Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Здесь предлагаю обсудить, что мидскульные игры - GURPS, DnD 3.5, Shadowrun и многие, многие другие - это не только чугуниевые рельсы, автолевелинг и движок для моделирования сеттинга.


Для чего вы используете мидскульные системы? Лучше ли они для вождения гекскраула, зачистки подземелий, проявления творчества, чем олдскул и его ренессанс?

Ссылка

Автор Тема: Возрождение мидскула  (Прочитано 2846 раз)

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 936
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #150 : Август 17, 2019, 12:29 »
Манифест возрождения мидскула.

1) Ты можешь быть кем захочешь.
Неважно, что в жизни ты академиев не кончал, ты всё равно можешь быть бравым исследователем космоса, мудрым книжником или сумасшедшим учёным.
Неважно, что Псевдояпония находится на другом конце карты, ты всё равно можешь быть японцем-эльфом-самураем при дворе короля Артура.
Ты можешь быть принцессой, богиней или заграничным послом.
Главное - не будь мудаком, и сделай персонажа, который поладит с остальными.
Второстепенное - посмотри на пункты 2 и 3, и не думай, что для твоего персонажа всегда всё пойдёт по плану. Подумай, что персонаж может сделать, когда попадает в неприятности. Крутые герои всегда хорошо выпутываются из неприятностей, не так ли?

2) Ты не продал душу жанру.
Надоело зачищать подземелье - можно оторваться и расследовать убийство. Или бросить всё и пойти открывать Псевдоамерику.
Наши правила выдержат всё.

3) Планы строят только дураки. Импровизируй.
Ни один план не выдержит столкновения с игроками. Так что не планируй сюжет кампании. Реагируй на действия игроков.
Мастер, хочешь подготовиться - подготовь лучше карту и расклад сил, и пусть силы действуют по обстоятельствам.
Планирование мало отличается от собственно игры, так что не тратьте на него время. Если ваш персонаж - гений планирования, давайте ретроактивные заявки о том, как он к этому подготовился. Помните пункт 1, да?
Ваши противники тоже так могут, поэтому ваш план всё равно может прерваться на середине.

4) Язык до Киева доведёт. А его неиспользование - до цугундера.
Всё то счастье из пунктов 1 или 2 не сделать самому - обсудите это с другими игроками, и вместе вы перевернёте Землю, но сделаете то, что хотите.
У вас есть полное право менять систему, вводить хоумрулы и править сеттинг. И никто его у вас не отнимет.
Если вам не нравится та хрень, которая происходит - обсудите и это тоже. Если идёте на риск и собираетесь играть в хоррор и страдания - запаситесь заранее стоп-картами.
Я знаю, что это неочевидно, но мастер тоже может так делать! Если игроки творят хрень - обсуди с ними, почему они это делают, и что можно сделать, чтобы они прекратили.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 412
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #151 : Август 20, 2019, 14:52 »
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.

Сразу вспоминается DCC - эдакое покаявшееся д20, или OSR с фокусом на боях. Вроде принципы старой школы, но в механическом плане - лучшее из мидскула плюс тонны упоротого рандома. В виду чего утеряны билдостроительство ну и немного универсальность. Совсем немного, судя по MCC. Ну и конечно это никакое не сеттинг-хеви.

Игр без структуры не бывает, даже мидскул рельсы это структура. Структуры могут быть слабо выражены и постоянно меняться в игре без определённого жанра, но они всегда есть в игре. Если их нет, значит это никакая не игра, а некий околоролевой процесс - беседа, коллективное выдумывание, любительский театр. Правила сами по себе могут и не содержать игровых структур и прямых указаний, но их грамотное использование всегда задаёт игре структуру, потому что игровая структура это и есть правила игры в действии. Вроде того, как линейный модуль может быть использован одним ведущим для лишения игроков значимого выбора, а более опытным разобран на составляющие и подчинён иным структурам, этот выбор подразумевающим.
« Последнее редактирование: Август 20, 2019, 15:31 от Mormon »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 936
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #152 : Август 21, 2019, 07:35 »
Чую я, что у Мормона слово "структуры" размылось до такой степени, что от него ничего не осталось.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 228
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #153 : Август 21, 2019, 11:37 »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 442
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #154 : Август 21, 2019, 15:32 »
Чую я, что у Мормона слово "структуры" размылось до такой степени, что от него ничего не осталось.
Я чувствую, надо отдельную тему про "структуры игры" заводить, потому что понимание этого термина (в трактовке Джастина Александера) явно у многих на МРИ вызывает проблемы (в том числе и у тебя). Мормон-то как раз этот термин правильно понимает.

Структура игры - это, по сути, "правила по использованию правил". Можно, конечно, использовать правила произвольным образом, но любая попытка организовать процесс игры и быть последовательным в использовании правил приведет к появлению игровой структуры.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 936
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #155 : Август 21, 2019, 15:36 »
Я чувствую, надо отдельную тему про "структуры игры" заводить, потому что понимание этого термина (в трактовке Джастина Александера) явно у многих на МРИ вызывает проблемы (в том числе и у тебя). Мормон-то как раз этот термин правильно понимает.

Структура игры - это, по сути, "правила по использованию правил". Можно, конечно, использовать правила произвольным образом, но любая попытка организовать процесс игры и быть последовательным в использовании правил приведет к появлению игровой структуры.
Заводи. Потому что как по мне - Джастин Александр говорил про что-то намного более конкретное.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 228
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #156 : Август 21, 2019, 23:26 »
даже мидскул рельсы это структура

Может это как атеизм - отсутствие структуры не является структурой.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 442
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #157 : Август 22, 2019, 03:16 »
С точки зрения Джастина Александера рельсы - вполне себе структура, например он пишет об этом тут (раздел RAILROADING AS GAME STRUCTURE) и включает рельсы в список сценарных структур тут.

Другой разговор, что можно утверждать, что рельсы нельзя назвать игровой структурой, поскольку они исключают значимые выборы со стороны игроков и, соответственно, не являются игрой.

« Последнее редактирование: Август 22, 2019, 09:57 от Ангон »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 412
    • Просмотр профиля
Re: Возрождение мидскула
« Ответ #158 : Август 22, 2019, 16:23 »
Может это как атеизм - отсутствие структуры не является структурой.

Рельсы это вовсе не отсутствие структуры.

Это линейная последовательность из неких предопределённых плотпоинтов, например А-В-С. Между ними в днд обычно встраивается последовательность боёв, усиливающаяся по нарастающей, проходняк1-проходняк2-босс. Основная цель структуры рельсы - повторять структуру художественного произведения или кинофильма. Что наверное интуитивно понятно новичкам - если ты хочешь, чтобы твои игроки ощутили себя как герои рассказа х, структурируй игровой процесс аналогично рассказу х - т.е. вдоль линии сюжета - одну ключевую сцену за другой.

Рельсоводство это наука, с целым вагоном инструментов, техник и уловок. На мой взгляд рельсы - это железнодорожное сердце мидскула, а мистическое дао "как водить" из мидскульных рулбуков - это философия мидскула (хев фан).
« Последнее редактирование: Август 22, 2019, 16:31 от Mormon »