Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Нити Судьбы  (Прочитано 980 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Нити Судьбы
« : Апрель 09, 2019, 20:50 »
Приветствую вас, дамы и господа. Вот уже 18 лет НРИ - одно из моих увлечений - начиная с 2000 года я играю не меньше 8-10 часов в неделю. За это время я участвовал в играх, проводил игры, и конечно же, придумывал правила для игр, если был недоволен оригинальной механикой. Детально я изучил не так уж много - D&D 3.5, D20 Modern, D20 Star Wars, Gurps 4, но так или иначе познакомился с большинством систем "на слуху". Во многих из них я находил то, что мне по нраву... как и то, что вызывало искреннее недоумение. К сожалению, за эти 18 лет я так и не отыскал систему, которая полностью удовлетворяла бы моим представлениям о прекрасном. Оставалось сделать ее самому. Представляю вам "Нити Судьбы".

"Нити Судьбы" понравятся вам, если вы:
- ждете от правил легкости и творческой свободы, но не в восторге от словесок.
- хотите управлять Судьбой вашего героя.

- цените динамичные бои и взаимодействие героев в них.
- общаетесь с миром игры не только посредством насилия.
- считаете, что уровни героев - условность, которой лучше оставаться в видеоиграх.
- обожаете катать по столу двадцатигранники.


В данный момент "Нити Судьбы" представляют собой краткие правила - бесстыдно обнаженный набор механик в верстке от Ridero. Механики успешно показали себя в действии и теперь ждут всяческого расширения, множества красивых картинок, и нежной ручной верстки. Подписавшись на Патреон вы не только увидите дополнения на пару месяцев раньше остального мира, но и поспособствуете развитию проекта. Помимо этого, вы можете поддержать "Нити Судьбы" репостами в соцсетях, и, конечно же, игрой в них! Предполагаемая частота обновлений - 2-3 поста в месяц. Скачать PDF вы можете по ссылке ниже, совершенно бесплатно:

Краткий обзор "Нитей Судьбы" и PDF с правилами

Power 19 для желающих

Отзывы игравших


VK-группа проекта

« Последнее редактирование: Апрель 12, 2019, 20:31 от Uchenikkk »

Онлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 416
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #1 : Апрель 11, 2019, 13:25 »
Прочитал. Даже кое-что прикинул.
В целом, мне хочется назвать это хартбрейкером, за неимением лучшего термина. Компиляция решений из разных систем, которые автор счел удачными. Вещь известная, у меня у самого такое в черновиках лежит в трех вариантах.
Тут есть генерация и рост навыков за очки, как GURPS, механика помех/преимуществ как в DnD5, атака и урон в одном броске, как в Gammaslayers и нарративные права за ресурсы как в Fate. Последнее, наверно, сделано лучше всего. Может даже лучше чем в других системах про это, но тут я не специалист.
В целом, можно рекомендовать тем, кто хочет и достаточно детальной боёвки и игрищ с аспектами, нарративными правами и просто способностями за очки (как во второй редакции Седьмого моря).

Не очень ясна систематизация. Почему Аристократ, Бард, Дипломат, Рыцарь и подлые приемы - это сущности одной категории?
Что касается боя, атака и урон на одном d20 - это всегда весело. Нет фехтовальщика лучше, чем паурлифтер с кувалдометром. Хочешь попасть халфлингу в глаз - бери алебарду и бей с разгона. Система хит локаций перекочевала из GURPS, и, по-моему, в таком виде не нужна, разве что вы любите, когда персонажи страдают. И огромный список видов урона тоже, разве что вы любите, когда персонажи страдают.
Ну и если продолжить сравнивать, здесь система ранений более жестокая, шансов спокойно перележать бой без сознания гораздо меньше.
Еще у оружия есть собственные хиты, хорошо хоть собственного опыта нет.

Ну и работает это все вместе не очень хорошо. Я для эксперимента соорудил по правилам бойца с алебардой и в самом тяжелом доспехе. Он убивает с чаржа или оллаута свою копию одной атакой в шею в 75% случаев. Еще неплохой шанс за раунд выколоть оба глаза.

Что касается системы магии, она, по-моему несколько перегружена. Закрытый список заклинаний которые творятся с  одного ресурса и для которых нужно изучать 23 элемента. Есть "дикая магия", но она завязана на трату драмресурса и мастерское решение.
« Последнее редактирование: Апрель 11, 2019, 13:56 от Zero »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 372
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #2 : Апрель 12, 2019, 01:19 »
В целом, можно рекомендовать тем, кто хочет и достаточно детальной боёвки и игрищ с аспектами, нарративными правами и просто способностями за очки (как во второй редакции Седьмого моря).

В первой редакции. Мало-мальски обладающая смыслом для детализации боевка при игрищах с нарративными правами и апектами была в первой редакции.

Онлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 416
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #3 : Апрель 12, 2019, 11:14 »
В первой редакции. Мало-мальски обладающая смыслом для детализации боевка при игрищах с нарративными правами и апектами была в первой редакции.
Имелось ввиду "способности за очки, как во второй редакции...", так-то да, помимо способностей за очки во второе седьмое море почти ничего не завезли.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #4 : Апрель 12, 2019, 17:06 »
Саш, спасибо за мнение.

Про то, как работает вместе - есть 150~ часов плейтестов. Отзывы можно смотреть вот тут https://vk.com/market-86021764?w=product-86021764_959261%2Fquery
Касательно алебардиста, который выносит другого алебардиста мощной атакой с разбега - да, мы это учли и не видим здесь проблемы. Воин, вкачавший все очки опыта во владение оружием и физический статблок, заслуживает того, чтобы убивать противника с удара. Если мастер почему-то не хочет этого - он попросит игрока так не делать. Но с учетом того, что в принципе есть возможность купить критическое попадание за 4 нити судьбы, способность ваншотнуть противника не выглядит чем-то ультимативным.

Список атрибутов состоит из штуковин, которые действительно важны в герое и работают на образ, не ограничивая игрока в выборе бэкграунда. Поэтому в нем соседствуют довольно неожиданные вещи, которые при этом легко и логично друг с другом сочетаются. Ситуации из серии "ты не можешь играть монахом-варваром или плутом-паладином" в принципе исключены.

Магия в ее изначальном виде вообще не предполагала списка готовых заклинаний. Но как выяснилось на плейтестах, многим с ними проще. Элементы играют роль ограничителя, не дающего получить все и сразу в безуровневой системе. В противном случае, пришлось бы делать "лесенки" заклинаний-преквезитов, как в гурпс, а это очевидно провальный ход.

Страдания персонажей снова входят в моду, OSR на коне. Ну и каждый раз, когда лично я сажусь за систему без хитлокаций, мне становится неуютно.
« Последнее редактирование: Апрель 12, 2019, 20:33 от Uchenikkk »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 691
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #5 : Апрель 14, 2019, 12:28 »
Я согласен с предыдущими ораторами в том что это хартбрейкер.

Немного в сторону:

Проблема собственного изобретения настольной РПГ состоит не в том, чтобы представить игру решаемую броском кубика и заявкой. А в том, чтобы собрать статистический материал и переложить его на броски кубиков. Это подтвержденно многолетними наблюдениями: самие лучшие останавливаются перед бросками d12 и считают, что разумение (их разумение) позволит предсказать вероятность результата (для последующего броска d100) лучше чем некие правила. И они правы: если просто расписать бонусы к некому кубику, игра быстро станет нереалистичной. А фундаментальный закон эволюции РПГ-систем говорит, что все системы стремятся к симуляционизму, и как следствие без достаточной доли сего, система не «взлетает».

Хартбрейкер — чаще всего это система, создатель которой знает о существующих РПГ, но не знает откуда берутся модификаторы и, соответственно, не умеет их считать.

Тут это представленно во всей красе: и стоимость в нитях с потолка, и равная стоимость абилок без балансировки деревьями, и тот самый ругаемый единый бросок d20 (который можно было сделать по другому: даже с одним кубиком можно считать единицы превышения, чёт-нечёт, да хоть таблица для каждого оружия).

Есть и другие проблемы:

Хорошо известная по тройке проблема Invented Not Here — Дипломат по букве не может воспользоваться дипломатическим иммунитетом, поскольку эта абилка принадлежит к классу Аристократ.

Нет графического дизайна, я не про картинки, а про то что сначала рассказывается сколько пойнтов распределять по характеристикам и как, а потом мы всё-таки узнаём сколько их в системе и как они называются, не говоря уже о роли.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #6 : Апрель 14, 2019, 16:16 »
Хотел ответить по пунктам, но мне показалось, что это будет слишком похоже на оправдания. А оправдываться авторам игры, конечно же, не в чем. Можно долго рассуждать о том, был ли глубокий игромеханический смысл в двуручном мече с 2д6 дамага и двуручном топоре с д12, или авторам дэшной тройки просто надо было использовать все кубы в наборе, и догадывались ли авторы фейта, что аспект "Компьютерный гений", представленный как образец "плохого" аспекта, по сути ничем не отличается от "Самый сильный человек на земле", который норм. Но я искренне надеюсь, что здесь мы этого делать не будем.


Основная задача команды авторов состояла в следующем: сделать игру простой, интуитивной и правдоподобной. Не реалистичной - правдоподобной. Думаю, на этом форуме разницу объяснять не потребуется.


Судя по плейтестам, задача выполнена на 146% (хотя здесь придется верить мне на слово, поскольку сколь-нибудь развернутых отзывов от игроков у меня нет). Что касается остального - время покажет.

Онлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 416
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #7 : Апрель 18, 2019, 12:16 »
А фундаментальный закон эволюции РПГ-систем говорит, что все системы стремятся к симуляционизму, и как следствие без достаточной доли сего, система не «взлетает».
Это ктож такое сказал?

единый бросок d20 (который можно было сделать по другому: даже с одним кубиком можно считать единицы превышения, чёт-нечёт, да хоть таблица для каждого оружия).
Я так понял, единый бросок не самоцель, а способ сократить время обработки атаки. Хитрые правила трактовки результата - это, наоборот, способ его удлинить.

Нет графического дизайна, я не про картинки, а про то что сначала рассказывается сколько пойнтов распределять по характеристикам и как, а потом мы всё-таки узнаём сколько их в системе и как они называются, не говоря уже о роли.
Мне кажется, сейчас к оформлению и порядку изложения придираться рано.

Про то, как работает вместе - есть 150~ часов плейтестов.
Вопрос в том как это работает в отрыве от автора, у других мастеров. В твою способность сделать интересную игру хоть по RaHoW-е я не нисколько не сомневаюсь.

Касательно алебардиста, который выносит другого алебардиста мощной атакой с разбега - да, мы это учли и не видим здесь проблемы. Воин, вкачавший все очки опыта во владение оружием и физический статблок, заслуживает того, чтобы убивать противника с удара.
Меня тут смущает не то, что он сносит воина с одного удара, а что он сносит воина, хорошо вкаченого в живучесть. 17+ Выносливости, максимальный доспех. (Кстати, насколько хорошо, что выносливость работает и на хиты, и на AC?) Владение оружием пока выглядит очень выгодным вложением, потому что от него зависит и атака и урон.
Скажем, игрок хочет играть персонажем, который, помимо прочего(на что ушел один аспект) - классический рога со сникой. Он, конечно, может взять "подлые приемчики", а может вообще не брать роговский аспект и кинуть дополнительный опыт во владение оружием, и иметь те же +4 не только когда нападает из кустов, а всегда. И потратить 6 опыта куда-нибудь еще.
« Последнее редактирование: Апрель 18, 2019, 15:25 от Zero »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #8 : Апрель 19, 2019, 16:42 »
Тут типичная проблема систем, собраных друзьями-нонеймами в гараже. Если дэха, фейт или любая другая *известная systemname* оставляет игрока недовольным - виноват всенепременно мастер, он не понял особенностей системы, ну или на крайняк сам игрок - по той же причине. Если какое-нибудь инди оставляет игрока недовольным - то это движок кал, а не у игрока и мастера лапки и нежелание вникать. Я в общем и целом готов к подобным мнениям.

Стоп, Выносливость не влияет на защиту. Только на то, какие доспехи можно надеть, если ты об этом.

Владение оружием и его выгодность... В принципе, мы можем вспомнить, что большинство настольных ролевок проходят в жанре "экшн-боевик". И что рисование и медитация в гурпсе - Сложные навыки, а стрельба из пистолета - Простой. Я не уверен, что система должна лечить мастеров, которые позволяют разрешитьвсе проблемы выстрелом в голову, даже в тех жанрах, которые этого не подразумевают.  Мы пробовали героя, целиком вкачанного на "крушить". Он ничем особенным не отличился, несмотря на +19 к доблести. Ему очень нужны друзья, которые умеют замечать противника вовремя, и которые будут объяснять, что "он не то имел в виду", когда тот начнет общаться с окружающими.

С Подлыми приемчиками все гораздо неоднозначней. Это скорее Атрибут для героя, который НЕ хочет встречаться с врагом лицом к лицу. А хочет донести нить до эндгейма и выстрелить кому-нибудь в глаз из арбалета. Ведь там при обрыве нити - автохит, если противник не подозревает об атаке. А +4 на доблесть-меткость помогут ему, если нитей все же не осталось.
« Последнее редактирование: Апрель 19, 2019, 17:08 от Uchenikkk »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 691
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #9 : Апрель 19, 2019, 22:28 »
Я так понял, единый бросок не самоцель, а способ сократить время обработки атаки. Хитрые правила трактовки результата - это, наоборот, способ его удлинить.
Ну куда уж сокращать:

- Кидается d20 + damage dice. (2 сек.)
- Игрок: у меня 17! И считает урон. (3 сек.)
- Мастер: Попал! (1 сек.)
- Игрок: 20! (1 сек.)

Что такого длительного?

Тут типичная проблема систем, собраных друзьями-нонеймами в гараже. Если дэха, фейт или любая другая *известная systemname* оставляет игрока недовольным - виноват всенепременно мастер, он не понял особенностей системы, ну или на крайняк сам игрок - по той же причине. Если какое-нибудь инди оставляет игрока недовольным - то это движок кал, а не у игрока и мастера лапки и нежелание вникать. Я в общем и целом готов к подобным мнениям.

Есть такое, куча примеров и говно-раскрученных и классных-инди систем. Спорить не о чем.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #10 : Апрель 21, 2019, 09:28 »
Я тоже не понимаю, в чем сложность вычитать модификаторы дальности из стрелковых скиллов в гурпс и прибавлять бонусы РоФ. Но тем не менее, это одна из причин, по которой в гурпс никто не играет.


Совмещенный бросок на атаку и ущерб - одна из немногих деталей Нитей Судьбы, в необходимости и уместности которой я уверен на все сто. То, что люди, игравшие в 5ку и (что важнее) 3.5 хвалят боевку, всецело это подтверждает.
« Последнее редактирование: Апрель 21, 2019, 09:29 от Uchenikkk »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 631
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #11 : Апрель 22, 2019, 16:57 »
Я тоже не понимаю, в чем сложность вычитать модификаторы дальности из стрелковых скиллов в гурпс и прибавлять бонусы РоФ. Но тем не менее, это одна из причин, по которой в гурпс никто не играет.


Совмещенный бросок на атаку и ущерб - одна из немногих деталей Нитей Судьбы, в необходимости и уместности которой я уверен на все сто. То, что люди, игравшие в 5ку и (что важнее) 3.5 хвалят боевку, всецело это подтверждает.
Пятерку делали не дураки и востребованность броска на дамаг они осознавали.
Именно поэтому по дефолту урон герои наносят случайным образом.
А монстры как раз, по дефолту, не кидают а наносят фиксированный урон. Рандомный урон гоблина - это как вариант для ГМа.

Потому что определенному кругу игроков нравятся кубики. И нравится когда их иногда можно кидать много (эти 8к6 от огненного шара :)

Видимо были сделаны серьезные статистические исследования по этому вопросу и мои наблюдения тоже это подтверждают.

Поэтому ничего инновационного и наверняка успешного, если честно, в объединении урона и атаки нет. Если целевая аудитория у НС аналогична ДНД - то это может сыграть против нее.

Цитировать
Но тем не менее, это одна из причин, по которой в гурпс никто не играет.
В гурпс не играют потому что он скучный. А не потому что сложно что-то вычитать и прибавлять.

Цитировать
Ну куда уж сокращать:

- Кидается d20 + damage dice. (2 сек.)
- Игрок: у меня 17! И считает урон. (3 сек.)
- Мастер: Попал! (1 сек.)
- Игрок: 20! (1 сек.)

Что такого длительного?
На деле еще быстрее если специально нет нужды замедлить бой. Не поверите, ничего такого сверхнеобходимого в скоростных боях нет. Динамика в бою тоже вовсе не всегда важна.

Важно чтобы не было повторяющихся действий в НРИ. Если они будут то 1 бросок или 2 (на хит и урон) - никакой разницы.

Я мог бы написать научную работу уже по этому всему , но мне за это не платят, поэтому не буду :)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 631
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #12 : Апрель 22, 2019, 17:01 »
А у вас есть краткий (авторский) обзор правил вашей игры - на 2 странички максимум?
Рулбук 150 страниц...

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 631
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #13 : Апрель 22, 2019, 17:38 »
Offtopic

Господи какое же убожество, эти Power 19
Не ваше вообще - а сама его идея...


Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #14 : Апрель 22, 2019, 21:51 »
А у вас есть краткий (авторский) обзор правил вашей игры - на 2 странички максимум?
Рулбук 150 страниц...

есть авторский
https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961

и теперь есть даже неавторский
https://vk.com/@30910042-niti-sudby-beglyi-vzglyad

О необходимости кучи кубов в настолке можно долго дискутировать. И о том, скучный гурпс, сложный, или просто жертва глупых недостоверных слухов. И, конечно же, о том, на основании чего авторы ДнД принимают дизайнерские решения (помните ту байку про нерф файтера в тройке?). Но я, конечно же, этого делать не буду.

На данный момент основная аудитория "Нитей" - ДнДшники всех мастей, спасибо Мерсеру за это. И один бросок им очень зашел, как, в общем-то, и все остальное.
Впрочем, несмотря на то, что некоторые окрестили "Нити" хартбрейкером, игра лишена абсолютно всех элементов, являющихся визитными карточками ДнД - уровневой системы, гринда монстров, груды хитпоинтов и сверхориентации на боевой экшн.


Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #15 : Апрель 22, 2019, 21:52 »
Offtopic

Господи какое же убожество, эти Power 19
Не ваше вообще - а сама его идея...


Вот поэтому он только для желающих. Лично я тоже не вижу в нем особого смысла.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 631
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #16 : Апрель 23, 2019, 10:14 »
есть авторский
https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961

и теперь есть даже неавторский
https://vk.com/@30910042-niti-sudby-beglyi-vzglyad
 
Я имел ввиду не обзоры. А именно кратко сама система. Т.е. квикстарт.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #17 : Апрель 23, 2019, 20:19 »
Я имел ввиду не обзоры. А именно кратко сама система. Т.е. квикстарт.

https://vk.com/@nitisudbu-niti-sudby-poetapnoe-sozdanie-geroya
Квикее нет. Но книжку все равно читать рекомендуется. К счастью, покамест 85 страниц и их наполнение отпугнули исчезающе мало потенциальных игроков.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #18 : Июнь 13, 2019, 13:20 »

Онлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 416
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #19 : Июнь 14, 2019, 12:42 »
Что добавлено?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 631
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #20 : Июнь 17, 2019, 11:03 »
https://vk.com/@nitisudbu-niti-sudby-poetapnoe-sozdanie-geroya
Квикее нет. Но книжку все равно читать рекомендуется. К счастью, покамест 85 страниц и их наполнение отпугнули исчезающе мало потенциальных игроков.
Интересно, как ты ведешь статистику? И откуда узнал, что отпугнули именно "исчезающе мало" :)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #21 : Сегодня в 10:51 »
Что добавлено?
в правила - ничего. исправлены сложные для понимания места и кривые вординги.
в остальном, добавили секцию "как это вести" и создание персонажа.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 705
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #22 : Сегодня в 10:59 »
Интересно, как ты ведешь статистику? И откуда узнал, что отпугнули именно "исчезающе мало" :)
Статистика очень простая. я зову незнакомых людей на игру, и практически все соглашаются (чего не было с той же старушкой гурпс4). Из тех людей, что заглядывали в правила, с формулировкой "сложнаа/лениваа" отказалось играть трое. Из примерно 40 человек. А остальные идут и играют, и возвращаются во второй и третий и четвертый раз.Я мог предположить, что нарвался на гениев/очень упорных людей после первой волны плейтестов. Но сейчас, когда множество людей создает героев без посторонней помощи, вполне уверенно пользуется возможностями игры, (а некоторые даже утверждают, что "Нити" им больше по нраву, чем пятая дэха), остается только ждать картинок и продолжать пиар.
« Последнее редактирование: Сегодня в 11:01 от Uchenikkk »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 626
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #23 : Сегодня в 18:58 »
Я потратил некоторое время на ознакомление с "Нитями". Рецензия короткая, но задачи "прицельного" разбора не ставилось.

Начнем с плюсов.

+ Это практически готовый проект. Не набор разрозненных правил, а всё же система (со своими минусами, о которых ниже).

+ Механика нитей. Интересно, вводит элемент нарратива, хотя я бы подкрутил механику, давая персонажам возможность использовать именно данную сюжетную завязку, без влияния на результат бросков. То есть, помощь союзника, появление кого-то или чего-то. То есть не «бенька» или «вдохновение», а именно нарративный элемент, которым игрок может влиять на игру в рамках игры. Собственно, на них и построена игра. Это ресурс, который игрок наращивает, использует (зачастую делая вклад в историю), снова наращивает и так далее.

+ Возможность использования для навыков разных подходящих характеристик. Это я считаю правильно. Про сами навыки – ниже.

+ Уход от микроменеджмента (денег) в виде Богатства. Хотя… Это уже было в д20 Модерн, которой 19 лет! То есть вот совсем не ново.

Теперь минусы.

- Построение правил. Структурировано очень плохо, на мой взгляд. Да и подача информации не удобна, на мой взгляд. Обычно сначала дают базовое понятие или правило и затем – расширяют его. Здесь всё не так – прочтите полный комплект правил про атаки (ещё не понимая, что и как работает), но если вы что-то пропустили в стене текста правил (как я), то вы так и не поймете, как же наносится урон (можно только догадаться, что атака и урон идут одним броском, что является сомнительным плюсом, как по мне). Но последствия урона у нас описаны ПЕРЕД описанием возможных атак. А если вы хотите создать персонажа (это описано на первых примерно 50 страницах), то как раз на странице 155 правил (после описания снаряжения, возможных атак, магии) вы, наконец, встретите раздел «поэтапное создание персонажа». И тут нам… 18 раз (!!!) покажут лист персонажа целиком, как он заполняется (сначала сверху-справа, затем сбоку – слева, потом в центре-снизу, затем на 70% ниже первой колонки, чуть правей…). Согласен, такое описание действительно нужно, если нет желания переделать лист персонажа под постепенное заполнение. Всего созданию персонажа посвящено целых 27 страниц, из которых вопросам предыстории (бэкграунду) посвящено 4 с хвостиком… строчки! Строчки!!! В общем виде, типа «задайте себе вопросы про своего героя». Всё прочее на 27 страницах – это как считать статы и где в листе персонажа записать их и выбранные недостатки и прочие умения!

- Логические ошибки в тексте. Например: «При покупке товаров и услуг Богач теряет на 1 Богатство меньше, а при продаже — получает на 1 Богатство больше, чем герой без этого Атрибута. Не учитывайте это свойство при расчете стоимости продаваемых товаров и услуг!». Или вот то же Богатство. Набираем Богатство 5 и «быстро» покупаем предмет с богатством 14 (которое стоило 15). Тут же его продаем за цену 16 (которое стоило 15). Повторить до переполнения стэка Богатства. С конверсией единиц Богатства в монеты получается ещё веселее – покупаем за 400 монет, тут же продаем за 2000. Это всего лишь пара примитивных примеров, которые видны вот прям сразу, так как читал я - где через строчку, где – через абзац, где-то через страницу, где – через 10 страниц и более.

- Личные умозаключения автора как элемент мира. Например: «Максимальное число очков опыта в навыке не может превосходить интеллект героя». То есть правильно ли я понимаю, что лучшие бегуны мира – наиболее интеллектуальны среди бегунов? А гений может легко и быстро (чисто за счет траты очков опыта) стать лучшим тяжелоатлетом? Да и вообще лучшие борцы боксеры – это интеллектуалы? Да и вообще навыки заставили меня несколько раз ударить себя ладонью по лицу (не повторяйте, это может быть больно!). Я прошу прощения, если это грубо, это только моё личное мнение, которое может не совпадать с мнением абсолютного большинства. Также, оказывается, удар топором в глаз не может достичь мозга в отличие от пычка стрелой, например.

- Система ран. Отслеживать, на сколько хитов прилетело и в какую локацию – разве ради этого мы играем в настольные РПГ? И создает ли это удовольствие от игры? Мне бы это не понравилось. Но повторюсь, это моё личное мнение. Да и вообще очень большой упор в «расширенную» боевку – это не всем нравится (я вот этим уже давно «переболел», хотя боевки люблю, но не такие «замороченные»). Кстати, а чем проникающая рана отличаются от колотой? Вот правда, чем таким особым, что эти понятия надо было разделить на две разные категории?

- Таблички в ПДФе жуткого качества. Прям глаза режет и напрягает. Не серьезно для «как бы не коммерческого проекта, толкающего свою рекламу повсюду, где можно».

- Уйдя от микроменеджмента в монетах, автор оставляет микроменеджмент в килограммах. Это правда интересно и необходимо? Вот правда, скажите ваше мнение?

- Вообще не понял, как «бонус к повреждениям» влияет на меткость (точность выстрела). Аналогично – «доблесть». То есть, если взять лук со стрелами в виде присосок (у которых, в теории, «бонус к повреждениям» минимален), персонаж вообще не будет попадать в цель?

- Отсутствие собственного сетинга.


В общем, резюминую свои впечатления:

Система уверенно удовлетворительная. Не хорошая и не блестящая. Уровень развития игровых механик – где-то на уровне 2000 года. Да, по ней можно играть и это может оказаться весело и забавно, когда Ведущий игры знает эти правила и готов по ним вести, плюс если Ведущий хорош как Ведущий (прошу прощения за тавтологию). Иначе будет грустно и уныло. Кроме «нитей», системе, по сути, нечего предложить игрокам, но упор в правилах сделан не на нити, а на тяжеленную боевую составляющую.

При текущем уровне развития НРИ, предлагаемых на рынке, данная система не займет широкую нишу и при отсутствии поддержки со стороны автора будет быстро забыта. Так как она не имеет никаких конкурентных преимуществ сама по себе.

Я прошу воспринять этот текст не как попытку обидеть, оскорбить, упаси крит. Я лишь хотел высказать своё личное мнение, столкнувшись с почти навязчивой рекламой этой системы.

И мне хотелось бы, чтобы автор не принимал всё близко к сердцу, а спокойно услышал и принял критику. Я совсем не гуру игростроя (хотя ходил по тем же граблям, просто чуток раньше ;), но очень рекомендую автору поиграть в другие системы. И новые и старые (под старыми я понимаю OWoD, саважик, например). Попробовать поиграть не только в настольные соло-групп-варгеймы, не только в фэнтази, не только в классические НРИ. Этот опыт может оказаться крайне интересен и полезен.