Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Здесь предлагаю обсудить, что мидскульные игры - GURPS, DnD 3.5, Shadowrun и многие, многие другие - это не только чугуниевые рельсы, автолевелинг и движок для моделирования сеттинга.


Для чего вы используете мидскульные системы? Лучше ли они для вождения гекскраула, зачистки подземелий, проявления творчества, чем олдскул и его ренессанс?

Ссылка

Автор Тема: Возрождение мидскула  (Прочитано 3631 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 028
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #120 : Июль 14, 2019, 22:35 »
Ненападение это в том числе и "в 50 футах мимо пробежала стая волков и скрылась в кустах", при том что как игроки так и волки прекрасно друг друга видели.
Но общее то количество не выясняется.

С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.
Более того, об этом не станет резко известно всем наёмником во всём мире. )))

У тебя штраф на реакцию, ибо лох.
Если у тебя взят перк "лох" - да.
Если в правилах прописано: "Заплатишь три раза бандитам за проезд - получаешь перк "Лох"" - ок.

Если не прописано, то это голимое словоблудие.

Это чистая метафизика.
И то, что наёмник в Испании узнаёт о том, что его нынешний потенциальный наниматель откупился от бандюков где-то на севере Германии видимо тоже метафизика.

Если бандитам все платят, то они не бандиты, а князь с дружиной, а ты кто - ты тот кто платит дань за проход князю.
Ноль разницы.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #121 : Июль 14, 2019, 22:51 »
И то, что наёмник в Испании узнаёт о том, что его нынешний потенциальный наниматель откупился от бандюков где-то на севере Германии видимо тоже метафизика.
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #122 : Июль 14, 2019, 23:06 »
Короче я тут задал вопрос своему игроку:

Зачем в таблице энкаунтеров нужны нейтральные волки?

1. Затем что они здесь живут, мир не вращается вокруг персонажей игроков.
2. Затем чтобы предоставить игроку выбор взаимодействовать с нейтральным энкаунтером или нет.

Ответ настоящего симуляциониста.

Я бы добавил ещё следуюшее:

Шкуры по 15 золотых, живые детёныши по 3 золотых, обученный волк 60 золотых, сторожевой 150 золотых, можно брать вместо хенчмена, если есть соответствующий фит, потенциальная цель для заклинаний воздействующих на животных, например speak with animals.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #123 : Июль 14, 2019, 23:15 »
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.

 :good: Оформи всё это в сеттинг днд, и назови "Лошары&Конунги". Фит можно назвать "печать лоха".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 028
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #124 : Июль 15, 2019, 00:53 »
Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.
Негибкая тактика залог НЕвыживания.

Такая вот партия, отступая от логова пауков с раненными отравленными товарищами на руках полюбас должна взбрыкивать на полтора десятка бандюганов, ага.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #125 : Июль 15, 2019, 01:13 »
Негибкая тактика залог НЕвыживания.
А зачем выживать лохом? Ведь это все. Конец по сути.
Такая вот партия, отступая от логова пауков с раненными отравленными товарищами на руках полюбас должна взбрыкивать на полтора десятка бандюганов, ага.
И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 434
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #126 : Июль 15, 2019, 01:20 »
С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.

Почему ты считаешь, что разминуться в лесу со стаей волков - это пустая ничего не значащая встреча? Что плохого в том, что они пробежали мимо, или для значимости они обязательно должны быть агрессивными и вызывать комбат, либо им вообще не место в таблице энкаунтеров?

Воу-воу, парниша, ты эдак договоришься до того, что крутые посоны могут не резать всех вокруг и все еще оставаться крутыми, даже если они не брезгают попи#$%еть с окружающими, как современный хипстор какой-нибудь! Эдак у играчка-хипстора может возникнуть мысля, что попросить в барбер-шопе побрить его под ламбер-сексуала и начать урчать, порыкивать, рычать и махать к месту и не к месту дедушкиной опасной бритвой – не волшебный способ действий, чтобы с ним начали считаться!  :))

UPD
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.

Знаешь, парень... ну или девушка, не важно. Короче, бычить на всех в любой ситуации – это очень плохой способ заставить других с собой считаться. Не стоит на это ориентироваться, правда.
« Последнее редактирование: Июль 15, 2019, 01:41 от Ariwch »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 028
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #127 : Июль 15, 2019, 09:25 »
И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?
Видимо затем, что:
а) если всех убить, то быстро закончатся те, с кого можно взимать;
б) победить они не победят, но одного-двух-трёх могут и покоцать;
в) ежели сильно беспределить местный князь полегитимнее (то есть с большей бандой) может заинтересоваться и объяснить, что так делать не надо.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #128 : Июль 15, 2019, 09:30 »
А зачем выживать лохом? Ведь это все. Конец по сути.И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Могут и убить, и забрать всё, бандиты они по-разному могут себя повести, поэтому и делается бросок на реакцию. Если ты считаешь, что бандиты всегда отнимают всё и убивают по прямой как в файнал фентези - не бросай за них реакцию, просто скажи: "вас атакуют бандиты".

В модулях так иногда и описывают некоторые нпц, например в лесу реально может буйствовать банда отморозков, и в их статах специально указано, что бросок на реакцию за них не делается, они всегда атакуют, если у них есть численный перевес.

Воу-воу, парниша, ты эдак договоришься до того, что Эдак у играчка-хипстора может возникнуть мысля, что попросить в барбер-шопе побрить его под ламбер-сексуала и начать урчать, порыкивать, рычать и махать к месту и не к месту дедушкиной опасной бритвой

Дедушкиной гранатой, оставшейся со времён первой войны с урками. Только ею никто не махал, гранату сразу бросили "князю" в лицо - очень эффективный способ ведения переговоров с бандитами. Мне как-то объясняли, что в бою чаще побеждает сторона, с более жёсткой установкой, наверное это был тот самый случай. Хотя бросавшего тут же зарубили, очень брутальный был жрец природы, без доспеха, не кастовал на 1 уровне, с 1 хитпоинтом...
« Последнее редактирование: Июль 15, 2019, 09:55 от Mormon »

Онлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 459
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #129 : Июль 15, 2019, 11:10 »
Тему пора переименовывать в "лохи и рэндом энкаунтеры".

А я вижу, ярых нелюбителей олдскула почем-то живо интересует использование случайных встреч :lol:
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #130 : Июль 15, 2019, 11:36 »
посоны могут не резать всех вокруг и все еще оставаться крутыми
Оно то все смешно. Мы тут орем, но ведь если ты крутой, то к тебе не лезут, а если лезут, то это покушение на твою крутость. Все просто.
И да, лох не мамонт, так что убить раненную группу и все забрать логично. Если возьмешь мало ты, то кто-то возьмет все и будет у него ресурс на борьбе с тобой.

Это универсально.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 132
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #131 : Июль 15, 2019, 11:50 »
Хорошо жить в черно-белом мире - все понятно, никаких вопросов нет. Люди, правда, почему-то не понимают и дураком называют, ну так это потому что они дураки и есть. И лохи.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 028
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #132 : Июль 15, 2019, 12:15 »
Мы тут орем, но ведь если ты крутой, то к тебе не лезут, а если лезут, то это покушение на твою крутость.
Я очень не люблю ставить диагнозы по аватарке, но тут у нас явный случай юношеского максимализма. Я тоже таким был, а потом мне исполнилось 20.


В реальности всё несколько сложнее. Не так чтобы очень, но заметно.

Оффлайн rover

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #133 : Июль 15, 2019, 12:26 »
В OSR у тебя всегда есть выбор, ты можешь не платить, и умереть от превосходящих сил противника.
В гурпс есть таблица реации НПС и я не помню запрета её применения на случайные встречи с гопниками, в принципе, она даёт возможность заплатить, договориться или умереть. Делает ли это гурпс с использованием этой таблицы ОСР? Или эта таблица неправильная и с ней не получатся "правильные сюжеты, основанные на действях персонажей"?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 954
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #134 : Июль 15, 2019, 12:35 »
Оно то все смешно. Мы тут орем, но ведь если ты крутой, то к тебе не лезут, а если лезут, то это покушение на твою крутость. Все просто.
И да, лох не мамонт, так что убить раненную группу и все забрать логично. Если возьмешь мало ты, то кто-то возьмет все и будет у него ресурс на борьбе с тобой.

Это универсально.
Главная проблема в рассуждениях вроде этого - люди не рациональны. У нас есть целая куча инстинктов, направленных на то, чтобы человечество выжило, а не поубивало друг друга. Которые усиливаются религиями и философиями, построенными на этих инстинктах.
Да, время от времени (и даже очень регулярно) бывают мутанты, у которых эта система не работает. Они долго не живут, особенно когда их собирается вместе 50 разбойников. Потому что если их не убъёт кто-то другой - они сами друг дружку поубивают.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #135 : Июль 15, 2019, 13:06 »
Главная проблема в рассуждениях вроде этого - люди не рациональны.
Возможно. Но вы знаете задачу про бандитов и дорогу? Суть этой экономической задачи в том, что чем больше будет бандитов, то тем больше каждый будет брать чтобы не проиграть конкуренцую с остальными. Вот так и в ситуации когда мы раненные и к нам подкатывают бандиты. Если они подкатили, то значит они что-то от нас хотят стрясти. Если вожак стрясет мало, то это даст очки тем кто скажет что надо было трясти больше. Как итог - все кто не драл до нитки уже смещены.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 132
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #136 : Июль 15, 2019, 13:09 »
Но вы знаете задачу про бандитов и дорогу?

А вы знаете задачу о двух преступниках? Оптимальную стратегию ее прохождения? А каково реальное решение, которое возникает на практике, вы знаете?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #137 : Июль 15, 2019, 13:16 »
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Так никто и не говорит, что у OSR монополия, речь шла о роли рандом энкаунтеров в олдскул формате. Отличия мидскул от олдскул, к сожалению, не удалось подробно рассмотреть, поскольку мидскульщики упорно отмалчиваются.

Рандом энкаунтер как инструмент был изначально придуман для игр в формате открытого стола, с большим пулом участников и сендбокс. Хоть я например и ставлю во главу угла функцию симуляции динамики игрового мира (что лишний раз доказывает мою непричастность к OSR), на деле изначальная цель была в первую очередь связана с метагеймом - рандом энкаунтер был способом поторопить игроков с принятием решения: когда игроки начинали много болтать или спорить или тупить - делался чек на энкаунтер.

Спойлер
[свернуть]

И вот это особенно, дедушка Гигакс плохому не научит:

Спойлер
[свернуть]

Царизм и произвол во всей красе. Игроки молодцы, мастер одобряет - можно не кидать рандом. Игроки ламеры, жуют сопли, мастеру скучно - закидать игроков рандом энкаунтерами. Пока что можно с уверенностью сказать, что олдскул подход практически не отличается от мидскул, по крайней мере в вопросах энкаунтеров. Сместился только фокус ответственности, если раньше в провале экспедиции были виноваты игроки (ну тупыыыые), то в эпоху рельсомодулей виноват в провале игры в большинстве случаев дээм (неопытный, мудак).

Тут очень заметен результат "творческого взаимодействия с игровым миром". Ловушки обезвреживались поклонением царю и отгадыванием его загадок, в то время как бросание чеков - это лё фу, наказать игроков рандом энкаунтером.
« Последнее редактирование: Июль 15, 2019, 13:54 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 228
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #138 : Июль 16, 2019, 01:53 »
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Про монополию выше уже написали. А по рельсам, я приводил в пример рандом энки в книжках (в частности Out of the Abyss, и, например, не приводил, но есть практически везде в пятерочных), единственное их назначение в рельсовых приключениях - это растянуть контент по времени. Это как сериал какой-нибудь смотришь, с кучей серий в сезоне, там есть несколько серий со сквозной сюжетной линией, и большая часть откровенно филерных, чтобы забить эфирное время. Эти энки не генерят сюжет, не создают интересные ситуации, не работают на сеттинг, вот они просто нужны, чтобы все кинули инициативу, и потратили время на спам абилок.

В гурпс есть таблица реации НПС и я не помню запрета её применения на случайные встречи с гопниками, в принципе, она даёт возможность заплатить, договориться или умереть. Делает ли это гурпс с использованием этой таблицы ОСР? Или эта таблица неправильная и с ней не получатся "правильные сюжеты, основанные на действях персонажей"?

Гурпс ОСР не станет, ОСР это частный случай олдскула. Если играть так гурпс - это будет олдскульный гурпс. Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 954
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #139 : Июль 16, 2019, 08:28 »
Гурпс ОСР не станет, ОСР это частный случай олдскула. Если играть так гурпс - это будет олдскульный гурпс. Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.
На практике, за счёт высокой выживаемости персонажей в GURPS (это вам не волшебник с 1им хитпоинтом), если не будет TPK - остальную партию вполне можно откачать.
Отсутствие системы уровней и связанной с ней высокой такнечестности ("это противник 10ого CR'а, вам его не одолеть") тоже здорово помогает.
« Последнее редактирование: Июль 16, 2019, 09:18 от flannan »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #140 : Июль 16, 2019, 12:28 »
Отсутствие системы уровней и связанной с ней высокой такнечестности ("это противник 10ого CR'а, вам его не одолеть") тоже здорово помогает.

То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет? А ты в курсе, что например в аднд2 есть конструктор классов, где у каждой составляющей класса вроде хит дайса и способности кастовать заклинания есть своя стоимость?

А так откачивать группу при желании можно по какой угодно системе, это в большей степени стиль ведущего.

Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.

В ГУРПС есть аналог классов - темплейты. Плюс по каждому сеттингу тебе даётся огромное количество оцифрованного материала для создания подобных темплейтов, если уже готовые тебе не нравятся. Хотя играть в ГУРПС по темплейтам это наверное упускать половину всего фана от игры в ГУРПС. Поэтому можно заранее быстро накидать бережно составить штук 5-10 персонажей, и доставать их по мере необходимости в высоколетальном кампейне, если конечно голова не забита всякими глупостями про "это болванчики, а не  персонажи". На практике ведь даже в олдскул днд персонажей никто не генерит во время игросессий, это потеря времени.
« Последнее редактирование: Июль 16, 2019, 12:43 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 459
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #141 : Июль 16, 2019, 12:51 »
То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет?
Есть широко известный пример про 50-очкового хулигана против 150-очкового бухгалтера.
Иными словами, специализация персонажа и ситуация куда важнее, чем количество очков. Оптимизированный лучник будет малополезен против голема в маленькой темной комнате и жизненно необходим при сражении с гарпиями, и неважно сколько именно у этого лучника очков.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #142 : Июль 16, 2019, 13:01 »
Есть широко известный пример про 50-очкового хулигана против 150-очкового бухгалтера.
Иными словами, специализация персонажа и ситуация куда важнее, чем количество очков. Оптимизированный лучник будет малополезен против голема в маленькой темной комнате и жизненно необходим при сражении с гарпиями, и неважно сколько именно у этого лучника очков.

Я при желании тоже могу сделать опытного бухгалтера под днд и стравить его с вором 1 уровня, заставив отбиваться гросбухом против кинжала. Понятно что дело не только в очках. Считай что для сравнения с классами днд, мы рассматриваем исключительно оптимизированных персонажей ГУРПС заточенных под очень конкретный жанр.

Онлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 459
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #143 : Июль 16, 2019, 13:38 »
А по рельсам, я приводил в пример рандом энки в книжках (в частности Out of the Abyss, и, например, не приводил, но есть практически везде в пятерочных), единственное их назначение в рельсовых приключениях - это растянуть контент по времени.
По-моему, как раз в рельсовых приключениях рэндом энкаунтеры больше нужны чтобы показать, что мир живет своей жизнью, которая не вращается вокруг приключенцев. Чтобы сгладить впечатление от рельсовости основного сюжета. Иначе зачем к каждому энкаунтеру прилагать описание, как этот дракон или 1d12 варлордов оказались тут посреди города.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 954
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #144 : Июль 16, 2019, 14:24 »
То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет? А ты в курсе, что например в аднд2 есть конструктор классов, где у каждой составляющей класса вроде хит дайса и способности кастовать заклинания есть своя стоимость?
Дело не в классах, дело в уровнях. Лучник на 90, 150 и 190 очков имеет разные шансы победить тираннозавра, но после удачного попадания в глаз тираннозавр будет примерно одинаково мёртв.

А так откачивать группу при желании можно по какой угодно системе, это в большей степени стиль ведущего.
В GURPS у персонажа в 5 раз больше отрицательных хитпоинтов, чем положительных. В ДнД у персонажа всего 5 или около того отрицательных хитпоинтов.
А вот доступность целебной магии, когда клирик в отключке - это вопрос стиля ведущего и подготовленности группы, да.

В ГУРПС есть аналог классов - темплейты. Плюс по каждому сеттингу тебе даётся огромное количество оцифрованного материала для создания подобных темплейтов, если уже готовые тебе не нравятся. Хотя играть в ГУРПС по темплейтам это наверное упускать половину всего фана от игры в ГУРПС. Поэтому можно заранее быстро накидать бережно составить штук 5-10 персонажей, и доставать их по мере необходимости в высоколетальном кампейне, если конечно голова не забита всякими глупостями про "это болванчики, а не  персонажи". На практике ведь даже в олдскул днд персонажей никто не генерит во время игросессий, это потеря времени.
Шаблоны действительно упрощают генерацию, но смысла играть в высоколетальный кампейн всё равно никакого.

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 113
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #145 : Август 06, 2019, 17:06 »
И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Ответ чисто с моей колокольни - человечность. Убийство и ограбление просто так делает бандитов нечеловечными, и, если бы я был игроком или мастером, это разрушило бы мою веру в происходящее в игре.

Примерно то же самое, что у камарильских вампиров в не очень любимом мною ВоДе - человечность. У бандита есть причины быть бандитом. У него есть самое банальное, пусть и деградировавшее в бытность бандитом, воспитание, полученное с яслей и чувство самоуважения. Рамки, которые он неосознанно ставит себе, будучи бандитом, того, что хорошо, а что - плохо. Существо без таких рамок нечеловечно, и, в особых случаях это может служить сюжетным ходом, но когда бандиты и игровые персонажи теряют свою человечность просто так, ради метаигровой выгоды, это возводит игру в ранк цирка и безумия, превращая бесчеловечных NPC и бесчеловечных персонажей в бомжеубийц.

Цирк

  • Гость
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #146 : Август 13, 2019, 13:01 »
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 076
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #147 : Август 13, 2019, 14:32 »
"Апология мидскула"

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 441
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #148 : Август 13, 2019, 19:09 »
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.
Ещё порассуждать о диалектическом противоречии "1" с "2" и "3"

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 459
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #149 : Август 16, 2019, 20:29 »
ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА
Хорошо написано. Как заядлый мидскульщик попробую возразить там, где не согласен, и дополнить там, где согласен.

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.
Почему "а не"-то? И Джастин Алесандер, и Peter V. Dell'Orto пишут про сочетание навыков игрока и навыков персонажа.
Цитировать
Player expertise activates character expertise.
Цитировать
(Умения игрока приводят в действие {activates} умения персонажа.)
Цитировать
You are limited by your character's abilities, like in new-school*. And you're punished for your mistakes as a player, like in old-school.
*На всякий случай стоит отметить, что в англоязычном сообществе термин new-school имеет не то значение, которое у нас принято.
Так что принцип должен звучать как "принятие решений зависит от (навыков) игрока, успешность действий зависит от (навыков) персонажа".


2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.
Мини-игры - это же по сути игровые структуры и есть, как я понимаю? Они, разумеется, нужны и полезны, но едва ли фокус должен быть случайным. Мидскульные игры в 99% случаев ориентированы на "приключенческий" (в широком смысле) жанр, так что игровые структуры должны поддерживать основные приключенческие занятия (от торговли и романтики до боевки и побега из темниц). При этом игровая группа сама может решать, на каких из этих занятий играющие хотят фокусироваться, но за счет универсальности системы при желании и необходимости фокус всегда должно быть можно сменить.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".
Детальное и вдумчивое создание персонажа интересно геймистам как своего рода "мини-игра" по созданию самого оптимизированного для выбранной задачи персонажа при ограниченном ресурсе, будь то ОП или фиты (собственно билдостроительство или оптимизация), симуляционистам - как способ сделать достоверного и привязанного к миру игры персонажа, а нарративистам - для создания персонажу интересных сюжетных завязок. Вопросы тут скорее в том, как все эти три подхода сочетать и как помочь "читоистам", которые хотят побыстрее сгенериться и начать уже играть. Но в общем подход ГУРПС с шаблонами и линзами эти проблемы неплохо решает.

Что касается баланса, то это отдельная сложная тема, но я не вижу, в чем тут олдскул от мидскула принципиально отличается.

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".
Каяться надо за использование насилия, в частности рельс. Сами по себе сюжеты-планы - это просто неудачная форма подготовки игры, доставшаяся НРИ в наследство от книг и книг-игр. От них действительно надо отказаться, но каяться необязательно. Тут можно еще раз на Джастина Александера сослаться: Не продумывайте сценарий! (Don’t Prep Plots).
Так что отказавшись от запланированного сюжета и оставив внешний сюжет нью-скулу, "новому мидскулу" надо признать тождество незначительного и текущего сюжета и готовить ситуации, будь то старые-добрые гексы в хождении по гексам и комнаты в зачистке подземелий или более новые варианты вроде узелкового подхода.

новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
Про это подробно говорит Майланка.

чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга"
Универсальной я называю такую систему, которая стремиться дать игрокам возможность играть во все, что угодно. Причем наличие привязки к сеттингу не делает систему не-универсальной. Например, я писал
Ведущий и игроки могут сами решить, будут ли играть в пиратскую команду на необитаемом острове, интриги в императорском дворце или элитный отряд боевых магов на войне с демонами.
Это все вполне можно делать в одном и том же сеттинге (в широком смысле этого слова) и даже в рамках одной кампании - но для этого нужна универсальная система, не ограничивающая фокус игры.
А если под универсальностью системы понимать возможность играть хоть в неандертальцев, хоть в вампиров, хоть в рыцарей, хоть в космодесантников, то у таких систем есть еще два важных плюса. Во-первых, способный на такое движок неизбежно будет высокого качества, иначе он такое разнообразие не потянет. А во-вторых это дает возможность выставить проттив ИП-рыцарей неандертальцев, вампиров и космодесантников, что может быть весьма полезно.
В чем смысл "неотделимых от сеттинга" систем, лично я плохо понимаю.

понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.
А вот тут, мне кажется, самая большая ошибка всего манифеста. Отсутствие структуры - это безусловная проблема мидскула, которая, если ее не решать, ведет к рельсам, черезмерному вниманию к боевке и другому вырождению мидскула. Так что как раз основная задача "нового мидскула" заключается в понимании значимости структур игры и разработке новых универсальных структур. Значимость правил в качестве модели игровой реальности я при этом, конечно же, нисколько не отрицаю, но для игры этого очевидно недостаточно.