Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Alas от Декабрь 04, 2019, 22:02

Название: Реализм против системы
Отправлено: Alas от Декабрь 04, 2019, 22:02
А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 04, 2019, 22:44
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

И когда ты столкнёшься с ними (с непересыхающими озёрами и текущими вверх реками), ты поймёшь, что твой личный опыт не соответствовал местным реалиям, и заменишь его новым личным опытом, а потом будешь играть дальше.  Или не будешь.

А так реки могут быть разными, например не-реками вовсе, а чем-то другим, только выглядящим на первый взгляд как река. Потом есть река Стикс, идя вдоль которой ты будешь очень долго искать мировой океан. Многое может задаваться жанром и сеттингом игры. Всегда можно сказать, что игра проходит с элементами странной херни. Ну да, что-то будет нереалистичным, что-то и вовсе непродуманным, когда это было препятствием для интересной игры?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 05, 2019, 10:58
Мормон, всё так, но так как разговор идёт, насколько я понимаю, о подавлении неверия, то видя на обычной карте (или посреди обычного леса/поля/холмогорья), обычную реку, ожидаешь от неё обычного поведения. Ничто не намекает, на то, что она необычна. В то время, как в случае с Летой или Стиксом - намёков обычно хоть отбавляй.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 05, 2019, 11:36
Мормон, всё так, но так как разговор идёт, насколько я понимаю, о подавлении неверия, то видя на обычной карте (или посреди обычного леса/поля/холмогорья), обычную реку, ожидаешь от неё обычного поведения. Ничто не намекает, на то, что она необычна. В то время, как в случае с Летой или Стиксом - намёков обычно хоть отбавляй.

Речь идёт о том, что подавление неверия штука гибкая, и одним только фактором вроде неправильно текущих рек её не перешибёшь. Если же таких факторов на каждом шагу вагон, и ты только и делаешь что останавливаешь игру и учишь дээма как должно быть - эта игра не для тебя, просто не играй в неё.

У меня, например, был такой случай - игроки пришли в некую рандомную деревню, что недалеко от леса, и решили пополнить в деревне свои запасы, им не повезло и бросок на реакцию выдал враждебное отношение, после чего местные потребовали от них убраться пока целы. Одному из игроков это не понравилось и он решил проверить меня на слабо - вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами, на что мне было сказано что это полный бред и так не бывает. Видно я плохо знаю историю и крестьяне у меня ведут себя неестественно, но мне пофигу, потому что я и не играю по историческому сеттингу.

Это похоже на экранизации известных литературных произведений, всегда находится знаток, и даже не один, который будет подмечать все несовпадения с оригиналом, и честно недоумевать, почему же нельзя просто снять фильм точь-в-точь как в книге. А точнее, как в его воображении, когда он читал книгу.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 05, 2019, 11:57
Речь идёт о том, что подавление неверия штука гибкая, и одним только фактором вроде неправильно текущих рек её не перешибёшь.
В основном да, хотя некоторые факторы вполне могут оказаться или больной мозолью, или неожиданно в фокусе, и вот тогда уже в одиночку могут помешать. Не испортить игру окончательно конечно же, но всё-равно: зачем, если можно избежать и самом по себе необходимым не является?

Ну и даже... Ну не хочется перерисовывать карту - понимаю. Наморщи мозг и придумай правдоподобное объяснение заранее. Ну, например, русло вытекающей из озера реки подземное. Или портал на план воздуха на уровне поверхности воды поддерживает уровень, прошу прощения за тавтологию. Или ещё какой вариант.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 05, 2019, 12:27
Ну и даже... Ну не хочется перерисовывать карту - понимаю. Наморщи мозг и придумай правдоподобное объяснение заранее. Ну, например, русло вытекающей из озера реки подземное. Или портал на план воздуха на уровне поверхности воды поддерживает уровень, прошу прощения за тавтологию. Или ещё какой вариант.

На самом деле не обязательно что-то такое выдумывать. До тех пор пока игра работает. Ну а если игра работает, значит это не так уж и важно. Многие ведущие когда создают подземелья, стараются создать им предысторию, фракции там прописать, назначение для каждой комнаты - это признаки высокого качества контента, что важно для коммерческого продукта. Но для себя можно и просто накидать какой-то рандом и не заморачиваться всем этим, игра в данжнкраул от этого не сильно изменится.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Witcher от Декабрь 05, 2019, 13:58
вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами,
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 05, 2019, 15:03
На самом деле не обязательно что-то такое выдумывать.
Не обязательно, но и вреда никакого.

это признаки высокого качества контента, что важно для коммерческого продукта.
Это ещё важно для творческой самореализации.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 05, 2019, 15:06
Давайте я поставлю проблему так:
* Если вы водите сюжет и рельсы, вам в общем-то всё равно, в какую сторону текут реки. Хотя игроки могут вас сдать в психушку, если вы не успеете вовремя признать, что река, текущая по кругу, не реалистична.
* Но если у вас игра, основывающаяся на принимаемых игроками решениях, например гекскраул, мир должен быть понятен и предсказуем для игроков. Иначе грош цена этим решениям.

И не так уж важно, достигается ли понятность и предсказуемость известной всем боевой подсистемой, или соответствием ландшафта базовым познаниям в географии.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 05, 2019, 15:07
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?

Это были то что называется normal men - то есть нули. Количество я уже не помню, но они позвали всех кого смогли с окрестных хуторов, то есть население 6-мильного гекса, откликнулись конечно не все - 35 мужиков, может больше, опять же не помню. Приключенцы все были первого уровня.

* Но если у вас игра, основывающаяся на принимаемых игроками решениях, например гекскраул, мир должен быть понятен и предсказуем для игроков.

Ну и чем река текущая кольцом мешает миру быть понятным и предсказуемым? До тех пор пока игра не заявлена как реалистичная, пофигу как она течёт. Для ориетирования на местности нужны постоянные ориентиры, река не обязана таковым быть. Хотя если она течёт кольцом и за ночь не перетекает в рандомный гекс карты, она вполне себе ориентир. "От странной реки до заставы нужно идти на север два дня".

Я ещё вот такой пример могу привести: в старом днд в подземельях ходят турнами, один турн - 10 минут. Знаете сколько по правилам максимальная скорость перемещения по подземелью? 120 футов/турн, это для ненагруженного барахлом персонажа, в среднем она может быть и 60 футов для персонажа в тяжёлом доспехе. Это 2 метра в минуту, мне кажется если я одену на себя фулл плейт, я не то что пройду, я проползу 2 метра раз в 5 быстрее. Это объясняется тем, что группа рисует карту, но я опять же не могу понять что там рисовать так долго, завитушки на рамочке? Я бы ещё понял если в это время входил автоматический поиск ловушек и секретов по всему маршруту следования, но это не так - на поиск делается отдельная заявка и это занимает отдельно целый турн на квадрат 10х10 футов. Тысячи людей играли и продолжают играть по этим правилам, и по большому счёту большинству вообще пофигу - картина мира у них от этого не ломается, потому что игре это никак не мешает.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 05, 2019, 16:43
Ну и чем река текущая кольцом мешает миру быть понятным и предсказуемым? До тех пор пока игра не заявлена как реалистичная, пофигу как она течёт. Для ориетирования на местности нужны постоянные ориентиры, река не обязана таковым быть. Хотя если она течёт кольцом и за ночь не перетекает в рандомный гекс карты, она вполне себе ориентир. "От странной реки до заставы нужно идти на север два дня".
Река, текущая кольцом, становится проблемой, как только ты перестаёшь смотреть на карту сверху, и начинаешь водить игру, в которой персонажи игроков исследуют карту.
"пойдём вдоль реки, наверняка куда-нибудь придём!" "ой, что это за загадочные следы вдоль реки? наверное, это слонопотамы!" "ой, что-то вдвое больше слонопотамов - а мы точно справимся?"

Я ещё вот такой пример могу привести: в старом днд в подземельях ходят турнами, один турн - 10 минут. Знаете сколько по правилам максимальная скорость перемещения по подземелью? 120 футов/турн, это для ненагруженного барахлом персонажа, в среднем она может быть и 60 футов для персонажа в тяжёлом доспехе. Это 2 метра в минуту, мне кажется если я одену на себя фулл плейт, я не то что пройду, я проползу 2 метра раз в 5 быстрее. Это объясняется тем, что группа рисует карту, но я опять же не могу понять что там рисовать так долго, завитушки на рамочке? Я бы ещё понял если в это время входил автоматический поиск ловушек и секретов по всему маршруту следования, но это не так - на поиск делается отдельная заявка и это занимает отдельно целый турн на квадрат 10х10 футов. Тысячи людей играли и продолжают играть по этим правилам, и по большому счёту большинству вообще пофигу - картина мира у них от этого не ломается, потому что игре это никак не мешает.
А вот гурпсовый человек с места разгоняется до 5 гексов в секунду, где каждый гекс - по метру.
Тут главное - чтобы эти правила были заранее известны игрокам, а не выяснялось, что факелов осталось на 3 хода, когда все думали, что партия только 5 минут назад вошла.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 05, 2019, 16:58
Река, текущая кольцом, становится проблемой, как только ты перестаёшь смотреть на карту сверху, и начинаешь водить игру, в которой персонажи игроков исследуют карту.
"пойдём вдоль реки, наверняка куда-нибудь придём!" "ой, что это за загадочные следы вдоль реки? наверное, это слонопотамы!" "ой, что-то вдвое больше слонопотамов - а мы точно справимся?"

Ну так это вполне себе нормальная, внутриигровая проблема. Таких проблем ещё много может появиться: игроки думали, что полурослики  милые, живущие в норах домоседы, а они оказались жестокими каннибалами из джунглей; игроки думали, раз вокруг рыцари и замки они в средневековье, но партийному клерику продырявили коленку бластером; игроки думали, что паутина на полу это только красивое описание, а оказалось не только. Мне кажется "игроки думали" это такой жанр коротких анекдотов.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 08, 2019, 13:07
КМК, "реализм системы" придуман ради того, чтобы игроки и мастер получали в игре тот же (или близкий) результат к тому, чего ожидают. Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально. Но смысл существования большинства систем (или всех "универсальных систем") сводится только к тому, чтобы обработать заявку и дать игроку результат - получилось/нет и на сколько хорошо/плохо (это уже опционально).

Плюс "системы" не могут дать 100% вариантов результата для любых событий. В любых событиях, наверное, в любой системе, может возникнуть ситуация, когда правила не дают всех вариантов заявок. Вспоминая тот же ГУРПс, АК-74 не может нанести урон в 1 хит, если нет дополнительных условий (бронника там, возможно дистанции, каких-то патронов). Я уж не говорю, что сама система хитов это уже допущение, призванное упросить обработку заявок и действий. Опять же, я не говорю про то, что это хорошо, или что это плохо, это просто данность.

Поэтому, КМК, становятся популярны системы, которые пусть и не дают точного результата при обработке заявки (или дают его "с вариантами выбора"), но при этом достаточно "легкие" и не загружающие игрока и ГМа игромеханикой. Вчера играли в ДнД5 (для примера), и думали, а какие абилки будут работать в зоне антимагии? Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.

С другой стороны есть (пока) любимый мной ПбтА, который не дает ответов на все вопросы, а дает примитивную и эффективную механику: кинь 2к6 и прибавь нужный стат. 6- у тебя всё плохо; 7-9 тебе это удалось, но отгребай проблему; 10+ ты справился с задачей без негативных последствий (иногда ещё на 12+ - ты прям вообще крут-крут). Большинство цифр и "статов" легко умещаются в голове и не требуют ни записей, ни глобальной подготовки, освобождая время за столом от механики в пользу самой игры. И игрок прекрасно понимает, что для получения успеха ему надо 2к6+стат получить 7 или выше (а лучше 10+), тем самым решается первая из задач. А "проблема" нетипичной для механики ситуации (если вдруг не подходит ни один из базовых ходов или хочется дать какой-то вариант) решается созданием новых ходов (или специальных ходов под ситуацию). Да, это требует определенных навыков ГМа и импровизации от него же, есть риск что-то "сломать", короче, проблемы и тут есть.

Короче, скажу, наверное, банальную-банальную вещь. Система должна помогать играть, а не заменять игру. Круто, когда система - это часть игры и её атмосферы (типа "10 свечей"), но в части "универсальных систем", система должна помогать, а не замещать. Но это на мой личный "вкус и цвет", кому-то и шахматы вполне себе "заходят".
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 08, 2019, 15:03
Плюс "системы" не могут дать 100% вариантов результата для любых событий.

Хорошие системы правил дают 98% вариантов для геймплея, который они поддерживают. То что игра уходит от этого в сторону вообще никак не прописанную системой, или же группы в принципе не умеют и не хотят играть в игры по правилам, это уже другой вопрос.

В любых событиях, наверное, в любой системе, может возникнуть ситуация, когда правила не дают всех вариантов заявок.

В этих случаях рефери должен вынести рулинг - опираясь на свод правил оцифровать заявку. Потому что никто не будет перечислять в правилах всё что тебе может взбрести в голову.

Вчера играли в ДнД5 (для примера), и думали, а какие абилки будут работать в зоне антимагии? Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.

То есть в принципе вы не играли в ДнД5, ок.

С другой стороны есть (пока) любимый мной ПбтА, который не дает ответов на все вопросы, а дает примитивную и эффективную механику: кинь 2к6 и прибавь нужный стат.

В днд это д20 + стат бонус. Сложно?

6- у тебя всё плохо; 7-9 тебе это удалось, но отгребай проблему; 10+ ты справился с задачей без негативных последствий (иногда ещё на 12+ - ты прям вообще крут-крут). Большинство цифр и "статов" легко умещаются в голове и не требуют ни записей, ни глобальной подготовки, освобождая время за столом от механики в пользу самой игры. И игрок прекрасно понимает, что для получения успеха ему надо 2к6+стат получить 7 или выше (а лучше 10+), тем самым решается первая из задач. А "проблема" нетипичной для механики ситуации (если вдруг не подходит ни один из базовых ходов или хочется дать какой-то вариант) решается созданием новых ходов (или специальных ходов под ситуацию). Да, это требует определенных навыков ГМа и импровизации от него же, есть риск что-то "сломать", короче, проблемы и тут есть.

Короче в AW вы тоже толком не играли, а там довольно много правил, и один из ключевых принципов игры - их соблюдение. Птба это движок, а не игра. Про подготовку поржал. Но в целом мне понятно почему вам так нравится типа "rules light", потому что его намного проще использовать как no rules. Сели, побеседовали, все со всеми согласились, кубики для вида покидали, все остались довольны. И так в любую игру, рулбук на столе чисто как атрибут. Словесочка.

Короче, скажу, наверное, банальную-банальную вещь. Система должна помогать играть, а не заменять игру.

Скажу наверное не самую очевидную вещь, но если у тебя система правил конфликтует с "игрой", либо ты патологически не можешь подобрать для своей "игры" правильную систему, либо у тебя в принципе нет никакой игры, поскольку ты не соблюдаешь прецедент. Если хорошо подумать, первое является следствием второго. Ты не любишь осваивать правила, что требует времени и усилий, а то, что ты называешь "игрой" - это совместное выдумывание историй, которому нужны источники вдохновения, а не правила.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 08, 2019, 17:12
2Erl

Реализм действительно придуман для согласования симулируемого мира и миров в голове мастера и игроков. Только я бы по-другому расставил акценты:

Реализм позволяет, с одной стороны: обучать, с другой: согласовывать действия разных игроков и даже разных групп. Именно определённость уже полученного результата проверки даёт данные преимущества.

А участие мастера и возможность разного поведения на казалось бы одинаковые заявки, заложено в системах (игровых структурах) промежуточных между заявкой и отражением в реальном мире.

И хитпойнты—как раз одна из таких структур: она позволяет описать удар и как успешный, но неприведший к немедленной смерти. И как промах, но по классическому штампу "выведший тебя из равновесия."

К примерам:

В D&D действительно плохо прописано воздействие антимагии, но остальные примеры не в кассу: открываешь монстрятник и смотришь. Если у тебя таблица случайных столкновений, то закладки в монстрятнике на монстрах из таблицы должны быть.

Даже не знаю в какой редакции были проблемы с чтением статблоков: на них всегда испытывали графический дизайн и тестили, тестили и ещё раз тестили.

Любовь к ПбтА понимаю, и я тоже люблю Савагу.

Только в Savage Worlds в отличии от PbtA значение имеют и статы противников, а не только их хитпойнты и броня (а хитпойнтов в Саваге и нет.) Ведь это же узаконенный автолевелинг: будь ты следопытом первого уровня или 8-го с мультиклассом в барда, ты будешь попадать с 10+. И всё равно: перед тобой Оркус или мелкий гоблин. Всё равно для любого уровня. Есть конечно вариант давать бонусы и штрафы на броски от некого уровня монстров (не указанного в официальных книгах,) скажем в размере половины разницы с уровнем персонажа (округление вниз.) Но это хомрул.

Ну и последний пример: Космоинженеры. Кстати скоро выходит вторая редакция. Проблема влияния оценки мастера на результат решается очень просто: все действия по умолчанию успешные. Все. Разница в качестве и времени исполнения—они определяются от статов персонажа и оценки мастером сложности задания. Да, это требует мастера (его у нас называют Изыскателем) с инженерной подготовкой, но ничего особенно сложного нет (при наличии инженерной подготовки.)

К эпилогу:

Система действительно должна помогать, а не заменять игру. Но универсальные системы, если это не Rolemaster, помогают, а не замещают. Потому что в последние двадцать лет в системы научились встраивать простые инструменты подстройки на лету.

И подстройки под себя (хомрулы) тоже.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 08, 2019, 21:21
Хорошие системы правил дают 98% вариантов для геймплея, который они поддерживают. То что игра уходит от этого в сторону вообще никак не прописанную системой, или же группы в принципе не умеют и не хотят играть в игры по правилам, это уже другой вопрос.
То есть, по первому пункту возражений нет?

То есть в принципе вы не играли в ДнД5, ок.
Из каких моих слов сделан такой вывод?

В днд это д20 + стат бонус. Сложно?
Ага, а в саваге это стат-дайс + бонус против 4 (для ДК, ещё и дк). А в гурпсе это 3к6 против сложности. А в чём-то ещё - своя основа движка. И что?

Речь не про ядро системы как таковое. Жаль, что эту простую мысль мне не удалось донести. Речь про загруженность механикой систем.

В базе та же ДнД5 традиционно требует три книги. И либо листай их, либо записывай всё, что тебе может понадобится (и ройся потом в записях) или помни всё, причем с вордингом (обычно нереально). И на что тратится время игры? На то, чтобы залезть на сайт со справочником, найти нужные заклинания или статы призываемого животного и так далее. Хорошо это? Вот я чёт не уверен. Если считаешь, что это хорошо и правильно - поясни, почему.

Короче в AW вы тоже толком не играли, а там довольно много правил, и один из ключевых принципов игры - их соблюдение. Птба это движок, а не игра.
И снова не понял, из чего сделан такой вывод?

Про подготовку поржал.
А мне вот жаль, кто кто-то до сих пор думает, что всегда сможет сделать хорошую игру без подготовки. "Какую-нибудь" - да. Всегда хорошую... Ну, вообще бывают такие мастера, я слышал, что такие бывают. Но не встречал.

Но в целом мне понятно почему вам так нравится типа "rules light", потому что его намного проще использовать как no rules. Сели, побеседовали, все со всеми согласились, кубики для вида покидали, все остались довольны. И так в любую игру, рулбук на столе чисто как атрибут. Словесочка.
Как бы помягче... Не верный вывод. Эмоционально окрашенный, безапелляционный, бездоказательный. С попыткой показать собеседника "ущербным". Не красиво, как минимум. Ладно если бы это было правдой, так ведь нет...

Скажу наверное не самую очевидную вещь, но если у тебя система правил конфликтует с "игрой", либо ты патологически не можешь подобрать для своей "игры" правильную систему, либо у тебя в принципе нет никакой игры, поскольку ты не соблюдаешь прецедент. Если хорошо подумать, первое является следствием второго. Ты не любишь осваивать правила, что требует времени и усилий, а то, что ты называешь "игрой" - это совместное выдумывание историй, которому нужны источники вдохновения, а не правила.
А как с твоим высказываем вяжется тот факт, что я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?

"Громкий пук" в лужу? Поздравляю, у тебя это прекрасно получилось. Это и была твоя цель?


Реализм позволяет, с одной стороны: обучать, с другой: согласовывать действия разных игроков и даже разных групп. Именно определённость уже полученного результата проверки даёт данные преимущества.
И это, безусловно, тоже, но скорее как следствие синхронизации ожиданий последствий заявки.

Даже не знаю в какой редакции были проблемы с чтением статблоков: на них всегда испытывали графический дизайн и тестили, тестили и ещё раз тестили.
Да нет проблемы со статблоками. Я говорю о том, что
Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.
Ключевая фраза выделена. Может не очень корректна, но как эти статы, эти абилки, эти бонусы влияют на ролевую часть? Отвлекают. Вот о том и речь.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 08, 2019, 21:56
КМК, "реализм системы" придуман ради того, чтобы игроки и мастер получали в игре тот же (или близкий) результат к тому, чего ожидают. Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально. Но смысл существования большинства систем (или всех "универсальных систем") сводится только к тому, чтобы обработать заявку и дать игроку результат - получилось/нет и на сколько хорошо/плохо (это уже опционально).
Главная проблема лёгких систем - в том, что они не решают задачу синхронизации ожиданий. Реалистичный результат я могу выдать безо всякой системы, но нет никаких оснований полагать, что остальные игроки со мной согласятся. Причём как в вопросах, в которых я не компетентен, так и в вопросах, в которых у меня высшее образование.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Zero от Декабрь 08, 2019, 22:11
Я тут подумал. Неочевидное свойство детальных систем - больший контроль над происходящим со стороны игрока. Если есть конкретные правила по удару с ноги в челюсть, то если я сделал такую заявку и прокинул дайсы, то персонаж именно пробил с ноги в челюсть, а не сделал нечто, что мастер посчитал крутым.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 08, 2019, 22:27
Из каких моих слов сделан такой вывод?

Ну как же - там цитата указана, вот из тех и сделан.

Речь не про ядро системы как таковое. Жаль, что эту простую мысль мне не удалось донести. Речь про загруженность механикой систем.

2д6 ptba это тоже ядро если что.

В базе та же ДнД5 традиционно требует три книги. И либо листай их, либо записывай всё, что тебе может понадобится (и ройся потом в записях) или помни всё, причем с вордингом (обычно нереально). И на что тратится время игры? На то, чтобы залезть на сайт со справочником, найти нужные заклинания или статы призываемого животного и так далее. Хорошо это? Вот я чёт не уверен. Если считаешь, что это хорошо и правильно - поясни, почему.

Я считаю это хорошо и абсолютно нормально сверяться с рулбуком или с онлайн справочником правил во время игры. Откуда вообще взялась мысль, что это плохо или неправильно?

И снова не понял, из чего сделан такой вывод?

И снова - там цитата указана, вот из того и сделан.

Как бы помягче... Не верный вывод. Эмоционально окрашенный, безапелляционный, бездоказательный.

Ну почему же, как раз наоборот - вывод сделан на основе твоих мыслей, высказанных здесь, по форме и по смыслу. Вот вы например сели играть в днд5, статы монстров искать не хотите, рулбук листать лень, для чего вы вообще сели играть в днд5? Явно не для того, для чего она написана. И раз это было не очевидно при прочтении правил (я надеюсь их хотя бы мастер проглядел перед игрой), значит вы абсолютно не представляете себе какой геймплей стоит за теми или иными правилами. Вот такой вот вывод.

С попыткой показать собеседника "ущербным". Не красиво, как минимум. Ладно если бы это было правдой, так ведь нет...
А как с твоим высказываем вяжется тот факт, что я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?

А у меня чёрный пояс по аднд2, ДнД(3,5), wfrp2, wod, shadowrun5 и тоже в рамках систем. По крайней мере я так думал, по факту я конечно нихрена во всё это не играл, правила по большей части игнорировал, и чёрный пояс у меня только по произволу и иллюзионизму.

Я думаю если бы ты реально освоил все эти системы, как говоришь, и знал бы их правила и действительно играл по ним, у тебя не было никаких проблем с ДнД5 (учитывая опыт игры в 3,5), и ты бы не говорил всё то, что наговорил выше.

"Громкий пук" в лужу? Поздравляю, у тебя это прекрасно получилось. Это и была твоя цель?

Нет ничего постыдного в том, чтобы заблуждаться, это вовсе не признак ущербности.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 09, 2019, 19:26
Главная проблема лёгких систем - в том, что они не решают задачу синхронизации ожиданий. Реалистичный результат я могу выдать безо всякой системы, но нет никаких оснований полагать, что остальные игроки со мной согласятся. Причём как в вопросах, в которых я не компетентен, так и в вопросах, в которых у меня высшее образование.
Так а я о чём?

Вопрос был не в том, что система нужна, а в том, так ли нужны "тяжелые" системы, т.е. очень-очень условно и очень грубо говоря - системы, в которых ГМ обязательно, а игрок - очень желательно, должны знать 100+ страниц текста.


Я тут подумал. Неочевидное свойство детальных систем - больший контроль над происходящим со стороны игрока. Если есть конкретные правила по удару с ноги в челюсть, то если я сделал такую заявку и прокинул дайсы, то персонаж именно пробил с ноги в челюсть, а не сделал нечто, что мастер посчитал крутым.
Одна из "фич", за которую критиковали в своё время АДнД2, так это за то, что она была не столько системой, сколько набором правил. Типа "если эльф лежит на ветке дерева, то он может стрелять из лука с -1 к ТНАС0" (пример запомнился, не помню, откуда именно, вроде, из "комплита эльфов", а может вообще намеренно абсурдный пример - не важно). ДнД3 от этого отошла, но всё равно там были отдельно прописаны боевые маневры, ещё лучше это прописали в Пасфе. И вроде бы, всё круто - почти на любую задачу есть своё правило в рамках системы. Вот только как часто это нужно? Раз в 5 сессий? Или в 15 сессий? Или вообще никогда? Зато правило есть. Со своей механикой (на базе "движка"). И если оно вдруг потребуется... Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат. Ну и внимание вопрос: а какое отношение описанный процесс имеет к ролевой игре? К настольной игре - да, безусловно, но что здесь "ролевого"?

Поясню, почему я зацепился именно за этот пример. Использую хак ПбтА, который размещается крупным шрифтом на А4 и позволяет выполнять все эти боевые маневры и ещё много чего (сбить с ног, выбить оружие, повредить доспех, забрать оружие, взять противника в захват, оттолкнуть его и многое другое). По заявке игрока. В том числе, такие эффекты могут действовать и в отношении персонажа, по заявке игрока (снижая тем самым получаемый урон). И игрок знает, что он может сделать и знает, чем рискует, снижая получаемый урон. Ну или может просто "пробить с ноги в челюсть", нанеся "тупо урон".


Ну как же - там цитата указана, вот из тех и сделан.
Ну если коротко, то не верный вывод.

2д6 ptba это тоже ядро если что.
Ага, совершенно верно, так и есть. Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.

Я считаю это хорошо и абсолютно нормально сверяться с рулбуком или с онлайн справочником правил во время игры. Откуда вообще взялась мысль, что это плохо или неправильно?
В первом своем посте я писал:
Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально.
Я не говорю, что это "не правильно". Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.

И если ГМу и игрокам нравится, например, списывать хиты, иногда рыться в справочниках - это тоже совершенно нормально, если все получают от этого фан. Но не все хотят именно этого "поклеточного фана". И это тоже совершенно нормально.

Я думаю если бы ты реально освоил все эти системы, как говоришь, и знал бы их правила и действительно играл по ним, у тебя не было никаких проблем с ДнД5 (учитывая опыт игры в 3,5), и ты бы не говорил всё то, что наговорил выше.
И снова ошибка.

Именно потому, что как я вижу, система дает не то, что надо мне, как мастеру, который хочет вести ролевую игру (или игроку, который хочет играть в ролевую игру), то есть, не дает сконцентрироваться именно на ролевой части, мне и перестали нравится указанные системы.

Вот, скажем, мне некоторое время очень нравился пасф. Прям всё круто прописано. Боевые маневры, модификаторы, куча абилок, куча вариантов развитий персонажей, прямо красота во всем. Но потом уровню так к 5му игроков я стал напрягаться. Потому, что я как-то привык, что неписи "выкладываются" по полной. У меня никогда не было ситуации как в анекдоте "мы вчера партией 7го уровня завалили трех личей - как??? - да легко, фигли у них там, хитов мало, бьют ножиками на 1к4 хита урона...", т.е. если противник - классовый персонаж, то он не просто сгенерен (я сейчас чисто про механику говорю, без бэка), но и активно и грамотно использует свои способности (понятно, что тупой может что-то не использовать, но это скорее редкость). И помнить и активно использовать все абилки неписей - тот ещё "головняк".

И вот тогда то я понял, что "тяжелые системы" лично для меня - это путь никуда. Они создают только видимость свободы в игре. И ничтожно пользы для, собственно, ролевой игры.

Я достаточно ясно пояснил позицию?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 09, 2019, 21:10
Вопрос был не в том, что система нужна, а в том, так ли нужны "тяжелые" системы, т.е. очень-очень условно и очень грубо говоря - системы, в которых ГМ обязательно, а игрок - очень желательно, должны знать 100+ страниц текста.
Да нужны.

И вроде бы, всё круто - почти на любую задачу есть своё правило в рамках системы. Вот только как часто это нужно? Раз в 5 сессий? Или в 15 сессий? Или вообще никогда? Зато правило есть.
Таки значит вы играете "не в то".

И если оно вдруг потребуется... Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат.
Единственное правило по боевым манёврам, в котором приходилось разбираться с копанием в рулбуках, был грэппл. Копаться пришлось пару раз, потом все всё запомнили, ибо применяется сей манёвр постоянно. Но грэппл в трёхе действительно кривой, сложный и несистемный. С остальным вопросов не возникало.

Ну и не вижу проблемы, если уж возникла необходимость в конкретном модификаторе, к конкретному броску, в конкретных условиях, который в каком-то рулбуке был, но в каком не помню, порулить на ходу, а после сессии выяснить точнее.
Если же у вас возникали проблемы со статблоком медведя... Это ваша проблема, не правил. Урса простенький монстр, имеющий даже в трёхе три с половиной опции атаки, которые по сути, доступны всем и каждому, и кроме последней используются постоянно: бить, бить с разбегу, бить несколько раз, при попадании пытаться грапплиться. Конкретные модификаторы и статы при минимальном знании системы легко и просто назначаются "на глазок" и довольно близко к рулбучным значениям.

Какие этот монстр мог вызвать проблемы в Пятёрке - в душе не чаю.

Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат. Ну и внимание вопрос: а какое отношение описанный процесс имеет к ролевой игре? К настольной игре - да, безусловно, но что здесь "ролевого"?
Я тут согласен с Мормоном. В названии нашего хобби два слова, и важны оба. Чёткие, насколько это возможно однозначно трактуемые правила одна из необходимых составляющих игры.

И игрок знает, что он может сделать и знает, чем рискует, снижая получаемый урон. Ну или может просто "пробить с ноги в челюсть", нанеся "тупо урон".
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
С открытым списком заявок всегда так.

Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?
Ты говоришь об этом, как о чём-то плохом.
Изучать правила и монстров прям во время игры конечно плохо. Но это не следствие системы, а ошибка мастера, который плохо подготовился.

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.
Ты удивишься, но в трёхе, на самом деле практически тоже самое. Почти все тонны рулбуков это опции, которые если будут использованы на игре - известны заранее, на этапе генерёжки. Не надо помнить все фиты, надо только те, что есть у PC и некоторых NPC.

То, что у монстров есть свои статблоки, считаю исключительно плюсом.

Ну и да, магия, огромный спектр заклинаний, но это не вопрос правил, это вопрос по сути сеттинга. Если адекватно переносить, скажем, Фаэрун на другую систему, то или объём магии существенно не изменится, либо усохнет до трёх с половиной спеллов типа "делаю дамаг" или "делаю дамаг по площади", что не считаю удачной находкой.

Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально.
Да нет, не начинаем. Но систему конечно надо знать.

Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой".
Ты забываешь вторую крайность указывая только на одну из них и промежуток. Есть ещё "ролевая НЕигра". Которая тоже не плохо, но ролевой игрой не является настолько же насколько и настольная игра.

Именно потому, что как я вижу, система дает не то, что надо мне, как мастеру, который хочет вести ролевую игру (или игроку, который хочет играть в ролевую игру), то есть, не дает сконцентрироваться именно на ролевой части, мне и перестали нравится указанные системы.
Таки мне кажется Мормон прав. Выглядит действительно, будто ты систему не освоил и потому они тебе мешали. Бывает такое, но не возводи в абсолют. Мне, например, система никак не мешает играть в ролевые игры по D&D 3.5.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Zero от Декабрь 09, 2019, 21:34
Одна из "фич", за которую критиковали в своё время АДнД2, так это за то, что она была не столько системой, сколько набором правил. Типа "если эльф лежит на ветке дерева, то он может стрелять из лука с -1 к ТНАС0" (пример запомнился, не помню, откуда именно, вроде, из "комплита эльфов", а может вообще намеренно абсурдный пример - не важно).
А в DnD1 все было совсем плохо. Тут мы в одну кучу валим количество правил и детальность системы, это вещи связанные, но разные. Мое мнение, механика - каркас на котором строится ОВП. И для ощутимо разных действий нужна разная механика, иначе они перестанут ощущаться разными. Это конечно не снимает необходимость в том чтобы все было максимально унифицировано.

Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД?
А объем механики в каком-нибудь, прости Тзинч, "хаке" под  GURPS, типа  Action, еще меньше.  Если уж мы берем всю дынду, то давайте сравнивать её со всей PBtA.
Мы тут выясним что если кто-то хочет играть по дынде в данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос, он берет правила ДнД и играет. А если он хочет поиграть по PBtA, он берет и пишет четыре хака, а потом к каждому по пять-десять буклетов персонажа. И в каждом хаке и в каждом буклете - свои ходы (считай - свои правила). Глядя на такое я лучше останусь с PF и GURPS. В первом удобная база данных и выбор персонажей побольше, во втором большая книга, но читать нужно только один раз.
Не, а буклеты сами по себе идея хорошая.  Если буду водить гурпс для новичков и с прегенами, обязательно сделаю такие.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 10, 2019, 00:54
Ага, совершенно верно, так и есть. Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?

Удобная оговорка про DW. Нельзя вот так просто взять и поиграть в игру про убивание разной монстры и разнообразный лут, и при этом не заглядывать в монстрятник и таблицы разнообразного лута, это нонсенс. Да, в каком-нибудь хаке птба на тему шпионских триллеров не будет обширного монстрятника, для тех кто хочет шпионами это плюс. Так можно ещё очень много плюсов напридумывать, перечисляя всё то, чего в правилах нет и как от этого легко стало дышать, после попыток играть в шпионов по Pathfinder.

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный,

Многие ведущие готовят для игры то, что называется reference sheets, в которых правила сжимаются до десятка страниц, а по каждому персонажу со специфической механикой до страницы. Формат, если ты не в курсе, существовал лет эдак за тридцать до выхода AW.

плюс больше с упором на ролевую составляющую.

Ролевая составляющая для меня - это принятие решения за своего персонажа.

В первом своем посте я писал: Я не говорю, что это "не правильно". Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.

Есть разница между системой правил, элементы которой лично у тебя не транслируются в игровые события, а оцифровка игровых событий вызывает приступ идиосинкразии, и бордгеймом. Мне тоже не нравится 3,5 и Pathfinder, днд4 пхб я даже не осилил прочесть, но при этом мне нравится shadowrun, как ты уже наверное догадался, тяжесть и объём правил тут ни при чём. Всё дело в ассоциированности, за каждым элементом правил должно стоять нечто существенное и особенное, поэтому плюсы ради плюсов это плохой дизайн. В этом смысле днд5 я считаю прогрессом - в ней меньше хлама, чем в 3,5. Но я всё равно не играю ни в днд5, ни в 3,5, ни в Pathfinder, ни в Dungeon World, потому что в них во всех в разной степени присутствует то, что было возведено в абсолют в днд4 - "я бью его на 2д8 оттенком бордо" - неизбежное следствие унифицированной механики, всё становится пресным и похожим друг на друга.

И если ГМу и игрокам нравится, например, списывать хиты, иногда рыться в справочниках - это тоже совершенно нормально, если все получают от этого фан. Но не все хотят именно этого "поклеточного фана". И это тоже совершенно нормально.

Ну спасибо, а то я уже думал, что я ненормальный.

Именно потому, что как я вижу, система дает не то, что надо мне, как мастеру, который хочет вести ролевую игру (или игроку, который хочет играть в ролевую игру), то есть, не дает сконцентрироваться именно на ролевой части, мне и перестали нравится указанные системы.

Мне тоже не нравится излишняя гранулярность в нарезании хитов и тонны "уникальных" фитов про плюс полтора бордового цвета. Я думаю это следствие отказа днд от стратегического уровня и перехода к героецентризму, породившему 50 оттенков уникальности-избранности, оптимизацию билдов, поиск священного баланса, битвы за спотлайт, и прочие theme-park-mmo-образные радости.

Вот, скажем, мне некоторое время очень нравился пасф. Прям всё круто прописано. Боевые маневры, модификаторы, куча абилок, куча вариантов развитий персонажей, прямо красота во всем.

Ну так и DW недалеко от него ушёл, разве нет? Любой плейбук открываешь - это же просто жесть.

И вот тогда то я понял, что "тяжелые системы" лично для меня - это путь никуда. Они создают только видимость свободы в игре. И ничтожно пользы для, собственно, ролевой игры.

Не тяжёлые, а раздутые. Тонны похожих друг на друга способностей сводящихся к +2д8 оттенка х, это не тяжёлая система, это раздутая система.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 10, 2019, 20:22
Таки значит вы играете "не в то".
Возможно. Всё проще - играем в ДнД5 редко, раз в 2 недели и реже (ну так уж сложилось).

Соглашусь, что наверняка, если бы играли два-три раза в неделю, этого ориентировались бы в правилах намного лучше.

Если же у вас возникали проблемы со статблоком медведя... Это ваша проблема, не правил.
Не было такой уж "проблемы" в том, чтобы найти статы медведя. Вот сидит от меня справа девушка, играет друидессу. Только апнулась до 5го уровня. И решила призвать пару мишек (я описания не читал, я в ДнД5 играю, не вожу - допускаю, что так). Сначала изучали закл (залезли в и-нет, спасибо дангеон.су) - а сколько эти мишки существуют. Выяснили, что (точно не помню), концентрация и до 1 минуты. Ок. Дальше идет бой, друидесса ищет статы мишек (залезли в и-нет, снова спасибо дангеон.су). Тут же хай-эльф-рэйнджер кидает, вроде, файр болт, ему говорят, мол, вроде, на 5м уровне там урон растет. Снова смотрим (снова спасибо дангеон.су) - действительно, урон подрос.

Вот меня это напрягло.

Найти информацию - не проблема. Проблема в том, что этой информации надо помнить много. Или периодически её обновлять в памяти. Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.

Я тут согласен с Мормоном. В названии нашего хобби два слова, и важны оба. Чёткие, насколько это возможно однозначно трактуемые правила одна из необходимых составляющих игры.
Настольная игра - это игра за столом. Ну, судя по названию. Игра и по легким правилам и игра хоть по, прости господи, фаталу, будет настольной. Вот только сколько "ролевости" в них будет - вот я х.з.

Ты удивишься, но в трёхе, на самом деле практически тоже самое. Почти все тонны рулбуков это опции, которые если будут использованы на игре - известны заранее, на этапе генерёжки. Не надо помнить все фиты, надо только те, что есть у PC и некоторых NPC.
Ну... Хай-левел жрец так то должен знать (как минимум на уровне "ознакомлен") все спеллы, доступные ему по уровню. С бонусами за трату кругов более высокого уровня (это, не кстати, мне как раз понравилось). Маг - все свои заклинания. Да вообще почти у всех куча заклинаний (и только варвары, говорят, "тупо крушат"). Чего ради всё это? Реализма добавляет (о чём топик то?)? Чёт я так не считаю. Да, появляется ещё одна возможность влиять на игровой мир, которая, внимание, по сути - ничто иное, как дополнительное правило для конкретного игрока.

И таких дополнительных правил сколько? Да весь спеллбук, все фиты, все спецманевры, все спецабилки класса. В ПбтА почти то же самое (классовые ходы), но их как бы обычно меньше и как правило, они все - в буклете.

Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
С открытым списком заявок всегда так.
Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.

Изучать правила и монстров прям во время игры конечно плохо. Но это не следствие системы, а ошибка мастера, который плохо подготовился.
Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан. Не считаю это и виной конкретного игрока. Да, согласен, система не подходит. Мучаемся ;))))
(нет, на самом деле у меня просто описанный дискомфорт).

Ты забываешь вторую крайность указывая только на одну из них и промежуток. Есть ещё "ролевая НЕигра". Которая тоже не плохо, но ролевой игрой не является настолько же насколько и настольная игра.
Что имеется ввиду под "НЕигрой"?


А в DnD1 все было совсем плохо. Тут мы в одну кучу валим количество правил и детальность системы, это вещи связанные, но разные. Мое мнение, механика - каркас на котором строится ОВП. И для ощутимо разных действий нужна разная механика, иначе они перестанут ощущаться разными. Это конечно не снимает необходимость в том чтобы все было максимально унифицировано.
Если вариант исхода удачной атаки - снятие хитов, а удачной атаки по персу - снятие хитов, то да, с определенного момента (после насыщения процессом) - уныло.

В то числе, поэтому перешел на ПбтА. Не, там такой вариант тоже возможен, если плохо импровизирует по той или иной причине, но там это скорее вариант "ленивой игры", чем норма.
А объем механики в каком-нибудь, прости Тзинч, "хаке" под  GURPS, типа  Action, еще меньше.  Если уж мы берем всю дынду, то давайте сравнивать её со всей PBtA.
Мы тут выясним что если кто-то хочет играть по дынде в данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос, он берет правила ДнД и играет. А если он хочет поиграть по PBtA, он берет и пишет четыре хака, а потом к каждому по пять-десять буклетов персонажа. И в каждом хаке и в каждом буклете - свои ходы (считай - свои правила).
Строго говоря, хочется данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос - можно взять один единственный хак (DW) и играть.

А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров? Или в готический ужас? В гримдарк? В нуарный детектив? А то как-то странно получается - как сравнивать с ПбтА, так с ПбтА берем всё, а под ДнД - только то, что под неё подходит.


Удобная оговорка про DW. Нельзя вот так просто взять и поиграть в игру про убивание разной монстры и разнообразный лут, и при этом не заглядывать в монстрятник и таблицы разнообразного лута, это нонсенс.
Смотря какие правила, опять же. Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался. Да и монстра в виде статистов зачастую убивается под ПбтА быстро и весело (обычно). Это я по своему опыту говорю.

Многие ведущие готовят для игры то, что называется reference sheets, в которых правила сжимаются до десятка страниц, а по каждому персонажу со специфической механикой до страницы. Формат, если ты не в курсе, существовал лет эдак за тридцать до выхода AW.
Угу, а под DW есть буклет персонажа (называется Экстра, если правильно помню), который сжимает все правила игры до страницы или двух. И что?

А есть игровые системы размером со страницу. И что?

Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?

Речь про систему в целом (о базе, без отдельных дополнений), а не про облегченные версии, который нужны, как правило, только для ввода новых игроков/ГМов в игру и после ввода, как правило, заменяются по базовую версию.

Ролевая составляющая для меня - это принятие решения за своего персонажа.
А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

во всех в разной степени присутствует то, что было возведено в абсолют в днд4 - "я бью его на 2д8 оттенком бордо" - неизбежное следствие унифицированной механики, всё становится пресным и похожим друг на друга.
Во-во, как раз то, о чем я писал Zero.

Мне тоже не нравится излишняя гранулярность в нарезании хитов и тонны "уникальных" фитов про плюс полтора бордового цвета. Я думаю это следствие отказа днд от стратегического уровня и перехода к героецентризму, породившему 50 оттенков уникальности-избранности, оптимизацию билдов, поиск священного баланса, битвы за спотлайт, и прочие theme-park-mmo-образные радости.
Ну так может мы уже об одном и том же говорим, или нет?

Ну так и DW недалеко от него ушёл, разве нет? Любой плейбук открываешь - это же просто жесть.
Ага, мне структура подачи информации в DW не нравится. Но там механики на самом деле не так много, там больше про то, как вести игру.

Не тяжёлые, а раздутые. Тонны похожих друг на друга способностей сводящихся к +2д8 оттенка х, это не тяжёлая система, это раздутая система.
Да, возможно я неправильно выбрал термин и "раздутая" система лучше подходит по смыслу к тому, о чем я писал.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 10, 2019, 21:40
Вот меня это напрягло.
Ап посреди сессии меня напряг. А то, что вы после него смогли более менее неплохо и быстро играть - это аргумент в пользу того, что правила ДнД 5 ЛЁГКИЕ. Чтоб в трёхе ап посреди сессии устраивать... Нафиг нафиг, как-то пробовал.

Проблема в том, что этой информации надо помнить много.
Во-первых, у нас разное понимание слова "много". Во-вторых, правильно выбраный и правильно заполненный чаршит эту проблему решает. Для кастера можно ещё распечатку спеллов, если чаршит не включает, но я даже для трёхи видел такие, что гарантированно покрывают 90% потребностей даже визарда.

Если от этого польза для ролевой игры?
Для ролевой игры - несомненно.

Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство
Так. Ты или "любишь оптимизаторство", или "плохо ориентируешься в системе". И то, и другое сразу возможно, но недолго.

Игра и по легким правилам и игра хоть по, прости господи, фаталу, будет настольной. Вот только сколько "ролевости" в них будет - вот я х.з.
Количество "ролёвости" не пропорционально количеству правил. Ни прямо, ни обратно. И даже корреляции есть не всегда.

Настольная игра - это игра за столом.
То есть если мы выехали на природу и играем в ДнД в палатке, то всё? Не НРИ? O_o

Ну... Хай-левел жрец так то должен знать (как минимум на уровне "ознакомлен") все спеллы, доступные ему по уровню. С бонусами за трату кругов более высокого уровня (это, не кстати, мне как раз понравилось). Маг - все свои заклинания. Да вообще почти у всех куча заклинаний (и только варвары, говорят, "тупо крушат"). Чего ради всё это? Реализма добавляет (о чём топик то?)?
Это добавляет глубины сеттингу. Более того, играя в Фаэрун по ДнД в отличии от хака ПбтА ты не сможешь проигнорировать сеттинговые сущности, которыми являются заклинания. Ибо они прописаны в системе. По ПбтА же ты или вынужден знать про заклинания всё тоже самое, что и в ДнД (плюс кривость ручной переработки под другую систему обычно не добавляет удобства), либо сеттинг теряет в глубине и детализации.

И таких дополнительных правил сколько? Да весь спеллбук, все фиты, все спецманевры, все спецабилки класса. В ПбтА почти то же самое (классовые ходы), но их как бы обычно меньше и как правило, они все - в буклете.
И это минус. Именно для ролевой составляющей, как бы тебе странно это не казалось. Потому что большая, если не большая часть этих "дополнительных правил" завязаны на внутрисеттинговые сущности, которые добавляют игре глубину.

Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.
Это именно второй случай. Есть люди достаточно несообразительные, чтобы не додуматься до такого. Не то что в случае, когда надо сие придумать, но даже когда оно в системе прописано чёрным по белому. Те, кто фантазию лучше качал имеют больше опций.

Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан.
Обязан. Категорически. Может быть на уровне чуть ниже игрока, если видит/водит конкретную механику впервые, но если я, например, не знаю и знать не желаю (в смысле учить правила не хочу) про псионику, то водить персонажей псиоников мне нельзя. Именно нельзя, это негативно скажется на игре.

Что имеется ввиду под "НЕигрой"?
LARP. Например. Совместное рассказывание историй без установленных "социальных соглашений". Чем чаще и больше правила отодвигаются в сторону для продвижения историй, тем ближе к этому. При этом я отделяю "словески" от "совместного рассказывания историй".

А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров?
Ну мы по трёхе играли. ) Пока на правила VtM не наткнулись.
Если по ней смогли, то по пятёрке - легко.

А то как-то странно получается - как сравнивать с ПбтА, так с ПбтА берем всё, а под ДнД - только то, что под неё подходит.
Если ты говоришь с одной стороны про ПбтА, то с другой стороны должна быть d20, а не D&D. И по d20 играется всё. И современность, и фантастика, и вампиры, и ктулхи, и варкрафт, и мехвариоры, и смертельная битва, и StarWars, и Babylon 5, и вагон всего остального.

И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.

Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?
Я тебя удивлю, если это ты называешь системой, то для НРИ крайне мало систем, что были бы больше 3 листиков а4. Не уверен, что вообще есть.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 10, 2019, 21:40
Найти информацию - не проблема. Проблема в том, что этой информации надо помнить много. Или периодически её обновлять в памяти. Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.
Это просто показатель того, что ДнД - фиговая система. Вот в GURPS всё гораздо проще и понятнее.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Zero от Декабрь 10, 2019, 21:57
А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров? Или в готический ужас? В гримдарк? В нуарный детектив?
Про пятерку не скажу, я её не знаю, а 3-3.75 с большинством вариантов справляются. Опять же я могу пойти с козырей и заменить дынду на гурпсу или савагу, аргумент не изменится.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 11, 2019, 11:54
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Вот это и называется не-игрой. Игрок что-то там придумал, тебе понравилось, это вошло в историю. Не понравилось, ну значит не нашёл.

А есть игровые системы размером со страницу. И что?

То что "все правила под рукой" можно сделать себе под любую систему, это никакая не особенность игр на птба.

Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?

Даже орлянка это игра, в отличие от того, что ты описал выше.

А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

А мне вот пофигу, из чего игрок исходит, принимая решение, главное что он его принимает. А то ведь полно ситуаций, когда исходят из всяких там бэков, характеров, а решений не принимают. Ну или принимают какие-то идиотские, не относящиеся к игре. В таких ситуациях ещё обычно говорят: "ок ребята, отложите дайсы и чаршиты, они вам не понадобятся, сейчас мы немного поролеплеим".

Ну так может мы уже об одном и том же говорим, или нет?

Почти.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 11, 2019, 18:38
Во-первых, у нас разное понимание слова "много". Во-вторых, правильно выбраный и правильно заполненный чаршит эту проблему решает. Для кастера можно ещё распечатку спеллов, если чаршит не включает, но я даже для трёхи видел такие, что гарантированно покрывают 90% потребностей даже визарда.
Чаршиты стандартные. Места для вписания статов монстров нет. Места для заклов - мало. Для своего барда то я сделал распечатки заклов (с https://tentaculus.ru/spells/), но один фиг это три листа на пятом уровне. У барда. Друиду или жрецу надо весь спеллбук печатать мелким шрифтом. Я считаю, это не очень хорошо. То есть очень хорошо (без сарказма), что заклы прописаны так, чтобы минимизировать вопросы, но в целом объем, я считаю, избыточен.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Если от этого польза для ролевой игры?
Для ролевой игры - несомненно.
И в чем эта польза?

Так. Ты или "любишь оптимизаторство", или "плохо ориентируешься в системе". И то, и другое сразу возможно, но недолго.
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?

То есть если мы выехали на природу и играем в ДнД в палатке, то всё? Не НРИ?
К словам докапываемся? Хорошо, и что же в твоем понимании означает "настольная"?

Это добавляет глубины сеттингу.
Да ну? Не, ну разные хижины Леомунда, мечи Морденкайнена, смех Таши - да, соглашусь, что дают глубину сетинга (хотя... А они точно Форготтенские или они из Грейхока?). И как эти "глубиносетинговые" заклинания работают в каком-нибудь Эбероне?

Но и как какая нибудь пылающая сфера, сопротивление холоду или совиная мудрость добавляют глубины сетингу?

И это минус. Именно для ролевой составляющей, как бы тебе странно это не казалось. Потому что большая, если не большая часть этих "дополнительных правил" завязаны на внутрисеттинговые сущности, которые добавляют игре глубину.
В смысле? Как у того же барда в пятерке изменение кости вдохновения с к6 на к8 добавляет игре глубину? Или речь именно про системную составляющую? Ну тогда вывод, что самая "пухлая" система - самая крутая. Она ж про глубину. О, кстати, про фатал ;)

Чёт я не уверен, что большинству это интересно.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.
Это именно второй случай. Есть люди достаточно несообразительные, чтобы не додуматься до такого. Не то что в случае, когда надо сие придумать, но даже когда оно в системе прописано чёрным по белому. Те, кто фантазию лучше качал имеют больше опций.
Снова цепляешься. Я, ж, вроде, писал, что есть опции, которые можно применить. Они так то перечислены. И имеют свою "стоимость". И умещаются на А4. Фантазия тут при чем?

Не, я понимаю, что есть люди, которым можно три раза сказать, что "можно взять живым, нанеся вместо тяжелой раны вырубающий удар" и они это не услышат, но тут дело то точно не в фантазии.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан.
Обязан. Категорически. Может быть на уровне чуть ниже игрока, если видит/водит конкретную механику впервые, но если я, например, не знаю и знать не желаю (в смысле учить правила не хочу) про псионику, то водить персонажей псиоников мне нельзя. Именно нельзя, это негативно скажется на игре.
Правильно ли я понял, что в нашем случае мастер обязан был знать (помнить) статы медведя (хиты, атаку, урон, скорость), помнить время действия заклинаний друида и на каком уровне какой заговор увеличивает урон?

Если "нет", то к чему это вообще было?

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Что имеется ввиду под "НЕигрой"?
LARP. Например. Совместное рассказывание историй без установленных "социальных соглашений". Чем чаще и больше правила отодвигаются в сторону для продвижения историй, тем ближе к этому. При этом я отделяю "словески" от "совместного рассказывания историй".
А ЛАРП то тут каким боком оказался? Мы же сейчас говорим о lifeaction roleplay? То есть, полигонках, кабинетках, "пожизненнках" и всём таком прочем? В каком месте там правила отодвигаются в сторону? Мастерским произволом? Ну так это, по-прежнему никто не любит и к мастеру(ам) этой игры навряд ли кто-то на следующую игру поедет. В этом плане отношения примерно те же, что и в настолках.

Ну мы по трёхе играли. ) Пока на правила VtM не наткнулись.
Если по ней смогли, то по пятёрке - легко.
Правильно ли я понял, что опыт "вампиров под ДнД" был "так себе"? И в ВтМ "зашло" намного лучше? Если "нет" - зачем переходили и почему не "вернулись"? Если да, то стоило ли вообще огород говорить? По той же эре водолея тоже можно, типа, в маскарад играть и в Ктулху, а чё нет то? Вот только на выходе, скорее всего, полная фигня получится.

Если ты говоришь с одной стороны про ПбтА, то с другой стороны должна быть d20, а не D&D. И по d20 играется всё. И современность, и фантастика, и вампиры, и ктулхи, и варкрафт, и мехвариоры, и смертельная битва, и StarWars, и Babylon 5, и вагон всего остального.
;)))) Ну так и я о чем?

Напомню, с чёго этот вопрос поднялся:
Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Цитата: LOKY1109 от Вчера в 00:10
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
Снова ошибочка. Точнее, игнорирование того, что указано чуть впереди:

Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Ну а если речь про то, что игрок сам по себе не способен придумать, что ему делать, а в ДнД таких проблем нет? Игрок сразу получает исчерпывающий перечень всех возможных действий? Или всё же есть "пространство для маневра", в рамках которых может предлагать свои варианты решения ситуации? Вопрос риторический. Но надеюсь, станет понятнее моя позиция.

Я тебя удивлю, если это ты называешь системой, то для НРИ крайне мало систем, что были бы больше 3 листиков а4. Не уверен, что вообще есть.
Определимся в терминах:
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия. (Вики)

Так что то, что я описал (до примитива на пару абзацев) - это система для НРИ. Одно предложение - уже не факт, что система, поскольку не удовлетворяет требованию "набор правил". А что ты называешь системой?


Про пятерку не скажу, я её не знаю, а 3-3.75 с большинством вариантов справляются. Опять же я могу пойти с козырей и заменить дынду на гурпсу или савагу, аргумент не изменится.
И как? В смысле, под гурпсом норм играть в маскарад, не хуже, чем под ВтМ?

Не, я это так, из интереса только...

Да и на саваге нормальных конверсий под маскарад не встречал.


Цитата: Erl от Вчера в 23:22
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Вот это и называется не-игрой. Игрок что-то там придумал, тебе понравилось, это вошло в историю. Не понравилось, ну значит не нашёл.
Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра". Я правильно тебя понял?

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
А есть игровые системы размером со страницу. И что?

То что "все правила под рукой" можно сделать себе под любую систему, это никакая не особенность игр на птба.
Да я знаю вариант "правил под рукой". В ДнД - ДМскрин называется. 4+ страниц с таблицами, списками и прочим. Но это только "наиболее часто используемое" и далеко не всё.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

А мне вот пофигу, из чего игрок исходит, принимая решение, главное что он его принимает.
О-па... Ну... Да, игра в систему - это тоже нормально, если всем в группе нравится. Вот, видимо, именно поэтому ты и не можешь понять то, о чем я говорю.

А то ведь полно ситуаций, когда исходят из всяких там бэков, характеров, а решений не принимают. Ну или принимают какие-то идиотские, не относящиеся к игре. В таких ситуациях ещё обычно говорят: "ок ребята, отложите дайсы и чаршиты, они вам не понадобятся, сейчас мы немного поролеплеим".
Вот вторая часть (именно в том виде, как ты написал) в большинстве случаев - отстой полный. Здесь я с тобой соглашусь. Но это совершенно не значит, что ролеплей - это отстой. Это как в старом анекдоте:

- Слышал я этих ваших зе битлс - отстой. Фальшивят, картавят, в ноты не попадают.
- Да с чего вы так решили?!
- Мне Рябинович на кухне напел...
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 11, 2019, 19:13
Цитировать
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?

Не знать спеллов игрока рядом - не признак, а вот незнание статов монстра, которого призываешь - явный признак. Не знать\не иметь рядом записанными статов монстра для саммонера = не знать сколько повреждений наносит спелл для бластера.

Цитировать
И в чем эта польза?

В том же в чем польза любых других правил в любой другой игре.

В чем польза 400 страничной книги правил по Вархаммеру 40к? Можно же в орлянку просто играть, вместо того, чтобы миньки какие-то двигать, расстояния линейкой мерять, россыпи кубов метать, выяснять, что делают разные типы оружия...
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 11, 2019, 19:35
Вообще, в этом споре есть старый аргумент, что если тебе система правил мешает принимать решения за персонажа, то лучше, наверно, играть в словеску. А если тебе система правил принимать решения за персонажа помогает, то ее увеличение и утяжеление вполне может увеличить эту помощь. Я вот, например, играю в ГУРПС - и мне куда чаще правил не хватает, чем правила мешаются :).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 11, 2019, 19:41
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?

Не знать спеллов игрока рядом - не признак, а вот незнание статов монстра, которого призываешь - явный признак. Не знать\не иметь рядом записанными статов монстра для саммонера = не знать сколько повреждений наносит спелл для бластера.
Какое это имеет отношение к ситуации? Я не писал, что не знаю статов монстров, которых мой перс призывает или что не знаю урон, который наносят заклинания моего персонажа. Речь в данном случае шла про соседа(дку), на данной игре справа, если это, внезапно, важно. Затем "зацепились" за оптимизацию - я написал, что иногда не безразличен к ней, на что мне сказали, что, внезапно, я (как игрок) обязан знать статы монстра, которого призывает перс другого игрока.

Внимание, вопрос: шобля?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 11, 2019, 19:46
Вообще, в этом споре есть старый аргумент, что если тебе система правил мешает принимать решения за персонажа, то лучше, наверно, играть в словеску. А если тебе система правил принимать решения за персонажа помогает, то ее увеличение и утяжеление вполне может увеличить эту помощь. Я вот, например, играю в ГУРПС - и мне куда чаще правил не хватает, чем правила мешаются .
Ок... Напоминаю, с чего началась эта тема:

Поэтому, КМК, становятся популярны системы, которые пусть и не дают точного результата при обработке заявки (или дают его "с вариантами выбора"), но при этом достаточно "легкие" и не загружающие игрока и ГМа игромеханикой. Вчера играли в ДнД5 (для примера), и думали, а какие абилки будут работать в зоне антимагии? Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.
В общем, примерно к этому и пришли.

И, собственно, ещё, напоминаю (снова с первого моего поста в этом топике):
Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально.
Нравится играть в систему - ок. Я ж не против. Но моё личное мнение - это не тот путь. И я это указал в первой цитате.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 11, 2019, 19:57
Каким образом "использовать систему для игры в НРИ" превращается в "играть в систему"?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 11, 2019, 19:59
И в чем эта польза?
В том, что это игра.

А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?
Затрудняюсь ответить в общем случае. Но то, что ты описывал выше - да, создаёт впечатление плохой ориентации.

К словам докапываемся? Хорошо, и что же в твоем понимании означает "настольная"?
В моём понимание это слово вообще по смыслу лишнее и присутствует исключительно по историческим причинам вида: "так получилось".

И как эти "глубиносетинговые" заклинания работают в каком-нибудь Эбероне?
Не готов ответить за Эбберон.

Но и как какая нибудь пылающая сфера, сопротивление холоду или совиная мудрость добавляют глубины сетингу?
Определённо да. Потому что если у тебя вместо десятка-другого заклинаний способных с некоторыми особенностями нанести урон одному существу будет ход "нанести урон одному существу" это именно обеднение сеттинга сущностями.

Как у того же барда в пятерке изменение кости вдохновения с к6 на к8 добавляет игре глубину?
Ты удачно выбрал пример из части меньшей. Да, есть сугубо метаигровые сущности, и хиты к ним относятся.

Снова цепляешься. Я, ж, вроде, писал, что есть опции, которые можно применить. Они так то перечислены. И имеют свою "стоимость". И умещаются на А4. Фантазия тут при чем?
В ДнД количество опций, которые файтер может применить в бою тоже умещаются на А4. Если говорить об общих опциях, не погружаясь в специфические фиты, мультиклассы и магшмот (которые, если ты себе выбрал - должен знать).

В чём преимущество?

Не, я понимаю, что есть люди, которым можно три раза сказать, что "можно взять живым, нанеся вместо тяжелой раны вырубающий удар" и они это не услышат, но тут дело то точно не в фантазии.
А есть ещё промежуток, которые прописанную опцию выбрать могут, а непрописанную, но легитимную, если её придумать - нет.
Если же твой "дубиной по черепу и вязать живьём" прописан, то в чём преимущество? В ДнД прописан и тут прописан. Разница какая?

Правильно ли я понял, что в нашем случае мастер обязан был знать (помнить) статы медведя (хиты, атаку, урон, скорость), помнить время действия заклинаний друида и на каком уровне какой заговор увеличивает урон?
Вообще-то да. Но я уточню, что скорее мастер, в случае удачной системы, должен помнить принципы её устройства, основываясь на которых многие вещи даже не помня (или вовсе не зная), можно легко предсказать.
Да, статы медведа и всех остальных 100500 монстров наизусть знать... Странно.
Но, разбуди меня ночью, я выпью чашку кофе (без кофе я как говорить не всегда вспомню) и воспроизведу статы медведя не сильно отличающиеся от написанных в ММ. Не потому что знаю их наизусть, а потому что знаю, как оно устроено.
для меня не категорическая проблема провести игру без ММ вообще, но с разнообразными и не особо примитивными (у него есть AC, есть hp и оно может бить) монстрами. Ну листок бумаги и десяток минут на подготовку понадобится. Чорд, я первые годы вообще без рулбуков водил "восстановив" правила по NWN и не так чтобы это было радикально не ДнД.

А ЛАРП то тут каким боком оказался? Мы же сейчас говорим о lifeaction roleplay?
А при том, что чем меньше правил, тем ближе LARP. Который в презрительном смысле употредляется не как "полигонка" (в которой обычно с правилами всё ок), а как импровизационный спектакль. Типа люди стоят в костюмах и говорят от лица персонажей. Очень показательно это изобразили в третьих "Геймерсах".
И нет, это не плохо и презрения я не испытываю, сам в таком участвовал и нравилось. Но, когда до подобного действа спускается (без негативного оттенка, только в плане уменьшения количества правил) то, что им быть по задумке не должно - это плохо.

Не нравятся правила - измените правила. Но на другие правила. Которые должны быть точными и однозначными. А не трактуемыми разнообразными не формализованными способами.
Лёгкая система может быть уровня: "Кинь монетку для определения победителя в комбате и сам опиши как это произошло."
Но не: "Кинь монетку для определения чего угодно и придумай что это значит."
Первое - правило. Второе - хрен знает что.

Правильно ли я понял, что опыт "вампиров под ДнД" был "так себе"? И в ВтМ "зашло" намного лучше? Если "нет" - зачем переходили и почему не "вернулись"?
Нет. Но по родной системе всё же удобнее, ибо не надо мучаться с переносом и адаптацией. Ну и механика всё же несколько задаёт предпочитаемый жанр.

Напомню, с чёго этот вопрос поднялся:
Вопрос - некорректен. Ты сравниваешь разные сущности. Берцовую кость и корову. Корова больше, даже если кость - слоновья.

Ну а если речь про то, что игрок сам по себе не способен придумать, что ему делать, а в ДнД таких проблем нет?
В ДнД с этим однозначно проще. При том, что и в ДнД список того же магшмота ни разу не закрыты, но он достаточно объёмен в базовой составляющей (не требующей привлечения фантазии) и достаточен для большинства случаев. А выбрать всегда проще, чем придумать. Более того, придумать имея гайдлайны проще, чем не их имея.

И если в ДнД в кишках гоблина найдётся "любая магшмотка на твой выбор, но не дороже 5К gp" это будет не особо сложное решение для игрока. Даже если он хочет получить какую-то особую вещь, которой в рулбуках нет. Но конечно, этого не надо делать посреди сессии! Как и левел ап.

Так что то, что я описал (до примитива на пару абзацев) - это система для НРИ. Одно предложение - уже не факт, что система, поскольку не удовлетворяет требованию "набор правил". А что ты называешь системой?
Ты описал ядро механики. Оно конечно тоже система. И все рулбуки по ДнД тоже система, но это не значит, что их допустимо сравнивать. Это разные уровни детализации. Ядро лучше сравнивать с ядром, которое у d20 не сильно так и больше.

Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой".
Пока нарративный элемент не вступает на поле, которое должны регулировать правила - ничего не имею против. Правила должны регулировать всё, что влияет на успешность преодоления челенджей в процессе игры. Если от меча +5 челенджи не зависят, ибо играем мы не в убивание врагов, а в хитрый детектив, то пусть спавнятся хоть мечи, хот топоры. Но если меч +5 даёт преимущество, то по получению оного преимущества желательно иметь правило.

Ну и да, в ролевой игре однозначно есть элементы, которые сами по себе отдельно игрой не являются и её сути не представляют.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 11, 2019, 20:00
Вообще, в этом споре есть старый аргумент, что если тебе система правил мешает принимать решения за персонажа, то лучше, наверно, играть в словеску.
Если словека игра, то там так же есть правила, только их ещё и помнить надо.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 11, 2019, 20:04
Внимание, вопрос: шобля?
Хм... Бывают конечно узкие специалисты, но он подобен флюсу.
Если уж ты оптимизатор, то должен знать хоть в какой-то степени обо всех опциях системы. Оптимизировать "только файтеров" занятие странное.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Zero от Декабрь 11, 2019, 20:04
И как? В смысле, под гурпсом норм играть в маскарад, не хуже, чем под ВтМ?
Гораздо лучше. Впрочем, под большинством систем играть лучше чем под ВтМ.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 11, 2019, 20:29
Если словека игра, то там так же есть правила, только их ещё и помнить надо.
Правила в словеске - это все же не совсем то же самое, что правила в НРИ. "Я описываю действия своего персонажа, Ведщий описывает их последствия" - это, конечно, правило, но не надо бросать кубики, считать, помнить про бонусы и штрафы и т.д.

В моём понимание это слово вообще по смыслу лишнее и присутствует исключительно по историческим причинам вида: "так получилось".
Настольная ролевая игра все же имеет много признаков, роднящих ее с другими настольными (table-top) играми - использование записанных правил и вообще записей (листов персонажей), кубиков, нередко миниатюр или фишек и т.д. Писать, кидать кубики и двигать миниатюрки по столу явно удобнее. ТХотя и в варгейм можно на полу играть, и в шахматы - в палатке, но все же они к настольным играм относятся.
Словеска - не НРИ как раз в том смысле, что не настольная игра.

А при том, что чем меньше правил, тем ближе LARP. Который в презрительном смысле употредляется не как "полигонка" (в которой обычно с правилами всё ок), а как импровизационный спектакль. Типа люди стоят в костюмах и говорят от лица персонажей. Очень показательно это изобразили в третьих "Геймерсах".
Я бы все же предпочел использовать термин "ролевые игры живого действия" (LARP) для ролевых игр живого действия, будь то полигонки или кабинетки, а импровизационный спектакль называть импровизационным спектаклем. Во избежание путаницы :).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 11, 2019, 20:40
Правила в словеске - это все же не совсем то же самое, что правила в НРИ. "Я описываю действия своего персонажа, Ведщий описывает их последствия" - это, конечно, правило, но не надо бросать кубики, считать, помнить про бонусы и штрафы и т.д.
Я не о тех правилах. Я про алгоритмы, в соответствии с которыми ведущий принимает решение об успешности действий персонажей.

Словеска - не НРИ как раз в том смысле, что не настольная игра.
Словеска это вообще ярлык который навешивается на множество существенно разных явлений. Огульно. Как дельфинов рыбами звали.

Я бы все же предпочел использовать термин "ролевые игры живого действия" (LARP) для ролевых игр живого действия, будь то полигонки или кабинетки, а импровизационный спектакль называть импровизационным спектаклем. Во избежание путаницы .
Окей.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 11, 2019, 21:19
Я не о тех правилах. Я про алгоритмы, в соответствии с которыми ведущий принимает решение об успешности действий персонажей.
В словеске Ведущий принимает решения об успешности действий персонажа исходя из своего здравого смысла. Это довольно сложно, но я не уверен, что Ведущий должен именно помнить для этого какие-то правила.

Словеска это вообще ярлык который навешивается на множество существенно разных явлений. Огульно. Как дельфинов рыбами звали.
Да, классификация ролевых игр находится в зачаточной стадии, с этим сложно спорить.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ariwch от Декабрь 11, 2019, 21:26
Какое это имеет отношение к ситуации? Я не писал, что не знаю статов монстров, которых мой перс призывает или что не знаю урон, который наносят заклинания моего персонажа. Речь в данном случае шла про соседа(дку), на данной игре справа, если это, внезапно, важно. Затем "зацепились" за оптимизацию - я написал, что иногда не безразличен к ней, на что мне сказали, что, внезапно, я (как игрок) обязан знать статы монстра, которого призывает перс другого игрока.

Внимание, вопрос: шобля?

Если ты игрок и "игрок справа" чего-то не знает про собственного персонажа, то почему это твоя проблема?

Если ты мастер и игрок что справа, что слева пытается призвать медведя и понятия не имеет, сколько этот медведь просуществует и какие у него статы, то все просто: "Нет, ты не можешь призвать медведя". Пусть в перерыве на чаепитие или между сессиями выясняет, что там умеет его собственный друид. Нет, не сейчас, а именно в перерыве, а пока не умеет и точка. Ну а зачем тогда брать тяжелую систему? Играйте иначе в какой-нибудь Смоллвилль.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ariwch от Декабрь 11, 2019, 21:37
В словеске Ведущий принимает решения об успешности действий персонажа исходя из своего здравого смысла.

В таком случае там нет правил и это не настольная ролевая игра :)
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Witcher от Декабрь 11, 2019, 21:52
В таком случае там нет правил и это не настольная ролевая игра
Правило есть. Как мастер скажет, так и будет. И это универсальное правило.

Если серьезно, то то, что ты называешь системой, это костыль. Поскольку человеческий разум несовершенен. И воспринимать его следует имеено как инструмент, который позволяет мастеру и игрокам говорить на более-менее одном языке, и иметь какую-то разделяемую модель игрового мира. Но это именно костыль. Если мастер может потянуть это самое и договориться с игроками и внутри себя без системы - то почему нет-то? Другое дело, что на это уходит много слов, и поэтому в формате настолки это может быть тупо недостаточно эффективно по времени и создает избыточную нагрузку на ведущего.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 11, 2019, 21:59
В таком случае там нет правил и это не настольная ролевая игра :)
Это не настольная ролевая игра, но все еще ролевая игра, на мой взгляд. До тех пор, пока Ведущий последователен, по крайней мере.
Игра в да-нет, например, это же игра? Хотя правила там минимальные и в основном все сводится к здравому смыслу загадывающего. А раз словесные игры существуют, то и словесным ролевым существовать ничего не мешает.

Если серьезно, то то, что ты называешь системой, это костыль. Поскольку человеческий разум несовершенен. И воспринимать его следует имеено как инструмент, который позволяет мастеру и игрокам говорить на более-менее одном языке, и иметь какую-то разделяемую модель игрового мира. Но это именно костыль. Если мастер может потянуть это самое и договориться с игроками и внутри себя без системы - то почему нет-то? Другое дело, что на это уходит много слов, и поэтому в формате настолки это может быть тупо недостаточно эффективно по времени и создает избыточную нагрузку на ведущего.
Именно так. Я бы, правда, говорил именно про инструмент, а не про костыль. Все же система полезна для большинства людей и в большинстве ситуаций, а не только для калек умственного труда :).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 12, 2019, 00:24
Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра". Я правильно тебя понял?

Имя персонажа это имя персонажа, а никакой не "нарративный элемент". Ни имя, ни многостраничный бэкграунд, ни покладистый характер, ни даже пол вместе с модным гендером, не дадут тебе как игроку меч+5. Ты должен будешь найти его играя в игру. Ну написал ты сочинение, про то как твой персонаж провёл лето, где в этом игра? Или выдумал, что твой персонаж какой-то не такой как ты (хотя он по прежнему ты). Игра начнётся тогда, когда ты начнёшь принимать за своего персонажа решения. А так да, это всё конечно никакая не игра.

О-па... Ну... Да, игра в систему - это тоже нормально, если всем в группе нравится. Вот, видимо, именно поэтому ты и не можешь понять то, о чем я говорю.

Я прекрасно понимаю о чем ты говоришь, поскольку раньше думал так же.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 12, 2019, 06:07
Ну офигеть. Человек сказал, что при игре по тяжелым системам его не покидает ощущение, что он играет в настолку с перерывами на ролеплей, а после переезда на легкие у него это ощущение прошло. А ему отвечают "Люби DnD, сука!"

А если по делу - DnD очень сосредоточенная на геймплее система (вероятно, поэтому она так легко ложится в основу целой кучи компьютерных игр), так что ничего удивительного, что у вас такие впечатления. Значит, вы не геймист, только и всего.
Ну и описанный пример с медведем - это проблема не системы, а требуемого ею объема подготовки, который ваша группа не соблюла.

Для некоторых людей ролеплей заключается не в том, какие решения они примут на игре, а в том, какие решения они приняли ранее - например, решив создать эльфийскую лучницу или ведьмака-монстробоя. И то, как и для каких целей они применяют все свои 9000+ способностей. Им то, что вас отпугнуло, нравится.

В чем польза 400 страничной книги правил по Вархаммеру 40к? Можно же в орлянку просто играть, вместо того, чтобы миньки какие-то двигать, расстояния линейкой мерять, россыпи кубов метать, выяснять, что делают разные типы оружия...

Раз уж на то пошло, человек размышляет на тему, что для того, чтобы играть в сорокатысячник, не обязательно знать наизусть самые важные высказывания Лемана Русса и как выглядели шевроны у Гвардии Смерти в 40537 году. И сомневается в пользе этих знаний для процесса.

Но, разбуди меня ночью, я выпью чашку кофе (без кофе я как говорить не всегда вспомню) и воспроизведу статы медведя не сильно отличающиеся от написанных в ММ. Не потому что знаю их наизусть, а потому что знаю, как оно устроено.
для меня не категорическая проблема провести игру без ММ вообще, но с разнообразными и не особо примитивными (у него есть AC, есть hp и оно может бить) монстрами. Ну листок бумаги и десяток минут на подготовку понадобится. Чорд, я первые годы вообще без рулбуков водил "восстановив" правила по NWN и не так чтобы это было радикально не ДнД.

Честь вам и хвала, конечно, но это явно не DnD заслуга, а вашего опыта общения с системой. Как быть тем, у кого нет 5-летнего опыта игры в DnD? Может, все-таки лезть в рулбук? Или, в лучших традициях работодателей, пока нет 5-летнего опыта игры в DnD - не играй?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 12, 2019, 09:46
В словеске Ведущий принимает решения об успешности действий персонажа исходя из своего здравого смысла. Это довольно сложно, но я не уверен, что Ведущий должен именно помнить для этого какие-то правила.
Это и есть правила. Один из вариантов.
Помню тут (или не тут, а на ГФ?) лет десять назад кто-то тоже про "словеску", но строго "по законам физики и логики" или типа того распинался

Это не настольная ролевая игра, но все еще ролевая игра, на мой взгляд.
Нет. Это не "не настольная", а "не игра". Но при это вполне себе может быть и настольная, и ролевая... что-то. Отсутствие правил превращает игру в не игру. При этом она может всё ещё быть настольной, ну например для визуализации миньки по столу расставляете, но это чисто визуальная часть. А может и от настольности избавиться, тогда это просто ролевое что-то, не настольное и не игра.

При этом словеска может быть игрой. Но для этого нужны именно что алгоритмы принятия решений.

Кстати, развивая мысль, словеска может и от ролевой составляющей избавиться. При этом оставшись настольной и/или ролевой. Для неё все варианты доступны. Вернее очень широк спектр того, что можно было бы "объединить" в парафилетическую группу "словески".

Ни имя, ни многостраничный бэкграунд, ни покладистый характер, ни даже пол вместе с модным гендером, не дадут тебе как игроку меч+5.
Бэкграунд может. )

А ему отвечают "Люби DnD, сука!"
Нет, ему отвечают: "Просто ты не умеешь их готовить." Не мясо тухлое, а повар в шашлыки не умеет.

Честь вам и хвала, конечно, но это явно не DnD заслуга, а вашего опыта общения с системой. Как быть тем, у кого нет 5-летнего опыта игры в DnD? Может, все-таки лезть в рулбук? Или, в лучших традициях работодателей, пока нет 5-летнего опыта игры в DnD - не играй?
Повторюсь, первый рулбук у меня появился где-то как-раз к второму-третьему-пятому году набора опыта вождения.
А статы медведя мне в первый раз потребовались сильно раньше. И когда я как-то разбирал старые записи, то медведь (или волк? не помню уже) сгенерированный мной от того, что я позже увидел в ММ отличался не радикально.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 12, 2019, 10:50
Ну офигеть. Человек сказал, что при игре по тяжелым системам его не покидает ощущение, что он играет в настолку с перерывами на ролеплей, а после переезда на легкие у него это ощущение прошло. А ему отвечают "Люби DnD, сука!"

1. ДнД вовсе не тяжёлая система. Мы уже тут даже договорились, что она раздутая в случае 3,5 и Pathfinder.
2.AW никакая не лёгкая система, там довольно много правил, и они рассчитаны на опытных ведущих.
3. Никто его не заставляет любить днд, просто указывают, что в птба он играет так же как в днд - т.е. не играет.

А если по делу - DnD очень сосредоточенная на геймплее система

Любая хорошая система игровых правил сосредоточена в том числе и на этом. Потому что это система _игровых_ правил, а геймплей - это игровой процесс.

Раз уж на то пошло, человек размышляет на тему, что для того, чтобы играть в сорокатысячник, не обязательно знать наизусть самые важные высказывания Лемана Русса и как выглядели шевроны у Гвардии Смерти в 40537 году. И сомневается в пользе этих знаний для процесса.

Высказывания Лемана Русса и шевроны - это флаф, а не правила игры. Людей, которые это путают ещё называют флафбани. Правила игры это параметры и спецспособности подразделений, структура хода, таблицы на попадание и пробитие, и вот не зная этих правил и не заглядывая регулярно в рублбук, хрен ты поиграешь в 40000. Не, тебе конечно ничто не мешает положить рулбук на стол, и нести какую-то отсебятину, когда некроны запускают протоколы реанимации, красиво там расчёсывать оппоненту, намекая на то, что лезть в рулбук не стоит, чтобы не портить красоту и художественность момента, и может быть даже кто-то согласиться с тобой что это варгейм 40000. Но в действительности конечно нет, это не он. В смысле ни разу.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 12, 2019, 11:34
Раз уж на то пошло, человек размышляет на тему, что для того, чтобы играть в сорокатысячник, не обязательно знать наизусть самые важные высказывания Лемана Русса и как выглядели шевроны у Гвардии Смерти в 40537 году. И сомневается в пользе этих знаний для процесса.

Человек размышляет на тему того, что системные (никак не флаффовые) сущности : статы монстра (призванного медведя в данном случае), особенности заклинания (длительность в данном случае), демедж спелла (файрболт в данном случае) игре не нужны и он не понимает зачем они. Ну вот они нужны, чтобы игра в ДнД была игрой и именно игрой в ДнД, а не в орлянку например.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 12, 2019, 12:32
Человек размышляет на тему того, что системные (никак не флаффовые) сущности : статы монстра (призванного медведя в данном случае), особенности заклинания (длительность в данном случае), демедж спелла (файрболт в данном случае) игре не нужны и он не понимает зачем они. Ну вот они нужны, чтобы игра в ДнД была игрой и именно игрой в ДнД, а не в орлянку например.
Но нужно ли нам, чтобы игра в ДнД была именно игрой в ДнД? Ведь ДнД тоже соответствует наблюдению "пол-часа фана, упакованные в 3 часа".
Может, лучше в GURPS, в савагу или в *В?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Witcher от Декабрь 12, 2019, 12:36
Отсутствие правил превращает игру в не игру.
Лол.
Послушай, вот игра в кубики - там правил, по крайней мере записанных, нет. Это, по-твоему, что - не игра?

Ни имя, ни многостраничный бэкграунд, ни покладистый характер, ни даже пол вместе с модным гендером, не дадут тебе как игроку меч+5.
Лол еще раз. Откуда у меня как игрока может быть меч +5 ? Мы, все-таки, ИРЛ живем.

Ну вот они нужны, чтобы игра в ДнД была игрой и именно игрой в ДнД, а не в орлянку например.
Лол третий раз. Не, для игры с использованием ДнД нужно знать ДнД, да. Но люди, внезапно, зачастую (обычно) играют не в ДнД, даже если используют ДнД. Они играют в гекскраул, в данжн краул, в эпику, в интриги и тэ пэ..
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 12, 2019, 12:39
Но нужно ли нам, чтобы игра в ДнД была именно игрой в ДнД?
Да. Если твой ответ "Нет", то твой путь к развалинам вавилонской башни.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 12, 2019, 12:45
Послушай, вот игра в кубики - там правил, по крайней мере записанных, нет. Это, по-твоему, что - не игра?
Если правил нет - просто кидаем кубики и не ясно что какой исход значит - не игра.
Если результаты броска или их соотношение что-то конкретное значат - правила есть. Их писанность ничего не значит.

Откуда у меня как игрока может быть меч +5 ?
Ну, у тебя как игрока меч +5 может быть из кузни. )

Но люди, внезапно, зачастую (обычно) играют не в ДнД, даже если используют ДнД. Они играют в гекскраул, в данжн краул, в эпику, в интриги и тэ пэ..
Ты тёплое с мягким путаешь.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 12, 2019, 12:46
Но нужно ли нам, чтобы игра в ДнД была именно игрой в ДнД?

Нужно ли нам, чтобы А=А? Естественно, если у нас с психикой все в порядке. Можно спорить, нужно ли нам играть в ДнД, но если уж мы играем в ДнД, то естественно нам нужно играть по правилам ДнД.

Цитировать
Но люди, внезапно, зачастую (обычно) играют не в ДнД, даже если используют ДнД. Они играют в гекскраул, в данжн краул, в эпику, в интриги и тэ пэ..

ДнД это продукт, игра. Играя с использованием ее правил ты играешь в эту игру. Так же как играя в Settlers von Catan ты играешь не в только (и не столько) в "колонизацию острова" а в Катан, а при игре в Ведьмака ты играешь в Ведьмака, а не только в "зачистку монстров за деньги".
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 12, 2019, 13:45
Если правил нет - просто кидаем кубики и не ясно что какой исход значит - не игра.
Если результаты броска или их соотношение что-то конкретное значат - правила есть. Их писанность ничего не значит.

Вот тут я не соглашусь. В сложных играх важно записывать правила. Хотя бы потому, что днд не получило бы такого распространения, если бы Гигакс и Арнесон только рассказывали о них по памяти лично. Кроме того, написание правил это целое искусство, они должны быть понятными и лаконичными и трактоваться однозначно в различном контексте. И  даже в этом случае трактовки могут быть разными, поэтому всегда нужен первоисточник, с которым можно свериться, иначе будет бесконечное "Моня напел". Короче писанность правил важна и значит многое.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Witcher от Декабрь 12, 2019, 13:58
Если правил нет - просто кидаем кубики и не ясно что какой исход значит - не игра.
Лол.
Я не про дайсы, я про кубики.

ДнД это продукт, игра.
Ты тёплое с мягким путаешь.
Нет, ты. (с). Игрок играет не в систему правил, а в игру. А ДнД - это не игра, а система правил, причем не полная, к ней еще требует как минимум сеттинг. Причем эта система может быть прикручена далеко не ко всем типам игр.

Так же как играя в Settlers von Catan ты играешь не в только (и не столько) в "колонизацию острова" а в Катан,
В том-то и дело, что не так же. В Settlers цель игры сформулирована в терминах системы, что задает направление движения. В формальной части правил ДнД никакой цели не указано. Поэтому "играть в ДнД" невозможно.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 12, 2019, 14:36
Игрок играет не в систему правил, а в игру. А ДнД - это не игра, а система правил, причем не полная, к ней еще требует как минимум сеттинг.

Очень тонкое наблюдение. К ней ещё как минимум нужен дээм и игроки, и то не факт что в результате получится игра.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 12, 2019, 14:44
Вот тут я не соглашусь. В сложных играх важно записывать правила.
Она ничего не значит не в смысле вообще ничего, а в смысле в качестве критерия игра/не игра. Игра/не игра определяется существованием правил, а не тем, что они где-то записаны.
Так то сложные системы лучше записывать. )
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 12, 2019, 14:46
Я не про дайсы, я про кубики.
А! Эти кубики. Если там нет правил, то это не игра, да.
Если есть - игра.
Ничего не изменилось.

А ДнД - это не игра, а система правил, причем не полная, к ней еще требует как минимум сеттинг.
В ДнД даже в базе входит сеттинг.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 12, 2019, 15:06
А ДнД - это не игра, а система правил, причем не полная, к ней еще требует как минимум сеттинг
А на обложке написано, что ДнД это таки игра. Обманывают наверное!
(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71fmMUFDGlL._SY606_.jpg)
В Settlers цель игры сформулирована в терминах системы, что задает направление движения
А в Ведьмаке - нет, Ведьмак - не игра? Ну или у условной игры в города нет цели игры. Тоже не игра, играть в нее невозможно?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 12, 2019, 16:11
Цитировать
А на обложке написано, что ДнД это таки игра. Обманывают наверное!

Алита, то, что слово "игра" используется в разных смыслах (в этой теме - минимум в четырёх) здорово мешает. На обложке написано-то, если смотреть на смысл, "продукт, предназначенный для развлечения", а вовсе не "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы". 
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 12, 2019, 16:17
А на обложке написано, что ДнД это таки игра.
Я так понимаю, что написано все же "книга правил для игры", а не "игра".
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабрь 12, 2019, 16:22
Я так понимаю, что написано все же "книга правил для игры", а не "игра".
Нет, именно что "игра", а потом отдельной строчкой "книга правил". Если сравнить с другими книгами линейки, да ещё и не по обложкам, а по титульным листам, где используются разные шрифты и кегли, то очевидно, что это не предлагается прочитывать в качестве единого словосочетания.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Witcher от Декабрь 12, 2019, 16:41
А в Ведьмаке - нет, Ведьмак - не игра?
Игра, компютерная. В ней правила заданы неявно, программой.

Ты сейчас смешиваешь минимум 4 разных понятия, которые, к сожалению, в русском языке часто обозначаются одним словом.

Есть еще несколько под тем же словом. Для 1 в английском существует слово play, и play вполне может быть без game. При этом игроку нужно, чтобы было play, а будет ли оно при этом game - это вопрос второстепенный. Но при этом game (4) вполне может быть без play, в том числе и по причине несочетаемости game (3) с конкретным набором игроков. И да, game (3) существует совершенно отдельно от play & game (2) & game (4)

А на обложке написано, что ДнД это таки игра. Обманывают наверное!
см выше. Я, видимо, был неправ, что пошел от определения 1 сразу. И да, во введениях в этих рулбуки авторы сразу открещиваются от традиционного понятия игры (3), где более явно, где более кокетливо.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 12, 2019, 16:50
На обложке написано-то, если смотреть на смысл, "продукт, предназначенный для развлечения", а вовсе не "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы".

"Продукт, предназначенный для развлечения" - звучит как-то калично. Как будто ты грустный ослик, и тебе подогнали на день рождения горшочек и лопнувший шарик, вместо пацанской коробки с B2:Keep on the Borderlands.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 12, 2019, 17:08
Вопросы личного восприятия - это уж вопросы личного восприятия. Слово "игра" на обложке в данном случае всё-таки имеет вполне чёткое предназначение - указывать, что это продукт для хобби, предназначенный для продаж в той же категории, что и варгеймы, шахматы, нарды, книги-игры и тому подобное, а не вместе с технической литературой, хлебом или лекарствами.

Крутой пацан с татуировкой на пальцах "М О Р Д Е Н К А Й Н"  (на последние "Е Н" пальцев не хватило) и полным текстом The orc and the pie на груди может печалиться, что его книга попала в ту же категорию, что ходилки про Дашу-путешественницу и резиновые мячики, может смеяться над этим, помахивая коробкой, может игнорировать. Но категория та же.  :)
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 12, 2019, 17:21
Цитировать
На обложке написано-то, если смотреть на смысл, "продукт, предназначенный для развлечения", а вовсе не "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы".

А на обложке чего написано игра в смысле "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы"? Есть мнение, что даже на коробке с шахматами "игра" написано именно в смысле "продукт для развлечения".

Если в смысл игра вкладывать "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы", то туда далеко не только НРИ попадать не будут, но и например футбол или хоккей (там есть дофига вещей "на усмотрение арбитра").
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 12, 2019, 17:25
Крутой пацан с татуировкой на пальцах "М О Р Д Е Н К А Й Н"  (на последние "Е Н" пальцев не хватило) и полным текстом The orc and the pie на груди может печалиться, что его книга попала в ту же категорию, что ходилки про Дашу-путешественницу и резиновые мячики, может смеяться над этим, помахивая коробкой, может игнорировать. Но категория та же.  :)

Я недавно в разделе детской литературы нашёл иллюстрированный монструарий по творчеству Лавкрафта и тут же его изъял, и спас чью-то психику, так что всякое бывает.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Witcher от Декабрь 12, 2019, 17:36
А на обложке чего написано игра в смысле "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы"?
Примерно это написано тут
https://magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules

"The Comprehensive Rules of Magic is a reference document that holds all of the rules and possible corner cases found in Magic. "
...
"This document is the ultimate authority for Magic: The Gathering® competitive game play. It consists of a series of numbered rules followed by a glossary. Many of the numbered rules are divided into subrules, and each separate rule and subrule of the game has its own number."

Здесь игра в смысле деятельности, приносящей фан, вообще не упоминается.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 12, 2019, 17:41
Цитировать
недавно в разделе детской литературы нашёл иллюстрированный монструарий по творчеству Лавкрафта
Угу. Когда на русском выходило Искусство Волшебства (русский перевод Ars Magica) у нас оно, помнится, попало в книжном в раздел "Эзотерика". Но тут уж фокусы товароведов...  :)

Цитировать
А на обложке чего написано игра в смысле "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы"? Есть мнение, что даже на коробке с шахматами "игра" написано именно в смысле "продукт для развлечения".
В том-то весь и смысл сообщения выше, что ты вроде пытаешься аргументировать словом "игра" на обложке именно первое - хотя на товарах такого не пишут. А в вашем с Витчером разговоре важно различие между первым и вторым, и тут граница между "игрой и не игрой" проходит совсем по другой линии, не по товарной маркировке.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 12, 2019, 17:49
Цитировать
Примерно это написано тут

Я верю, что "это" там написано, но по ссылке я вижу статью на сайте, а не обложку. А вопрос был таки "...на обложке чего написано..."

И да, при обсуждении правил обсуждаются правила игры, а не процесс игры. В d20 OGL тоже перечисление правил и игра упоминается как предмет приложения правил. Тебя не устраивает отсутствие правил по цели в игре? То есть если бы в ДнД была бы, как в манчкине, цель "достигнуть какого-то уровня", то ДнД внезапно стала бы игрой, а так нет?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 12, 2019, 17:54
Цитировать
А в вашем с Витчером разговоре важно различие между первым и вторым, и тут граница между "игрой и не игрой" проходит совсем по другой линии, не по товарной маркировке.

Ну вот я и пытаюсь понять, почему с точки зрения Витчера играть в Ведьмака и Катан можно, а в ДнД нельзя. Почему в одном случае ты играешь в Ведьмака и Катан а в другом - играешь в " в гекскраул, в данжн краул, в эпику, в интриги и тэ пэ..", причем перемешивая способы организации игры с жанрами, но никак не в ДнД.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Witcher от Декабрь 12, 2019, 17:59
Я верю, что "это" там написано, но по ссылке я вижу статью на сайте, а не обложку.
Ты файл прочитай.
Его в виде книжки не издали исключительно потому, что он редактируется раз в три месяца.

И да, при обсуждении правил обсуждаются правила игры, а не процесс игры.

Отлично. Тогда вернись, пожалуйста, к этому тексту. Тебе есть, с чем несогласиться?

Ты сейчас смешиваешь минимум 4 разных понятия, которые, к сожалению, в русском языке часто обозначаются одним словом.

    (1) Игра как активность.
    (2) Игра как структурированный определенным способом (1), с правилами
    (3) Конкретный способ структурирования в (2)
    (4) Конкретное мероприятие в рамках 2.

Есть еще несколько под тем же словом. Для 1 в английском существует слово play, и play вполне может быть без game. При этом игроку нужно, чтобы было play, а будет ли оно при этом game - это вопрос второстепенный. Но при этом game (4) вполне может быть без play, в том числе и по причине несочетаемости game (3) с конкретным набором игроков. И да, game (3) существует совершенно отдельно от play & game (2) & game (4)

На всякий случай конкретизурую - мы говорим об игроке типа Гарри Дрездена, который пришел на несколько часов прикинуться варваром с интеллектом 6, который о магии не знает ничего и знать не собирается.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 12, 2019, 20:15
Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.
Тогда зачем свои предпочтения приравнивать к таким абстрактным вещам как "польза"? Польза есть: с уровнями персонажей растет их компетентность и статы, это наглядно демонстрируется разными аспектами. Если вы это игнорируете — вы игнорируете один из крупных столпов геймплея ДнД. А если он вам неинтересен, то нахрена за него браться тогда? Берите что-нибудь другое.

Настольная игра - это игра за столом. Ну, судя по названию. Игра и по легким правилам и игра хоть по, прости господи, фаталу, будет настольной. Вот только сколько "ролевости" в них будет - вот я х.з.
Это в нашем дискурсе называется "заблуждение Штормвинда (https://vk.com/@dnd_group-zabluzhdenie-shtormvinda)". Пожалуйста, если хотите хороших игр, не противопоставляйте "настольный" и "ролевой" компоненты друг другу.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 12, 2019, 20:45
Каким образом "использовать систему для игры в НРИ" превращается в "играть в систему"?
Речь про тот момент, когда мы перестаем концентрироваться на игровом мире (перестаем играть персонажей) в пользу игровой механики (начинаем решать техническую задачку с нанесением максимального урона за единицу времени и тому подобное).

Десклаймер: я не утверждаю, что "надо играть только вот так". Я говорю, что лично мне первое сейчас интересней второго и второе выбивает из процесса и меня и других игроков.

Цитата: Erl от Вчера в 21:38
И в чем эта польза?
В том, что это игра.
Ну то есть, ты подтверждаешь, что пользы нет и это просто вынужденные технические рамки типа "пешка ходит только вперед, а рубит только вперед по диагонали на соседнюю клетку".

Так получается.

(Не, шахматы - прекрасная игра, я действительно так считаю, хоть и не любитель)

Определённо да. Потому что если у тебя вместо десятка-другого заклинаний способных с некоторыми особенностями нанести урон одному существу будет ход "нанести урон одному существу" это именно обеднение сеттинга сущностями.
Вот не разу не вижу связи между 100500 заклинаниями в рулбуке (условно) и сетингом.

Дедушка Вэнс лет 40 назад придумал рассказ и теперь мы все должны играть ровно как он написал? Почему? Существует вагон и телега разных игромеханик для магии. Удачные и не очень. И почему те же Фарготтены (как сетинг) не могут играться с магией, ну, не знаю, под какой нибудь Арт Магике (например)?

В ДнД количество опций, которые файтер может применить в бою тоже умещаются на А4. Если говорить об общих опциях, не погружаясь в специфические фиты, мультиклассы и магшмот (которые, если ты себе выбрал - должен знать).
"Ты удачно выбрал пример" (С) ;))

Не, давай поговорим в целом. Например, сколько надо листочков жрецу 15го уровня? Чтобы ничего не упустить?

А есть ещё промежуток, которые прописанную опцию выбрать могут, а непрописанную, но легитимную, если её придумать - нет.
Если же твой "дубиной по черепу и вязать живьём" прописан, то в чём преимущество? В ДнД прописан и тут прописан. Разница какая?
В том, что система урона и возможных проблем (в обмен на урон) прописана сразу и не требует отдельной игромеханики (типа "если хочешь разоружить противника, сделай бросок на боевой маневр, противник сделает бросок на боевой маневр и если твой итог на 4 выше - у тебя получилось, а если на 4 выше у него - ты без оружия").

То есть, игрок наносит урон и после этого определяет (в большинстве случаев), что его персонаж получил (исходя из результатов броска, грубо говоря, на урон).

Цитата: Erl от Вчера в 21:38
Правильно ли я понял, что в нашем случае мастер обязан был знать (помнить) статы медведя (хиты, атаку, урон, скорость), помнить время действия заклинаний друида и на каком уровне какой заговор увеличивает урон?
Вообще-то да. Но я уточню, что скорее мастер, в случае удачной системы, должен помнить принципы её устройства, основываясь на которых многие вещи даже не помня (или вовсе не зная), можно легко предсказать.
А тебе не кажется, что ты, несколько, перегибаешь?

Ты описал ядро механики. Оно конечно тоже система. И все рулбуки по ДнД тоже система, но это не значит, что их допустимо сравнивать. Это разные уровни детализации. Ядро лучше сравнивать с ядром, которое у d20 не сильно так и больше.
А вот нифига. Речь шла не столько про движок, сколько про систему. Это - вторая часть моего стартового поста в этой теме, про ПбтА. Там нет необходимости в раздувания системы и наполнении рулбука обилием правил на все случаи жизни. Скажем, есть ход ГМа: "подними ставки и переспроси". И львиная доля нестандартных ходов решается именно этим ходом. Да, это требует навыком импровизации от ГМа, адекватности (внезапно), но на выходе игрок получает ответ "да, ты МОЖЕШЬ это сделать, но рискуешь тем-то". А игрок либо принимает риск (ставку), или ищет другой вариант. И это только один из многих примеров. Отвлекает это игры (именно в части погружения)? Да нифига, напротив. Игрок в шкуре персонажа может осознать последствия провала (или частичного провала) и принять решение - сделать ход с повышенной ставкой или отказаться и дать другую заявку.


Если уж ты оптимизатор, то должен знать хоть в какой-то степени обо всех опциях системы. Оптимизировать "только файтеров" занятие странное.
Почему ты считаешь, что я "оптимизирую файтеров"?

На всякий случай: файтера в ДнДшной партии, где я играю, нет.


Цитата: Erl от Вчера в 21:38
И как? В смысле, под гурпсом норм играть в маскарад, не хуже, чем под ВтМ?
Гораздо лучше. Впрочем, под большинством систем играть лучше чем под ВтМ.
Забавно, но я вспоминаю игры под ВтМ как "ламповые".

Да и вообще движок с дайспулом, сложностью и подсчетом успехов мне всегда больше нравился, чем "линейные" системы типа д20 или д100 (ну, WHFRP и т.п.)

Если ты игрок и "игрок справа" чего-то не знает про собственного персонажа, то почему это твоя проблема?
Повторяю в третий раз:

Это моя проблема потому что вместо погружения в ситуацию мы копаемся в интернете. И фан от игры подпорчен.

Ощущения примерно те же, как если бы каждые 10-20 минут кому-то бы звонили на мобилу и ему приходилось бы отвлекаться.

Если ты мастер и игрок что справа, что слева пытается призвать медведя и понятия не имеет, сколько этот медведь просуществует и какие у него статы, то все просто: "Нет, ты не можешь призвать медведя". Пусть в перерыве на чаепитие или между сессиями выясняет, что там умеет его собственный друид. Нет, не сейчас, а именно в перерыве, а пока не умеет и точка. Ну а зачем тогда брать тяжелую систему? Играйте иначе в какой-нибудь Смоллвилль.
Я правильно понял, что ты тоже считаешь, что ДнД "тяжелая" система? (ну или "раздутая", как здесь уже предложили).


Имя персонажа это имя персонажа, а никакой не "нарративный элемент". Ни имя, ни многостраничный бэкграунд, ни покладистый характер, ни даже пол вместе с модным гендером, не дадут тебе как игроку меч+5. Ты должен будешь найти его играя в игру. Ну написал ты сочинение, про то как твой персонаж провёл лето, где в этом игра? Или выдумал, что твой персонаж какой-то не такой как ты (хотя он по прежнему ты). Игра начнётся тогда, когда ты начнёшь принимать за своего персонажа решения. А так да, это всё конечно никакая не игра.
В смысле, имя персонажа вы случайным броском определяете? Или ГМ каждому имя дает?

Я прекрасно понимаю о чем ты говоришь, поскольку раньше думал так же.
Нет, я не вижу в твоих словах понимания. Ты говоришь совсем о другом, придумываешь, как я играю на основании пары фраз, ошибаешься, на основании ошибочных предположений делаешь ещё более ошибочные выводы. А дальше - не делаешь выводы из своих ошибок.

Сорян, но пока у меня сформировалось устойчивое мнение, что ты меня совершенно не услышал и не понял.


Ну офигеть. Человек сказал, что при игре по тяжелым системам его не покидает ощущение, что он играет в настолку с перерывами на ролеплей, а после переезда на легкие у него это ощущение прошло. А ему отвечают "Люби DnD, сука!"
Да, блин!

Вот это я и пишу, Mormon, но ты этого не видишь или не понимаешь или не хочешь понять.

Спасибо, DmitryDS.

Для некоторых людей ролеплей заключается не в том, какие решения они примут на игре, а в том, какие решения они приняли ранее - например, решив создать эльфийскую лучницу или ведьмака-монстробоя. И то, как и для каких целей они применяют все свои 9000+ способностей. Им то, что вас отпугнуло, нравится.
Именно так, я это и отметил, только чуть в иной плоскости. И отметил также, что да, это тоже совершенно нормально, но не всем интересно. Как и в нашей партии есть эльфийский лучник и да, ему интересно наносить урон. И он, блин, всегда эльфийский лучник - и в WHFRP и в ДнД5 и в хаке под ПбтА. Но это уже совсем другая проблема для другого топика.


2.AW никакая не лёгкая система, там довольно много правил, и они рассчитаны на опытных ведущих.
Как и в случае, что ДнД не "тяжелая", а "раздутая", так и в случае с ПбтА я бы сказал, что она не "не лёгкая", а "не привычная".

Я до сих пор под впечатлением от своей первой проведенной игры под ПбтА, в которой я ни разу не кинул кубики. И с тех под водя под ПбтА ни разу не кидал дайсы. Офигенное впечатление. Плюс полное отсутствие необходимости в экране и нормальный прямой контакт с игроками. Есть и другие офигенные особенности, которые прям... Короче, как глоток свежего воздуха после затхлого подземелья ;)

3. Никто его не заставляет любить днд, просто указывают, что в птба он играет так же как в днд - т.е. не играет.
Лолчто?

Научи меня играть в ДнД! С чего начать, какие плюсы - минусы, подводные камни?


Человек размышляет на тему того, что системные (никак не флаффовые) сущности : статы монстра (призванного медведя в данном случае), особенности заклинания (длительность в данном случае), демедж спелла (файрболт в данном случае) игре не нужны и он не понимает зачем они. Ну вот они нужны, чтобы игра в ДнД была игрой и именно игрой в ДнД, а не в орлянку например.
Ребят, вот тут все умные, все правила знают и помнят. А прочитать, что я пишу и понять простые русские слова почему-то мало кто может.

Мне жаль времени раскручивать шарманку по второму (третьему) разу и объяснять, что именно мне не нравится.


Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.
Тогда зачем свои предпочтения приравнивать к таким абстрактным вещам как "польза"? Польза есть: с уровнями персонажей растет их компетентность и статы, это наглядно демонстрируется разными аспектами. Если вы это игнорируете — вы игнорируете один из крупных столпов геймплея ДнД. А если он вам неинтересен, то нахрена за него браться тогда? Берите что-нибудь другое.
Я не спрашивал о пользе для персонажа или о пользе для игрока в плане выигрыша в настольной игре. Читайте, пожалуйста, внимательней.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 12, 2019, 21:07
Речь про тот момент, когда мы перестаем концентрироваться на игровом мире (перестаем играть персонажей) в пользу игровой механики (начинаем решать техническую задачку с нанесением максимального урона за единицу времени и тому подобное).
Если механика ассоциированная, то этого не происходит. Если персонаж, на которого нападают скелеты, берется за булаву, а не за меч, то это происходит как потому, что персонаж знает, что скелетов лучше крушить булавой, чем рубить мечом, так и потому, что игрок знает, что булава наносит скелетам удвоенные повреждения. Игромеханические правила поддерживают решения, принимаемые игроком с точки зрения персонажа.
Если правил по этому поводу нет, то игроку придется убеждать Ведущего, что скелетов булавой бить лучше, чем мечом, а Ведущему - думать, как этот бонус встроить в игромеханику, что для игры, по-моему, совсем не полезно.
Если механика диссоциированная и игроку выгоднее не крушить скелетов булавой, а применять против них спецабилку "Выпад в сердце" (несмотря на то, что у скелетов нет сердца), то тогда, действительно, настольная ролевая игра теряет свою ролевую составляющую. Но это признак плохой/неудачной системы, а не тяжелой системы.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 12, 2019, 22:03
Ну то есть, ты подтверждаешь, что пользы нет
Однозначно нет и говорю это прямо и чётко уже не в первый раз в этой теме.

и это просто вынужденные технические рамки типа "пешка ходит только вперед, а рубит только вперед по диагонали на соседнюю клетку".
Это не "просто вынужденные технические рамки". Убери эти рамки из шахмат и они перестанут быть шахматами. Чем-то иным, кстати, они от этого не станут, они станут буквально ничем.

Вот не разу не вижу связи между 100500 заклинаниями в рулбуке (условно) и сетингом.
Это очень странно и печально, потому что эти 100500 заклинаний буквально являются частью сеттинга.

И почему те же Фарготтены (как сетинг) не могут играться с магией, ну, не знаю, под какой нибудь Арт Магике (например)?
Очевидно, потому что это будут уже не Форготтены, а какой-то другой сеттинг.
При этом, если детализацию игромеханики снизить, оставив описательную часть на тм же уровне, пусть и заменив вейнсианскую магию на любую другую (но столь же детальную), то это никак не избавит от необходимости разбираться в деталях магии.

Не, давай поговорим в целом. Например, сколько надо листочков жрецу 15го уровня? Чтобы ничего не упустить?
Точное число назвать не возьмусь, но от 4 до 20.
При этом, это количество не особо уменьшится, даже если играть по словеске. Возможно даже увеличится.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 12, 2019, 22:35
При этом, это количество не особо уменьшится, даже если играть по словеске. Возможно даже увеличится.
Вот тут сомневаюсь, Я, конечно, понимаю, что словески бывают разными и плавно переходят в НРИ, но все же в "классической" словеске никаких записей не нужно вообще - игрок просто описывает, что делает его жрец, и если это не противоречит представлениям Ведущего о возможностях жреца, то Ведущий разрешает такое действие. Записывать разрешенные действия до начала игры или в ходе игры на прецедентной основе не имеет смысла, если ты не собираешься с Ведущим по этому поводу спорить, а это уже нарушает основное правило словески  :).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 12, 2019, 22:48
В смысле, имя персонажа вы случайным броском определяете? Или ГМ каждому имя дает?

Какая разница? Дать имя персонажу это не значит принять за него решение.

Нет, я не вижу в твоих словах понимания. Ты говоришь совсем о другом, придумываешь, как я играю на основании пары фраз, ошибаешься, на основании ошибочных предположений делаешь ещё более ошибочные выводы. А дальше - не делаешь выводы из своих ошибок.

Я делаю выводы из твоих слов, только и всего. И я не исповедую нарративизм, поэтому можешь особо не стараться, ты теряешь зря время.

Да, блин!

Вот это я и пишу, Mormon, но ты этого не видишь или не понимаешь или не хочешь понять.

Спасибо, DmitryDS.

Да, блин! Именно так я тебя и понял! Ты играл раньше в днду, сначала в аднд2, потом в 3,5, потом в pathfinder, а потом перешёл на птба и испытал облегчение, потому что копание в рулбуках и необходимость запоминать статы тебя очень напрягали, и ты не мог понять как они относятся к ролевой игре, для тебя всё это было как дурацкий бордгейм! Пока правильно? Ок, продолжаем.

В птба тебе играть намного проще, потому что правила там сосредоточены на ролевом аспекте ролевой игры, там нет ничего лишнего, поэтому игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал. Потому что есть такой ход в каком-то хаке птба, который позволяет припас превратить в любой предмет соответствующей стоимости. Давай что ли оригинал этого хода в студию, что это за хак, вместе почитаем.

Лолчто?

Научи меня играть в ДнД! С чего начать, какие плюсы - минусы, подводные камни?

Берёшь в руки basic d&d образца 1981 года (как выглядит книжечка можно увидеть несколькими сообщениями выше), внимательно читаешь её. А потом берёшь прилагающийся к рулбуку модуль Keep on the Borderlands и читаешь его тоже. А потом делаешь как написано в обеих книгах.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ariwch от Декабрь 12, 2019, 23:17
Повторяю в третий раз:

Это моя проблема потому что вместо погружения в ситуацию мы копаемся в интернете. И фан от игры подпорчен.

Ощущения примерно те же, как если бы каждые 10-20 минут кому-то бы звонили на мобилу и ему приходилось бы отвлекаться.

А что, из вашей компании кто-то еще не научился сбрасывать звонок, когда тот случается в непоходящий момент?

Повторяю во второй раз: если игрок не подготовил своего персонажа (возможно, с помощью мастера) до сессии, то это значит, что персонаж не умеет того, что игрок хочет применить. И никаких копаний в интернете.

Я правильно понял, что ты тоже считаешь, что ДнД "тяжелая" система? (ну или "раздутая", как здесь уже предложили).

Да, считаю. И что?

Дедушка Вэнс лет 40 назад придумал рассказ и теперь мы все должны играть ровно как он написал? Почему?

Потому что вы сами своей группой, совершенно добровольно и с песнями выбрали играть по ДнД, а не по ПбтА. Мыши плакали, кололись, но продолжали близкие отношения с кактусом. А может, бросить кактус тогда уж, раз это для вас кактус, а не рассказывать, что ДнД (d20) мешает ролевой игре?

Ну то есть, ты подтверждаешь, что пользы нет и это просто вынужденные технические рамки типа "пешка ходит только вперед, а рубит только вперед по диагонали на соседнюю клетку".

Именно эти вынужденные технические рамки делают шахматы шахматами, а не шашками, го или чапаевым. Снова кактус.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 12, 2019, 23:24
Это очень странно и печально, потому что эти 100500 заклинаний буквально являются частью сеттинга.
Я слышал, что в Эберроне в самом деле являются. Но во всех остальных сеттингах - ни-фи-га! И хорошо если на каждом километре не стоит чудо расчудесное, которое никак не вяжется с основной системой магии.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 13, 2019, 01:04
но все же в "классической" словеске никаких записей не нужно вообще - игрок просто описывает, что делает его жрец
Ну то есть он очень плохо играет жреца из Фаэруна или же помнит все внутрисеттинговые жреческие молитвы с описаниями и внутрисеттинговыми эффектами.

Записывать разрешенные действия до начала игры или в ходе игры на прецедентной основе не имеет смысла, если ты не собираешься с Ведущим по этому поводу спорить, а это уже нарушает основное правило словески  .
Значит сеттингом игры не является Фаэрун. Потому что с тем же успехом жрец может достать из кармана дробовик, лайтсейбер и связку динамита.

И нет, у словесок нет "основного правила", так как словески это собирательная категория очень разных возможно настольных возможно ролевых возможно игр.

И хорошо если на каждом километре не стоит чудо расчудесное, которое никак не вяжется с основной системой магии.
Каким образом наличие в дополнение к базовой системе магии чего-то ещё делает базовую систему магии не частью сеттинга? О_о
От того, что в Фаэрун завезли псиоников, трюнеймеров и шэдоу вейв, все визарды разучились кастить мейджик мисайл, фаэрбол и желание? Нет, чёрт возьми! Они всё так же могут их и сотни других колдовать (кто-то одни, кто-то другие) внутри сеттинга и внутри сеттинга эти заклинания проявляются различными эффектами. Весьма конкретными и подробно внутри сеттинга описанными.
Эбберон ничем принципиально не отличается в данном вопросе от Фаэруна.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 13, 2019, 01:31
Ну то есть он очень плохо играет жреца из Фаэруна или же помнит все внутрисеттинговые жреческие молитвы с описаниями и внутрисеттинговыми эффектами.
Игроку за мечника не обязательно помнить названия, описания и эффекты всех ударов мечом из фехтбуха, игроку за жреца - названия, описания и эффекты всех молитв.
Игроку за мечника вполне может быть достаточно сказать "я отражаю удар врага и сношу ему голову", и если Ведущий считает, что мечник способен это сделать, то мечник это и делает.
Аналогично, игроку за жреца может быть достаточно сказать "я молюсь Хельму и прошу его исцелить раны моего товарища", и если Ведущий считает, что жрец способен это сделать, то он это делает. Выписывать, как называется эта молитва, сколько раз в день жрец ее может применять, сколько хитов она восстанавливает, как взаимодействует с отравлениями, кровотечениями, разными типами урона, требует ли прикосновения и что там еще в книге правил ДнД указано, в словеске не нужно.

Значит сеттингом игры не является Фаэрун. Потому что с тем же успехом жрец может достать из кармана дробовик, лайтсейбер и связку динамита.
Не может, потому что это, скорее всего, будет противоречить представлениям Ведущего о Фаэруновских жрецах.
Но да, словесочный Фаэрун не будет полностью аналогичным ДнДшному Фаэруну. Точно также, как Фаэрун из книг и комп.игр навряд ли полностью аналогичен ДнДшному.

так как словески это собирательная категория очень разных возможно настольных возможно ролевых возможно игр.
Разумеется. Я говорю про не-настольную ролевую словесную игру, как я ее себе представляю. (Лично я играл во подобные игры, но без Ведущего и, соответственно, с другим распределением нарративных прав, меньшей долей ролевого элемента и большей - повествовательного, где действие не разрешалось, если оно противоречило представлениям половины и более игроков.)

На всякий случай, я совершенно не говорю, что словески лучше НРИ или хуже НРИ. Словески - другой тип игр, со своими плюсами и минусами, в частности там куда больше нагрузка на Ведущего (если он есть) и очень сложно создать вызов (и, соответственно, реализовать геймистский замысел) - зато действительно не надо запоминать правила. Однако, что бы там не говорили некоторые, легкие системы для НРИ - это не словески, и странно аргументировать преимущества легких систем тем, что игромеханика и правила мешают отыгрышу и ролевой игре.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 13, 2019, 06:53
Высказывания Лемана Русса и шевроны - это флаф, а не правила игры. Людей, которые это путают ещё называют флафбани. Правила игры это параметры и спецспособности подразделений, структура хода, таблицы на попадание и пробитие, и вот не зная этих правил и не заглядывая регулярно в рублбук, хрен ты поиграешь в 40000. Не, тебе конечно ничто не мешает положить рулбук на стол, и нести какую-то отсебятину, когда некроны запускают протоколы реанимации, красиво там расчёсывать оппоненту, намекая на то, что лезть в рулбук не стоит, чтобы не портить красоту и художественность момента, и может быть даже кто-то согласиться с тобой что это варгейм 40000. Но в действительности конечно нет, это не он. В смысле ни разу.
Человек размышляет на тему того, что системные (никак не флаффовые) сущности : статы монстра (призванного медведя в данном случае), особенности заклинания (длительность в данном случае), демедж спелла (файрболт в данном случае) игре не нужны и он не понимает зачем они. Ну вот они нужны, чтобы игра в ДнД была игрой и именно игрой в ДнД, а не в орлянку например.

А еще можно заподозрить оппонента в добросовестности. Бывает и такое ;)

Это, конечно, очень неожиданно, но варгеймы и ролевые игры - очень разные хобби, сравнивать их напрямую, мягко говоря, некорректно. И, когда я иду играть в варгейм, я туда иду как раз ради механики. А когда иду играть в ролевые игры - как ни странно, ради возможности побыть кем-то другим. Для варгейма механика - цель. Для ролевой игры - средство.
Есть, конечно, люди, которые идут играть в ролевые игры для механики и их то, что их воин бьет кого-то на 10d8 волнует больше, чем то, зачем он этого кого-то бьет. Ну, спортивное DnD - тоже развлечение. Не уверен, правда, что оно все еще относится к ролевым играм.
А есть люди, которые идут в варгеймы ради возможности почувствовать себя в шкуре полководца, не спорю. Они частенько переходят или на другие варгеймы, европейской школы, или вообще в реконструкторы.

Очевидно, что для того, чтобы играть в DnD, нужно знать и использовать правила DnD. Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры? Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?

Любая хорошая система игровых правил сосредоточена в том числе и на этом. Потому что это система _игровых_ правил, а геймплей - это игровой процесс.

записывает: "Fate - геймплееориентированная система"
Продолжай...

Никто его не заставляет любить днд, просто указывают, что в птба он играет так же как в днд - т.е. не играет.

Я на играх, которые водит его ведущий (он пока что как игрок высказывался, как я заметил), не играл, поэтому таких ультимативных утверждений пока делать поостерегусь. Особенно с позиции "Рабинович напел".

Повторюсь, первый рулбук у меня появился где-то как-раз к второму-третьему-пятому году набора опыта вождения.
А статы медведя мне в первый раз потребовались сильно раньше. И когда я как-то разбирал старые записи, то медведь (или волк? не помню уже) сгенерированный мной от того, что я позже увидел в ММ отличался не радикально.

И сколько времени до этого вы играли в тот же NWN (вы, вроде, упоминали, что поначалу выдирали правила из них)? Это тоже какой-никакой опыт игры в DnD.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 13, 2019, 07:10
Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры? Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?
Насчет ДнД не скажу, но в ГУРПС объем правил вроде не меньше - и мне их регулярно не хватает. Это, конечно, отчасти связано с тем, что большая доля этих правил - либо (лично мной) не используются по причине несоответствия жанру, сеттингу, моим задумкам и т.д., либо неудачные и вообще плохо подходят для игры, либо неудачно организованы и занимают излишне много места (то, что Мормон называет раздутостью). Но тем не менее я сильно сомневаюсь, что идеальная (для меня) система, как я ее себе представляю, уложилась бы меньше чем в 500 с лишним страниц Базового Набора ГУРПС.

записывает: "Fate - геймплееориентированная система"
Продолжай...
Геймплей - это буквально "игра в игру", то есть "игровой процесс" или "ход игры". Система может либо выдавать хороший игровой процесс (и, соответственно, быть геймплееориентированной), либо выдавать плохой игровой процесс (и, соответственно, быть плохой), третьего не дано.
Тут, наверно, геймплей перепутан с геймизмом (ориентированием на вызов и его преодоление). ДнД действительно можно назвать геймистской и ориентированной на вызов системой, а вот Fate к таковым, скорее всего, не относится. Но и самые нарративистские (или симуляционистские) системы должны выдавать хороший ход игры, иначе в них не будут играть.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 13, 2019, 07:56
Тут, наверно, геймплей перепутан с геймизмом (ориентированием на вызов и его преодоление). ДнД действительно можно назвать геймистской и ориентированной на вызов системой, а вот Fate к таковым, скорее всего, не относится.

Ну, я поначалу хотел написать, что DnD - геймистская система, но потом понял, что этот термин (как и два его напарника) лепят и куда надо, и куда не надо. Возможно, несмотря на это, так было бы действительно лучше.

идеальная (для меня) система, как я ее себе представляю, уложилась бы меньше чем в 500 с лишним страниц Базового Набора ГУРПС.

Интересный ответ, кстати говоря. А какая доля из этих предположительных 500 страниц должна использоваться регулярно?
Для контекста. Сейчас использую DW: Unlimited, пользуюсь на регулярной основе самим модом (34 стр.), базовой книгой (410 стр.), Perilous Wilds (72 стр.) и Pirate World (220 стр., 736 стр. в сумме - почти "Властелин Колец", однако). Из всего этого талмуда регулярно используется... Ну не больше сотни страниц, включая буклеты. Подозреваю, по мере того, как я буду делать выжимки из правил для подручного пользования, этот объем только уменьшится. При этом, ничего откровенно лишнего я не заметил (ну, мод частично дублирует базовую книгу, да), но большая часть - из разряда "прочитать, понять и больше не перечитывать".
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 13, 2019, 08:13
Хороший вопрос. Что значит "регулярно использоваться"? Так-то на игре в книгу правил я заглядываю редко даже когда вожу, и в основном как раз чтобы уточнить какие-то нерегулярно использующиеся моменты. А регулярно использующиеся на игре правила - они либо в голове, либо выписаны в листы персонажей, характеристики монстров, описания локаций и т.д. При подготовке к игре и при создании персонажей используется куда больше правил и открытыми держатся сразу несколько книг. Это я сейчас про текущую ситуацию, а не про идеальную, но я думаю, идеальная ситуация была бы в целом аналогичной. С одной стороны, идеальные правила использовались бы чаще и оставляли меньше необходимости для суждений Ведущего, но с другой - были бы понятнее и лучше запоминались, в итоге примерно то же на то же :).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 13, 2019, 10:13
"Регулярно использоваться" - то есть с ними консультируются прямо в письменном виде если не каждую сессию вместе с подготовкой, то хотя бы достаточно часто (например, создаем новых персонажей мы не каждую сессию, но достаточно часто).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 13, 2019, 11:35
Это же во многом зависит от знания правил (и вообще памяти), а также от сложности задумки. Простого персонажа (без магии, необычных черт и навыков, с простым снаряжением) я смогу по памяти сделать, если посложнее, то придется заглянуть в книжку уточнить некоторые моменты, а над совсем сложными способностями придется поломать голову и покопаться в книге. Кроме того, иногда в книжку смотришь просто ради того, чтобы наверняка не ошибиться, даже если все и так помнишь.
Ну и да, в книгах почти всегда смотришь на редкие моменты, а не на регулярно используемые. Исключения тут - разве что таблицы урона и грузоподъемности от СЛ (хотя для человеческих значений их вполне можно запомнить, а во втором случае - и посчитать) и таблицы оружия и брони (опять же, частые варианты запоминаются или заимствуются у других персонажей без обращения к книжкам).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 13, 2019, 12:05
Игроку за мечника не обязательно помнить названия, описания и эффекты всех ударов мечом из фехтбуха, игроку за жреца - названия, описания и эффекты всех молитв.
Тут отличие в том, что все удары из фехтбука имеют плюс-минус один и тот же эффект - ранение и убийство врага. Ну кроме того наверное ещё можно выделить подножку, обезоруживание, что-то ещё, но список явно меньше десятка. А молитвы священника имеют именно что эффекты существенно разные. И их (эффектов) уж точно больше сотни.

Аналогично, игроку за жреца может быть достаточно сказать "я молюсь Хельму и прошу его исцелить раны моего товарища", и если Ведущий считает, что жрец способен это сделать, то он это делает.
Ну если жрец умеет только лечить, то это не Фаэрун.

И сколько времени до этого вы играли в тот же NWN (вы, вроде, упоминали, что поначалу выдирали правила из них)? Это тоже какой-никакой опыт игры в DnD.
У меня и NWN появился не сразу. )))
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 13, 2019, 12:10
Очевидно, что для того, чтобы играть в DnD, нужно знать и использовать правила DnD. Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры? Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?
Проблема в том, что даже если они "раздуты", то это не только и не столько проблема тяжёлой системы, там ещё сеттинг повалялся, и его даже при облегчении системы не выкинешь. Ну или он сильно потеряет детальность.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 13, 2019, 12:24
А молитвы священника имеют именно что эффекты существенно разные. И их (эффектов) уж точно больше сотни.
У всех священников всех божеств вместе взятых? Или у одного конкретного священника?

Ну если жрец умеет только лечить, то это не Фаэрун.
Я не говорил про "только лечить", я просто приводил пример молитвы, не нуждающейся в игромеханике. "Я прошу Хельма защитить нас от вражеских стрел" или "Именем Хельма я изгоняю из одержимого демона" (или что там еще жрецы Хельма делают) тоже без игромеханики могут обойтись.
Но вообще словеска - она не про эффективность способностей. Словесочный жрец Хельма, скорее всего, будет больше молиться, проповедовать, участвовать в теологических дебатах или пить пиво по тавернам, чем лечить раненых, защищать партию от стрел, изгонять демонов и вообще зачищать подземелья.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Zero от Декабрь 13, 2019, 12:29
Тут отличие в том, что все удары из фехтбука имеют плюс-минус один и тот же эффект - ранение и убийство врага. Ну кроме того наверное ещё можно выделить подножку, обезоруживание, что-то ещё, но список явно меньше десятка.
:offtopic:
Это вы Brawler'ом из PF не играли. У него "спеллист" побольше чем у иных кастеров.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 13, 2019, 12:44
Это, конечно, очень неожиданно, но варгеймы и ролевые игры - очень разные хобби, сравнивать их напрямую, мягко говоря, некорректно.
Главное, что и то и то - игры, роль правил у них одна.

И, когда я иду играть в варгейм, я туда иду как раз ради механики.
А я иду играть в варгейм ради игры, челленджа, для того, чтобы хорошо и интересно провести время. Механика - важный (но не единственный) аспект того, получится ли игра хорошей, но, к слову, это же верно и для НРИ.

А когда иду играть в ролевые игры - как ни странно, ради возможности побыть кем-то другим.
Для этого система вообще не нужна, если это твоя единственная цель, то любая система избыточна.

Для варгейма механика - цель. Для ролевой игры - средство.
Разумеется механика средство и там и там. Я так понимаю, в варгеймы вы не играли или играли мало, у вас какое-то странное представление о них.

Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры?
Чтобы играть в ролевые игры достаточно словески, то есть если под "нужны" подразумевается "обязательны", то конечно нет. Но то же самое истинно для  любой системы, совершенно независимо от ее объема. А далее начинается сложный вопрос, для чего же нам вообще нужна система и ответ на этот вопрос очень индивидуальный. В мой ответ например однозначно не вписываются поделки на PBTA, в твой - вписываются.
Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?
Так нет же этого самого универсального оптимума. Это к слову лучше всего видно на примере компьютерных игр, в которых в одном жанре могут быть игры, совершенно по разному нагруженные игромеханикой и при этом популярных.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 13, 2019, 14:41
когда я иду играть в варгейм, я туда иду как раз ради механики. А когда иду играть в ролевые игры - как ни странно, ради возможности побыть кем-то другим.

Действительно странно, в варгеймы ты играешь как в игру, а в настольных ролевых играх что? Просто представляешь себя кем-то другим? Тут я с тобой полностью соглашусь, чтобы представлять себя кем-то другим механика и правила тебе не нужны, просто берёшь и представляешь. Можно даже вместе этим заниматься, кооперативно, так сказать. Только это никакая не игра.

Вот я вообразил себя полярником, у меня рюкзак, вокруг только белый лёд, линия горизонта сливается с небом, лютый мороз. Это ролевая игра? Нет.  Для того, чтобы этот процесс стал игрой, одного представления себя кем-то другим  недостаточно, у игры должна быть цель и я должен принимать в ней некие значимые решения, от которых будет зависеть достигну я цели игры или нет. Именно это и обеспечивают игровые структуры, правила, механики - всё то, что некоторым "мешает" просто представлять себя кем-то другим.

Я тоже хочу представлять себя кем-то другим, но я хочу чтобы это происходило в процессе игры, именно поэтому я играю в настольные ролевые игры, а не просто занимаюсь выдумыванием воображаемых картинок. Для настольной ролевой игры естественно, чтобы внимание игроков смещалось с воображаемого пространства на механику и обратно, в итоге сливаясь в единый процесс неких событий в воображаемом мире и игры. Поэтому механическая часть должна быть ассоциирована с воображаемым пространством.

Есть игроки, которые не хотят осваивать правила игры, в которую играют, в особо тяжёлых случаях они даже не хотят чтобы игромеханика вообще была видна - обычно они ждут, что ведущий сам что-то там в уме у себя посчитает и развлечёт их, и им по большому счёту пофигу, соблюдаются правила или нет, до тех пор пока ведущий делает им красиво, и у них фан Так вот ни в какую игру они на самом деле играть не хотят, потому что для того, чтобы играть в игру - нужно освоить её правила. Такие "игроки" могут даже ходить на игры, и принимать в них участие, при этом не играя.

Есть, конечно, люди, которые идут играть в ролевые игры для механики и их то, что их воин бьет кого-то на 10d8 волнует больше, чем то, зачем он этого кого-то бьет. Ну, спортивное DnD - тоже развлечение. Не уверен, правда, что оно все еще относится к ролевым играм.

А что, воину не может быть всё равно кого убивать, лишь бы проявить свои воинские способности? Вполне нормальный воин, любит подраться и сильно ушатать. Не все, знаешь ли, хотят тонкой душевной организации и драмы, душа требует боевика. Почему такой игрок - не ролевик, а неповторимая снежинка, которая думает, что он перевоплощается в совсем другую личность, ни разу не открывший рулбук - это настоящий игрок, когда он вообще ни разу не игрок, а просто фантазёр?

А есть люди, которые идут в варгеймы ради возможности почувствовать себя в шкуре полководца, не спорю. Они частенько переходят или на другие варгеймы, европейской школы, или вообще в реконструкторы.

В пвп ММО они идут, и успешно там командуют.

Очевидно, что для того, чтобы играть в DnD, нужно знать и использовать правила DnD. Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры? Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?

Но может днд вовсе никакая не ролевая игра, ты это хочешь сказать? Самому не смешно?

Я на играх, которые водит его ведущий (он пока что как игрок высказывался, как я заметил), не играл, поэтому таких ультимативных утверждений пока делать поостерегусь. Особенно с позиции "Рабинович напел".

Так а никто и не делал таких заявлений про этого ведущего, речь была сугубо о нём самом.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 13, 2019, 16:36
У всех священников всех божеств вместе взятых? Или у одного конкретного священника?
Молитвы священников одного конкретного божества отличаются от всех молитв максимум на пару процентов. Разнообразием.

Я не говорил про "только лечить", я просто приводил пример молитвы, не нуждающейся в игромеханике.
То, что она не нуждается в игромеханике, не значит, что она не имеет никаких граничных условий.

Словесочный жрец Хельма, скорее всего, будет больше молиться, проповедовать, участвовать в теологических дебатах или пить пиво по тавернам, чем лечить раненых, защищать партию от стрел, изгонять демонов и вообще зачищать подземелья.
Понятное дело, что реальная словеска может быть и скорее всего будет совсем не про зачистку подземелий, но я сейчас подразумеваю "словеску" как вырожденный случай редукции правил при сохранении жанра игры.
Когда нам жанр другой требуется и потому система другая это не тот вопрос.

Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 13, 2019, 16:47
То, что она не нуждается в игромеханике, не значит, что она не имеет никаких граничных условий.
Проблема со жрецами - в том, что да, их молитвы не имеют никаких граничных условий. Бог может сделать для них почти всё.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 13, 2019, 17:29
Проблема со жрецами - в том, что да, их молитвы не имеют никаких граничных условий. Бог может сделать для них почти всё.
Ты явно говоришь не про Фаэрун или какой-то иной сеттинг для D&D.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 13, 2019, 18:10
Проблема со жрецами - в том, что да, их молитвы не имеют никаких граничных условий. Бог может сделать для них почти всё.

Имеют, их нужно сформулировать.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 13, 2019, 20:15
Цитата: Erl от Вчера в 23:45
и это просто вынужденные технические рамки типа "пешка ходит только вперед, а рубит только вперед по диагонали на соседнюю клетку".
Это не "просто вынужденные технические рамки". Убери эти рамки из шахмат и они перестанут быть шахматами. Чем-то иным, кстати, они от этого не станут, они станут буквально ничем.
Ну почему-же? Ты только что изобрел игру "ход конем" (например). Смысл - первым поставить мат вражескому королю. Может оказаться весьма забавной игрой со своей стратегией.

Это очень странно и печально, потому что эти 100500 заклинаний буквально являются частью сеттинга.
Да ну?

Ну вот, например, в 5-ке появилось "Лечащее слово" (не знаю, может в 4ке уже было, но в 3ке в базе точно не было). Ок, я не против. Но что, сложно было указать в базовых правилах лечения, что "если касается, то восстанавливается 1к8+ хитов, а если не касаешься, то 1к4+ хитов? В чем смысл разделения этого заклинания на два? И в каком месте Форготтенов "лечение словом" - сетинговое заклинание?

Нанесение ран - с какой целью отделили от "лечения"? В чем смысл разделения на отдельные молитвы, если эффект очень схож и может быть описана одним предложением?

Направленный снаряд (Guiding bolt) - напомните мне, пожалуйста, в каком месте Форготтенов это было сетинговым заклинанием? Что произойдет с сетингом, если это заклинание внезапно будет удалено из игры?

Это только "на поверхности" и только 1й круг жреца только из ПХБ ДнД5.

И что стало с сетингом в связи с тем, что в ДнД5 не перекочевали такие молитвы 1го уровня, как Bless Water, Cause Fear, Divine Favor, Entropic Shield, Hide from Undead и ещё дюжина спеллов - как же Форготтены без них обходятся то?

Очевидно, потому что это будут уже не Форготтены, а какой-то другой сеттинг.
Почему? Вы ж играли (сорян, могу путать) "в ВтМ" под ДнД - это меняло сетинг мира тьмы? Если да, то почему было заявлено, что "играли в ВтМ"?

Точное число назвать не возьмусь, но от 4 до 20.
Если молитвы 1-7 круга только из ПХБ распечатать на карточках (8 карточек на лист, 4х2 - достаточно удобный формат для чтения), то потребуется 12 листов. Сплошных карточке. Проверяется достаточно просто тут: https://tentaculus.ru/spells/#src=PHB&class=Cleric&le=7

Если потребуется найти какой-то конкретный спелл в этом перечне... Печально, в общем.


Какая разница? Дать имя персонажу это не значит принять за него решение.
Я тя расстрою. Похоже, у тебя путаница в голове в части терминологии.

Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию (или к тому, что ты называешь "принимать решения за персонажа"). Нарратив же в - это создание игроком части общей игровой истории, в том числе, даже самого маленького кусочка истории мира. В данном случае - именно в виде имени персонажа. То есть, придуманной именно игроком части игрового мира, которая принимается группой и ГМом как часть этого игрового мира. Заметь, не ГМ говорит тебе (обычно) "Твоего персонажа Джулия, она воитель 3го уровня из Невервинтера, она обожает воздушные фонарики и петь под луной", а ты заявляешь "Мой персонаж - Мормонмаксимус, он Паладин/1-Берсеркер/1-Самурай/1 из Лускана, он любит блэкджек и шлюх" и это принимается (на самом деле не принимается, скорее всего, это я так, для примера, поэтому посчитаем, что принимется). И в итоге все игроки и мастер принимают, что да, в Лускане был такой Мормонмаксимус с уберклассовой комбой (нет) и банальными для Лускана интересами. И это становится частью игрового мира для вашей партии.

А дальше в приключении Мормонмаксимум находит "шипованный гульфик" и радуется, что он на самом деле мужик, так как только мужикам это гульфик дает +4 к АС, а не мужчинам - всего +2 к АС (пример намеренно демонстративно абсурдный, но что важно - возможный). Что определило возможность получить бонус +4 к АС? Нарратив игрока, а именно то, что ты решил играть (создать) персонажа - мужчину.

Я делаю выводы из твоих слов, только и всего.
Ты делаешь неправильные выводы в отношении собеседника, его мыслей, действий и т.п. Регулярно. Если не нравится ошибаться, может остановиться и подумать, а что не так?

Да, блин! Именно так я тебя и понял! Ты играл раньше в днду, сначала в аднд2, потом в 3,5, потом в pathfinder, а потом перешёл на птба и испытал облегчение, потому что копание в рулбуках и необходимость запоминать статы тебя очень напрягали, и ты не мог понять как они относятся к ролевой игре, для тебя всё это было как дурацкий бордгейм! Пока правильно? Ок, продолжаем.
Нет, ты не правильно меня понял. Возможно потому, что пытаешься осознать происходящее через призму эмоций (ааа, этот гад на мою ДнДу наехал, ща я его укатаю!). Возможно потому что плохо понимаешь людей с отличной от твоей точкой зрения. Возможна третья-пятая-двадцатая причина или комба. Но итог один - ты снова не прав.

поэтому игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал. Потому что есть такой ход в каком-то хаке птба, который позволяет припас превратить в любой предмет соответствующей стоимости. Давай что ли оригинал этого хода в студию, что это за хак, вместе почитаем.
Во-первых, я многого из указанного тобой не говорил и не подразумевал. Это ты сам себе придумал. Опять.

Пример хода, который может дать меч +5 (условно):
Цитировать
Собрать трофеи!
После драки, время разграбить сокровища и собирать трофеи! После сражения, если Ведущий согласен, что у поверженного врага есть, чем поживиться, либо Герои добрались до сокровища, один игрок может сделать бросок 2К (без любых модификаторов) для определения того, какие трофеи получили Герои. В одном месте трофеи можно собрать лишь единожды, пока там снова не появятся новые трофеи.
10+ выбери 3 из списка (согласовав с другими игроками). Любой вариант можно брать более 1 раза, если считаете необходимым.
7+ выбери 1 из списка (согласовав с другими игроками)
- бонусный хлам (+1/3 трофеев с округлением в большую сторону);
- то, что нужно! (выберете что-то одно в подходящей трофею ценовой категории или дешевле - например, Припас, щит, топор или что-то ещё и вы получите в том числе это вместо части Хлама или за всю сумму, но вам придется рассказать, как это здесь оказалось);
- вам повезло - добычу будет легко унести, иначе большая часть добычи будет в виде хлама;
- вы нашли кое что интересное. Какую-то карту, древнюю книгу, или письмо. Или вы освободили пленника, который что-то знает. Но к чему они вас приведут - вы можете только догадываться...
6- всего лишь хлам… (трофеи в виде Хлама по-прежнему доступны). И, кажется, у вас проблема.

Очень часто Ведущий может дать дополнительные возможности, например, после сражения он может дать 1-2 возможности “то, что нужно!” в дополнение к полученным игроками возможностям.

(таблицу вставить сложно, поэтому картинкой)
(https://i.imgur.com/93GJvlv.jpg)
Оговорка. Да, у гоблина в кишках меч +5 найти почти нереально. Приличный короткий меч в лучшем случае (1 Хлам + дважды 1 Хлам за 1/3 + превращение 3 Хлама в короткий меч за ту же "стоимость").

По "превращению" припаса в конкретную шмотку немного другой ход:
Цитировать
Достать!
Почти все припасы, регулярно используемые в приключении есть у каждого Героя. Но иногда нужно что-то особенное и редко используемое - факел, медвежий капкан, песочные часы, длинный моток веревки, ломик, крюк-кошка, лампа, бинты и мази, зелье или эликсир. Потрать один припас заявленного уровня, чтобы достать из своей походной сумки предмет, который сейчас нужен. Это будет предмет, соответствующий стоимости Припаса, который будет использован и после этого, скорее всего, придется его выбросить. Если это зелье, эликсир, бомба и тому подобное, предмет можно немедленно применить.

Цитата: Erl от Вчера в 23:45
Лолчто?

Научи меня играть в ДнД! С чего начать, какие плюсы - минусы, подводные камни?

Берёшь в руки basic d&d образца 1981 года (как выглядит книжечка можно увидеть несколькими сообщениями выше), внимательно читаешь её. А потом берёшь прилагающийся к рулбуку модуль Keep on the Borderlands и читаешь его тоже. А потом делаешь как написано в обеих книгах.
Я правильно понял, что указав другому человеку про меня, что "он в ДнД играть не умеет" ты имел ввиду, что я не играл в исходную ДнД?

Опять огорчу. Я играл в "Заколдованную страну", которая есть перевод на русский переведенного на польский "оригинального" ДнД. Поэтому предположу, что мой опыт игры в "харкорное первое ДнД" (пусть даже несколько перекореженное двойным непрофессиональным переводом) всё же поболее твоего, то есть, по твоей логике, я лучше играю в ДнД? ;))


Ощущения примерно те же, как если бы каждые 10-20 минут кому-то бы звонили на мобилу и ему приходилось бы отвлекаться.

А что, из вашей компании кто-то еще не научился сбрасывать звонок, когда тот случается в непоходящий момент?
А внимательно читать что пишет собеседник сложно не научиться?

А может, бросить кактус тогда уж, раз это для вас кактус, а не рассказывать, что ДнД (d20) мешает ролевой игре?
Отличное замечание (серьезно). Но мне (и не только мне) интересна история (кампейн), плюс так уж сложилось, остальным игрокам пока ДнД интересна (хотя я делал пару попыток заманить их поиграть в Дельта Грин у того же ГМа, что сейчас ведет нас по ДнД5, но пока неудачно).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 13, 2019, 21:34
Ну почему-же? Ты только что изобрел игру "ход конем" (например). Смысл - первым поставить мат вражескому королю. Может оказаться весьма забавной игрой со своей стратегией.
Да, только вот её таковой сделало не то, что мы убрали правила шахмат, а то, что мы добавили к ним правило.

. Но что, сложно было указать в базовых правилах лечения, что "если касается, то восстанавливается 1к8+ хитов, а если не касаешься, то 1к4+ хитов?
Во-первых, это не имеет никакого отношения к "базовым правилам лечения".
Во-вторых, у этих вариантов таки есть и явные игромеханические отличия. Не скажу за 5, но в трёхе спеллы надо было меморайзить. То есть заранее решать будешь ты лечить вдаль но меньше, или в контакт, но ближе. Отдельно стоит упомянуть, что cure это не только лечение, но и урон по нежити. И не уверен, что дистанционная версия это может.

Нанесение ран - с какой целью отделили от "лечения"? В чем смысл разделения на отдельные молитвы, если эффект очень схож и может быть описана одним предложением?
Противоположный эффект это "очень схож"?

И что стало с сетингом в связи с тем, что в ДнД5 не перекочевали такие молитвы 1го уровня
Он стал другим сеттингом, вроде бы это очевидно.

Вы ж играли (сорян, могу путать) "в ВтМ" под ДнД - это меняло сетинг мира тьмы?
Принимается.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 13, 2019, 22:32
Я тя расстрою.

Ты не можешь меня расстроить, ты слишком предсказуем.

Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию

Да? А зачем ты тогда называешь это ролеплеем?

Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра".

Попробую угадать - я опять неверно тебя понял, да?
Попробую угадать ещё раз, про то что я тебя неверно понял, я тоже неверно понял?
Ок, значит я тебя верно понял, поехали дальше )

(или к тому, что ты называешь "принимать решения за персонажа").

Это и есть ролеплей - принятие решений за своего персонажа в настольной ролевой игре.

Нарратив же в - это создание игроком части общей игровой истории, в том числе, даже самого маленького кусочка истории мира.

Угу, это не настольная ролевая игра. Создание мира, это создание мира.

В данном случае - именно в виде имени персонажа. То есть, придуманной именно игроком части игрового мира, которая принимается группой и ГМом как часть этого игрового мира. Заметь, не ГМ говорит тебе (обычно) "Твоего персонажа Джулия, она воитель 3го уровня из Невервинтера, она обожает воздушные фонарики и петь под луной", а ты заявляешь "Мой персонаж - Мормонмаксимус, он Паладин/1-Берсеркер/1-Самурай/1 из Лускана, он любит блэкджек и шлюх" и это принимается (на самом деле не принимается, скорее всего, это я так, для примера, поэтому посчитаем, что принимется). И в итоге все игроки и мастер принимают, что да, в Лускане был такой Мормонмаксимус с уберклассовой комбой (нет) и банальными для Лускана интересами. И это становится частью игрового мира для вашей партии.

А дальше в приключении Мормонмаксимум находит "шипованный гульфик" и радуется, что он на самом деле мужик, так как только мужикам это гульфик дает +4 к АС, а не мужчинам - всего +2 к АС (пример намеренно демонстративно абсурдный, но что важно - возможный). Что определило возможность получить бонус +4 к АС? Нарратив игрока, а именно то, что ты решил играть (создать) персонажа - мужчину.

Ок, а при чём тут имя и характер? Ах да, мы же выше уже разобрались что имя ни при чём,  имя это у нас создание мира и нарратив. Характер судя по всему тоже. Не игра короче.

Я оценил полёт мысли, но нет, создание персонажа это не настольная ролевая игра, как и создание мира. И выбор пола это никакой не нарратив.

Ты делаешь неправильные выводы в отношении собеседника, его мыслей, действий и т.п. Регулярно.

Дада, я уже слышал это раз двадцать. Можешь не напоминать.

Нет, ты не правильно меня понял. Возможно потому, что пытаешься осознать происходящее через призму эмоций (ааа, этот гад на мою ДнДу наехал, ща я его укатаю!). Возможно потому что плохо понимаешь людей с отличной от твоей точкой зрения. Возможна третья-пятая-двадцатая причина или комба. Но итог один - ты снова не прав.

Я снова неправ, ок.

Во-первых, я многого из указанного тобой не говорил и не подразумевал. Это ты сам себе придумал. Опять.

Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.

я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?

как эти статы, эти абилки, эти бонусы влияют на ролевую часть? Отвлекают. Вот о том и речь.

Ты многое из сказанного тобой не говорил и не подразумевал? Бывает. Будем считать, что ты взял свои слова обратно.

Пример хода, который может дать меч +5 (условно):Оговорка. Да, у гоблина в кишках меч +5 найти почти нереально. Приличный короткий меч в лучшем случае (1 Хлам + дважды 1 Хлам за 1/3 + превращение 3 Хлама в короткий меч за ту же "стоимость").

Ну вот, "условно" резко превратилось в "почти нереально" после сверки с правилами,  так я и знал, не будет у меня меча +5,   А куда же испарилось

если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Я что-то тут не вижу такого, тут какая-то таблица с уровнями лута, подозрительно напоминающая treasure type из днд. Видно по правилам всё таки пофигу, что там игрок может напеть про откуда берутся +5 мечи, и решает всё таки Ранг, который у гоблинов 1, в то время как меч+5 это наверное раритет.

Я думаю это просто "нереально". В смысле без твоего "почти".

Я правильно понял, что указав другому человеку про меня, что "он в ДнД играть не умеет" ты имел ввиду, что я не играл в исходную ДнД?

Не, ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба.

Опять огорчу. Я играл в "Заколдованную страну", которая есть перевод на русский переведенного на польский "оригинального" ДнД. Поэтому предположу, что мой опыт игры в "харкорное первое ДнД" (пусть даже несколько перекореженное двойным непрофессиональным переводом) всё же поболее твоего, то есть, по твоей логике, я лучше играю в ДнД? ;))

Я тебе уже сказал что делать, если ты хочешь научиться играть в днд - читай рулбуки и стартовые приключения b/x dnd и делай как там написано. И почаще сверяйся с рулбуком, как мы уже выяснили выше - это очень полезно для игры. В том смысле что игроки не будут находить у гоблинов в кишках +5 мечи, потому что придумывают небылицы про то откуда они там взялись.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 11:12
Цитата: Erl от Вчера в 23:15
Ну почему-же? Ты только что изобрел игру "ход конем" (например). Смысл - первым поставить мат вражескому королю. Может оказаться весьма забавной игрой со своей стратегией.
Да, только вот её таковой сделало не то, что мы убрали правила шахмат, а то, что мы добавили к ним правило.
Строго говоря, мы убрали только правила для пешек. Все остальные правила остались неизменными. И неожиданно получилась новая игра. Но это так, отвлеченно.

Во-первых, это не имеет никакого отношения к "базовым правилам лечения".
Во-вторых, у этих вариантов таки есть и явные игромеханические отличия. Не скажу за 5, но в трёхе спеллы надо было меморайзить. То есть заранее решать будешь ты лечить вдаль но меньше, или в контакт, но ближе. Отдельно стоит упомянуть, что cure это не только лечение, но и урон по нежити. И не уверен, что дистанционная версия это может.
Во-первых - принимается, вторая часть - не принципиально. Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги (блин, забыл, как называются и возможно там фит нужен, но не суть, главное, что прецедент есть). Я к тому, что особого смысла разделять эти заклинания я не вижу.

По меморайзу - в пятерке немного иная система. Там тоже меморайз, тоже определенного количества заклов, но у тебя есть слоты и ты можешь их использовать определенное количество раз, при этом для некоторых спеллов можешь повысить уровень и получить дополнительный эффект, что позволило исключить повторяющиеся заклинания типа "лечения легких/серьезны/тяжелых/критических ран". Просто тратишь вместо ячейки 1го круга ячейку 4го и лечишь, если правильно помню, 4к8+ модификатор мудрости в данном случае. И если спелл 4го круга доступен только одно в день, то подготовленный спелл 4го уже использовать не получится (но есть доп. правила, которые позволяю это менять). В целом именно в этой части мне подход ДнД5 даже нравится. Грубо говоря, если в ДнД3 маг готовится в драку, он с некоторой вероятность заготовит, например, 3 мэйджмиссла (ММ), например, ещё пару заклов 2го и закл 3го кругов. А в ДнД5 он может заготовить ММ и ещё два других заклинания 1го круга (плюс доступные высокоуровневые), а использовать хоть 6 ММ, получив ещё три, когда потратит слоты 2го и 3го круга (ещё и усилив этот самый ММ). Прямо очень здравая идея, кмк.

Противоположный эффект это "очень схож"?
Конечно. Эффект в любом случае влияет на текущие хиты персонажа. Лечение добавляет хиты, нанесение - отнимает (или, если угодно, "добавляет отрицательное значение").

И что стало с сетингом в связи с тем, что в ДнД5 не перекочевали такие молитвы 1го уровня
Он стал другим сеттингом, вроде бы это очевидно.
Ой ли?

Есть сетинг Форготтен Рилмс, который ФР и под ДнД и под ДнД3 и под ДнД5. И если хочется, то и под ГУРПс. Я под перепиленным Саважем водил адаптацию компьютерного Айсвиндейла и норм, это были Форготтены. Другим сетингом он не стал.

Не, технически, можно сказать, что "у каждого ГМа свой ФР". Потому что то, что есть у одного ГМа, не факт, что будет у второго (точнее, "почти никогда не будет как у другого ГМа". Но все равно они играют в сетинге ФР.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 14, 2019, 11:18
Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги (блин, забыл, как называются и возможно там фит нужен, но не суть, главное, что прецедент есть).
Не наносят.

Конечно. Эффект в любом случае влияет на текущие хиты персонажа. Лечение добавляет хиты, нанесение - отнимает (или, если угодно, "добавляет отрицательное значение").
И с таким метагеймовым подходом ты пытаешься погружаться и отыгрывать?

Есть сетинг Форготтен Рилмс, который ФР и под ДнД и под ДнД3 и под ДнД5. И если хочется, то и под ГУРПс. Я под перепиленным Саважем водил адаптацию компьютерного Айсвиндейла и норм, это были Форготтены. Другим сетингом он не стал.
Он под каждую систему совершенно отдельный сеттинг. Более того, он даже подаётся так - годы другие.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 11:56
Цитата: Erl от Вчера в 23:15
Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию

Да? А зачем ты тогда называешь это ролеплеем?
Лолчто?

Где я сказал, что "имя персонажа - это ролеплей"? Это, прямо скажем, бред.

Мы снова уперлись в то, что ты что-то придумываешь за меня и затем радостно это опровергаешь. Да, ты опровергнул бред. Но это придуманный тобой бред, не мной. То есть, ты опровергаешь собственный бред. Так?

Цитата: Erl от Декабрь 11, 2019, 21:38
Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра".

Попробую угадать - я опять неверно тебя понял, да?
Попробую угадать ещё раз, про то что я тебя неверно понял, я тоже неверно понял?
Ок, значит я тебя верно понял, поехали дальше )
Смотри. Если твое заключение о том, что поскольку я принял, что "имя - это не игра", а ты принял для себя термин, что все, что не игра - это "ролеплей", то это не значит, что я принял твой личный термин "не игра" как "ролеплей". Понятную вещь говорю?

Нарратив - это сотворчество. Я про это писал. Создание персонажа в игровом мире - это уже сотворчество, которое дополняет игровой мир и может использоваться в игре как факт игрового мира. И да, если имя ты для персонажа ты определяешь не по случайной таблице, а придумываешь или выбираешь, то ты создаешь маленький кусочек этого самого игрового мира. Прямо очень-очень маленький, но ты и создаешь.

К термину "отыгрыш" (ролевая игра) придумывание имени персонажа не может иметь никакого отношения, кроме случаев, когда игрок придумывает что-то типа "Максиписькин - Терминатор". Это один из первых признаков, что ролевой игры от этого игрока почти наверняка ждать не стоит (но это снова лишь признак, а не отыгрыш).
Это и есть ролеплей - принятие решений за своего персонажа в настольной ролевой игре.
Наверное, через неделю напряженных баталий, пора бы определиться, что такое "ролеплей". К сожалению, общепринятого термина не существует (если существует - киньте, пожалуйста). Но есть, например, такое определение в одной из вики:
Цитировать
Role Play (рус. Ролевая Игра, сокр. РП) - игра, в которой игрок действует по роли определённого персонажа. Об этих играх и рассказывается на этой вики.
То есть, игрок действует по роли. Роль определяется, как правило игроком, действия требуют обстоятельства (которые создает ГМ), другие игроки и сам игрок.

Дальше надо понимать, что "отыгрыш самого себя" с т.з. этого определения тоже ролеплей. Как и отыгрыш совершенно другого персонажа, отличного от личности и желаний собственно игрока.

Дальше надо понимать, что люди бывают разные и кому-то интересно "играть в себя, только в латах и с файрболлом под мышкой", кому-то интересно почувствовать, что бы он почувствовал в определенных ситуациях, если бы они случились с ним, но он был бы воином/космодесантником/детективом/мышью/итд, кому-то интересно взять на себя некоторые установки (характер, стремления персонажа, его мотивацию), отличных от его собственных и посмотреть, что произойдет в разных ситуациях (кстати, внезапно ДнД5 намеренно толкает в этом направлении, когда предлагает выбрать в разделе "персонализация" - черты, идеалы, привязанности, слабости). И вариантов как можно играть и для чего - масса на самом деле.

Иными словами, я тебе говорю про то, что вода в природе - это химическое соединения Н2О, зачастую с разными примесями и бывает в виде морей, океанов, рек, озер, подземных вод, облаков и т.д., а ты мне говоришь, что вода - это река Текучка (можешь вставить любое другое название водоема) и далее упираешься именно в эту точку зрения как единственно правильную. Это не так.

Я оценил полёт мысли, но нет, создание персонажа это не настольная ролевая игра, как и создание мира.
Здрасте, приехали.

Если создание персонажа - это не НРИ, то нафига половина ПХБ посвящено созданию персонажа, а добрая часть правил для ГМа зачастую посвящена созданию мира?

Ты многое из сказанного тобой не говорил и не подразумевал? Бывает. Будем считать, что ты взял свои слова обратно.
Ну давай разберемся:
Цитата: Mormon от Вчера в 01:48
поэтому игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал. Потому что есть такой ход в каком-то хаке птба, который позволяет припас превратить в любой предмет соответствующей стоимости. Давай что ли оригинал этого хода в студию, что это за хак, вместе почитаем.
Где я сказал, что "игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал."?

Вот, собственно, фраза про меч +5:
Смотря какие правила, опять же. Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
1) то, что слово "условно" в одном предложении упоминается дважды тебя никак не смущает?
2) каким образом это предложение с двумя словами "условно" вдруг превращается в "легко"?
3) куда после добавления тобой слова "легко" из данного предложения исчезло сразу два слова "условно"?

Ты не чувствуешь сам, что подменил одно-другим, а затем выдал это как, якобы, сказанную мной фразу?
Ну вот, "условно" резко превратилось в "почти нереально" после сверки с правилами,  так я и знал, не будет у меня меча +5,   А куда же испарилось
Ошибаешься. Опять. Даже в этом случае. Не надоело ещё?

Гоблин может находится на груде сокровищ? Мертвого дракона, например. Или живого дракона, которому он служит? Или на сокровищах самого могущественного в регионе племени гоблинов? Да - может.

Среди сокровищ может находиться меч +5? Да, если сокровища достаточно ценные по стоимости. Да - может.

Гоблин может находиться возле этих сокровищ? Да - может.

Чего здесь "почти нереально" и "так и знал, не будет у меня меча +5"?

Не, ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба.
С тем же уровне аргументации я могу сказать, что ты не умеешь говорить. Совсем.

Это эмоции, помноженные на непонимание того, что пишет собеседник.

Если не способен аргументировать свои высказывания - так и напиши - "я не способен обосновать свои мысли, но считаю, что ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба." И я пойму, что говорить с тобой просто бессмысленно, так как глухо-слепой в принципе не способен полностью понять обычного человека.

Я тебе уже сказал что делать, если ты хочешь научиться играть в днд - читай рулбуки и стартовые приключения b/x dnd и делай как там написано. И почаще сверяйся с рулбуком, как мы уже выяснили выше - это очень полезно для игры. В том смысле что игроки не будут находить у гоблинов в кишках +5 мечи, потому что придумывают небылицы про то откуда они там взялись.
Видишь ли, неправильно играешь в ДнД5 ты, потому что ты играешь неправильно.

Норм аргументация? Нет?

Ещё раз. Просто для примера. У меня никогда ни один игрок не находил меч +5 не то, чтобы в кишках гоблина, а почти никогда (единственный случай, который вспоминается - в том же упомянутом Айсвиндейле на высоких уровнях был такой меч, по сути аналог +5). Если говорить про магическое оружие, его зачастую находили как трофей (который зачастую использовали противники, если, конечно, могли физически его использовать) или как награду или как часть сокровища. Иногда - покупали (если нужное было в продаже). Иногда - крафтили (да, внезапно, по правилам крафта магшмоток).

Пример с мечем +5 в кишках гоблина является намеренно глупым и условным, цель, которую я преследовал - дать понимание принципа, а не описание того, что это вот реально прям легко можно получить. И мне жаль, что некоторые собеседники не читают то, что я пишу или читаю через слово-два-абзац.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 14, 2019, 12:03
То, что она не нуждается в игромеханике, не значит, что она не имеет никаких граничных условий.
Граничные условия определяет Ведущий, исходя из своего здравого смысла. Аналогично и с мечником. Ведущий вполне может сказать "Тебе нужно коснуться раненого, чтобы его вылечить" - при этом в следующий раз касание может не требоваться (потому ли, что жрец "поднял уровень", или потому, что он использовал "другую молитву", или по воле Хельма - в словеске не определишь).

Понятное дело, что реальная словеска может быть и скорее всего будет совсем не про зачистку подземелий, но я сейчас подразумеваю "словеску" как вырожденный случай редукции правил при сохранении жанра игры.
Когда нам жанр другой требуется и потому система другая это не тот вопрос.
Тут скорее получится так, что изменение системы приведет к изменению жанра. Зачищать подземелья в словеске просто станет куда менее интересно и игроки предпочтут заняться чем-то другим.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 12:05
Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги (блин, забыл, как называются и возможно там фит нужен, но не суть, главное, что прецедент есть).
Не наносят.
Всё ж есть такое в 3-ке, но в дополнениях:
Спойлер
[свернуть]
Ну и разные Cure [...] Wounds, Mass тот же эффект.

И с таким метагеймовым подходом ты пытаешься погружаться и отыгрывать?
Честно говоря, не понял, в чем проблема.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 14, 2019, 13:02
Видишь ли, неправильно играешь в ДнД5 ты, потому что ты играешь неправильно.

Не, я сказал немного другое - ты не играешь, в смысле вообще. Для того, чтобы играть, нужно следовать правилам игры, а тебе лень с ними сверяться и ты считаешь это лишним, и мешающим ролеплею.

Ещё раз. Просто для примера. У меня никогда ни один игрок не находил меч +5 не то, чтобы в кишках гоблина, а почти никогда

Да я уже давно понял, что ты прогнал про меч+5, главное что ты это теперь понял, мне можно не объяснять, и тушу гоблина закидывать на горку сокровищ дракона тоже не надо.

Пример с мечем +5 в кишках гоблина является намеренно глупым

Я сразу так и подумал, что это твои глупые примеры, а не птба.

Гоблин может находится на груде сокровищ? Мертвого дракона, например. Или живого дракона, которому он служит? Или на сокровищах самого могущественного в регионе племени гоблинов? Да - может.

Среди сокровищ может находиться меч +5? Да, если сокровища достаточно ценные по стоимости. Да - может.

Гоблин может находиться возле этих сокровищ? Да - может.

Это всё понятно, условней некуда. Но почему всё это должен объяснять игрок, если решает всё равно баланс челленджа и награды?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 13:54
Не, я сказал немного другое - ты не играешь, в смысле вообще. Для того, чтобы играть, нужно следовать правилам игры, а тебе лень с ними сверяться и ты считаешь это лишним, и мешающим ролеплею.
Как тебе объяснить то, чтобы ты понял...

Всё совсем не так. Вообще. Ты мыслишь шаблонами, собственными додумками и штампами. Если ты и дальше будешь так же мыслить, у тебя и дальше в жизни и общении с другими людьми будут продолжаться проблемы. Тебе бы остановиться и задуматься, "а что же ты делаешь не так", но ты на столько убежден в своей правоте, что не способен увидеть проблему.

Бл... Ну давай ещё раз попробую, для тебя лично, уже, наверное, в пятый раз. Больше пытаться тебе объяснять не буду, ты уж прости.

Я водил много и по многим системам. Играл тоже много. По правилам. Изучал их, запоминал, использовал. Отвлекался на книжки, сверялся с рулбуками, принимал априори "сначала правила" и т.д. Но такой стиль игры с определенного момента времени перестал меня устраивать. Более того, определенные моменты, на которые я указал (необходимость отвлекаться от игры в пользу игротехники) меня стали напрягать. И я сравниваю опыт игры по "раздутой" системе и по ПбтА и говорю, что мой личный опыт говорит, что ПбтА в этой части намного лучше для ролевой игры, так как снижает объем механики, которую надо знать (в том числе) и не требует такого частого отвлечения на игромех как та же ДнД5. И поэтому (в том числе) ПбтА для меня лучше, чем ДнД5.

Да я уже давно понял, что ты прогнал про меч+5, главное что ты это теперь понял, мне можно не объяснять, и тушу гоблина закидывать на горку сокровищ дракона тоже не надо.
Вот про это я и говорю - ты меняешь фразу (убираешь от туда два ключевых слова, добавляешь придуманное тобой слово) и затем утверждаешь, что собеседник озвучил именно ту фразу, которую придумал ты.

Это не так.

Это всё понятно, условней некуда. Но почему всё это должен объяснять игрок, если решает всё равно баланс челленджа и награды?
Странно, что ты спрашиваешь, но ок, я объясню. Допускаем, что у игроков есть возможность получить что-то особое (т.е. не просто хлам или бесполезный сейчас лут) среди трофеев.

Например, партия внезапно атакована волками и кого-то отогнала, кого-то перебила. Игрок заявляет: "я хочу среди трофеев найти кожаный доспех". ДМ: "Если ты сможешь мне объяснить, как на волках оказался приличный кожаный доспех - хорошо". И игрок не может объяснить и берет просто хлам (грубо говоря - эквивалент бартера в виде шкур).

Другой пример: партия перебила разбойников и собирает трофеи. Игрок: "ту теперь то я могу найти у них нормальный кожаный доспех?". ДМ: "Да, почему бы нет? Опиши, как он выглядит."...

Третий пример: партия перебила да тех же гоблинов и собирает с них трофеи. Игрок: "я хочу найти среди трофеев кожаный доспех для своего полуорка". ДМ: "Ну ты же понимаешь, что вы перебили гоблинов, даже не орков? Откуда у них кожаный доспех на полуорка?" Игрок: "Возможно они несут с собой вещи, которые сняли с недавно убитого наёмника. По этой дороге ведь ходят наёмники?" ДМ: "Норм, пусть так. Действительно, рядом с местом засады, там, где вас поджидали гоблины, ты находишь явно не их вещи, среди которых есть и подходящая тебе кожаная броня. Нашел ли твой персонаж ещё что-то не слишком ценное, что могло бы пролить свет на личность бедняги, который ранее владел этим доспехом?"...
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 14, 2019, 14:19
мой личный опыт говорит, что ПбтА в этой части намного лучше для ролевой игры, так как снижает объем механики, которую надо знать (в том числе) и не требует такого частого отвлечения на игромех как та же ДнД5.

Например, партия внезапно атакована волками и кого-то отогнала, кого-то перебила. Игрок заявляет: "я хочу среди трофеев найти кожаный доспех". ДМ: "Если ты сможешь мне объяснить, как на волках оказался приличный кожаный доспех - хорошо". И игрок не может объяснить и берет просто хлам (грубо говоря - эквивалент бартера в виде шкур).

То есть, в итоге ты решаешь, найдёт игрок то, что хочет, или нет.

Другой пример: партия перебила разбойников и собирает трофеи. Игрок: "ту теперь то я могу найти у них нормальный кожаный доспех?". ДМ: "Да, почему бы нет? Опиши, как он выглядит."...

И здесь тоже ты решаешь.

Третий пример: партия перебила да тех же гоблинов и собирает с них трофеи. Игрок: "я хочу найти среди трофеев кожаный доспех для своего полуорка". ДМ: "Ну ты же понимаешь, что вы перебили гоблинов, даже не орков? Откуда у них кожаный доспех на полуорка?" Игрок: "Возможно они несут с собой вещи, которые сняли с недавно убитого наёмника. По этой дороге ведь ходят наёмники?" ДМ: "Норм, пусть так. Действительно, рядом с местом засады, там, где вас поджидали гоблины, ты находишь явно не их вещи, среди которых есть и подходящая тебе кожаная броня. Нашел ли твой персонаж ещё что-то не слишком ценное, что могло бы пролить свет на личность бедняги, который ранее владел этим доспехом?"...

И здесь тоже ты. Я прекрасно понимаю, почему птба для тебя удобней, можешь дальше не объяснять, я всё именно так и понял. Зачем напрягаться, что-то там заранее готовить, в обширных таблицах лута копаться, если можно всё это скинуть на игроков - пускай сами ретроспективно выдумывают что они нашли, и если тебя устроит объяснение, так и будет. Зачем составлять список необходимых припасов, решать что больше понадобится в походе - пять банок зажигательной смеси, или лишние рационы, если всегда можно применить ход "я запасливый и у меня очень большие карманы, в которых очень много всякой фигни", ну или там гоблинов обыскать с квантовым инвентарём, рассказать мастеру сказочку, и если ему понравится - всё так и будет. Ну а если не понравится, тогда значит нужно понять что ему нравится и рассказывать так, чтобы нравилось.

Скилл игрока = рассказать красиво мастеру. Поэтому многим и не нравится птба, поскольку ведущие склонные к рулению игры произволом, используют его как инструмент усиления своего произвола. К слову, тяжёлые системы от произвола никак не спасают. Просто в птба играх правила настолько общие и зачастую неоднозначные, что трактовке "я решаю" они не так сильно мешают, как талмуды по днд.

Не нравится, потому что кому-то нужен от игры натурализм (не путать с реализмом). Натуралистический подход предполагает, что мастер заранее располагает на карте сокровища и заранее определяет что они из себя представляют, поэтому если там нет кожаного доспеха, его там нет, и точка. И если бы он там был - его бы сразу нашли безо всяких рассказов как он туда попал. Потому что этот доспех там объективно есть, независимо от того смотрят на него игроки или нет.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 14, 2019, 14:30
Если создание персонажа - это не НРИ, то нафига половина ПХБ посвящено созданию персонажа, а добрая часть правил для ГМа зачастую посвящена созданию мира?
Конструирование автомобиля для автогонок важно, но само по себе автогонками не является.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 14, 2019, 14:34
Граничные условия определяет Ведущий, исходя из своего здравого смысла. Аналогично и с мечником. Ведущий вполне может сказать "Тебе нужно коснуться раненого, чтобы его вылечить" - при этом в следующий раз касание может не требоваться (потому ли, что жрец "поднял уровень", или потому, что он использовал "другую молитву", или по воле Хельма - в словеске не определишь).
Ну вот это ты описал явно не игру. Может быть ролевую и настольную.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 14, 2019, 14:40
Всё ж есть такое в 3-ке, но в дополнениях:
Sacred Healing [Divine]
Мимо.
Sacred Purification [Divine]
Окей. Цельный один способ.

Ну и разные Cure [...] Wounds, Mass тот же эффект.
Не имеют никакого отношения к ченелингу энергий.

Честно говоря, не понял, в чем проблема.
В том, что cure и inflict это не "изменение количества хитов", а довольно конкретные внутримировые явления имеющие разный генез.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 15:32
То есть, в итоге ты решаешь, найдёт игрок то, что хочет, или нет.
Верно. Как и в ДнД окончательное решение всегда за ГМом. Но в отличие от ДнД5, в ПбтА есть принципы (те же правила) для ГМа, один из которых, например, говорит, что ГМ должен быть фанатом персонажей игроков. То есть (в том числе), игра не может идти в стиле "ГМ против игроков", а стало быть, как ГМ, я скорее согласую заявку игрока, чем не согласую.

Зачем напрягаться, что-то там заранее готовить, в обширных таблицах лута копаться, если можно всё это скинуть на игроков - пускай сами ретроспективно выдумывают что они нашли, и если тебя устроит объяснение, так и будет.
Ага. Потому что в большинстве случаев игра от этого ничего не выигрывает и не дает фана. Тогда зачем тратить на это время?

Ну вот, например. Партия подралась с бандитами/наёмниками/стражниками/(вставить по вкусу) и получила в виде трофеев:
- 4 кожаных доспеха
- 3 меча коротких
- короткий лук
- 18 стрел
- 2 кинжала
- нож
- 3 спальных мешка
- палатку
- 142 метра пеньковой веревки
...
(ну тут ещё по вкусу)

В большинстве случаев - это бесполезный хлам, который в лучшем случае можно обменять на нал. Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет. Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен. И на эту тему есть механики, например, в д20 модерн я впервые увидел попытку уйти от микроменеджмента и считаю этот путь правильным. Хотя если играть в симулятор фэнтазийного оптово-розничного торговца, то норм вариант.

С другой стороны бывают клевые вещи, которые, в принципе, не представляют игровой ценности, но они ценны своей историей. Например, в том же кампейне по ДнД5 наша партия помогла детскому приюту и мой бард от щедрот вывалил (в дополнение к оказанной помощи) единственную свою платиновую монету. В благодарность каждому дали одеяло. Обычное. Ценой... Да не знаю, несколько медяков, наверное. Но ок, я записал. А затем (через много сессий) возникла ситуация, когда мы оказались на горном перевале и там заночевали. И внезапно тут пригодилось то самое одеяло. Но фан был (хотя был и спальный мешок) именно от связанности данного предмета с историей. Вот это - классно, на мой взгляд, а не возможность собрать лут, продать его и обменять свой меч +1 на меч +2.

Зачем составлять список необходимых припасов, решать что больше понадобится в походе - пять банок зажигательной смеси, или лишние рационы, если всегда можно применить ход "я запасливый и у меня очень большие карманы, в которых очень много всякой фигни", ну или там гоблинов обыскать с квантовым инвентарём, рассказать мастеру сказочку, и если ему понравится - всё так и будет. Ну а если не понравится, тогда значит нужно понять что ему нравится и рассказывать так, чтобы нравилось.
Молодец, верно зришь в корень проблемы. Именно поэтому в ПбтА почти всегда ограничено количество припасов. Хочешь 5 банок зажигательной смеси - ты их получишь. Но на этом твои припасы закончились (если лимит припасов у персонажа равен 5).

Скилл игрока = рассказать красиво мастеру. Поэтому многим и не нравится птба, поскольку ведущие склонные к рулению игры произволом, используют его как инструмент усиления своего произвола.
ПбтА бывают разные, начнем с того. И мерить все хаки под одну гребенку - бессмысленно. Обычно скилл "красиво рассказать мастеру" не дает никаких преимуществ. Кроме того, руление произволом нарушает принципы ПбтА, как, например, "будьте фанатом игроков". Понятно, что хаков много и принципы разные (иногда их может и не быть), но, как я отметил, неверно будет считать их одинаковыми.

Просто в птба играх правила настолько общие и зачастую неоднозначные, что трактовке "я решаю" они не так сильно мешают, как талмуды по днд.
Во, а это ещё одна интересная тема для отдельного обсуждения - для чего играем в НРИ (хотя, скорее всего, этих тем и на этом форуме с полдюжины можно найти в том или ином виде). ДнД хорошо подходит для хождения по клеточкам (не только, но с клеточками лучше, чем без них) и решения локальных тактических задач по снятию хитов с врагом с тем, чтобы минимизировать снятие хитов с себя и союзников, ну и плюс развитие как элемент набора крутости и доступ к новым врагам и ресурсам (ну это так, грубо и навскидку). ПбтА - это скорее про совместное создание интересной истории с центром на персонажах игроков.

И в ДнД можно создавать классные истории и в ПбтА можно кромсать монстру, но для монстры и клеточек всё же лучше ДнД, а для историй всё же лучше ПбтА. ИМХО.


А, ну вот. Один и тот же модуль я водил по АДнД2 (причем в разных компаниях) и по ПбтА. По АДнД2 всё банально - атака, снял хиты, убил-не убил, всякие опшены из плауэр опшенс, комбат энд тактикс и прочего.

По ПбтА - по своему хаку и выглядело это так: Армия орков идет брать город. Предстоит осада и штурмы. Партия предупредила местного властителя и тот просит их помочь. За короткое время персонажи собрали свой отряд ополчения для обороны города, подготовились, один сбегал за "языком", вернулся избитый, но с "трофеем", а затем демонстративно его избивал на площади. Второй устраивал концентры (по просьбе барона), третий готовил организовывал оборону, четвертый раскрутил торговца на ящики припасов. Это в первый день подготовки, ну и так далее и так далее. Договаривались с наёмниками, разбирались с грабителями (которые хотели украсть их ценности) и так далее - это примерно этап подготовки (описанное - грубо говоря,  20% игровых событий).

Потом осада. Ночной обстрел города горящими горшками с маслом. Партия пытается тушить, минимизируя потери для себя (могли погореть их запасы, могли пострадать их приверженцы, ну и сами, понятно, рисковали). Первый штурм. Защита стены. Вдохновлявший на битву артист охрип от своей песни. Отбили атаку. Были обстреляны катапультами врага. Второй день осады - сражение против врагов, идущих с осадной башней. Башню опутывает густой дым (результат "жесткого хода"), та невредимой добирается до стен. Пока партия яростно мочит врагов на стенах, дикарь умудряется незаметным пробраться к башне, забраться на неё, запрыгнуть внутрь и внезапной атакой перебить большую часть лучников наверху башни. Затем отбиваясь от пары оставшихся забрасывает огненные зелья внутрь, поджигая её, а остальная партия на стенах блокирует вход и выход. Штурм отбит. Это я тоже описал только ОСНОВНЫЕ вещи. Там много что ещё было.

Сколько талмудов правил в ДнД надо перерыть, чтобы всё это отыграть "по правилам ДнД"? Сколько времени на это потратить? А в ПбтА это делается В ЛЕГКУЮ. Без напрягов. К общему удовольствию. И строго по правилам хака (но да, с добавлением ходов под определенные ситуации).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 15:35
Конструирование автомобиля для автогонок важно, но само по себе автогонками не является.
Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?

Окей. Цельный один способ.
Ну да, есть.

Не имеют никакого отношения к ченелингу энергий.
А это было обязательным условием?

В том, что cure и inflict это не "изменение количества хитов", а довольно конкретные внутримировые явления имеющие разный генез.
Да ну? И то и то - направление на цель энергии либо с ППЭ либо с ПНЭ. Грубо говоря, в первом случае положительные хиты, во втором - негативные (отрицательные) хиты.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 14, 2019, 16:09
Верно. Как и в ДнД окончательное решение всегда за ГМом. Но в отличие от ДнД5, в ПбтА есть принципы (те же правила) для ГМа, один из которых, например, говорит, что ГМ должен быть фанатом персонажей игроков. То есть (в том числе), игра не может идти в стиле "ГМ против игроков", а стало быть, как ГМ, я скорее согласую заявку игрока, чем не согласую.

Этот принцип значит вовсе не то, что ты думаешь. Я придерживаюсь этого принципа, когда играю в днд, за монстров я играю в полную силу и не спасаю игроков - таким образом я создаю среду, в которой персонажи игроков могут проявить себя. Если бы я только и делал, что слушал истории игроков, про то откуда взялся лут, который они хотят и просто давал им его, я бы нарушил тем самым принцип быть фанатом их персонажей.

Ага. Потому что в большинстве случаев игра от этого ничего не выигрывает и не дает фана. Тогда зачем тратить на это время?

Затем, что очень далеко не у всех фан = рассказывать мастеру сказки в надежде на одобрение.

В большинстве случаев - это бесполезный хлам, который в лучшем случае можно обменять на нал. Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет.

Для игры это хорошо, когда игра про походы и менеджмент инвентаря её аспект. Для твоей беседы с кубиками это нехорошо. Ой, прости, беседы без кубиков, ты же ничего там не кидаешь.

Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен. И на эту тему есть механики, например, в д20 модерн я впервые увидел попытку уйти от микроменеджмента и считаю этот путь правильным. Хотя если играть в симулятор фэнтазийного оптово-розничного торговца, то норм вариант.

В д20 в принципе менеджмент инвентаря не важен, поскольку в дефолтном способе игры в д20 (рельса), игроки не решают куда они идут, зачем, как далеко, когда вернутся, куда свернут по дороге. Короче стратегические решения они там не принимают, только тактические.

С другой стороны бывают клевые вещи, которые, в принципе, не представляют игровой ценности, но они ценны своей историей. Например, в том же кампейне по ДнД5 наша партия помогла детскому приюту и мой бард от щедрот вывалил (в дополнение к оказанной помощи) единственную свою платиновую монету. В благодарность каждому дали одеяло. Обычное. Ценой... Да не знаю, несколько медяков, наверное. Но ок, я записал. А затем (через много сессий) возникла ситуация, когда мы оказались на горном перевале и там заночевали. И внезапно тут пригодилось то самое одеяло. Но фан был (хотя был и спальный мешок) именно от связанности данного предмета с историей. Вот это - классно, на мой взгляд, а не возможность собрать лут, продать его и обменять свой меч +1 на меч +2.

Вы потом за ручки не держались и песни не пели, от того как всё классно получилось? Лучше бы реальным сиротам помогли.

Молодец, верно зришь в корень проблемы. Именно поэтому в ПбтА почти всегда ограничено количество припасов. Хочешь 5 банок зажигательной смеси - ты их получишь. Но на этом твои припасы закончились (если лимит припасов у персонажа равен 5).

Какое однако фуфло этот твой птба. В смысле не птба как таковой, а именно в твоей интерпретации.

ПбтА бывают разные, начнем с того. И мерить все хаки под одну гребенку - бессмысленно. Обычно скилл "красиво рассказать мастеру" не дает никаких преимуществ. Кроме того, руление произволом нарушает принципы ПбтА, как, например, "будьте фанатом игроков".

То есть, они чисто для вида тебе всё это рассказывают, это ни на что не влияет вообще? Ты ещё и иллюзионист. Ах ну да, тут же обязательная оговорка присутствует, "обычно", чтоб я тебя потом "не так понял".

Во, а это ещё одна интересная тема для отдельного обсуждения - для чего играем в НРИ (хотя, скорее всего, этих тем и на этом форуме с полдюжины можно найти в том или ином виде). ДнД хорошо подходит для хождения по клеточкам (не только, но с клеточками лучше, чем без них) и решения локальных тактических задач по снятию хитов с врагом с тем, чтобы минимизировать снятие хитов с себя и союзников, ну и плюс развитие как элемент набора крутости и доступ к новым врагам и ресурсам (ну это так, грубо и навскидку). ПбтА - это скорее про совместное создание интересной истории с центром на персонажах игроков.

Создание истории, это не настольная ролевая игра. Истории нужны рассказчики и слушатели, а не игроки. В результате настольной ролевой игры всегда получается история, но это не самоцель процесса, а её побочный продукт.

И в ДнД можно создавать классные истории и в ПбтА можно кромсать монстру, но для монстры и клеточек всё же лучше ДнД, а для историй всё же лучше ПбтА. ИМХО.

Попробуй просто создавать истории, без птба. Это ещё проще. Зачем тебе этот костыль?

Сколько талмудов правил в ДнД надо перерыть, чтобы всё это отыграть "по правилам ДнД"? Сколько времени на это потратить? А в ПбтА это делается В ЛЕГКУЮ. Без напрягов. К общему удовольствию. И строго по правилам хака (но да, с добавлением ходов под определенные ситуации).

Я тебе уже говорил, я не исповедую нарративизм. Любишь рассказывать истории, люби и рассказывай. Я люблю играть в игры.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 14, 2019, 16:14
А это было обязательным условием?
Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги

Грубо говоря, в первом случае положительные хиты, во втором - негативные (отрицательные) хиты.
Всё супер, но для начала: в реальном мире хитов НЕ СУЩЕСТВУЕТ!

Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?
Во-первых, были. Во-вторых, даже если бы и не было, то конструирование это конструирование, а гонка это гонка.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 14, 2019, 17:00
Ну вот это ты описал явно не игру. Может быть ролевую и настольную.
По какому критерию ты не считаешь это игрой? Игрок все еще принимает интересные и значимые решения (лечить товарища).

Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет. Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен.
Понятное дело, что на вкус и цвет, но на мой взгляд вполне себе хорошо и стоит. Причем по многим причинам.
Это увеличивает значимость решений игроков. Оставили в рюкзаках место для добычи - смогли унести добычу, нагрузились под завязку двуручниками и доспехами - повысили боевую эффективность, но вот с переноской добычи будут проблемы, купили лошадей - опять можно возить добычу. Спалили бандитов огненным шаром - попрощайтесь с кожанками и луком. И т.д.
Это дает поле для новых решений игроков - что из этого они возьмут, а что бросят? куда они поедут продавать добычу? кроме того, как верно замечено, этот "хлам" вполне может пригодиться самим персонажам - например в следующей схватке у воина может сломаться меч, но он выхватит из торбы трофейный бандитский, или у лучника кончатся стрелы... а уж сколькими способами можно использовать веревку...
Это увеличивает достоверность и правдоподобность ОВП. Когда у меня в рюкзаке лежат не абстрактные единицы припасов, а вполне "реальные" сухпайки, бурдюк с водой и бинты, а с бандитов снимаются не абстрактные единицы добычи, а кожанки и кинжалы, то мне легче представить себя на месте персонажа, принимать за него решения и вообще играть в ролевую игру.

Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?
Не важно? Все равно конструирование автомобиля - это не гонки. Ты можешь сконструировать сотню автомобилей, но не будешь гонщиком. А можешь гонять на сконструированным другими людьми автомобилем и будешь гонщиком. Так и игрок в НРИ - не тот, кто создает персонажей в стол сотнями, а тот, кто играет в НРИ, пусть даже и прегеном.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 18:06
Этот принцип значит вовсе не то, что ты думаешь. Я придерживаюсь этого принципа, когда играю в днд, за монстров я играю в полную силу и не спасаю игроков - таким образом я создаю среду, в которой персонажи игроков могут проявить себя. Если бы я только и делал, что слушал истории игроков, про то откуда взялся лут, который они хотят и просто давал им его, я бы нарушил тем самым принцип быть фанатом их персонажей.
Что означает этот принцип, расписано, например, в правилах DW.

В переводе буквально про этот принцип написано следующее
Спойлер
[свернуть]
Чёт я не помню, чтобы в сопереживая героям книге или фильме я бы думал "эх, вот бы ща чужие пришли и в полную силу размазали бы морпехов по стеночке..."

А вот чтобы "вот бы они щас нашли дробовик, чтобы могли бы отбиваться от зомби... Бинго! Ну вот же, наверняка в кузове этого пикапа может найдется что-то полезное, например - дробовик..." - это завсегда пожалуйста.

Затем, что очень далеко не у всех фан = рассказывать мастеру сказки в надежде на одобрение.
Если ты как бы намекаешь, что мои игры построены на этом, ты не совсем прав.

Всегда, когда игроку даются нарративные права, мастер обязан контролировать процесс сотворчества (т.е. по сути - быть режиссером), чтобы не разрушить структуру созданного и создаваемого мира. И одобрение нужно именно в этой части, а не в части "понравилось - не понравилось". Простой пример: играем в обычное фэнтази, а игрок говорит: хочу найти АК-47 с патронами к нему. Пусть игрок хоть мегасупер-пупер-что-угодно расскажет, он не найдет АК-47 или патроны по очевидной причине, то есть, не получит одобрение мастера.

Для игры это хорошо, когда игра про походы и менеджмент инвентаря её аспект.
Мало кому интересен менеджмент инвентаря. Да, есть такие люди. Их, допустим (с огромным преувеличением) - 1 из 10. Ну а остальным то девятерым это зачем?

Для твоей беседы с кубиками это нехорошо. Ой, прости, беседы без кубиков, ты же ничего там не кидаешь.
Снова "мимо". Поэтому я и говорю, что ПбтА - непривычная система. В ПбтА все броски делают игроки. Вообще все. Даже урон себе (или урон соседу, если сосед не хочет кидать урон себе сам).

Мастер может кидать на урон персонажам, но только если очень этого хочет. Я вот не хочу.

Но каждое действие, провал которого может привести к негативным последствиям или требует существенных усилий от персонажа, ну и т.п., т.е. не имеющее гарантированного результата - требует от игрока броска.

В д20 в принципе менеджмент инвентаря не важен, поскольку в дефолтном способе игры в д20 (рельса), игроки не решают куда они идут, зачем, как далеко, когда вернутся, куда свернут по дороге. Короче стратегические решения они там не принимают, только тактические.
Я вообще-то писал про систему богатства из д20 Модерн, а не про инвентарь или рельсы или стратегию-тактику.

Вы потом за ручки не держались и песни не пели, от того как всё классно получилось? Лучше бы реальным сиротам помогли.
И к чему этот выпад? Зависть, что-ли?

Какое однако фуфло этот твой птба. В смысле не птба как таковой, а именно в твоей интерпретации.
Ну уж на порядки интересней, чем через механику ДнД получается. Чисто по опыту сужу.

То есть, они чисто для вида тебе всё это рассказывают, это ни на что не влияет вообще? Ты ещё и иллюзионист.
Ты не умеешь или не хочешь слушать и понимать (читать и интерпретировать). То есть, читать то ты умеешь, очевидно, а вот с интерпретацией - проблемы... Но я про это уже писал.

Ах ну да, тут же обязательная оговорка присутствует, "обычно", чтоб я тебя потом "не так понял".
"Обычно" потому, что мир не делится на черное и белое. Очень часто в правилах есть исключения. Думаю, это стоит знать. Тем более, ГМу.

В данном случае пример, когда красивое описание может повлиять на игру: ДМ сообщает, что партия зашла в комнату и просит персонажа описать её. Тот дает подробное описание, в том числе упоминает, что на краю стола лежит пухлый бумажник, из которого торчат купюры. Но в целом все гладко и вполне в канве повествования. И ДМ кивает - ок, всё так, и да, действительно, на краю стола лежит бумажник. И это уже игровой объект, который игроки могут использовать как объект для своих персонажей. Украсть, например. Или сообщить хозяину комнаты, что он оставил здесь свой бумажник и лучше бы ему его убрать. Если крадут (это может оказаться совершенно не сложно), то получат пухлый бумажник, в котором вполне может оказаться круглая сумма. Но потом могут возникнуть разные последствия. Это тоже принцип ПбтА, в данном случае "Делайте ходы, следующие из повествования."

Создание истории, это не настольная ролевая игра. Истории нужны рассказчики и слушатели, а не игроки. В результате настольной ролевой игры всегда получается история, но это не самоцель процесса, а её побочный продукт.
Хорошо, уговорил. Пусть будет не "создание истории", а "создание истории в рамках НРИ".

Я тебе уже говорил, я не исповедую нарративизм. Любишь рассказывать истории, люби и рассказывай. Я люблю играть в игры.
Да ты уже говорил и я уже понял, что ты не хочешь нарратив.

Я, кстати, его не исповедую, я его использую.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 18:09
Всё супер, но для начала: в реальном мире хитов НЕ СУЩЕСТВУЕТ!
Ну да, и что?

Во-первых, были. Во-вторых, даже если бы и не было, то конструирование это конструирование, а гонка это гонка.
Если создание персонажа - это не НРИ, тогда зачем этому посвящена половина ПХБ?

А левел-ап это часть НРИ или нет? Если "да", то чем создание персонажа 2го уровня перед игрой отличается от апа персонажа до 2го уровня во время игры?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 18:13
Это увеличивает значимость решений игроков. Оставили в рюкзаках место для добычи - смогли унести добычу, нагрузились под завязку двуручниками и доспехами - повысили боевую эффективность, но вот с переноской добычи будут проблемы, купили лошадей - опять можно возить добычу. Спалили бандитов огненным шаром - попрощайтесь с кожанками и луком. И т.д.
Это дает поле для новых решений игроков - что из этого они возьмут, а что бросят? куда они поедут продавать добычу? кроме того, как верно замечено, этот "хлам" вполне может пригодиться самим персонажам - например в следующей схватке у воина может сломаться меч, но он выхватит из торбы трофейный бандитский, или у лучника кончатся стрелы... а уж сколькими способами можно использовать веревку...
Это увеличивает достоверность и правдоподобность ОВП. Когда у меня в рюкзаке лежат не абстрактные единицы припасов, а вполне "реальные" сухпайки, бурдюк с водой и бинты, а с бандитов снимаются не абстрактные единицы добычи, а кожанки и кинжалы, то мне легче представить себя на месте персонажа, принимать за него решения и вообще играть в ролевую игру.
С этим я согласен и это так. Первый раз. Второй. В третий раз. А потом с определенного момента это уже скучно. А потом и вовсе становится не интересно. Говорю за себя, конечно.

Не важно? Все равно конструирование автомобиля - это не гонки. Ты можешь сконструировать сотню автомобилей, но не будешь гонщиком. А можешь гонять на сконструированным другими людьми автомобилем и будешь гонщиком. Так и игрок в НРИ - не тот, кто создает персонажей в стол сотнями, а тот, кто играет в НРИ, пусть даже и прегеном.
То есть, тем самым ты утверждаешь, что Локи привел некорректное сравнение: если сравнивать НРИ и гонки, то мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 14, 2019, 18:31
Чёт я не помню, чтобы в сопереживая героям книге или фильме я бы думал "эх, вот бы ща чужие пришли и в полную силу размазали бы морпехов по стеночке..."

Если они настоящие морпехи, их просто так не размажут, а если проиграют, это будет героической смертью морпеха.

А вот чтобы "вот бы они щас нашли дробовик, чтобы могли бы отбиваться от зомби... Бинго! Ну вот же, наверняка в кузове этого пикапа может найдется что-то полезное, например - дробовик..." - это завсегда пожалуйста.

Ты не играешь в птба, ты режиссируешь, тем самым нарушая принцип play to find out what happens.

Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the
MASTER game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what
happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about
— a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely
satisfying.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 14, 2019, 18:33
С этим я согласен и это так. Первый раз. Второй. В третий раз. А потом с определенного момента это уже скучно. А потом и вовсе становится не интересно. Говорю за себя, конечно.
С тем, что это на вкус и цвет, я не спорю. Но вот аргумент про первый-второй-третий раз не понимаю. Делать одно и то же четыре раза подряд - скучно, конечно, ну так и сражаться четыре раза подряд с одними и теми же бандитами скучно. А добыча с бандитов, с волков, с тролля и с дракона может быть совершенно разной, создавать совершенно разные трудности и требовать совершенно разных решений.

То есть, тем самым ты утверждаешь, что Локи привел некорректное сравнение: если сравнивать НРИ и гонки, то мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
Прегенов не существует? O_o
То, что обычно для игры в НРИ персонажа создает игрок - это хорошая и правильная традиция, но она не превращает создание персонажа в собственно НРИ.
Также как выдумывание Ведущим сеттинга, рисование им карты подземелий, написание им хоумрулов и наши дискуссии на форуме - это не игра в НРИ, хотя смежные и нужные/полезные для игры в НРИ занятия.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 20:10
Ты не играешь в птба, ты режиссируешь, тем самым нарушая принцип play to find out what happens.

Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the
MASTER game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what
happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about
— a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely
satisfying.
Май инглишь ис ту бэд (а искать перевод аппока лень), потому на рашене.

В ДВ это не принцип, а замысел. И звучит он так:
Цитировать
Приключения в Dungeon World никогда не предписывают игрокам образ действий. Игровой мир должен являться динамично меняющимся значимым местом, в котором свои цели преследуют как могущественные, так и ничтожные. Игрокам неизбежно придётся действовать, когда интересы героев разойдутся с игровым миром или его обитателями. Ваша задача — честно изображать последствия их действий.

А вот как нужно играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше. Вам, как и игрокам, неизвестно, как персонажи поведут себя в изображаемом вами мире и как изменят его. Вы все — участники большого,
общего, создающегося на ваших глазах приключения. Так что не стоит заглядывать слишком далеко вперёд. Правила игры будут мешать этому. Поверьте, наблюдать за непредсказуемыми поворотами событий
игры очень интересно.
Я больше скажу, ДВ прямо таки предполагает определенный сюжет (через фронт). То есть, изначально ГМ имеет понимание о событиях, которые произойдут в игре (причем почти неизбежно). Суть принципа сводится не к тому, чтобы просто со стороны наблюдать за действиями персонажей, а, скажем так, не выстраивать перед ними жесткие рельсы. Хочет партия не мочить врагов, а договориться с ними - пожалуйста, давайте посмотрим, что из этого получится. Хочет партия перебить союзников, чтобы завладеть какой-то ценностью - хрен с ними, пусть так и сделают и посмотрим, что из этого получится. В этом, я считаю, суть этого замысла (как правила для ГМа).

Про режиссирование не скажу - честно не очень понимаю, что именно имеется ввиду.

Если они настоящие морпехи, их просто так не размажут, а если проиграют, это будет героической смертью морпеха.
Тогда это не "фанатизм от персонажа", а стороннее наблюдение, то есть, мягко говоря, "не то". Фанат всегда переживает за своих героев и не желает им смерти (даже пафосной). Ну разве что если смерть уже точно неизбежна, тогда да, тогда можно и пафосной смерти пожелать ;)
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 14, 2019, 20:18
С тем, что это на вкус и цвет, я не спорю. Но вот аргумент про первый-второй-третий раз не понимаю. Делать одно и то же четыре раза подряд - скучно, конечно, ну так и сражаться четыре раза подряд с одними и теми же бандитами скучно. А добыча с бандитов, с волков, с тролля и с дракона может быть совершенно разной, создавать совершенно разные трудности и требовать совершенно разных решений.
Да, это так. Но даже так не всем это интересно после третьего, тридцатого или трехсотого раза.

Прегенов не существует?
А что, прегены создаются по каким-то другим правилам, которых нет в рулбуке?

То, что обычно для игры в НРИ персонажа создает игрок - это хорошая и правильная традиция, но она не превращает создание персонажа в собственно НРИ.
Также как выдумывание Ведущим сеттинга, рисование им карты подземелий, написание им хоумрулов и наши дискуссии на форуме - это не игра в НРИ, хотя смежные и нужные/полезные для игры в НРИ занятия.
Создание персонажа для НРИ - это часть НРИ, я считаю. Как минимум, в части того же участия в создании маленького кусочка сетинга в виде этого самого персонажа и его бэка.

Понятно, что можно создать персонажа (билд) чисто игротехнически и это действительно не будет частью ролевой игры, скорее это просто решение определенной задачи. Но когда мы "привязываем" персонажа к сетингу (бэком) мы уже играем в НРИ. Но это моё личное мнение и, строго говоря, соглашаться с ним или нет - не принципиально и не изменит ничего вообще.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 15, 2019, 08:30
Да, это так. Но даже так не всем это интересно после третьего, тридцатого или трехсотого раза.
Это же можно про что угодно сказать. Не всем интересно зачищать подземелья/убивать драконов/жениться на принцессах/спасать мир/(подставить нужное) после третьего, тридцатого или трехсотого раза. Значит ли это, в частности, что нужно убрать из монстрятника бандитов, троллей и драконов и заменить их уникальными порождениями чьей-нибудь больной фантазии? Я вот считаю, что категорически нет. Если конкретному игроку надоело во что-то играть - ну пусть не играет, его же никто не заставляет.

А что, прегены создаются по каким-то другим правилам, которых нет в рулбуке?
Причем тут правила? Я отвечал на
мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
Наличие прегенов вполне показывает, что игроку необязательно создавать самому себе персонажа.
Более того, даже если мы будем рассматривать только гонки на самодельных машинах сборка машины все равно не будет частью собственно гонок.

Создание персонажа для НРИ - это часть НРИ, я считаю
Создание персонажа совершенно точно не является ролевой игрой, потому что во время создания персонажа ты не принимаешь решения с точки зрения этого персонажа (ну, возможно за исключением Treveller-а и ему подобных систем). Логичнее говорить, что создание персонажа - часть подготовки к ролевой игре.

Как минимум, в части того же участия в создании маленького кусочка сетинга в виде этого самого персонажа и его бэка.
Аналогично,создание сеттинга - не ролевая игра.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 15, 2019, 10:05
В ДВ это не принцип, а замысел. И звучит он так:

А ты в курсе, что это касается в первую и самую главную очередь тебя, как ведущего? В том смысле что ты должен перестать быть "ведущим" и вести игроков куда-либо? И вообще не предугадывать сюжет?

Я больше скажу, ДВ прямо таки предполагает определенный сюжет (через фронт). То есть, изначально ГМ имеет понимание о событиях, которые произойдут в игре (причем почти неизбежно). Суть принципа сводится не к тому, чтобы просто со стороны наблюдать за действиями персонажей, а, скажем так, не выстраивать перед ними жесткие рельсы.

Нет, суть принципа в том, что ты должен довериться системе и внутренней логике повествования и никак их не направлять своей режиссурой. В то время как ты делаешь всё с точностью до наоборот - режиссируешь события и направляешь игроков, подсовываешь им дробовик, потому что считаешь, что дробовик сейчас нужен иигроку, считаешь, что фронты это такие мягкие рельсы. Короче ты делаешь всё то, что делает типичный рельсовод-иллюзионист, начавший знакомство с нри в 90х с аднд2. Ты думаешь, что птба - это то как ты всегда "играл" (рельсоводил, рулил произволом, игнорировал неудобные правила), в то время как на самом деле, AW конечно же не про это.

Хочет партия не мочить врагов, а договориться с ними - пожалуйста, давайте посмотрим, что из этого получится. Хочет партия перебить союзников, чтобы завладеть какой-то ценностью - хрен с ними, пусть так и сделают и посмотрим, что из этого получится. В этом, я считаю, суть этого замысла (как правила для ГМа).

Угу, "всё? поделали что хотели? а теперь наступает фронт и всех вас прёт, плющит и колбасит."
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 15, 2019, 12:24
Например, партия внезапно атакована волками и кого-то отогнала, кого-то перебила. Игрок заявляет: "я хочу среди трофеев найти кожаный доспех". ДМ: "Если ты сможешь мне объяснить, как на волках оказался приличный кожаный доспех - хорошо". И игрок не может объяснить и берет просто хлам (грубо говоря - эквивалент бартера в виде шкур).

Другой пример: партия перебила разбойников и собирает трофеи. Игрок: "ту теперь то я могу найти у них нормальный кожаный доспех?". ДМ: "Да, почему бы нет? Опиши, как он выглядит."...

Третий пример: партия перебила да тех же гоблинов и собирает с них трофеи. Игрок: "я хочу найти среди трофеев кожаный доспех для своего полуорка". ДМ: "Ну ты же понимаешь, что вы перебили гоблинов, даже не орков? Откуда у них кожаный доспех на полуорка?" Игрок: "Возможно они несут с собой вещи, которые сняли с недавно убитого наёмника. По этой дороге ведь ходят наёмники?" ДМ: "Норм, пусть так. Действительно, рядом с местом засады, там, где вас поджидали гоблины, ты находишь явно не их вещи, среди которых есть и подходящая тебе кожаная броня. Нашел ли твой персонаж ещё что-то не слишком ценное, что могло бы пролить свет на личность бедняги, который ранее владел этим доспехом?"...

Т.е. это классическое "убеди мастера" и игра против тараканов в его голове. Это одно из самых деструктивных явлений в нашем хобби, если что. 
Цитировать
Всё совсем не так. Вообще. Ты мыслишь шаблонами, собственными додумками и штампами. Если ты и дальше будешь так же мыслить, у тебя и дальше в жизни и общении с другими людьми будут продолжаться проблемы. Тебе бы остановиться и задуматься, "а что же ты делаешь не так", но ты на столько убежден в своей правоте, что не способен увидеть проблему.
Комментарий модератора Давайте не переходить на личности.
Erl, у тебя тоже есть проблемы, связанные с экстраполяцией персонального личного опыта на всю совокупность НРИ. Так делать не надо.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 15, 2019, 16:38
Это же можно про что угодно сказать. Не всем интересно зачищать подземелья/убивать драконов/жениться на принцессах/спасать мир/(подставить нужное) после третьего, тридцатого или трехсотого раза. Значит ли это, в частности, что нужно убрать из монстрятника бандитов, троллей и драконов и заменить их уникальными порождениями чьей-нибудь больной фантазии? Я вот считаю, что категорически нет. Если конкретному игроку надоело во что-то играть - ну пусть не играет, его же никто не заставляет.
Согласен, хоть и с маленькой оговоркой: играем обычно в зачистку подземелий / убийства драконов и т.д., а не в сбор лута и его сбыт.

И зачищая подземелье мы ожидаем именно зачистку подземелья. А получаем (иногда) "бонусом" сбор лута и его продажу. Не, иногда это классно и интересно, но ведь не всегда.

Аналогично,создание сеттинга - не ролевая игра.
Здесь, наверное, можно бесконечно и бесперспективно спорить о терминах. Вот что такое, например, театр? Это представление, разыгрываемое актерами? Или же "театр это то, что начинается с вешалки"? ;)

И, кстати, меня здесь убеждали, что надо изучить всю первую ДнДу и вводное приключение и вот только тогда то я смогу научиться играть в НРИ ДнД. Зачем изучать всю, если создание персонажа, это не НРИ? ;)
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 15, 2019, 16:53
играем обычно в зачистку подземелий / убийства драконов и т.д., а не в сбор лута и его сбыт.
Сбор, дележ и сбыт лута очень даже входит в любую приключенческую игру. Спроси хоть Ахилла, хоть Бильбо Бэггинса.

Вот что такое, например, театр? Это представление, разыгрываемое актерами? Или же "театр это то, что начинается с вешалки"?
Театр как здание? Театр как общественный институт? Или собственно театральное представление? У древних греков вешалок в театрах вроде не было, а представления были. :)

Зачем изучать всю, если создание персонажа, это не НРИ?
Затем, что тебе нужно создать персонажа, чтобы им играть в НРИ. Изучение правил - это тоже не НРИ, кстати.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 15, 2019, 17:07
А ты в курсе, что это касается в первую и самую главную очередь тебя, как ведущего? В том смысле что ты должен перестать быть "ведущим" и вести игроков куда-либо? И вообще не предугадывать сюжет?
А кто сказал, что я его "предугадываю"?

Да, у меня есть то, что очень условно можно назвать "сценарием" (в ДВ это фронт, в другой игре, ну, не знаю, идея, там), то есть, ситуация, в которой будут развиваться события исходя из "расставленных фигур". По сути - несколько ключевых локаций, НПС и событий, ну может какой-то особый предмет, слух и т.д. Как игроки будут взаимодействовать с ними - это я наблюдаю, иногда подбрасываю осложнения в виде мягких или жестких ходов. Что не так то?

Нет, суть принципа в том, что ты должен довериться системе и внутренней логике повествования и никак их не направлять своей режиссурой. В то время как ты делаешь всё с точностью до наоборот - режиссируешь события и направляешь игроков, подсовываешь им дробовик, потому что считаешь, что дробовик сейчас нужен иигроку, считаешь, что фронты это такие мягкие рельсы.
Почему "подсовываю"? Если игрок хочет найти дробовик и в рамках своего хода его персонаж может найти дробовик - я не буду возражать. Если ход не заявлен, я тоже могу дать дробовик, если, ну, например, партия оказалась в оружейном магазине и там есть оружие. Или если их поверженный противник был описан как владелец дробовика, например.

Но зачем мне просто так, ни с того, ни с сего, давать персонажу дробовик?

Короче ты делаешь всё то, что делает типичный рельсовод-иллюзионист, начавший знакомство с нри в 90х с аднд2. Ты думаешь, что птба - это то как ты всегда "играл" (рельсоводил, рулил произволом, игнорировал неудобные правила), в то время как на самом деле, AW конечно же не про это.
Снова "мимо".

Строго говоря, первая НРИ, в которую играл вообще была словеской по древнеславянским сказкам. И нас там мастер реально запугал за единственную сессию. Потом были самопальные системы (но именно системы) с полноценной песочницей. Потом была Заколдованная страна, полу-песочница (грубо говоря, там были "жестко" прописаны только "замки", они же - данжоны). Потом снова самопал (причем у нас была группа игроков-мастеров, у каждого был свой сетинг и система и снова - "полная песочница") и вот только потом появилась АДнД2 и вот тут я уже начал водить полноценные модули.

Угу, "всё? поделали что хотели? а теперь наступает фронт и всех вас прёт, плющит и колбасит."
Что ты этим хотел сказать то? Что надо игнорировать правила игры, что-ли?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 15, 2019, 17:19
Сбор, дележ и сбыт лута очень даже входит в любую приключенческую игру. Спроси хоть Ахилла, хоть Бильбо Бэггинса.
Да я не против лута в целом. Мне не нравится детализация, которую этому придают.

Я ж приводил пример:
Ну вот, например. Партия подралась с бандитами/наёмниками/стражниками/(вставить по вкусу) и получила в виде трофеев:
- 4 кожаных доспеха
- 3 меча коротких
- короткий лук
- 18 стрел
- 2 кинжала
- нож
- 3 спальных мешка
- палатку
- 142 метра пеньковой веревки
...
(ну тут ещё по вкусу)
Нафига всё это?

Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"

Хлам так то имеет стоимость и может быть обменен на то, что нужно игроку, при этом есть примитивное ограничение по весу, скажем, не более 10 Хлама на человека. И мы получаем всё то же, только без излишней детализации, без микроменеджмента, без замусоривания листов записей. Ну так то да, формально чуть меньше "реализма". Только чёт я не вижу в данной ситуации смысла в этом "реализме". Не, если очень захочется, я сам опишу, что это за хлам (три магнитофона импортных, три радиоприёмника, кожаная куртка - три!) или попрошу описать кого-то из игроков.

Театр как здание? Театр как общественный институт? Или собственно театральное представление? У древних греков вешалок в театрах вроде не было, а представления были.
Вот-вот. В некоторых НРИ тоже нет генерации персонажа. Поэтому да, спор о термине бессмысленен.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 15, 2019, 17:46
Т.е. это классическое "убеди мастера" и игра против тараканов в его голове. Это одно из самых деструктивных явлений в нашем хобби, если что. 
При чем тут это?

Это передача нарративных прав, одно из самых перспективных (на мой взгляд) явлений в нашем хобби, если что.

Erl, у тебя тоже есть проблемы, связанные с экстраполяцией персонального личного опыта на всю совокупность НРИ. Так делать не надо.
Сорян, но я, как правило, пишу, что "с моей точки зрения" или "я считаю" или "как правило". Либо задаю вопросы "а так ли вот это нужно?". Разве я где-то заявлял, что моё видение - единственно правильное и именно ему необходимо следовать?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 15, 2019, 22:36
Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"
А мне - не нравится. У меня это сразу роняет ОВП и вживаемость.

Это передача нарративных прав, одно из самых перспективных (на мой взгляд) явлений в нашем хобби, если что.
Это самое спорное явление в нашем хобби.
Передачу нарративных прав в областях для происходящей игры значимых (а не "знакомый брата моего друга полярник на севере")считаю малоприемлимой для меня как игрока. Ты ДМ ты и рассказывай, что я нашёл на трупах порубленных гоблинов, а я запишу. И обстановку в комнате, в которую мы вошли, тоже описывай ты. Меня это из персонажа выбивает.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 15, 2019, 23:43
Цитировать
"с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"

Мы - это кто? Кто это у нас спрашивает?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ariwch от Декабрь 16, 2019, 01:01
Ящетау, тему давно пора переименовать в "Симуляционизм против нарративщиков".
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 06:11
"с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"

Мы - это кто? Кто это у нас спрашивает?
Спрашивает ГМ у игроков.

Ящетау, тему давно пора переименовать в "Симуляционизм против нарративщиков".
Не считаю, что это противоположные явления. Они вполне могут сочетаться. Вопросы ГМа к игроку "Как выглядит стражник на воротах?", "Опиши болото, по которому вы идете?", "Опиши, как вас встречают в деревне после того, как вы сняли проклятье" - совершенно не мешают двигать фигурки по клеточкам или выбирать, чем бить скелета - мечем +2 или простой дубиной.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 06:37
Цитата: Erl от Вчера в 20:19
Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"
А мне - не нравится. У меня это сразу роняет ОВП и вживаемость.
Так я и соглашаюсь с тем, что на вкус и цвет все фломастеры разные. Но мы же не играем (обычно) в приготовление пищи на привале, в раскладывание палаток, в отбегание за куст в походе, оставляя это за кадром. А разве это не важно?

Да, это не важно для игры, если не несет цели донести какую-то мысль или обыграть какое-то событие.

Точно также со сбором лута, я считаю, который в большинстве случаев не несет игровой ценности. Как правило, это просто сбор хлама, который потом предполагается обменять на деньги. Для этого надо его сначала описать, затем посчитать вес (ну, по хорошему, хотя так ли часто это делается?) затем добраться до куда продать, потом посчитать сколько это стоит по таблицам, затем учесть дисконт и вычеркнуть нафиг. Вот именно на это мне игрового времени жаль.

Отдельно стоит тема "вы нашли ту фигню, которая вам важна" или "ту фигню, о которой ты мечтал" или "ту фигню, которая почти как та, о которой ты мечтал, но другая" и тому подобное. Это уже отдельный фан игрока, который да, не стоит упускать. И/или отдавать этот фан на откуп самому игроку, чтобы игрок используя строго игровую механику мог получить то, что хочет (в рамках дозволенного).

Это самое спорное явление в нашем хобби.
Передачу нарративных прав в областях для происходящей игры значимых (а не "знакомый брата моего друга полярник на севере")считаю малоприемлимой для меня как игрока. Ты ДМ ты и рассказывай, что я нашёл на трупах порубленных гоблинов, а я запишу. И обстановку в комнате, в которую мы вошли, тоже описывай ты. Меня это из персонажа выбивает.
Нарративные права - это инструмент, который надо уметь использовать и быть готовым его использовать.

Если обычная начинающая группа играет в ту же ДнД5 и мастер внезапно, "без объявления войны", тычет пальцем в игрока и говорит "вы входите в комнату, опиши её" и ждет ответа, тут всякое нехорошее может произойти, особенно если ГМ будет требовать, а игрок пойдет в отказ.

Если группа играет с нарративными правами, они, по хорошему, все должны знать, что это; они все должны понимать, что это, а так же какие у нарративных прав рамки или границы, и, наконец, они все должны быть согласны играть в это (возможно что-то упустил). Вот тогда, скорее всего, будет толк.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 16, 2019, 09:22
Нарративные права - это инструмент, который надо уметь использовать и быть готовым его использовать.
Я умею его использовать: берёшь, и вручаешь этот инструмент ДМу.

Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 09:44
Спрашивает ГМ у игроков.

У игроков? А персонажам тоже чего-нибудь обломится?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 09:50
"Опиши болото, по которому вы идете?"

Я на диване сижу  O_o
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 09:56
У игроков? А персонажам тоже чего-нибудь обломится?
А разве тебе надо объяснить, что часто ГМ обращается к игрокам как к персонажам, то есть, называет имена персонажей и задает вопрос игроку, ожидая ответ "ин гейм"?

ЗЫ: Ну или не прямо "ин гейм", а относительно того, что происходит с персонажем в игре или что делает персонаж.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 12:41
Я умею его использовать: берёшь, и вручаешь этот инструмент ДМу.
;))

- Я умею водить машину! Берешь и садишь на водительское место водителя и едешь!
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 16, 2019, 12:43
- Я умею водить машину! Берешь и садишь на водительское место водителя и едешь!
Только не "машину", а автобус. Или трамвай. Или поезд метро.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 12:52
А разве тебе надо объяснить, что часто ГМ обращается к игрокам как к персонажам, то есть, называет имена персонажей и задает вопрос игроку, ожидая ответ "ин гейм"?

ЗЫ: Ну или не прямо "ин гейм", а относительно того, что происходит с персонажем в игре или что делает персонаж.

Очевидно что игрок не равен его персонажу.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 16, 2019, 13:32
Только не "машину", а автобус. Или трамвай. Или поезд метро.

(https://i.kym-cdn.com/photos/images/original/000/740/725/e56.jpg)
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 16, 2019, 13:33
Цитировать
Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц)

Тебе кто-то мешает завести раздел "хлам" в чарлисте и записать туда суммарно вес и стоимость предметов, которыми ты не планируешь пользоваться?

Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это.

А вот это уже мягко говоря неправильно и есть та самая игра "убеди мастера", о которой писал Зланомар. И это действительно одно из самых деструктивных явлений в хобби.

Это передача нарративных прав, одно из самых перспективных (на мой взгляд) явлений в нашем хобби, если что.

Нет, в описанном тобой примере это именно игра в убеди мастера, одно из самых бесперспективных явлений в нашем хобби. Не стоит это путать с играми с передачей нарративных прав.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 13:34
Очевидно что игрок не равен его персонажу.
Очевидно.

И что ты хотел показать этим? Раскрой мысль.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 13:47
Тебе кто-то мешает завести раздел "хлам" в чарлисте и записать туда суммарно вес и стоимость предметов, которыми ты не планируешь пользоваться?
Нежелание считать сумму и вес, как минимум. Если будет перевес, надо понять, что можно выбросить. Для этого, по хорошему, надо оценить цену/кг хлама.

По-моему, это скучно.

А вот это уже мягко говоря неправильно и есть та самая игра "убеди мастера", о которой писал Зланомар. И это действительно одно из самых деструктивных явлений в хобби.
Вот чес слово, не встречал такой проблемы. Есть однозначное правило, как можно хлам превратить в что-то полезное. Игротехническое. Если игрок выбрал такую возможность. А дальше возвращаемся к тому же примеру с желанием получить кожаный доспех. Из волков - наверняка нет, из разбойников - вообще без проблем, из гоблинов - а чего бы и нет?

Были же правила, когда сокровища накидывались по случайной таблице и, грубо говоря, в волчьей норе можно было бы найти и меч и ту же кожанку. И "бремя объяснения" лежало на ГМе - откуда это там появилось. Здесь меняется рассказчик, который и говорит, например, что в волчьем логове нашли тело бедняги, а на нем - окровавленный и местами обглоданный, покусанный, но вполне нормальный (если не считать запах) кожаный доспех. И я, как ГМ, вполне соглашусь с данным предложением игрока и вполне вероятно, даже разовью эту тему, возможно, подкинув ещё что-то интересное, например, что это был один из людей из пропавшего каравана, который они ищут, причем в ситуации, когда это совершенно не планировалось и не ожидалось, но теоретически возможно. И игроки ловят фан он того, что а) они получили то, что хотели в плане шмотки; б) нашли чуть больше, чем хотели или ожидали, возможно подтвердив свои догадки, что караван действительно здесь мог проходить; в) что поучаствовали в создании истории.

А если говорить про ситуацию, когда игрок говорит "а я хочу найти у гоблина длинный меч +5", а ГМ не опираясь на правила говорит "ну давай, расскажи ка мне, как этот меч тут оказался", а потому такой "ну да, ты крут - бери и радуйся" или "не, меня чёт это не убедило" - вот это действительно полный отстой - согласен. И я в такое не играю.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 16, 2019, 14:08
Есть однозначное правило, как можно хлам превратить в что-то полезное.
Тут есть сразу два вопроса
1) А зачем нам превращать хлам во что-то полезное? Что это дает игре?
2) Почему это же правило не применять вообще ко всему? Вот начинается энкаунтер и "на самом деле это не огры, а гоблины под иллюзией, ведь может такое быть, мастер?". Так мы превращаем сложный энкаунтер в простой, а заодно, так как мы умеем превращать хлам в полезные вещи, то и лут неплохой будет.

Были же правила, когда сокровища накидывались по случайной таблице и, грубо говоря, в волчьей норе можно было бы найти и меч и ту же кожанку.
Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно. А тут мобы превращаются в этакий универсальный генератор полезностей, причем полезностей, нужных вот прямо сейчас, что убивает необходимость в каком-либо планировании.

Цитировать
И игроки ловят фан он того, что а) они получили то, что хотели в плане шмотки; б) нашли чуть больше, чем хотели или ожидали, возможно подтвердив свои догадки, что караван действительно здесь мог проходить; в) что поучаствовали в создании истории.

а+б)Я не уверена, что нахождение с энкаунтера чего хочешьи что тебе нужно вот прямо сейчас интересно. Как максимум - оно весело очень недолго, а надоедает быстро. Найти нужную шмотку, которая выпала случайно куда больше запоминается и куда более фан, чем "сгенерить ее" через мастера. Ну и игроки иногда хотят челленджа, а не "чего изволите?"

в) Персонажи всегда участвуют в построении истории, совершенно независимо от наличия нарративных прав.
 
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 16, 2019, 14:14
Нежелание считать сумму и вес, как минимум. Если будет перевес, надо понять, что можно выбросить. Для этого, по хорошему, надо оценить цену/кг хлама.

По-моему, это скучно.

Ты просто никогда не делал это в монетах. Это как считать подливку калачами.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 14:30
Вопросы ГМа к игроку "Как выглядит стражник на воротах?", "Опиши болото, по которому вы идете?", "Опиши, как вас встречают в деревне после того, как вы сняли проклятье"

К какому игроку из присутствующих на игре?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 16, 2019, 15:08
Есть однозначное правило, как можно хлам превратить в что-то полезное. Игротехническое. Если игрок выбрал такую возможность. А дальше возвращаемся к тому же примеру с желанием получить кожаный доспех. Из волков - наверняка нет, из разбойников - вообще без проблем, из гоблинов - а чего бы и нет?
Правило "однозначное", но "ап ту ДМ". Я один вижу противоречие?

А если говорить про ситуацию, когда игрок говорит "а я хочу найти у гоблина длинный меч +5", а ГМ не опираясь на правила говорит "ну давай, расскажи ка мне, как этот меч тут оказался", а потому такой "ну да, ты крут - бери и радуйся" или "не, меня чёт это не убедило" - вот это действительно полный отстой - согласен. И я в такое не играю.
Я не вижу принципиальной разницы с:
Здесь меняется рассказчик, который и говорит, например, что в волчьем логове нашли тело бедняги, а на нем - окровавленный и местами обглоданный, покусанный, но вполне нормальный (если не считать запах) кожаный доспех.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 15:22
1) А зачем нам превращать хлам во что-то полезное? Что это дает игре?
В хаке, который я использую, много возможностей потратить ресурсы. Оружие, доспех, щиты, припасы - всё это можно потерять, как расплату. Ну вот, например, персонаж-лучник атакован, получает урон и не хочет игрок записывать персонажу тяжелую рану (например). И правила говорят: "снизь тяжесть раны на 2, но твоё оружие при этом будет сломано". Игрок заявляет, что удар врага разрубил его лук. Оружие - в хлам, но часть удара оно поглотило и он получит только легкую рану. Соответственно, у персонажа (или игрока) теперь есть потребность восстановить лук. Перебил врагов и вуаля - вот же он. Пусть хуже и без красивой резьбы, но хоть что-то.

А необходимость восстанавливать припасы вообще постоянно возникает. Потому что они имеют свойство тратится.

2) Почему это же правило не применять вообще ко всему? Вот начинается энкаунтер и "на самом деле это не огры, а гоблины под иллюзией, ведь может такое быть, мастер?". Так мы превращаем сложный энкаунтер в простой, а заодно, так как мы умеем превращать хлам в полезные вещи, то и лут неплохой будет.
Честно говоря, не думал над этим. Ну может быть, дело в том, что нарративные права передаются (причем ограничены вопросом ГМа), а не перехватываются?

Но вообще идея, как минимум, интересная - надо над ней подумать, спасибо.

Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно. А тут мобы превращаются в этакий универсальный генератор полезностей, причем полезностей, нужных вот прямо сейчас, что убивает необходимость в каком-либо планировании.
Совершенно верно, такой подход убирает необходимость планировать в виде "берем стрел 3 колчана, 150 метров веревки, 24 дневных рациона, 12 зелий CLW, 4 снадобья восстановления, каждому один запасной комплект одежды, три точильных камня, пять капканов, 40 листов бумаги..."

Но по мне так и фиг с ним ;). Я реально не вижу большой пользы для игры от этого собирательства. То есть, если играем, скажем, в экспедицию и это прям важно-важно, каждый грамм на счету и не взял факел - значит умер (я намеренно утрирую), тогда этот элемент, конечно, надо оставлять. Но в остальной части игры...

Ну вот, для примера, из чарника моего барда 5го уровня под ДнД5:
- сундук
- 2 кейса для карт и свитков
- комплект отличной одежды
- чернила и писчее перо
- лампа и 2 флакона масла
- 5 листов бумаги
- флакон духов
- воск и мыло
- бандалеон
- драконьи шахматы
- отличная одежда
- кольцо-перчатка

Из всего этого за 5 уровней потребовались одежда, чернила-перо-бумага, духи, мыло, бандалеон (ну типа бард же), драконьи шахматы (играть со слугой-неписем только). Остальное оказалось не востребовано. Может пригодится, может нет. Если может нет, зачем оно в игре в таком виде?

Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно.
Стоп. Про "уговорить мастера" речь не шла. Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось". Буквально в ходе написано следующее (один из вариантов за 1 Запас): "- то, что нужно! (выберете что-то одно в подходящей трофею ценовой категории или дешевле - например, Припас, щит, топор или что-то ещё и вы получите в том числе это вместо части Хлама или за всю сумму, но вам придется рассказать, как это здесь оказалось);"

а+б)Я не уверена, что нахождение с энкаунтера чего хочешьи что тебе нужно вот прямо сейчас интересно. Как максимум - оно весело очень недолго, а надоедает быстро. Найти нужную шмотку, которая выпала случайно куда больше запоминается и куда более фан, чем "сгенерить ее" через мастера.
Так а обычно это не для веселья а для того, чтобы получить то, что нужно персонажу. Вместо чего-то другого (например, увеличенной добычи в виде хлама).

Ну и игроки иногда хотят челленджа, а не "чего изволите?"
Так многого всего и не получишь. Чтобы получить что-то дорогое, надо, например, добраться до сокровищницы дракона. А вот это уже, обычно, челлендж.

С банды орков можно снять, ну, например, лук, кольчужку там (например). Но не "жезл бесконечных мегамощных файрболлов" (снова например).

в) Персонажи всегда участвуют в построении истории, совершенно независимо от наличия нарративных прав.
Да, согласен. Но с передачей нарративных прав (и, безусловно, их умелом использовании) участие игроков более весомо.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 15:23
К какому игроку из присутствующих на игре?
Это риторический вопрос или тебя это на самом деле интересует?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 15:28
Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось".

Зачем, если это не игровое объяснение?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 15:30
Правило "однозначное", но "ап ту ДМ". Я один вижу противоречие?
Видимо, я не достаточно конкретно выразился. Сам ход, позволяющий получить то, что нужно из трофеев где-то на 3-4 странице. Конкретное описание этой возможности - парой постов выше. Рассуждения на тему "ап ту ДМ" было где-то раньше, их я повторю.

Пример: игрок в фэнтазюхе говорит: и тут я снимаю с тела убитого орка исправный АК-47 с патронами. И как ГМ я скажу, "не получится, потому что это предмет не из этого мира". Вот примерно так.

Я не вижу принципиальной разницы с:
Принципиальная разница в стоимости. Меч +5 условно будет стоить 1000 Хлама. Кожаный доспех - 1 Хлам. Ход позволяет превратить найденный в конкретном месте хлам в нужный предмет. То есть, стая волков, в теории, может устроить себе нору в сокровищнице давно мертвого дракона (чего бы и нет?) и тогда, именно в этом случае, грабя эту сокровищницу, можно найти там тот самый меч +5 (если она достаточно "ценная"). Но если это самая обычная волчья нора - нет, там не будет меча +5.

Теперь понятно?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 15:31
Зачем, если это не игровое объяснение?
В смысле, не игровое? Самое что ни есть игровое. Игрок получает нарративное право рассказать, откуда здесь этот предмет, возможно - как он выглядит.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 15:32
Цитировать
Это риторический вопрос или тебя это на самом деле интересует?

Ответ же зависит от игрока?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 15:34
В смысле, не игровое? Самое что ни есть игровое. Игрок получает нарративное право рассказать, откуда здесь этот предмет, возможно - как он выглядит.

В прямом смысле. Персонаж не знает откуда этот предмет здесь взялся.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 15:46
Ответ же зависит от игрока?
Да. ГМ задает одному игроку вопрос, передавая ему нарративное право на время. Не, может мне везло в жизни, но чёт я не помню, чтобы получивший нарративные права игрок - загонялся или чтоб ГМ, передавший нарративные права отменял сказанное игроком. Корректировал, уточнял - возможно, но отменял - не помню такого. Хотя... Да, может быть, лет 20 назад, ещё когда даже слова то такого не знал, встречали игроки, которые пытались самостоятельно нарративить и гадили (по другому сложно назвать) как умели, да. Но это вообще не проблема (это или решалось или с игроком прощались). Вспомнил один конкретный пример: мне рассказывали про одного такого игрока, который "умно" придумывал для ГМа обоснование, почему он получает все возможные бонусы из таблички "бонусы и штрафы к ТНАС0", в т.ч." за удар сверху, просто потому, что он встает на возвышенность и оттуда бьет". Но я этого игрока не помню, чтобы водил и в одной партии с ним не играл.

В прямом смысле. Персонаж не знает откуда этот предмет здесь взялся.
Нарративные права даются игроку, а не персонажу. Персонаж и не знает, скорее всего. Зато игрок чуточку расширяет игровой мир, добавляя в него кое что по вкусу.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 16, 2019, 15:49
Принципиальная разница в стоимости.
Эта разница не является принципиальной.

Про "уговорить мастера" речь не шла. Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось".
Ты действительно видишь разницу?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 16:04
Нарративные права даются игроку, а не персонажу. Персонаж и не знает, скорее всего. Зато игрок чуточку расширяет игровой мир, добавляя в него кое что по вкусу.

Это и есть не игровое - ненужное.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 16:04
Да. ГМ задает одному игроку вопрос

Почему этому игроку, а не другому?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 16, 2019, 16:13
И ещё - когда персонажи находят лут - они не знают что они нашли, хлам или нечто ценное. А, может быть, и проклятое.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 16, 2019, 18:01
Эта разница не является принципиальной.
Ну... Да - разница в тысячу раз, разве это может быть существенно?

Вообще да, это не существенно, если не важно для игры. Если для игры это важно - это крайне существенно.

Цитата: Erl от Сегодня в 18:22
Про "уговорить мастера" речь не шла. Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось".
Ты действительно видишь разницу?
Я - вижу.

Да, эти сущности могут быть одним и тем же, а могут быть совершенно разными.

Это и есть не игровое - ненужное.
Очень даже внутриигровое. Обычно оно не "игромеханическое", но это часть игры, часть игрового мира.

Почему этому игроку, а не другому?
Либо потому, что этот игрок проявил инициативу (все тот же "задолбавший" пример про поиск кожаной брони в трофеях) или же просто потому, что подошла его очередь (можно передавать нарративные права игрокам по-очереди).

И ещё - когда персонажи находят лут - они не знают что они нашли, хлам или нечто ценное. А, может быть, и проклятое.
Проклятье - вариант для очередного жесткого или мягкого хода.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 17, 2019, 00:41
Цитировать
Очень даже внутриигровое. Обычно оно не "игромеханическое", но это часть игры, часть игрового мира.

Нет, для персонажей, да и для мира это никакого значения не имеет - то, что игрок Маша сказала ГМу Мише.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ariwch от Декабрь 17, 2019, 01:53
Вопросы ГМа к игроку "Как выглядит стражник на воротах?", "Опиши болото, по которому вы идете?", "Опиши, как вас встречают в деревне после того, как вы сняли проклятье" - совершенно не мешают двигать фигурки по клеточкам или выбирать, чем бить скелета - мечем +2 или простой дубиной.

Я написал "симуляционизм", а не "геймизм" :)
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 17, 2019, 06:18
Нет, для персонажей, да и для мира это никакого значения не имеет - то, что игрок Маша сказала ГМу Мише.
Здрасте, приехали.


Я написал "симуляционизм", а не "геймизм"
Сорян, сразу не "услышал". Просто в теме и про геймизм много было.


PS:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 17, 2019, 09:23
Да что вы с ним говорите! Он же послан смущать наши умы!
Цитировать
Оффлайн Erl
Завсегдатай
***
Сообщений: 666
:D
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: ArK от Декабрь 17, 2019, 10:02
Здрасте, приехали.
Или же игрок равен персонажу и на логику повествования плюём
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 17, 2019, 10:29
Или же игрок равен персонажу и на логику повествования плюём
Не может игрок постоянно быть равным персонажу. У нас модель. Модель предусматривает хиты, параметры, правила, условности, может даже договоренности, социальные, скажем. Это всё - не из мира игры, это, в основном, инструменты симуляции (как верно отмечено). И игрок вынужден ими оперировать, за исключением каких-то очень исключительных случаев, когда, например, всю игромеханику забирает и прячет от игрока ГМ, оставляя игроку лишь внутриигровую информацию в духе "ты легко ранен", "ты устал", "ты в истерике" и т.д. ("ты" - в данном случае, персонаж, естественно), но я таких ГМов не встречал, да и не уверен, что захотел бы так играть, так как такая игра требует абсолютного доверия игрока к ГМу.

А вот логика повествования... Ну так ГМ для того и нужен, чтобы в том числе, модерировать нарратив игроков, изменяя или убирая то, что явно не вписывается в логику.

Или ты хотел что-то другое сказать?

ЗЫ: Про скрытие хитов помню. Как-то знакомый ГМ решил "бороться с неигровухой", "тру ролеплей" и все такое. И решил скрывать от игроков хиты их персонажей. Ну то есть сам их считал и нам сообщал примерное значение. Полная фигня получилась и от идеи быстро отказались.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 17, 2019, 17:15
О, блин, внезапно:

Цитировать
Попросите игроков подумать о том, как их персона-
жи познакомились со своим работодателем — двар-
фом Гандреном Роксикером. Пусть игроки приду-
мают собственные истории. Если игрок затрудня-
ется что-то придумать, предложите что-нибудь
простое. Например, Гандрен может быть другом
детства или тем, кто помог персонажу игрока вы-
браться из тяжёлой передряги. Это задание явля-
ется хорошей возможностью для игроков внести
свой вклад в предысторию приключения.
Ну, догадайтесь, откуда это требование нарратива?

А то "нарратив - гэ..., нарратив - отстой, нарратив не хачу, нарратив против правил, ДнД - это вам не про нарратив...". Ответ под спойлером, если кто вдруг внезапно не узнал, откуда
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 17, 2019, 17:19
Это задание является хорошей возможностью для игроков внести свой вклад в предысторию приключения.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 17, 2019, 17:33
И?

Внести вклад в предысторию приключения персонажа и важного НПС - это норм, а внести вклад в предысторию предмета персонажа - это не норм?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 17, 2019, 18:16
Внести вклад в предысторию приключения персонажа и важного НПС - это норм, а внести вклад в предысторию предмета персонажа - это не норм?

Когда у тебя фан от исследования предыстории - нет. Потому что невозможно одновременно придумывать предысторию и исследовать её. Кроме того, все эти "сват/кум/брат" - это никакая не предыстория. Бэкграунд это указатель для приготовленного контента, например легенды или слухи указывают на то или иное подземелье. Если бэк пишется просто для галочки и не подразумевает никакого игрового контента, это всё пустозвонство.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 17, 2019, 18:52
Вот кстати, я ничего не имею против предложения придумать, как мой персонаж знаком с Гандреном Роксикером при создании персонажа, но буду крайне недоволен, если Ведущий попросит меня это сделать на игре. Потому что на игре я отыгрываю персонажа, то есть принимаю решения с его точки зрения, а с точки зрения персонажа он знает, как он познакомился с Гандреном Роксикером, ему не надо это выдумывать.

А при создании персонажа я, что логично, не отыгрываю, и мне несложно придумать, как персонаж познакомился с Гандреном Роксикером, или как звали бабушку персонажа, или что изображено у персонажа на гербе, или к какой расе персонаж относится - короче говоря, поучаствовать в создании сеттинга. Именно потому, что это не ролевая игра, а подготовка к ней.

Но вообще тут, похоже, все опять приходит к спору "ролевые игры против повествовательных". Я свою позицию высказывал уже неоднократно: повествовательные игры (про совместное придумывание истории) и ролевые игры (про принятие решений с точки зрения персонажа)- это разные типы игр. От того, что бывают ролевые игры с повествовательными элементами и наоборот, это разделение не теряет силы. И повествовательные игры отнюдь не тождественны нарративистским - бывают (или как минимум можно себе представить) ролевые нарративистские игры без повествовательных элементов и, наоборот, не-нарративистские повествовательные игры.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 17, 2019, 20:13
Вот кстати, я ничего не имею против предложения придумать, как мой персонаж знаком с Гандреном Роксикером при создании персонажа, но буду крайне недоволен, если Ведущий попросит меня это сделать на игре. Потому что на игре я отыгрываю персонажа, то есть принимаю решения с его точки зрения, а с точки зрения персонажа он знает, как он познакомился с Гандреном Роксикером, ему не надо это выдумывать.
Я вижу на это с другой стороны - когда у меня есть персонаж, мне несложно сказать, как он знаком с Гандреном Роксикером. Но меня совершенно выбьет из погружения, если мастер мне навяжет предысторию знакомства с этим типом, в которой мой персонаж совсем выбивается из образа.

А вот во время генерации - образ персонажа ещё не сформирован, и я могу хоть по таблице случайной биографии кидать.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 17, 2019, 20:55
Но меня совершенно выбьет из погружения, если мастер мне навяжет предысторию знакомства с этим типом, в которой мой персонаж совсем выбивается из образа.
Это верно. Собственно, в том числе и ради этого желательно написать персонажу краткую биографию, чтобы Ведущий мог обоснованную предысторию знакомства придумать. Ну или можно между играми это обсудить.
Суть не в том, есть у тебя персонаж или нет. Суть в том, отыгрываешь ли ты сейчас персонажа или придумываешь сеттинг.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 17, 2019, 21:19
Когда у тебя фан от исследования предыстории - нет.
От исследования никуда не денется фан. Если ГМ будет постоянно все вопросы задавать одному и тому же игроку, то, конечно, для игрока не будет никакого фана от исследования - это очевидно. Но инфа получается не от одного игрока.

Потому что невозможно одновременно придумывать предысторию и исследовать её.
И тут партия внезапно оказывается в родной деревне/городе одного из персонажей... Возможно такое? Да, почему бы и нет. И как в таком случае действовать? Игрок же не продумывал деревню целиком, всех знакомых, родных и т.д. И что делать? Не играть? Или требовать, чтобы ГМ рассказал персонажу про его предысторию? ;)

Ну или, например, персонаж, ну, например - арфист. И встречается с другим арфистом с которым был знаком, например, связным - не важно. Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться? Как ГМ захочет? Чья это часть истории (бэка) - игрока или ГМа? И если ГМа, то как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

Скажем, персонаж встречает знакомого НПС, а тот ему (через мастера) говорит: "Слушай, ты мне должен. А не пойти ли тебе зачистить подвал моей таверны от крыс?". Да с чего должен то? И тут ГМ выдает пять причин. И вроде как персонаж должен, ага. Норм, нет? Понятно, что "нет", понятно, что нормальный ГМ так не сделает, но будь у игрока нарративные права, он мог бы честно подумать на вопрос ГМа "почему ты выполняешь его просьбу" и ответить что-то вполне в духе персонажа. Например: "мы росли вместе и он мне как брат" или "у нас уговор, он помог мне, теперь моя очередь" или "его отец, который давно умер, учил меня и я хочу отплатить" или "он отказался от места в академии магии ради того, чтобы я смог туда попасть". И сразу куча игровых зацепок и нормальное (а не из под палки) основание помогать. События разворачиваются логично и понятно. Идет нормальная социалка. И интерес других игроков к разворачиваемым событиям.

ГМ все же ограничен - своей эрудицией, знаниями, опытом. И вот тут вклад игрока может быть крайне полезен и интересен. Но так то да, в это надо "уметь играть". На умениях оптимизатора, знании наизусть монстрятника или навыках броска дайсов тут "не выехать" никак.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 17, 2019, 22:34
Это верно. Собственно, в том числе и ради этого желательно написать персонажу краткую биографию, чтобы Ведущий мог обоснованную предысторию знакомства придумать. Ну или можно между играми это обсудить.
Суть не в том, есть у тебя персонаж или нет. Суть в том, отыгрываешь ли ты сейчас персонажа или придумываешь сеттинг.
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88

Цитировать
Слово «отыгрыш» имеет несколько значений:

* Актёрское отыгрывание игроком или мастером роли своего персонажа от первого лица.
* Отображение игроком поведения своего персонаж наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.
* Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются заявками и реакциями, не прибегая к правилам. Например, «небоевые взаимодействия мы просто отыграли». Антонимом отыгрыша в этом смысле является техническая заявка.
* Синоним ролевого процесса, разворачивающейся ролевой игры в целом.
Я не вижу, где тут не отыгрыш (особенно значение 2), когда я отображаю поведение своего персонажа (в прошлом) наиболее убедительным образом.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 18, 2019, 01:03
И как в таком случае действовать?

Так же как и в любом другом городе. Чем принципиально родной город персонажа отличается от других?

Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться?

Также как с любым другим НПЦ.

как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

Если игрока не устраивает вводная, то дверь - там. С тем же успехом игрока может не устраивать сеттинг или система. Не нравится - не играй.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 18, 2019, 06:42
Так же как и в любом другом городе. Чем принципиально родной город персонажа отличается от других?
Очевидно тем, что персонаж игрока, как правило, знает об этом городе намного больше, чем персонаж игрока, не жившего в этом городе.

Более того, как-то давно рассказывали одну теорию. Суть в следующем: Допустим, есть какая-то совокупность фактов (да тот же бэк персонажа) и это, условно, "А". Мы анализируем эту информацию в видим её через призму собственного восприятия (на что-то обращаем внимание, на что-то не обращаем, где-то подменяем термины - не со зла, где-то ради кажущегося улучшения, где-то не понимая разницы и т.д.). В итоге у нас в голове формируется совокупность фактов А`. Далее мы эту информацию рассказываем другому человеку и, естественно, речь не передает всей совокупности фактов, где-то снова "не те термины", где-то упустили важное слово, где-то сократили абзац/страницу и т.д., в результате на выходе у нас имеется совокупность фактов А``. А слушающий нас пропускает информацию через свою призму восприятия и на выходе у него в голове формируется совокупность фактов А```

Ну и главный вывод: почти всегда (если не вообще всегда) А` <> А```

В нашем примере это бэк персонажа и то, как бэк воспринимает (усваивает) мастер. И мастер, как правило, имеет отличие в понимании от ожидания игрока в отношении истории персонажа. И когда мастер основывается на понимании бэка перса, он легко может совершить ошибку. И при этом ещё интересная фишка - игрок, получив нарративные права, имеет право на ошибку, ГМ выступает в роли модератора и подправляет, если что не так (ну типа, например, "Да, ваш тавернщик всё ещё здесь и хоть ты в детстве воспринимал все его истории о победах над драконами и личами всерьез, сейчас то ты понимаешь, что все его рассказы были, скажем так, с некоторым изъяном. Более того, выставленный за стойкой его личный "великий меч", которым он так гордится - не более, чем мастерская работа и совершенно не обладает признаками магического предмета").

Короче, я считаю, что будет намного лучше, если связанные с бэком персонажа игрока вопросы окажутся в ведении этого игрока. Понятно, что ГМ здесь должен помогать, подсказывать, давать наводящие вопросы, отвечать на промежуточные вопросы (типа "я вырос в маленьком городе на границе - а тут с момента моего последнего визита не могло пройти нападения?" или "я ж то полный сирота и меня воспитывали старики, которые мне даже не родственники, они должны были бы уже умереть - они ещё живы?" или "я узнаю кого-то из людей на площади?")

Также как с любым другим НПЦ.
Блин, да даже в некоторых ЦРПГ этот вопрос проработан лучше, чем в этом ответе, блин!

Вспомнился древний Драгоэйдж, где выбранный бэк влиял на сюжет. И игрок выбирал линию поведения персонажа и даже его окружения.

Зато там, где мы не ограничены необходимостью формировать миллионы строк кода, предлагается ограничить "как с обычным НПС"? Почему? Лень? Страх? Какая тому причина?

Если игрока не устраивает вводная, то дверь - там. С тем же успехом игрока может не устраивать сеттинг или система. Не нравится - не играй.
Дверь - крайний вариант. Если каждому игроку показывать на дверь, когда игрока что-то не устраивает, игра будет короткой и навряд ли интересной. Обычно, говорят, помогает просто поговорить с игроком. А вот если поговорить (и лучше не раз) не помогает - тогда да, тогда с игроком прощаются.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 18, 2019, 11:46
Очевидно тем, что персонаж игрока, как правило, знает об этом городе намного больше, чем персонаж игрока, не жившего в этом городе.

Персонаж в принципе может много знать о любом городе вообще (необязательно же он жил строго в одном городе всю свою жизнь), но мне все еще непонятно, как то что он много знает о городе влияет на вопрос игры в этом городе (за исключением, возможно, circumstance бонусов к некоторым скиллам).

Если игроку чего от своего бэка нужно, он сам скажет. Ну вроде как "это мой родной город, загляну домой к родителям, давно их не видела". И очевидно, что у персонажа родители наверное есть, если в бэке не сказано, что с ними что-то случилось, потому все ок.

Вспомнился древний Драгоэйдж, где выбранный бэк влиял на сюжет. И игрок выбирал линию поведения персонажа и даже его окружения.

В древнем Драгонейдже эта линия отыгрывалась, а не получалась ответами на вопросы. При генерации ты получал себе своего Куслэнда безо всяких вопросов "почему ты должен кому-то что-то" и уже в процессе игры говорил с родителями, сиблингами, друзьями, что и создавало атмосферу. И если бы оно же выдавалось бы сухим текстом, оно было бы намного хуже. И раз уж мы не ограничены технологией, то зачем нам бесконечные вопросы и простыни текста?

 И вот если персонаж придет в город, где ранее подружился с кем-то во время игры, естественно дружба никуда не денется и будет куда более "живой", чем полученная в результате ответов на вопрос "почему ты должна этому человеку оказывать помощь".


Дверь - крайний вариант. Если каждому игроку показывать на дверь, когда игрока что-то не устраивает, игра будет короткой и навряд ли интересной.

В случае с вводной - это основной вариант. Если у нас кампания, вводная которой говорит, что мы все гусары на постое в Нске, друзья и соратники поручика Ржевского, а кто-то говорит, что его не устраивает такой вариант и он хочет быть турецким янычаром, телохранителем визиря в Стамбуле и мысль о том, что он друг такой мрази, как Ржевский вызывает в нем неконтролируемые приступы гнева, то вероятно он не хочет играть в наше приключение.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 18, 2019, 11:55
В случае с вводной - это основной вариант. Если у нас кампания, вводная которой говорит, что мы все гусары на постое в Нске, друзья и соратники поручика Ржевского, а кто-то говорит, что его не устраивает такой вариант и он хочет быть турецким янычаром, телохранителем визиря в Стамбуле и мысль о том, что он друг такой мрази, как Ржевский вызывает в нем неконтролируемые приступы гнева, то вероятно он не хочет играть в наше приключение.
В случае со вводной - это и не проблема. Всегда можно либо разойтись, либо договориться.
А вот когда проблемы возникают после начала игры - решить их намного сложнее.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 18, 2019, 13:19
От исследования никуда не денется фан. Если ГМ будет постоянно все вопросы задавать одному и тому же игроку, то, конечно, для игрока не будет никакого фана от исследования - это очевидно. Но инфа получается не от одного игрока.

Да мне пофигу от скольких игроков она, я не в кооперативный сторителлинг играю. Я не хочу сам себе сочинять подземелье как игрок, я пришёл исследовать неизвестное с позиции персонажа, а не со-автора.

И тут партия внезапно оказывается в родной деревне/городе одного из персонажей... Возможно такое? Да, почему бы и нет. И как в таком случае действовать? Игрок же не продумывал деревню целиком, всех знакомых, родных и т.д. И что делать? Не играть? Или требовать, чтобы ГМ рассказал персонажу про его предысторию? ;)

Играем во что? В родственники&знакомые, или в подземелья и драконы? Если во второе, то "родная деревня" ничем особым и не отличается от любой другой деревни, потому что социальная динамика между персонажами и их родственниками, свадьбы, похороны, крестины, именины нас мало интересует. Во многих играх деревня это просто условно безопасное место, в котором можно пополнить запасы провианта и узнать последние слухи. Всё. Никакой другой геймплей с деревнями не связан.

Ну или, например, персонаж, ну, например - арфист. И встречается с другим арфистом с которым был знаком, например, связным - не важно. Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться? Как ГМ захочет? Чья это часть истории (бэка) - игрока или ГМа? И если ГМа, то как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

ГМ всегда выдаёт то, что выдаёт. Это игрок пришёл на игру, которая не соответствует его ожиданиям. Возможно потому что ГМ плохо объяснил о чём игра, возможно игрок плохо понял, причин может быть много, это другая тема.

Но вообще нпц - это персонажи ГМа, и да, он как хочет, так ими и играет. В рамках правил конечно.

Скажем, персонаж встречает знакомого НПС, а тот ему (через мастера) говорит: "Слушай, ты мне должен. А не пойти ли тебе зачистить подвал моей таверны от крыс?". Да с чего должен то? И тут ГМ выдает пять причин. И вроде как персонаж должен, ага. Норм, нет? Понятно, что "нет", понятно, что нормальный ГМ так не сделает, но будь у игрока нарративные права, он мог бы честно подумать на вопрос ГМа "почему ты выполняешь его просьбу" и ответить что-то вполне в духе персонажа. Например: "мы росли вместе и он мне как брат" или "у нас уговор, он помог мне, теперь моя очередь" или "его отец, который давно умер, учил меня и я хочу отплатить" или "он отказался от места в академии магии ради того, чтобы я смог туда попасть".

Или просто - "да, я помогу тебе"/"нет, я тебе не помогу"/любой другой вариант - без каких либо объяснений и обоснований. А, и ещё, я конечно не буду задавать игроку вопрос "почему ты выполняешь/не выполняешь просьбу нпц", потому что мне это не важно, мне важно, чтобы игрок принял решение за своего персонажа, поскольку без этого никакой игры не будет. Само-рефлексия это не игра.

И сразу куча игровых зацепок и нормальное (а не из под палки) основание помогать. События разворачиваются логично и понятно. Идет нормальная социалка. И интерес других игроков к разворачиваемым событиям.

У меня была нормальная социалка и без всего этого. Всем было интересно. Игроки договорились с кобольдами(их решение), потом с бандитами(их решение), потом с хобгоблинами(их решение), потом они предали бандитов(их решение) а кобольды предали их(бросок дайса + моё решение), потом у хобгоблинов произошла попытка переворота (заготовленная агенда нпц), игроки приняли сторону вождя и убили шамана(их решение), идея, думаю, ясна. При этом я не задавал игрокам идиотских вопросов, вроде "обоснуй, почему ты так поступаешь", это ведь их персонажи, им самим виднее как им поступать, кого предавать, а с кем сотрудничать. При желании всё можно объяснить, но зачем? Игра не об этом, она о принятии решений и последствиях.

ГМ все же ограничен - своей эрудицией, знаниями, опытом. И вот тут вклад игрока может быть крайне полезен и интересен. Но так то да, в это надо "уметь играть". На умениях оптимизатора, знании наизусть монстрятника или навыках броска дайсов тут "не выехать" никак.

Дада, ваши не-игры самые ролевые не-игры во всём мире, слышали уже.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 18, 2019, 13:55
А, и ещё, я конечно не буду задавать игроку вопрос "почему ты выполняешь/не выполняешь просьбу нпц", потому что мне это не важно, мне важно, чтобы игрок принял решение за своего персонажа, поскольку без этого никакой игры не будет. Само-рефлексия это не игра.
В некоторых играх это может быть важно именно с игромеханической точки зрения. И это не обязательно саморефлексия.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 18, 2019, 14:42
Я не вижу, где тут не отыгрыш (особенно значение 2), когда я отображаю поведение своего персонажа (в прошлом) наиболее убедительным образом.
Тебя же не поведение своего персонажа в прошлом отобразить просят, а придумать сеттинговую деталь.
Вопрос "как их персонажи познакомились со своим работодателем" отнюдь не сводится к поведению твоего персонажа. Например, если ты скажешь "мы с ним несколько месяцев выживали после кораблекрушения на необитаемом острове", ты не только и не столько принимаешь решения за своего персонажа в прошлом, сколько придумываешь элементы сеттинга - кораблекрушение, необитаемый остров и т.д. Во-первых, это не ролевая игра. Во-вторых, тут с высокой вероятностью могут возникнуть противоречия - возможно, Ведущий считает, что работодатель никогда не плавал на кораблях, или не попадал в кораблекрушения, или в окрестностях нет необитаемых островов, или еще что. В повествовательных играх обычно есть механика, которая разрешает эти противоречия, а в ролевых играх ее обычно нет, потому что она и не нужна.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 18, 2019, 15:26
Персонаж в принципе может много знать о любом городе вообще (необязательно же он жил строго в одном городе всю свою жизнь)
Ну вот, уже хорошо.

Может быть, я начинаю понимать в чем причина такого отношения. Сотворчество подразумевает коллективное творчество в пределах определенных согласованных границ и рамок. В том числе, это подразумевает ответственность, в том числе, перед другими игроками и ГМом. Ответственность здесь ключевое слово. Но многие не любят ответственность. Они пришли "повеселиться", покидать дайсы, посписывать хиты - это тоже вариант игры. И убеждать таких людей, что нарратив - это хорошо, наверное, бессмысленно. Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень. Это как быть ГМом - сложно стать ГМом, если ты ленишься или боишься (не надо вспоминать т.н. "ленивого ГМа" - это про ГМа, который оптимизирует процесс, это, скажем так, "лень полезная", сродни той, которая двигает вперед научный прогресс). Я вот тоже ленивый - мне не нравится переписывать кучу лута (например), поэтому я ищу способ оптимизировать процесс.

И человек, который боится или ленится - он, как правило, не хочет признавать, что проблема в нем. Проблема в чем угодно другом, но только не в нем. Особенно на публике. "Правила дурацкие". Или "есть же ГМ для этого - вот он пусть и придумывает". Или "я пришел сюда дайсы кидать, это есть в правилах, вот и вали нафиг с моей поляны". И так далее. Тоже вариант ухода от вопроса. Но только... На мой взгляд, не зрелый, что-ли. Серьезные взрослые люди так не поступают.

То есть, снова возвращаюсь к своему первому посту в этой теме. Возможно, людей чуть более взрослых, не боящихся взять на себя (именно на себя, а не на персонажа) ответственность в НРИ становится больше. И они могут себе позволить использовать нарратив "в полный рост".

Правда в таком случае я не очень понимаю, почему некоторые люди отмечают, что полные новички (не игравшие ранее ни разу), быстрей "въезжают" в ПбтА. Может быть, принимают необходимость брать на себя ответственность как обязательную часть игры, в отличие от классических механик?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 18, 2019, 15:42
И человек, который боится или ленится - он, как правило, не хочет признавать, что проблема в нем. Проблема в чем угодно другом, но только не в нем. Особенно на публике. "Правила дурацкие". Или "есть же ГМ для этого - вот он пусть и придумывает". Или "я пришел сюда дайсы кидать, это есть в правилах, вот и вали нафиг с моей поляны". И так далее. Тоже вариант ухода от вопроса. Но только... На мой взгляд, не зрелый, что-ли. Серьезные взрослые люди так не поступают.
Ненене.
Ответственность конечно да, но! Я буду против и если ДМ будет передавать нарративные права другим игрокам. Это, банально, снижает предсказуемость происходящего и скорее всего качество.
Ну и не столько ответственность, сколько разделение обязанностей. Оно эффективно.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 18, 2019, 16:22
 
это подразумевает ответственность, в том числе, перед другими игроками и ГМом.

Эта ответственность в системах с механизмом передачи нарративных прав ничуть не выше, чем в системах без оной.

Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень.

Меня искренне удивляют противоречащие параграфы в вашей голове. То вы говорите, что надо преодолевать лень, то, что вам лень писать лут, учить правила системы и планировать, вы хотите только отвечать на вопросы и "создавать" историю. Что же вы свою-то лень не преодолеете? Не по взрослому это, попробуйте преодолеть свои лень и страх. В общем, лекарь, излечи себя сам.

Вы просто боитесь взять на себя ответственность за судьбу вашего персонажа, вы хотите иметь "внешние" средства управления его судьбой, в которой огров можно превращать в гоблинов и получать всегда нужный лут, в которой можно только побеждать и невозможно проиграть, в которой не надо думать и любая глупость может быть объяснена "сотворчеством". Вы боитесь принимать значащие решения, потому пытаетесь убедить себя в том, что мол занимаетесь "сотворчеством", хотя разумеется никакой творческой деятельностью и не пахнет рядом.

Вот тебе пара цитат от Гэри Гигакса про ролевые игры.

"Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes. One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art." ~ Gary Gygax

"Role-playing isn't storytelling. If the dungeon master is directing it, it's not a game." ~ Gary Gygax

Но вообще - совет, завязывай с passive agressive стилем общения, пытаясь изобразить себя тут взрослым среди детей. У тебя не получается и выглядишь ты как школьник, который пытается в интернете изобразить из себя "серьезного человека".
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 18, 2019, 16:26
Потому что дело не в лени, страхе и нежелании брать ответственность. Дело в том, что повествовательные и ролевые игры - это разные вещи, и если человек пришел играть в ролевую игру, он хочет играть в ролевую игру. Это все равно, что говорить, будто футболистам лень, страх или нежелание брать ответственность мешают бросать мяч руками или там бить по нему клюшкой. Говорить, что хоккеисты, которые готовы взять на себя ответственность пользоваться клюшкой (и даже на коньки встать!), более взрослые люди, чем футболисты - это как-то странно, нет? Аналогично, если я не хочу придумывать названия стран в сеттинге, мотивацию злодею и содержимое сундука с сокровищами, а хочу принимать решения с точки зрения своего персонажа, то как-то странно и неконструктивно связывать это с ленью или отсутствием ответственности.

Лично я могу говорить из практического опыта - меня уже довольно долго водят по сеттингу, который я сам придумал (и продолжаю придумывать). И мне очевидно, что придумывание сеттинга и отыгрыш персонажа - это разные вещи, и на игре я хочу отыгрывать персонажа, а сеттинг придумывать между играми.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 18, 2019, 16:38
Цитировать
Дело в том, что повествовательные и ролевые игры - это разные вещи,
Тезис спорный, на самом деле. Даже если иметь предпочтения Мормона. В пределе - да, можно каждую из составляющих (я бы не называл, кстати, "ролевой" тут игру, которую называешь ты - просто чтобы не было противопоставления) довести до заметно другой вещи, но типичная ролевая игра (не в смысле "без контроля над повествованием", а в смысле процесса - те штуки, которые с разногранными костями, игроками и ведущим, и в целом корнями где-то в подземельях и драконах) в общем-то содержит элементы той самой "повествовательности" явно или неявно, но как существенную часть своего процесса. 
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 18, 2019, 16:52
Если мы под "повествовательностью" понимаем наличие ОВП и/или сюжета-результата, то да, но я говорил про другое.
А если мы под "повествовательностью" понимаем возможность игрока влиять на ОВП и/или сюжет-результат не с помощью принимаемых персонажем решений, а извне, с авторской позиции, то типичная ролевая игра на этапе собственно игры (а не создания персонажа) такую повествовательность вполне может не содержать или содержать опционально и/или в незначительном количестве.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 18, 2019, 18:13
По-моему, кстати, "не содержать" она может только в случае намеренного стремления такое вычистить. То есть осознанных (и довольно неестественных) усилий. В реальности некоторые детали описаний, например, всегда развиваются и додумываются игроками, и вводятся в игру (ОВП) помимо описаний ведущего даже в самом "расклассическом" варианте.  Интересно даже посмотреть, сколько из картинок и объектов, с которыми идёт взаимодействие (особенно не когда идёт игра с фокусом на преодоление, решение конкретной ситуации-головоломки и проч, а именно что взаимодействие с окружением, которое не маркировано как критично важное) вносится в реальных играх группой и только одобряется мастером или той же группой сообща.

Я также замечу, что вроде тема-то начиналась даже не столько с "единственно правильного способа играть" (я, правда, её смотрел по диагонали - только час назад вынырнул из очередного цейтнота), сколько из смешанных с ними вопросов персонального удобства. И там как раз довольно важно именно распределение по группе возможности добавления полезных, оживляющих, интересных деталей...
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 18, 2019, 18:43
Они пришли "повеселиться", покидать дайсы, посписывать хиты - это тоже вариант игры. И убеждать таких людей, что нарратив - это хорошо, наверное, бессмысленно.

Да, не убеждайте нас про этот ваш скучный полный штампов нарратив, мы все смотрим сериалы и нас уже тошнит от социальной динамики. Мы хотим экшн и приключений.

Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень. Это как быть ГМом - сложно стать ГМом,

ГМом стать проще простого, когда знаешь как правильно готовить игру и что во время неё делать. К сожалению множество рулбуков не дают начинающим ведущим чётких и понятных указаний как играть в игру. Поэтому люди и боятся какой-то всеобъемлющей ответственности за фан игроков, в то время как фан игроков - вовсе не обязанность ГМа.

Ну и ребята вроде тебя тоже подливают масла - рассказывают, про то как это офигенно сложно, как надо преодолеть свою лень, и прочую высокопарную чушь, после которой вождение игр кажется неким секретным дао, хотя на самом деле ничего сложного в этом нет.

Я вот тоже ленивый

И боишься водить игры. И тебе кажется, что со всеми так. Но это не так.

Правда в таком случае я не очень понимаю, почему некоторые люди отмечают, что полные новички (не игравшие ранее ни разу), быстрей "въезжают" в ПбтА. Может быть, принимают необходимость брать на себя ответственность как обязательную часть игры, в отличие от классических механик?

Не понимаешь, потому что возраст, боязнь ответственности и лень тут ни при чём. Многие не хотят водить игры, потому что не хотят - им это не нравится. Им нравится играть. Это не значит, что у них какие-то личностные проблемы связанные с вождением. Да, не все хотят уделять этому больше времени, потому что это время может быть занято чем-то другим.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Zero от Декабрь 18, 2019, 19:39
И человек, который боится или ленится - он, как правило, не хочет признавать, что проблема в нем. Проблема в чем угодно другом, но только не в нем. Особенно на публике. "Правила дурацкие". Или "есть же ГМ для этого - вот он пусть и придумывает". Или "я пришел сюда дайсы кидать, это есть в правилах, вот и вали нафиг с моей поляны". И так далее. Тоже вариант ухода от вопроса. Но только... На мой взгляд, не зрелый, что-ли. Серьезные взрослые люди так не поступают.
Все поняли? PbtA - игра для зрелых успешных людей. Возвращаемся в свои песочницы, с обсчетом средневековой экономики, логарифмическими прогрессиями, пересчетом дульной энергии в кубы урона и прочими детскими игрушками.

А если чуть серьезней, то это прекрасно работает в обе стороны. ДМ передает нарративные права, потому что это снимает с него ответственность. Он уже просто со-рассказчик и на его плечах уже не вес всего мира и всего сюжета. Он уже никак не сломает сюжет, его не упрекнут в рельсоводстве, он уже не должен продумывать все взаимосвязи, все отношения и всех НПС. Водить - сложное и неблагодарное дело, надо знать уйму мелочей, сохранить равновесие между игрой против игроков и подыгрвания к ним, если у вас не данжн кроул, то надо все время помнить что все происходит не в вакуме и мир живет сам по себе и в нем что-то меняется. Поэтому большой соблазн отдать часть работы на аутсорс, и вооще я тут пришел повеселиться, а не сидеть с калькулятором, собирая монстру и прикидывая лут с нее. А когда тебе говорят что от такого вождения игроки не получают фана, можно их обвинить, что они играют не правильно и хотят от игры не того...

То вы говорите, что надо преодолевать лень, то, что вам лень писать лут, учить правила системы и планировать, вы хотите только отвечать на вопросы и "создавать" историю.
Ну так все правильно, на игрока больше ответственности потому что она переложена с ведущего.

Ну и еще 5 копеек по сабжу. Передача нарративных прав выкидывает игрока из "вида от первого лица" в режессерское кресло. Половина игроков с трудом отделяет себя от своего персонажа, а вы им такое подсовываете. Но даже для тех кто в такое может, это дополнительная нагрузка. Человек может комфортно удерживать в голове не так много вещей. Чем больше вы его отвлекаете на то чтобы описывать друзей и родственников Тордека, тем хуже он ролеплеет самого Тордека.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: uho от Декабрь 18, 2019, 20:18
Цитировать
Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes. One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art." ~ Gary Gygax

Ну и он ошибается, очевидно.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 18, 2019, 20:24
"Очевидно" это ругательное слово, прошу избегать его в приличном обществе. >:(
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 18, 2019, 21:22
Эта ответственность в системах с механизмом передачи нарративных прав ничуть не выше, чем в системах без оной.
А я считаю, что выше.

Или игрок отвечает только за себя и своего персонажа или же его (игрока) заявка может повлиять на всю игру. Ну и если "сморозил" игрок от лица персонажа - это может быть "бу-га-га", а вот если игрок, то это "ну ты чё, дебил!?". А так очень удобно - "это не я, это мой отыгрыш!".

То вы говорите, что надо преодолевать лень, то, что вам лень писать лут, учить правила системы и планировать, вы хотите только отвечать на вопросы и "создавать" историю.
Стоп, я писал, что лень бывает разная. Есть лень "не хочу и не буду", есть лень "не хочу, но давайте вместо вот этого сделаем вот так". Это две огромные разницы.

Что же вы свою-то лень не преодолеете?
Вот есть проблема. Надо что-то сделать, но лень. И есть минимум три способа:
- забить и не делать (ну, например, не водить настолки);
- забить и делать (самый простой вариант на самом деле, если хочется продолжения банкета);
- изменить или оптимизировать систему (вариант интересный, но сопряженный с кучей сложностей и не всегда эффективный, поэтому не все его предпочитают и, кроме этого, почти всегда следует после выполнения предыдущего пункта).

Вы просто боитесь взять на себя ответственность за судьбу вашего персонажа, вы хотите иметь "внешние" средства управления его судьбой, в которой огров можно превращать в гоблинов и получать всегда нужный лут, в которой можно только побеждать и невозможно проиграть, в которой не надо думать и любая глупость может быть объяснена "сотворчеством".
Странный вывод.

Во-первых, я не умею превращать огров в гоблинов. Хотя есть один ход исследования, но он, скажем так, позволяет игроку регулировать уровень опасности, ещё не зная её уровень. Но я этот ход не использовал. А, хотя у меня игроки в одной игре использовали. Это была пиратка и то, что пираты встречали зависело от нескольких факторов и определялось игроком, который играл за штурмана. Происходила своеобразная "настойка" сложности от броска - выбиралось вооружение корабля, его условный тип - посудина/корыто (военное/торговое), численность и мощь команды. И вот один бой пираты дрались с командой големов, другой бой - с людьми, третий - с многочисленными халфлингами (этот, кстати, был достаточно тяжелый бой, так как халфлингов было овермного). Вообще забавно было на самом деле, никто не жаловался (ну разве что на штурмана поругались немного за её выборы, но потом успокоились).

Превращение гоблинов во всегда нужный лут - ну, это тоже не так. Очень часто игроки выбирают вариант "больше хлама". А получить что-то действительно прям крутое - ну... Так это разве что в сокровищнице, а не из "проходного столкновения".

Про "всегда только побеждать и нельзя проиграть" - ну тоже не понял. Персонажи гибнут. У меня так вообще игроки одно время стонали, что я их, бедных, зажал и им прям тяжко и они все умрут. Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер. То есть, один после провала решил, что жить не хочет, хочет самоубиться (мол, такой его персонаж), мы с ним переговорили, я ему сказал, что это будет поступок подростка, не мужа, тот услышал и всё. Сейчас геройствует в полный рост. Уверен, не сожалеет, что не самоубил персонажа тогда.

Про "не надо думать" - ну вот совсем не понял. ПбтА это всегда про выбор. Очень часто между плохим и плохим. Реже - между хорошим и хорошим, но плохое чаще. Не, там точно не надо думать на тему "Блин, это ж та самая фигня, у неё 100 хитов, а через 3 хода она превратиться в ужасную тыкву, ну и значит нам надо наносить ей не менее 34 дамага в раунд, чтоб мы её завалили, а значит надо юзать вот это и ещё вот то..." - такое не катит. Но вот, например "я осматриваю поле боя и пытаюсь выяснить, кто у краутов главный... Ага, вот тогда беру его на прицел и хочу вынести ему мозги.". Да реально - вот последний пример - играли в Реджмент, Арденнская редакция. В последней схватке лейтенант распланировал до мелочей, где наши пушки (обе две), где будет стоять броня (в засаде), что самый поврежденный танк с чуть живой "ходовой" будет на прикрытии и он же будет прикрывать отход, прорисовал секторы стрельбы всех орудий, расписал орудийные расчёты, расписал все наши роли в предстоящем бою (я там играю сержантом, есть ещё сержант и пара рядовых), подготовил схемы минирования (саперы в наличии и мины мы получили) и так далее. Нормально так "не подумал", ага. Я такого планирования в ДнД вообще ни разу не встречал, а если и встречал, то это было скорее "спортивное ДнД", чем ин-гейм планирование.

Вы боитесь принимать значащие решения, потому пытаетесь убедить себя в том, что мол занимаетесь "сотворчеством", хотя разумеется никакой творческой деятельностью и не пахнет рядом.
Ну и здесь совсем не понял, откуда вывод. Я писал, что именно мне не нравится в "классике" (и, кстати, отмечал, что мне нравится именно в ДнД5 для примера) и что именно я вижу более интересным для себя и для игры. Сказал, что можно играть иначе и это нормально (да я и сам так играл). Попытался обосновать, что это для оппонентов. Вот, собственно, и всё, наверное.

Вот тебе пара цитат от Гэри Гигакса про ролевые игры.
Ну и... Что не так то? Я что, говорил где-то, что РПГ - это вид искусства или, может, что ГМ должен провести игру строго как он (ГМ) задумал?

Но вообще - совет, завязывай с passive agressive стилем общения, пытаясь изобразить себя тут взрослым среди детей. У тебя не получается и выглядишь ты как школьник, который пытается в интернете изобразить из себя "серьезного человека".
Сорян, я предположил, что так у меня получится более понятно донести свою точку зрения до собеседника. Постараюсь больше так не делать.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 18, 2019, 21:29
В реальности некоторые детали описаний, например, всегда развиваются и додумываются игроками, и вводятся в игру (ОВП) помимо описаний ведущего даже в самом "расклассическом" варианте.
Вводятся за счет вопросов и умолчаний, все же, а не с помощью прямого введения в повествования. Да, разница между "-В этой деревне есть кузнец? -Да, конечно.", "-Иду к кузнецу, мне нужно купить новый меч" и "-В этой деревне есть кузнец, он делает отличные мечи и его зовут Карл, трачу фишку" может казаться минимальной, но на самом деле в масштабе игры она очень значительна. В первом случае игрок задает вопросы, уточняя обстоятельства для принятия решений, а во втором - принимает решение с точки зрения персонажа (который вполне может думать, что в деревне есть кузнец-оружейник, даже если его на самом деле там нет). Ведущий в этих двух случаях сохраняет полный контроль над сеттингом и ОВП - кузнеца в деревне может не быть, или он может быть занят, или не уметь ковать мечи, и т.д. и т.п. В третьем случае игрок принимает решение не с точки зрения персонажа, а контроль Ведущего над сеттингом и ОВП ограничен игромеханикой (даже если Ведущий может отменить решение игрока или добавить осложнение за фишку).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 18, 2019, 22:38
Или игрок отвечает только за себя и своего персонажа или же его (игрока) заявка может повлиять на всю игру.
То есть заявка от персонажа на игру повлиять не может?

Персонажи гибнут. У меня так вообще игроки одно время стонали, что я их, бедных, зажал и им прям тяжко и они все умрут. Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер.
:facepalm:
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 18, 2019, 23:45
Ведущий в этих двух случаях сохраняет полный контроль над сеттингом и ОВП - кузнеца в деревне может не быть, или он может быть занят, или не уметь ковать мечи, и т.д. и т.п. В третьем случае игрок принимает решение не с точки зрения персонажа, а контроль Ведущего над сеттингом и ОВП ограничен игромеханикой (даже если Ведущий может отменить решение игрока или добавить осложнение за фишку).
Контролировать не нужно. Играй, чтобы узнать, что будет дальше.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 19, 2019, 06:28
Персонажи гибнут. У меня так вообще игроки одно время стонали, что я их, бедных, зажал и им прям тяжко и они все умрут. Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер.
Прикинь, персонаж может погибнуть вне боя.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 19, 2019, 07:04
Контролировать не нужно. Играй, чтобы узнать, что будет дальше.
"Играй, чтобы узнать, что будет дальше" относится к сюжету-результату, а не к сеттингу и не к ОВП. Контролировать сюжет-результат, разумеется, не нужно - потому что сюжет-результат состоит в основном из последствий решений, принятых игроками, а решения игроков хороший Ведущий не контролирует. А вот сеттинг состоит в основном из обстоятельств для принятия игроками решений, и игроки не должны их контролировать (за исключением создания своих персонажей, да и то там последнее слово за Ведущим), это работа Ведущего. Потому что если ты одновременно контролируешь и обстоятельства принятия решений, и сами принимаемые решения, то играть становится неинтересно. (В повествовательных играх, если что, решения игроков просто переносятся на уровень выше, как и обстоятельства с последствиями.)
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 19, 2019, 11:35
"Играй, чтобы узнать, что будет дальше" относится к сюжету-результату, а не к сеттингу и не к ОВП. Контролировать сюжет-результат, разумеется, не нужно - потому что сюжет-результат состоит в основном из последствий решений, принятых игроками, а решения игроков хороший Ведущий не контролирует. А вот сеттинг состоит в основном из обстоятельств для принятия игроками решений, и игроки не должны их контролировать (за исключением создания своих персонажей, да и то там последнее слово за Ведущим), это работа Ведущего. Потому что если ты одновременно контролируешь и обстоятельства принятия решений, и сами принимаемые решения, то играть становится неинтересно. (В повествовательных играх, если что, решения игроков просто переносятся на уровень выше, как и обстоятельства с последствиями.)
Пока контроль за обстоятельствами не находится целиком в твоих руках - проблемы, в общем-то, нет.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 19, 2019, 11:46
Пока контроль за обстоятельствами не находится целиком в твоих руках - проблемы, в общем-то, нет.
Сама возможность изменить обстоятельства делает решения в данных обстоятельствах менее интересными и значимыми (зато появляется возможность решить, стоит ли менять обстоятельства или нет).
Условно говоря, если я играю в шахматы, но с дополнительным правилом, что за трату фишки смогу сходить дважды, то значимость и интересность решения, как именно ходить, несколько снижается, зато появляется новое значимое решение - стоит ли тратить фишку на дополнительный ход. Это неизбежное следствие изменения правил и само по себе не хорошо и не плохо. Просто для ролевой игры желательно, чтобы игрок принимал большинство значимых решений с точки зрения персонажа.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 19, 2019, 12:00
Прикинь, персонаж может погибнуть вне боя.
Прикинул. В бою они гибнут чаще.
А "вне боя"... Это вообще по игромеханике или так повествование пошло?
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 19, 2019, 12:54
Или игрок отвечает только за себя и своего персонажа или же его (игрока) заявка может повлиять на всю игру. Ну и если "сморозил" игрок от лица персонажа - это может быть "бу-га-га", а вот если игрок, то это "ну ты чё, дебил!?". А так очень удобно - "это не я, это мой отыгрыш!".

За "это не я, это мой отыгрыш" в приличном обществе бьют канделябром. В целом же, неадекватный игрок персонажем легко и непринужденно может сломать игру, причем у других игроков не будет возможности помешать ему иным способом, как через своих персонажей. И выходом будет только удалить его (что впрочем работает в любом случае)

Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер

Это всего лишь значит, что в ваших боевках погибнуть невозможно.  И ваши игроки это знают и на самом деле помереть в боях не боятся (с чего бы им боятся того, что никогда не происходило за вероятно достаточно много игр) и в этих боях разумеется нет челленджа. А стоны это такая же игра в "убеди мастера", как в примере с броней.

Цитировать
ПбтА это всегда про выбор.

Любые ролевые игры - про выбор и словеска тоже. PBTA тут не исключение ни разу. Но я сомневаюсь очень сильно, что если выборы в боевке у вас не приводят к смертям и поражениям, то вне боевки они внезапно будут часто к ним приводить.

Нормально так "не подумал", ага.

И что, повлияло это планирование на результат-то? Или 2д6+стат, далее 6- фейл, 9- частичный успех, 10+ полный успех? Подозреваю последнее, то есть это планирование было не более чем антуражем.
Кроме того, планировать без нормальной тактической системы боевки вообще нельзя (а в PBTA нормальной тактической боевки нет). Ну и собственно тот факт, что "никто не погибает" говорит нам все что нужно о тактике.

Я такого планирования в ДнД вообще ни разу не встречал

Говорит только о том, что вы мало играли в ДнД. Хорошая сыгранная партия, в которой каждый знает свой маневр реализует такое "планирование" на лету, причем на тактической карте, где террейн имеет значение помимо чисто описательного, где есть инциатива (которая важный тактический параметр) и с четкими характеристиками бойцов.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 19, 2019, 14:15
Сама возможность изменить обстоятельства делает решения в данных обстоятельствах менее интересными и значимыми (зато появляется возможность решить, стоит ли менять обстоятельства или нет).

Я думаю тут нужно разделить создание внутри-игровых обстоятельств с позиции игрока и влияние на обстоятельств с позиции со-автора сеттинга. Возможность влиять на обстоятельства - ключевая особенность сендбокс игр, например сыграть в Йоджимбо, столкнув лбами обитателей подемелья это валидная тактика снижения численности монстров, упоминаемая в модуле B2:Keep on the Borderlands. Создание обстоятельств лежит в основе высокоуровневого стратегического геймплея днд старой школы - это постройка крепости, наем армии, торговля и политика.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 19, 2019, 14:32
Прикинул. В бою они гибнут чаще.
А "вне боя"... Это вообще по игромеханике или так повествование пошло?
Согласен, в бою чаще гибнут. Хотя, откровенно говоря, не так уж и часто.

Да, действительно, вспомнил, был случай. В бою был случай (относительно давно), когда игрок решил, что его персонаж погибнет и тот погиб, хотя выбор был. Но игрок решил таким образом завершить игру своего персонажа. Его выбор.

ЗЫ: Это было в "пиратке". То есть, это не тот персонаж, гибель которого описана ниже.


Это всего лишь значит, что в ваших боевках погибнуть невозможно.  И ваши игроки это знают и на самом деле помереть в боях не боятся (с чего бы им боятся того, что никогда не происходило за вероятно достаточно много игр) и в этих боях разумеется нет челленджа.
Ой, да ладно, не бояться. Ещё как бояться. Некоторые буквально избегают боя, ввязываясь только прямо в экстренных случаях. Есть оптимизатор, которого ранить сложно и понимая это он периодически принимает на себя ранения, но и он понимает, что не вечный и в перерывах старается максимально восстановиться. Сейчас радостно в драку ввязывается только варвар-дикарь, у него персонаж такой (это тот, который хотел эпично умереть, но я его убедил сразу так не делать и да, это другой персонаж/игрок, а не тот, который в начале поста). И более-менее спокойно участвуют стрелки, хотя и им достается.

Цитировать
И что, повлияло это планирование на результат-то? Или 2д6+стат, далее 6- фейл, 9- частичный успех, 10+ полный успех? Подозреваю последнее, то есть это планирование было не более чем антуражем.
Это был бросок на планирование, по моему, так и называется "Планирование и ещё раз планирование", который каждому участнику дал +1 на один конкретный ход. Но помимо, собственно, планирования определены задачи, пути, сектора огня, расставлена техника, определены позиции минирования и чёт там ещё, всего не помню.

Кроме того, планировать без нормальной тактической системы боевки вообще нельзя (а в PBTA нормальной тактической боевки нет).
Действительно, привычной поклеточной боевки нет. От этого ощущения более эмоциональные.

Кстати, сорян, ошибся. Ещё эпизод вспомнил, когда персонаж погиб. Водил по хаку ПбтА в духе Арденнов, но без бронетехники, чисто пехоту. Начало операции "Багратеон". Снайпер РККА оказался слишком близко к фронту, где взвод солдат и группа партизан сначала захватили, а затем удерживали мост против ослабленной роты немцев. Снайпер вступил в перестрелку, стал целью. Мог бы попытаться уйти заранее, выйти из боя, будучи тяжело раненым, но продолжал отстреливать врагов, понимая свой риск. Погиб.

Кроме того, планировать без нормальной тактической системы боевки вообще нельзя (а в PBTA нормальной тактической боевки нет). Ну и собственно тот факт, что "никто не погибает" говорит нам все что нужно о тактике.
Не так. Есть ситуационное планирование (это глядя на "доску" или плеймат или листочки в клеточку) определить, кого из врагов надо бить первым, кому надо сколько урона нанести и т.д. Это тоже планирование, но я бы назвал его именно ситуационным, а не тактическим. Тактическое подразумевает план на всю битву, на всё сражение. В ДнД это тоже есть (танки танкуют, лучники стреляют, хилеры лечат, сапы - поддерживают, визарды накрывают и т.д.). Но я реально в ДнД не видел подобного описанному планированию. Это как спланировать ограбление - где, кто в какой момент будет, откуда пойдет враг, какие силы ожидаются. В описанном случае в Арденнах из перехваченных бумаг нам стало известно о силах "до пяти Пантер", что для нашей группы даже с учетом помощи стоящих рядом "орлов" задача крайне нетривиальная и ожидаемые наши потери ожидаются капец большими - я чёт вообще не удивлюсь, если у нас всю броню и пушки "выщелкают" - мы с парой "четверок" с прикрышкой из пары взводов пехоты, самоходной зенитки, пары ганомагов и ПТО при наличии у нас ПТО, самоходки и трех танков с некоторым трудом справились, второй сержант чуть там и не остался. И офигенно ещё, что мой перс удачно с фланга на краутовскую пехоту вышел на БТРе с .50, все припасы там оставил и БТР там же сгорел (вместе с .50, потому как мой сержант выбрал спасти водителя, а не пулемет после того, как зенитка расхерачила, простите, БТР в труху и зажгла его). И вот эти моменты яркие, эмоциональный, которые реально переживаешь и чувствуешь. Короче, это то, что мне нравится в ПбтА.

Но то, что в ПбтА нет хождений по клеточкам - это да. И ПвП в ней нет. Для клеточек действительно лучше какую-нибудь симуляционную механику использовать.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ангон от Декабрь 19, 2019, 14:47
Возможность влиять на обстоятельства - ключевая особенность сендбокс игр, например сыграть в Йоджимбо, столкнув лбами обитателей подемелья это валидная тактика снижения численности монстров, упоминаемая в модуле B2:Keep on the Borderlands. Создание обстоятельств лежит в основе высокоуровневого стратегического геймплея днд старой школы - это постройка крепости, наем армии, торговля и политика.
Мне кажется, ты как-то странно термин "обстоятельства" понимаешь.
Разумеется, последствия действий персонажей / решений игроков влияют на сеттинг и становятся обстоятельствами для следующих решений. Но "я нанимаю армию" - ничуть не более можно считать "созданием обстоятельств", чем "я покупаю кольчугу". Это решение игрока, имеющее определенные последствия, которые способны повлиять на его (и не только его) дальнейшие решения и служат для них обстоятельствами. Но это отнюдь не создание обстоятельств само по себе. А вот "на трупе одного из бандитов оказывается подходящая мне кольчуга" или "нам на помощь приходит армия" - это создание обстоятельств самих по себе, не основанных на действиях персонажа и решениях игрока, принимаемых с точки зрения персонажа.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: uho от Декабрь 19, 2019, 18:30
Цитировать
"Очевидно" это ругательное слово, прошу избегать его в приличном обществе.

А чего там объяснять, если любое определение искусства (произведения искусства) легко впитывает в себя и процесс игры в РИ, и "продукт на выходе" РИ (впечатления зрителя\игрока) или даже процесс создания сеттингов и персонажей? Тут скорей, "укажите, почему нет".
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабрь 19, 2019, 20:24
Вам сюда, горячие финские парни:
https://rpg-world.org/index.php/topic,2780.msg62222.html#msg62222

Была ещё довольно внятная дискуссия на Имке, но я её не откопаю за разумное время.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Ariwch от Декабрь 20, 2019, 01:46
Согласен, в бою чаще гибнут. Хотя, откровенно говоря, не так уж и часто.

Сейчас радостно в драку ввязывается только варвар-дикарь (это тот, который хотел эпично умереть, но я его убедил сразу так не делать).

 :facepalm:

Это был бросок на планирование
:facepalm: :facepalm: :facepalm:

Ну то есть вместо игроков в игру играешь ты и вместо планирования битвы игроком в игре результат ГСЧ, который игрок потом красивенько описал.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 20, 2019, 07:09
Сейчас радостно в драку ввязывается только варвар-дикарь (это тот, который хотел эпично умереть, но я его убедил сразу так не делать).
Поясню: игрок делает заявку и вместо ожидаемого им "вау" получает "уууу..." (утрирую). Игрок говорит: "Мой перс ранен, но ещё не умерает, но разреши мне сейчас использовать посмертный ход, чтобы всех ближайших врагов убить и умереть" (намерения утрирую). Я ему отвечаю - ок, ты можешь. Но это будет выглядеть не как геройство, а как поступок в духе "назло маме уши отморожу", совершенно не характерный для воина-дикаря, выживавшего в описанных тобой условиях и поэтому предлагаю ещё чуток подумать. Он меня услышал.

Это был бросок на планирование
 
Тебя удивляет, что в Реджменте есть планирование?

Ход лейтенанта:
Цитировать
“Планирование и ещё раз планирование”
Когда ты объясняешь бойцам боевой план, брось +Тактика.
На 7-9 раздай каждому подчинённому указание в рамках его будущей роли, и если они последуют им в процессе исполнения, то получат в тот момент по +1_сейчас каждый.
На 10+ получи и сам +1_сейчас на тот момент, какой укажешь для себя в рамках своего плана. Или можешь восстановить себе 1-стресс, твой выбор.

ЗЫ: Сразу не увидел цитату:
Цитировать
Ну то есть вместо игроков в игру играешь ты и вместо планирования битвы игроком в игре результат ГСЧ, который игрок потом красивенько описал.
Алё, гараж. Читать не пробовал перед тем, как бред писать? Попробуй - полезно. Позволяет не показывать себя глупцом.

Чтоб тебя сильно не утруждать, кратко повторюсь. В данном случае речь про игру, где я играю одного из персонажей, конкретно - одного из двух сержантов, а ГМ - другой человек.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 20, 2019, 11:52
"Сторителлинг"

Когда играешь в рассказывание истории, жми на кнопку "сделать ... прекрасно" и прибавь свой Отыгрыш.

На 10+ Всё ... прекрасно.  Настоящее искусство.
На 7-9 Всё ... прекрасно, но выползают квантовые медведи.
На промахе ты не попал по кнопке, очевидно.



Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Erl от Декабрь 21, 2019, 09:41
Mormon, я в легкую мог бы написать какую нибудь гадость про так любимое тобой ДнД (хотя чего писать - про это и без меня уже много сказано и написано), но не буду. Я иногда играю в ДнД и там тоже ловлю определенный фан, хоть и вижу некоторую ущербность, о чем здесь писал уже раз дцать.

Твой выбор кидать кубики, лазить по таблицам, скакать по страницам и двигать фигурки? Ну ок, никто тебя не пытается оторвать от... мнэ... этого предмета - играй и наслаждайся.

Но когда ты пытаясь показать ущербность другой системы или другого человека придумываешь прямо очевидный бред, приписывая его им - это демонстрирует... Ну не буду говорить, раз уж меня попросили, так что, что именно демонстрирует реши сам - у тебя умение додумывать за других прекрасно работает (вот только не угадываешь, как правило, но в данном случае, надеюсь, угадаешь).
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 21, 2019, 11:42
я в легкую мог бы написать какую нибудь гадость про так любимое тобой ДнД

Напиши. Для форумной коллекции надо.

Нет, серъезно надо: ты же нарративщик—умеешь плести истории. Продемонстрируй.

Я иногда играю в ДнД и там тоже ловлю определенный фан, хоть и вижу некоторую ущербность, о чем здесь писал уже раз дцать.

Знаешь чем плохо сочетание нарратавизма и пост-наускула? Тем же чем симуляционизма и реал-мидскула или геймизма и олдскула: это крайне ограниченные игры, существующие в вакууме вокруг основной задачи. Соответственно, они легко отрываются от реальности и хотя и дают фан, но и дают ложные представления об окружающем мире.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: Mormon от Декабрь 21, 2019, 12:39
Mormon, я в легкую мог бы написать какую нибудь гадость про так любимое тобой ДнД (хотя чего писать - про это и без меня уже много сказано и написано), но не буду.

В смысле что-то ещё, кроме "в днд играют ленивые безответственные люди, а божественный птба они не хотят, поскольку боятся себе признаться, что проблема в них самих"? Давай напиши, посмеёмся.

Я иногда играю в ДнД и там тоже ловлю определенный фан, хоть и вижу некоторую ущербность, о чем здесь писал уже раз дцать.

Твой выбор кидать кубики, лазить по таблицам, скакать по страницам и двигать фигурки? Ну ок, никто тебя не пытается оторвать от... мнэ... этого предмета - играй и наслаждайся.

Можно да? Спасибо тебе огромное.

Но когда ты пытаясь показать ущербность другой системы или другого человека придумываешь прямо очевидный бред, приписывая его им - это демонстрирует... Ну не буду говорить, раз уж меня попросили

Попросили? Кто попросил? Тут кто-то нарушает твоё фундаментальное человеческое право на самовыражение? Не слушай их, я с нетерпением жду новых откровений.
Название: Re: Реализм против системы
Отправлено: flannan от Декабрь 21, 2019, 17:32
Знаешь чем плохо сочетание нарратавизма и пост-наускула? Тем же чем симуляционизма и реал-мидскула или геймизма и олдскула: это крайне ограниченные игры, существующие в вакууме вокруг основной задачи. Соответственно, они легко отрываются от реальности и хотя и дают фан, но и дают ложные представления об окружающем мире.
Остановись, подожди, пока тебя отпустит, и перечитай своё сообщение ещё раз.
Ты сейчас сказал, что теоретически существуют НРИ, дающие правильные представления об окружающем мире.

Также напоминаю тебе, что ты - единственный, кто использует термины вроде "пост-наускул". Когда ты попытался их ввести - на форуме тебе отказали по причине отсутствия определения и полной укуренности подобранных примеров. Поэтому ты не можешь их использовать без объяснений.

Напиши. Для форумной коллекции надо.
Попросили? Кто попросил? Тут кто-то нарушает твоё фундаментальное человеческое право на самовыражение? Не слушай их, я с нетерпением жду новых откровений.
Комментарий модератора Не надо так. Это обсуждение и так нечитаемо.