Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

Ссылка

Автор Тема: Реализм против системы  (Прочитано 3387 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #90 : Декабрь 13, 2019, 12:05 »
Игроку за мечника не обязательно помнить названия, описания и эффекты всех ударов мечом из фехтбуха, игроку за жреца - названия, описания и эффекты всех молитв.
Тут отличие в том, что все удары из фехтбука имеют плюс-минус один и тот же эффект - ранение и убийство врага. Ну кроме того наверное ещё можно выделить подножку, обезоруживание, что-то ещё, но список явно меньше десятка. А молитвы священника имеют именно что эффекты существенно разные. И их (эффектов) уж точно больше сотни.

Аналогично, игроку за жреца может быть достаточно сказать "я молюсь Хельму и прошу его исцелить раны моего товарища", и если Ведущий считает, что жрец способен это сделать, то он это делает.
Ну если жрец умеет только лечить, то это не Фаэрун.

И сколько времени до этого вы играли в тот же NWN (вы, вроде, упоминали, что поначалу выдирали правила из них)? Это тоже какой-никакой опыт игры в DnD.
У меня и NWN появился не сразу. )))

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #91 : Декабрь 13, 2019, 12:10 »
Очевидно, что для того, чтобы играть в DnD, нужно знать и использовать правила DnD. Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры? Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?
Проблема в том, что даже если они "раздуты", то это не только и не столько проблема тяжёлой системы, там ещё сеттинг повалялся, и его даже при облегчении системы не выкинешь. Ну или он сильно потеряет детальность.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 637
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #92 : Декабрь 13, 2019, 12:24 »
А молитвы священника имеют именно что эффекты существенно разные. И их (эффектов) уж точно больше сотни.
У всех священников всех божеств вместе взятых? Или у одного конкретного священника?

Ну если жрец умеет только лечить, то это не Фаэрун.
Я не говорил про "только лечить", я просто приводил пример молитвы, не нуждающейся в игромеханике. "Я прошу Хельма защитить нас от вражеских стрел" или "Именем Хельма я изгоняю из одержимого демона" (или что там еще жрецы Хельма делают) тоже без игромеханики могут обойтись.
Но вообще словеска - она не про эффективность способностей. Словесочный жрец Хельма, скорее всего, будет больше молиться, проповедовать, участвовать в теологических дебатах или пить пиво по тавернам, чем лечить раненых, защищать партию от стрел, изгонять демонов и вообще зачищать подземелья.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 494
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #93 : Декабрь 13, 2019, 12:29 »
Тут отличие в том, что все удары из фехтбука имеют плюс-минус один и тот же эффект - ранение и убийство врага. Ну кроме того наверное ещё можно выделить подножку, обезоруживание, что-то ещё, но список явно меньше десятка.
:offtopic:
Это вы Brawler'ом из PF не играли. У него "спеллист" побольше чем у иных кастеров.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 578
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #94 : Декабрь 13, 2019, 12:44 »
Это, конечно, очень неожиданно, но варгеймы и ролевые игры - очень разные хобби, сравнивать их напрямую, мягко говоря, некорректно.
Главное, что и то и то - игры, роль правил у них одна.

И, когда я иду играть в варгейм, я туда иду как раз ради механики.
А я иду играть в варгейм ради игры, челленджа, для того, чтобы хорошо и интересно провести время. Механика - важный (но не единственный) аспект того, получится ли игра хорошей, но, к слову, это же верно и для НРИ.

А когда иду играть в ролевые игры - как ни странно, ради возможности побыть кем-то другим.
Для этого система вообще не нужна, если это твоя единственная цель, то любая система избыточна.

Для варгейма механика - цель. Для ролевой игры - средство.
Разумеется механика средство и там и там. Я так понимаю, в варгеймы вы не играли или играли мало, у вас какое-то странное представление о них.

Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры?
Чтобы играть в ролевые игры достаточно словески, то есть если под "нужны" подразумевается "обязательны", то конечно нет. Но то же самое истинно для  любой системы, совершенно независимо от ее объема. А далее начинается сложный вопрос, для чего же нам вообще нужна система и ответ на этот вопрос очень индивидуальный. В мой ответ например однозначно не вписываются поделки на PBTA, в твой - вписываются.
Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?
Так нет же этого самого универсального оптимума. Это к слову лучше всего видно на примере компьютерных игр, в которых в одном жанре могут быть игры, совершенно по разному нагруженные игромеханикой и при этом популярных.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #95 : Декабрь 13, 2019, 14:41 »
когда я иду играть в варгейм, я туда иду как раз ради механики. А когда иду играть в ролевые игры - как ни странно, ради возможности побыть кем-то другим.

Действительно странно, в варгеймы ты играешь как в игру, а в настольных ролевых играх что? Просто представляешь себя кем-то другим? Тут я с тобой полностью соглашусь, чтобы представлять себя кем-то другим механика и правила тебе не нужны, просто берёшь и представляешь. Можно даже вместе этим заниматься, кооперативно, так сказать. Только это никакая не игра.

Вот я вообразил себя полярником, у меня рюкзак, вокруг только белый лёд, линия горизонта сливается с небом, лютый мороз. Это ролевая игра? Нет.  Для того, чтобы этот процесс стал игрой, одного представления себя кем-то другим  недостаточно, у игры должна быть цель и я должен принимать в ней некие значимые решения, от которых будет зависеть достигну я цели игры или нет. Именно это и обеспечивают игровые структуры, правила, механики - всё то, что некоторым "мешает" просто представлять себя кем-то другим.

Я тоже хочу представлять себя кем-то другим, но я хочу чтобы это происходило в процессе игры, именно поэтому я играю в настольные ролевые игры, а не просто занимаюсь выдумыванием воображаемых картинок. Для настольной ролевой игры естественно, чтобы внимание игроков смещалось с воображаемого пространства на механику и обратно, в итоге сливаясь в единый процесс неких событий в воображаемом мире и игры. Поэтому механическая часть должна быть ассоциирована с воображаемым пространством.

Есть игроки, которые не хотят осваивать правила игры, в которую играют, в особо тяжёлых случаях они даже не хотят чтобы игромеханика вообще была видна - обычно они ждут, что ведущий сам что-то там в уме у себя посчитает и развлечёт их, и им по большому счёту пофигу, соблюдаются правила или нет, до тех пор пока ведущий делает им красиво, и у них фан Так вот ни в какую игру они на самом деле играть не хотят, потому что для того, чтобы играть в игру - нужно освоить её правила. Такие "игроки" могут даже ходить на игры, и принимать в них участие, при этом не играя.

Есть, конечно, люди, которые идут играть в ролевые игры для механики и их то, что их воин бьет кого-то на 10d8 волнует больше, чем то, зачем он этого кого-то бьет. Ну, спортивное DnD - тоже развлечение. Не уверен, правда, что оно все еще относится к ролевым играм.

А что, воину не может быть всё равно кого убивать, лишь бы проявить свои воинские способности? Вполне нормальный воин, любит подраться и сильно ушатать. Не все, знаешь ли, хотят тонкой душевной организации и драмы, душа требует боевика. Почему такой игрок - не ролевик, а неповторимая снежинка, которая думает, что он перевоплощается в совсем другую личность, ни разу не открывший рулбук - это настоящий игрок, когда он вообще ни разу не игрок, а просто фантазёр?

А есть люди, которые идут в варгеймы ради возможности почувствовать себя в шкуре полководца, не спорю. Они частенько переходят или на другие варгеймы, европейской школы, или вообще в реконструкторы.

В пвп ММО они идут, и успешно там командуют.

Очевидно, что для того, чтобы играть в DnD, нужно знать и использовать правила DnD. Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры? Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?

Но может днд вовсе никакая не ролевая игра, ты это хочешь сказать? Самому не смешно?

Я на играх, которые водит его ведущий (он пока что как игрок высказывался, как я заметил), не играл, поэтому таких ультимативных утверждений пока делать поостерегусь. Особенно с позиции "Рабинович напел".

Так а никто и не делал таких заявлений про этого ведущего, речь была сугубо о нём самом.
« Последнее редактирование: Декабрь 13, 2019, 14:46 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #96 : Декабрь 13, 2019, 16:36 »
У всех священников всех божеств вместе взятых? Или у одного конкретного священника?
Молитвы священников одного конкретного божества отличаются от всех молитв максимум на пару процентов. Разнообразием.

Я не говорил про "только лечить", я просто приводил пример молитвы, не нуждающейся в игромеханике.
То, что она не нуждается в игромеханике, не значит, что она не имеет никаких граничных условий.

Словесочный жрец Хельма, скорее всего, будет больше молиться, проповедовать, участвовать в теологических дебатах или пить пиво по тавернам, чем лечить раненых, защищать партию от стрел, изгонять демонов и вообще зачищать подземелья.
Понятное дело, что реальная словеска может быть и скорее всего будет совсем не про зачистку подземелий, но я сейчас подразумеваю "словеску" как вырожденный случай редукции правил при сохранении жанра игры.
Когда нам жанр другой требуется и потому система другая это не тот вопрос.


Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 160
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #97 : Декабрь 13, 2019, 16:47 »
То, что она не нуждается в игромеханике, не значит, что она не имеет никаких граничных условий.
Проблема со жрецами - в том, что да, их молитвы не имеют никаких граничных условий. Бог может сделать для них почти всё.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #98 : Декабрь 13, 2019, 17:29 »
Проблема со жрецами - в том, что да, их молитвы не имеют никаких граничных условий. Бог может сделать для них почти всё.
Ты явно говоришь не про Фаэрун или какой-то иной сеттинг для D&D.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #99 : Декабрь 13, 2019, 18:10 »
Проблема со жрецами - в том, что да, их молитвы не имеют никаких граничных условий. Бог может сделать для них почти всё.

Имеют, их нужно сформулировать.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #100 : Декабрь 13, 2019, 20:15 »
Цитата: Erl от Вчера в 23:45
и это просто вынужденные технические рамки типа "пешка ходит только вперед, а рубит только вперед по диагонали на соседнюю клетку".
Это не "просто вынужденные технические рамки". Убери эти рамки из шахмат и они перестанут быть шахматами. Чем-то иным, кстати, они от этого не станут, они станут буквально ничем.
Ну почему-же? Ты только что изобрел игру "ход конем" (например). Смысл - первым поставить мат вражескому королю. Может оказаться весьма забавной игрой со своей стратегией.

Это очень странно и печально, потому что эти 100500 заклинаний буквально являются частью сеттинга.
Да ну?

Ну вот, например, в 5-ке появилось "Лечащее слово" (не знаю, может в 4ке уже было, но в 3ке в базе точно не было). Ок, я не против. Но что, сложно было указать в базовых правилах лечения, что "если касается, то восстанавливается 1к8+ хитов, а если не касаешься, то 1к4+ хитов? В чем смысл разделения этого заклинания на два? И в каком месте Форготтенов "лечение словом" - сетинговое заклинание?

Нанесение ран - с какой целью отделили от "лечения"? В чем смысл разделения на отдельные молитвы, если эффект очень схож и может быть описана одним предложением?

Направленный снаряд (Guiding bolt) - напомните мне, пожалуйста, в каком месте Форготтенов это было сетинговым заклинанием? Что произойдет с сетингом, если это заклинание внезапно будет удалено из игры?

Это только "на поверхности" и только 1й круг жреца только из ПХБ ДнД5.

И что стало с сетингом в связи с тем, что в ДнД5 не перекочевали такие молитвы 1го уровня, как Bless Water, Cause Fear, Divine Favor, Entropic Shield, Hide from Undead и ещё дюжина спеллов - как же Форготтены без них обходятся то?

Очевидно, потому что это будут уже не Форготтены, а какой-то другой сеттинг.
Почему? Вы ж играли (сорян, могу путать) "в ВтМ" под ДнД - это меняло сетинг мира тьмы? Если да, то почему было заявлено, что "играли в ВтМ"?

Точное число назвать не возьмусь, но от 4 до 20.
Если молитвы 1-7 круга только из ПХБ распечатать на карточках (8 карточек на лист, 4х2 - достаточно удобный формат для чтения), то потребуется 12 листов. Сплошных карточке. Проверяется достаточно просто тут: https://tentaculus.ru/spells/#src=PHB&class=Cleric&le=7

Если потребуется найти какой-то конкретный спелл в этом перечне... Печально, в общем.


Какая разница? Дать имя персонажу это не значит принять за него решение.
Я тя расстрою. Похоже, у тебя путаница в голове в части терминологии.

Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию (или к тому, что ты называешь "принимать решения за персонажа"). Нарратив же в - это создание игроком части общей игровой истории, в том числе, даже самого маленького кусочка истории мира. В данном случае - именно в виде имени персонажа. То есть, придуманной именно игроком части игрового мира, которая принимается группой и ГМом как часть этого игрового мира. Заметь, не ГМ говорит тебе (обычно) "Твоего персонажа Джулия, она воитель 3го уровня из Невервинтера, она обожает воздушные фонарики и петь под луной", а ты заявляешь "Мой персонаж - Мормонмаксимус, он Паладин/1-Берсеркер/1-Самурай/1 из Лускана, он любит блэкджек и шлюх" и это принимается (на самом деле не принимается, скорее всего, это я так, для примера, поэтому посчитаем, что принимется). И в итоге все игроки и мастер принимают, что да, в Лускане был такой Мормонмаксимус с уберклассовой комбой (нет) и банальными для Лускана интересами. И это становится частью игрового мира для вашей партии.

А дальше в приключении Мормонмаксимум находит "шипованный гульфик" и радуется, что он на самом деле мужик, так как только мужикам это гульфик дает +4 к АС, а не мужчинам - всего +2 к АС (пример намеренно демонстративно абсурдный, но что важно - возможный). Что определило возможность получить бонус +4 к АС? Нарратив игрока, а именно то, что ты решил играть (создать) персонажа - мужчину.

Я делаю выводы из твоих слов, только и всего.
Ты делаешь неправильные выводы в отношении собеседника, его мыслей, действий и т.п. Регулярно. Если не нравится ошибаться, может остановиться и подумать, а что не так?

Да, блин! Именно так я тебя и понял! Ты играл раньше в днду, сначала в аднд2, потом в 3,5, потом в pathfinder, а потом перешёл на птба и испытал облегчение, потому что копание в рулбуках и необходимость запоминать статы тебя очень напрягали, и ты не мог понять как они относятся к ролевой игре, для тебя всё это было как дурацкий бордгейм! Пока правильно? Ок, продолжаем.
Нет, ты не правильно меня понял. Возможно потому, что пытаешься осознать происходящее через призму эмоций (ааа, этот гад на мою ДнДу наехал, ща я его укатаю!). Возможно потому что плохо понимаешь людей с отличной от твоей точкой зрения. Возможна третья-пятая-двадцатая причина или комба. Но итог один - ты снова не прав.

поэтому игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал. Потому что есть такой ход в каком-то хаке птба, который позволяет припас превратить в любой предмет соответствующей стоимости. Давай что ли оригинал этого хода в студию, что это за хак, вместе почитаем.
Во-первых, я многого из указанного тобой не говорил и не подразумевал. Это ты сам себе придумал. Опять.

Пример хода, который может дать меч +5 (условно):
Цитировать
Собрать трофеи!
После драки, время разграбить сокровища и собирать трофеи! После сражения, если Ведущий согласен, что у поверженного врага есть, чем поживиться, либо Герои добрались до сокровища, один игрок может сделать бросок 2К (без любых модификаторов) для определения того, какие трофеи получили Герои. В одном месте трофеи можно собрать лишь единожды, пока там снова не появятся новые трофеи.
10+ выбери 3 из списка (согласовав с другими игроками). Любой вариант можно брать более 1 раза, если считаете необходимым.
7+ выбери 1 из списка (согласовав с другими игроками)
- бонусный хлам (+1/3 трофеев с округлением в большую сторону);
- то, что нужно! (выберете что-то одно в подходящей трофею ценовой категории или дешевле - например, Припас, щит, топор или что-то ещё и вы получите в том числе это вместо части Хлама или за всю сумму, но вам придется рассказать, как это здесь оказалось);
- вам повезло - добычу будет легко унести, иначе большая часть добычи будет в виде хлама;
- вы нашли кое что интересное. Какую-то карту, древнюю книгу, или письмо. Или вы освободили пленника, который что-то знает. Но к чему они вас приведут - вы можете только догадываться...
6- всего лишь хлам… (трофеи в виде Хлама по-прежнему доступны). И, кажется, у вас проблема.

Очень часто Ведущий может дать дополнительные возможности, например, после сражения он может дать 1-2 возможности “то, что нужно!” в дополнение к полученным игроками возможностям.

(таблицу вставить сложно, поэтому картинкой)
Оговорка. Да, у гоблина в кишках меч +5 найти почти нереально. Приличный короткий меч в лучшем случае (1 Хлам + дважды 1 Хлам за 1/3 + превращение 3 Хлама в короткий меч за ту же "стоимость").

По "превращению" припаса в конкретную шмотку немного другой ход:
Цитировать
Достать!
Почти все припасы, регулярно используемые в приключении есть у каждого Героя. Но иногда нужно что-то особенное и редко используемое - факел, медвежий капкан, песочные часы, длинный моток веревки, ломик, крюк-кошка, лампа, бинты и мази, зелье или эликсир. Потрать один припас заявленного уровня, чтобы достать из своей походной сумки предмет, который сейчас нужен. Это будет предмет, соответствующий стоимости Припаса, который будет использован и после этого, скорее всего, придется его выбросить. Если это зелье, эликсир, бомба и тому подобное, предмет можно немедленно применить.

Цитата: Erl от Вчера в 23:45
Лолчто?

Научи меня играть в ДнД! С чего начать, какие плюсы - минусы, подводные камни?

Берёшь в руки basic d&d образца 1981 года (как выглядит книжечка можно увидеть несколькими сообщениями выше), внимательно читаешь её. А потом берёшь прилагающийся к рулбуку модуль Keep on the Borderlands и читаешь его тоже. А потом делаешь как написано в обеих книгах.
Я правильно понял, что указав другому человеку про меня, что "он в ДнД играть не умеет" ты имел ввиду, что я не играл в исходную ДнД?

Опять огорчу. Я играл в "Заколдованную страну", которая есть перевод на русский переведенного на польский "оригинального" ДнД. Поэтому предположу, что мой опыт игры в "харкорное первое ДнД" (пусть даже несколько перекореженное двойным непрофессиональным переводом) всё же поболее твоего, то есть, по твоей логике, я лучше играю в ДнД? ;))


Ощущения примерно те же, как если бы каждые 10-20 минут кому-то бы звонили на мобилу и ему приходилось бы отвлекаться.

А что, из вашей компании кто-то еще не научился сбрасывать звонок, когда тот случается в непоходящий момент?
А внимательно читать что пишет собеседник сложно не научиться?

А может, бросить кактус тогда уж, раз это для вас кактус, а не рассказывать, что ДнД (d20) мешает ролевой игре?
Отличное замечание (серьезно). Но мне (и не только мне) интересна история (кампейн), плюс так уж сложилось, остальным игрокам пока ДнД интересна (хотя я делал пару попыток заманить их поиграть в Дельта Грин у того же ГМа, что сейчас ведет нас по ДнД5, но пока неудачно).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #101 : Декабрь 13, 2019, 21:34 »
Ну почему-же? Ты только что изобрел игру "ход конем" (например). Смысл - первым поставить мат вражескому королю. Может оказаться весьма забавной игрой со своей стратегией.
Да, только вот её таковой сделало не то, что мы убрали правила шахмат, а то, что мы добавили к ним правило.

. Но что, сложно было указать в базовых правилах лечения, что "если касается, то восстанавливается 1к8+ хитов, а если не касаешься, то 1к4+ хитов?
Во-первых, это не имеет никакого отношения к "базовым правилам лечения".
Во-вторых, у этих вариантов таки есть и явные игромеханические отличия. Не скажу за 5, но в трёхе спеллы надо было меморайзить. То есть заранее решать будешь ты лечить вдаль но меньше, или в контакт, но ближе. Отдельно стоит упомянуть, что cure это не только лечение, но и урон по нежити. И не уверен, что дистанционная версия это может.

Нанесение ран - с какой целью отделили от "лечения"? В чем смысл разделения на отдельные молитвы, если эффект очень схож и может быть описана одним предложением?
Противоположный эффект это "очень схож"?

И что стало с сетингом в связи с тем, что в ДнД5 не перекочевали такие молитвы 1го уровня
Он стал другим сеттингом, вроде бы это очевидно.

Вы ж играли (сорян, могу путать) "в ВтМ" под ДнД - это меняло сетинг мира тьмы?
Принимается.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #102 : Декабрь 13, 2019, 22:32 »
Я тя расстрою.

Ты не можешь меня расстроить, ты слишком предсказуем.

Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию

Да? А зачем ты тогда называешь это ролеплеем?

Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра".

Попробую угадать - я опять неверно тебя понял, да?
Попробую угадать ещё раз, про то что я тебя неверно понял, я тоже неверно понял?
Ок, значит я тебя верно понял, поехали дальше )

(или к тому, что ты называешь "принимать решения за персонажа").

Это и есть ролеплей - принятие решений за своего персонажа в настольной ролевой игре.

Нарратив же в - это создание игроком части общей игровой истории, в том числе, даже самого маленького кусочка истории мира.

Угу, это не настольная ролевая игра. Создание мира, это создание мира.

В данном случае - именно в виде имени персонажа. То есть, придуманной именно игроком части игрового мира, которая принимается группой и ГМом как часть этого игрового мира. Заметь, не ГМ говорит тебе (обычно) "Твоего персонажа Джулия, она воитель 3го уровня из Невервинтера, она обожает воздушные фонарики и петь под луной", а ты заявляешь "Мой персонаж - Мормонмаксимус, он Паладин/1-Берсеркер/1-Самурай/1 из Лускана, он любит блэкджек и шлюх" и это принимается (на самом деле не принимается, скорее всего, это я так, для примера, поэтому посчитаем, что принимется). И в итоге все игроки и мастер принимают, что да, в Лускане был такой Мормонмаксимус с уберклассовой комбой (нет) и банальными для Лускана интересами. И это становится частью игрового мира для вашей партии.

А дальше в приключении Мормонмаксимум находит "шипованный гульфик" и радуется, что он на самом деле мужик, так как только мужикам это гульфик дает +4 к АС, а не мужчинам - всего +2 к АС (пример намеренно демонстративно абсурдный, но что важно - возможный). Что определило возможность получить бонус +4 к АС? Нарратив игрока, а именно то, что ты решил играть (создать) персонажа - мужчину.

Ок, а при чём тут имя и характер? Ах да, мы же выше уже разобрались что имя ни при чём,  имя это у нас создание мира и нарратив. Характер судя по всему тоже. Не игра короче.

Я оценил полёт мысли, но нет, создание персонажа это не настольная ролевая игра, как и создание мира. И выбор пола это никакой не нарратив.

Ты делаешь неправильные выводы в отношении собеседника, его мыслей, действий и т.п. Регулярно.

Дада, я уже слышал это раз двадцать. Можешь не напоминать.

Нет, ты не правильно меня понял. Возможно потому, что пытаешься осознать происходящее через призму эмоций (ааа, этот гад на мою ДнДу наехал, ща я его укатаю!). Возможно потому что плохо понимаешь людей с отличной от твоей точкой зрения. Возможна третья-пятая-двадцатая причина или комба. Но итог один - ты снова не прав.

Я снова неправ, ок.

Во-первых, я многого из указанного тобой не говорил и не подразумевал. Это ты сам себе придумал. Опять.

Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.

я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?

как эти статы, эти абилки, эти бонусы влияют на ролевую часть? Отвлекают. Вот о том и речь.

Ты многое из сказанного тобой не говорил и не подразумевал? Бывает. Будем считать, что ты взял свои слова обратно.

Пример хода, который может дать меч +5 (условно):Оговорка. Да, у гоблина в кишках меч +5 найти почти нереально. Приличный короткий меч в лучшем случае (1 Хлам + дважды 1 Хлам за 1/3 + превращение 3 Хлама в короткий меч за ту же "стоимость").

Ну вот, "условно" резко превратилось в "почти нереально" после сверки с правилами,  так я и знал, не будет у меня меча +5,   А куда же испарилось

если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Я что-то тут не вижу такого, тут какая-то таблица с уровнями лута, подозрительно напоминающая treasure type из днд. Видно по правилам всё таки пофигу, что там игрок может напеть про откуда берутся +5 мечи, и решает всё таки Ранг, который у гоблинов 1, в то время как меч+5 это наверное раритет.

Я думаю это просто "нереально". В смысле без твоего "почти".

Я правильно понял, что указав другому человеку про меня, что "он в ДнД играть не умеет" ты имел ввиду, что я не играл в исходную ДнД?

Не, ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба.

Опять огорчу. Я играл в "Заколдованную страну", которая есть перевод на русский переведенного на польский "оригинального" ДнД. Поэтому предположу, что мой опыт игры в "харкорное первое ДнД" (пусть даже несколько перекореженное двойным непрофессиональным переводом) всё же поболее твоего, то есть, по твоей логике, я лучше играю в ДнД? ;))

Я тебе уже сказал что делать, если ты хочешь научиться играть в днд - читай рулбуки и стартовые приключения b/x dnd и делай как там написано. И почаще сверяйся с рулбуком, как мы уже выяснили выше - это очень полезно для игры. В том смысле что игроки не будут находить у гоблинов в кишках +5 мечи, потому что придумывают небылицы про то откуда они там взялись.
« Последнее редактирование: Декабрь 13, 2019, 22:37 от Mormon »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #103 : Декабрь 14, 2019, 11:12 »
Цитата: Erl от Вчера в 23:15
Ну почему-же? Ты только что изобрел игру "ход конем" (например). Смысл - первым поставить мат вражескому королю. Может оказаться весьма забавной игрой со своей стратегией.
Да, только вот её таковой сделало не то, что мы убрали правила шахмат, а то, что мы добавили к ним правило.
Строго говоря, мы убрали только правила для пешек. Все остальные правила остались неизменными. И неожиданно получилась новая игра. Но это так, отвлеченно.

Во-первых, это не имеет никакого отношения к "базовым правилам лечения".
Во-вторых, у этих вариантов таки есть и явные игромеханические отличия. Не скажу за 5, но в трёхе спеллы надо было меморайзить. То есть заранее решать будешь ты лечить вдаль но меньше, или в контакт, но ближе. Отдельно стоит упомянуть, что cure это не только лечение, но и урон по нежити. И не уверен, что дистанционная версия это может.
Во-первых - принимается, вторая часть - не принципиально. Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги (блин, забыл, как называются и возможно там фит нужен, но не суть, главное, что прецедент есть). Я к тому, что особого смысла разделять эти заклинания я не вижу.

По меморайзу - в пятерке немного иная система. Там тоже меморайз, тоже определенного количества заклов, но у тебя есть слоты и ты можешь их использовать определенное количество раз, при этом для некоторых спеллов можешь повысить уровень и получить дополнительный эффект, что позволило исключить повторяющиеся заклинания типа "лечения легких/серьезны/тяжелых/критических ран". Просто тратишь вместо ячейки 1го круга ячейку 4го и лечишь, если правильно помню, 4к8+ модификатор мудрости в данном случае. И если спелл 4го круга доступен только одно в день, то подготовленный спелл 4го уже использовать не получится (но есть доп. правила, которые позволяю это менять). В целом именно в этой части мне подход ДнД5 даже нравится. Грубо говоря, если в ДнД3 маг готовится в драку, он с некоторой вероятность заготовит, например, 3 мэйджмиссла (ММ), например, ещё пару заклов 2го и закл 3го кругов. А в ДнД5 он может заготовить ММ и ещё два других заклинания 1го круга (плюс доступные высокоуровневые), а использовать хоть 6 ММ, получив ещё три, когда потратит слоты 2го и 3го круга (ещё и усилив этот самый ММ). Прямо очень здравая идея, кмк.

Противоположный эффект это "очень схож"?
Конечно. Эффект в любом случае влияет на текущие хиты персонажа. Лечение добавляет хиты, нанесение - отнимает (или, если угодно, "добавляет отрицательное значение").

И что стало с сетингом в связи с тем, что в ДнД5 не перекочевали такие молитвы 1го уровня
Он стал другим сеттингом, вроде бы это очевидно.
Ой ли?

Есть сетинг Форготтен Рилмс, который ФР и под ДнД и под ДнД3 и под ДнД5. И если хочется, то и под ГУРПс. Я под перепиленным Саважем водил адаптацию компьютерного Айсвиндейла и норм, это были Форготтены. Другим сетингом он не стал.

Не, технически, можно сказать, что "у каждого ГМа свой ФР". Потому что то, что есть у одного ГМа, не факт, что будет у второго (точнее, "почти никогда не будет как у другого ГМа". Но все равно они играют в сетинге ФР.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #104 : Декабрь 14, 2019, 11:18 »
Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги (блин, забыл, как называются и возможно там фит нужен, но не суть, главное, что прецедент есть).
Не наносят.

Конечно. Эффект в любом случае влияет на текущие хиты персонажа. Лечение добавляет хиты, нанесение - отнимает (или, если угодно, "добавляет отрицательное значение").
И с таким метагеймовым подходом ты пытаешься погружаться и отыгрывать?

Есть сетинг Форготтен Рилмс, который ФР и под ДнД и под ДнД3 и под ДнД5. И если хочется, то и под ГУРПс. Я под перепиленным Саважем водил адаптацию компьютерного Айсвиндейла и норм, это были Форготтены. Другим сетингом он не стал.
Он под каждую систему совершенно отдельный сеттинг. Более того, он даже подаётся так - годы другие.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #105 : Декабрь 14, 2019, 11:56 »
Цитата: Erl от Вчера в 23:15
Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию

Да? А зачем ты тогда называешь это ролеплеем?
Лолчто?

Где я сказал, что "имя персонажа - это ролеплей"? Это, прямо скажем, бред.

Мы снова уперлись в то, что ты что-то придумываешь за меня и затем радостно это опровергаешь. Да, ты опровергнул бред. Но это придуманный тобой бред, не мной. То есть, ты опровергаешь собственный бред. Так?

Цитата: Erl от Декабрь 11, 2019, 21:38
Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра".

Попробую угадать - я опять неверно тебя понял, да?
Попробую угадать ещё раз, про то что я тебя неверно понял, я тоже неверно понял?
Ок, значит я тебя верно понял, поехали дальше )
Смотри. Если твое заключение о том, что поскольку я принял, что "имя - это не игра", а ты принял для себя термин, что все, что не игра - это "ролеплей", то это не значит, что я принял твой личный термин "не игра" как "ролеплей". Понятную вещь говорю?

Нарратив - это сотворчество. Я про это писал. Создание персонажа в игровом мире - это уже сотворчество, которое дополняет игровой мир и может использоваться в игре как факт игрового мира. И да, если имя ты для персонажа ты определяешь не по случайной таблице, а придумываешь или выбираешь, то ты создаешь маленький кусочек этого самого игрового мира. Прямо очень-очень маленький, но ты и создаешь.

К термину "отыгрыш" (ролевая игра) придумывание имени персонажа не может иметь никакого отношения, кроме случаев, когда игрок придумывает что-то типа "Максиписькин - Терминатор". Это один из первых признаков, что ролевой игры от этого игрока почти наверняка ждать не стоит (но это снова лишь признак, а не отыгрыш).
Это и есть ролеплей - принятие решений за своего персонажа в настольной ролевой игре.
Наверное, через неделю напряженных баталий, пора бы определиться, что такое "ролеплей". К сожалению, общепринятого термина не существует (если существует - киньте, пожалуйста). Но есть, например, такое определение в одной из вики:
Цитировать
Role Play (рус. Ролевая Игра, сокр. РП) - игра, в которой игрок действует по роли определённого персонажа. Об этих играх и рассказывается на этой вики.
То есть, игрок действует по роли. Роль определяется, как правило игроком, действия требуют обстоятельства (которые создает ГМ), другие игроки и сам игрок.

Дальше надо понимать, что "отыгрыш самого себя" с т.з. этого определения тоже ролеплей. Как и отыгрыш совершенно другого персонажа, отличного от личности и желаний собственно игрока.

Дальше надо понимать, что люди бывают разные и кому-то интересно "играть в себя, только в латах и с файрболлом под мышкой", кому-то интересно почувствовать, что бы он почувствовал в определенных ситуациях, если бы они случились с ним, но он был бы воином/космодесантником/детективом/мышью/итд, кому-то интересно взять на себя некоторые установки (характер, стремления персонажа, его мотивацию), отличных от его собственных и посмотреть, что произойдет в разных ситуациях (кстати, внезапно ДнД5 намеренно толкает в этом направлении, когда предлагает выбрать в разделе "персонализация" - черты, идеалы, привязанности, слабости). И вариантов как можно играть и для чего - масса на самом деле.

Иными словами, я тебе говорю про то, что вода в природе - это химическое соединения Н2О, зачастую с разными примесями и бывает в виде морей, океанов, рек, озер, подземных вод, облаков и т.д., а ты мне говоришь, что вода - это река Текучка (можешь вставить любое другое название водоема) и далее упираешься именно в эту точку зрения как единственно правильную. Это не так.

Я оценил полёт мысли, но нет, создание персонажа это не настольная ролевая игра, как и создание мира.
Здрасте, приехали.

Если создание персонажа - это не НРИ, то нафига половина ПХБ посвящено созданию персонажа, а добрая часть правил для ГМа зачастую посвящена созданию мира?

Ты многое из сказанного тобой не говорил и не подразумевал? Бывает. Будем считать, что ты взял свои слова обратно.
Ну давай разберемся:
Цитата: Mormon от Вчера в 01:48
поэтому игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал. Потому что есть такой ход в каком-то хаке птба, который позволяет припас превратить в любой предмет соответствующей стоимости. Давай что ли оригинал этого хода в студию, что это за хак, вместе почитаем.
Где я сказал, что "игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал."?

Вот, собственно, фраза про меч +5:
Смотря какие правила, опять же. Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
1) то, что слово "условно" в одном предложении упоминается дважды тебя никак не смущает?
2) каким образом это предложение с двумя словами "условно" вдруг превращается в "легко"?
3) куда после добавления тобой слова "легко" из данного предложения исчезло сразу два слова "условно"?

Ты не чувствуешь сам, что подменил одно-другим, а затем выдал это как, якобы, сказанную мной фразу?
Ну вот, "условно" резко превратилось в "почти нереально" после сверки с правилами,  так я и знал, не будет у меня меча +5,   А куда же испарилось
Ошибаешься. Опять. Даже в этом случае. Не надоело ещё?

Гоблин может находится на груде сокровищ? Мертвого дракона, например. Или живого дракона, которому он служит? Или на сокровищах самого могущественного в регионе племени гоблинов? Да - может.

Среди сокровищ может находиться меч +5? Да, если сокровища достаточно ценные по стоимости. Да - может.

Гоблин может находиться возле этих сокровищ? Да - может.

Чего здесь "почти нереально" и "так и знал, не будет у меня меча +5"?

Не, ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба.
С тем же уровне аргументации я могу сказать, что ты не умеешь говорить. Совсем.

Это эмоции, помноженные на непонимание того, что пишет собеседник.

Если не способен аргументировать свои высказывания - так и напиши - "я не способен обосновать свои мысли, но считаю, что ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба." И я пойму, что говорить с тобой просто бессмысленно, так как глухо-слепой в принципе не способен полностью понять обычного человека.

Я тебе уже сказал что делать, если ты хочешь научиться играть в днд - читай рулбуки и стартовые приключения b/x dnd и делай как там написано. И почаще сверяйся с рулбуком, как мы уже выяснили выше - это очень полезно для игры. В том смысле что игроки не будут находить у гоблинов в кишках +5 мечи, потому что придумывают небылицы про то откуда они там взялись.
Видишь ли, неправильно играешь в ДнД5 ты, потому что ты играешь неправильно.

Норм аргументация? Нет?

Ещё раз. Просто для примера. У меня никогда ни один игрок не находил меч +5 не то, чтобы в кишках гоблина, а почти никогда (единственный случай, который вспоминается - в том же упомянутом Айсвиндейле на высоких уровнях был такой меч, по сути аналог +5). Если говорить про магическое оружие, его зачастую находили как трофей (который зачастую использовали противники, если, конечно, могли физически его использовать) или как награду или как часть сокровища. Иногда - покупали (если нужное было в продаже). Иногда - крафтили (да, внезапно, по правилам крафта магшмоток).

Пример с мечем +5 в кишках гоблина является намеренно глупым и условным, цель, которую я преследовал - дать понимание принципа, а не описание того, что это вот реально прям легко можно получить. И мне жаль, что некоторые собеседники не читают то, что я пишу или читаю через слово-два-абзац.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 637
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #106 : Декабрь 14, 2019, 12:03 »
То, что она не нуждается в игромеханике, не значит, что она не имеет никаких граничных условий.
Граничные условия определяет Ведущий, исходя из своего здравого смысла. Аналогично и с мечником. Ведущий вполне может сказать "Тебе нужно коснуться раненого, чтобы его вылечить" - при этом в следующий раз касание может не требоваться (потому ли, что жрец "поднял уровень", или потому, что он использовал "другую молитву", или по воле Хельма - в словеске не определишь).

Понятное дело, что реальная словеска может быть и скорее всего будет совсем не про зачистку подземелий, но я сейчас подразумеваю "словеску" как вырожденный случай редукции правил при сохранении жанра игры.
Когда нам жанр другой требуется и потому система другая это не тот вопрос.
Тут скорее получится так, что изменение системы приведет к изменению жанра. Зачищать подземелья в словеске просто станет куда менее интересно и игроки предпочтут заняться чем-то другим.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #107 : Декабрь 14, 2019, 12:05 »
Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги (блин, забыл, как называются и возможно там фит нужен, но не суть, главное, что прецедент есть).
Не наносят.
Всё ж есть такое в 3-ке, но в дополнениях:
Спойлер
[свернуть]
Ну и разные Cure [...] Wounds, Mass тот же эффект.

И с таким метагеймовым подходом ты пытаешься погружаться и отыгрывать?
Честно говоря, не понял, в чем проблема.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #108 : Декабрь 14, 2019, 13:02 »
Видишь ли, неправильно играешь в ДнД5 ты, потому что ты играешь неправильно.

Не, я сказал немного другое - ты не играешь, в смысле вообще. Для того, чтобы играть, нужно следовать правилам игры, а тебе лень с ними сверяться и ты считаешь это лишним, и мешающим ролеплею.

Ещё раз. Просто для примера. У меня никогда ни один игрок не находил меч +5 не то, чтобы в кишках гоблина, а почти никогда

Да я уже давно понял, что ты прогнал про меч+5, главное что ты это теперь понял, мне можно не объяснять, и тушу гоблина закидывать на горку сокровищ дракона тоже не надо.

Пример с мечем +5 в кишках гоблина является намеренно глупым

Я сразу так и подумал, что это твои глупые примеры, а не птба.

Гоблин может находится на груде сокровищ? Мертвого дракона, например. Или живого дракона, которому он служит? Или на сокровищах самого могущественного в регионе племени гоблинов? Да - может.

Среди сокровищ может находиться меч +5? Да, если сокровища достаточно ценные по стоимости. Да - может.

Гоблин может находиться возле этих сокровищ? Да - может.

Это всё понятно, условней некуда. Но почему всё это должен объяснять игрок, если решает всё равно баланс челленджа и награды?
« Последнее редактирование: Декабрь 14, 2019, 13:14 от Mormon »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #109 : Декабрь 14, 2019, 13:54 »
Не, я сказал немного другое - ты не играешь, в смысле вообще. Для того, чтобы играть, нужно следовать правилам игры, а тебе лень с ними сверяться и ты считаешь это лишним, и мешающим ролеплею.
Как тебе объяснить то, чтобы ты понял...

Всё совсем не так. Вообще. Ты мыслишь шаблонами, собственными додумками и штампами. Если ты и дальше будешь так же мыслить, у тебя и дальше в жизни и общении с другими людьми будут продолжаться проблемы. Тебе бы остановиться и задуматься, "а что же ты делаешь не так", но ты на столько убежден в своей правоте, что не способен увидеть проблему.

Бл... Ну давай ещё раз попробую, для тебя лично, уже, наверное, в пятый раз. Больше пытаться тебе объяснять не буду, ты уж прости.

Я водил много и по многим системам. Играл тоже много. По правилам. Изучал их, запоминал, использовал. Отвлекался на книжки, сверялся с рулбуками, принимал априори "сначала правила" и т.д. Но такой стиль игры с определенного момента времени перестал меня устраивать. Более того, определенные моменты, на которые я указал (необходимость отвлекаться от игры в пользу игротехники) меня стали напрягать. И я сравниваю опыт игры по "раздутой" системе и по ПбтА и говорю, что мой личный опыт говорит, что ПбтА в этой части намного лучше для ролевой игры, так как снижает объем механики, которую надо знать (в том числе) и не требует такого частого отвлечения на игромех как та же ДнД5. И поэтому (в том числе) ПбтА для меня лучше, чем ДнД5.

Да я уже давно понял, что ты прогнал про меч+5, главное что ты это теперь понял, мне можно не объяснять, и тушу гоблина закидывать на горку сокровищ дракона тоже не надо.
Вот про это я и говорю - ты меняешь фразу (убираешь от туда два ключевых слова, добавляешь придуманное тобой слово) и затем утверждаешь, что собеседник озвучил именно ту фразу, которую придумал ты.

Это не так.

Это всё понятно, условней некуда. Но почему всё это должен объяснять игрок, если решает всё равно баланс челленджа и награды?
Странно, что ты спрашиваешь, но ок, я объясню. Допускаем, что у игроков есть возможность получить что-то особое (т.е. не просто хлам или бесполезный сейчас лут) среди трофеев.

Например, партия внезапно атакована волками и кого-то отогнала, кого-то перебила. Игрок заявляет: "я хочу среди трофеев найти кожаный доспех". ДМ: "Если ты сможешь мне объяснить, как на волках оказался приличный кожаный доспех - хорошо". И игрок не может объяснить и берет просто хлам (грубо говоря - эквивалент бартера в виде шкур).

Другой пример: партия перебила разбойников и собирает трофеи. Игрок: "ту теперь то я могу найти у них нормальный кожаный доспех?". ДМ: "Да, почему бы нет? Опиши, как он выглядит."...

Третий пример: партия перебила да тех же гоблинов и собирает с них трофеи. Игрок: "я хочу найти среди трофеев кожаный доспех для своего полуорка". ДМ: "Ну ты же понимаешь, что вы перебили гоблинов, даже не орков? Откуда у них кожаный доспех на полуорка?" Игрок: "Возможно они несут с собой вещи, которые сняли с недавно убитого наёмника. По этой дороге ведь ходят наёмники?" ДМ: "Норм, пусть так. Действительно, рядом с местом засады, там, где вас поджидали гоблины, ты находишь явно не их вещи, среди которых есть и подходящая тебе кожаная броня. Нашел ли твой персонаж ещё что-то не слишком ценное, что могло бы пролить свет на личность бедняги, который ранее владел этим доспехом?"...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #110 : Декабрь 14, 2019, 14:19 »
мой личный опыт говорит, что ПбтА в этой части намного лучше для ролевой игры, так как снижает объем механики, которую надо знать (в том числе) и не требует такого частого отвлечения на игромех как та же ДнД5.

Например, партия внезапно атакована волками и кого-то отогнала, кого-то перебила. Игрок заявляет: "я хочу среди трофеев найти кожаный доспех". ДМ: "Если ты сможешь мне объяснить, как на волках оказался приличный кожаный доспех - хорошо". И игрок не может объяснить и берет просто хлам (грубо говоря - эквивалент бартера в виде шкур).

То есть, в итоге ты решаешь, найдёт игрок то, что хочет, или нет.

Другой пример: партия перебила разбойников и собирает трофеи. Игрок: "ту теперь то я могу найти у них нормальный кожаный доспех?". ДМ: "Да, почему бы нет? Опиши, как он выглядит."...

И здесь тоже ты решаешь.

Третий пример: партия перебила да тех же гоблинов и собирает с них трофеи. Игрок: "я хочу найти среди трофеев кожаный доспех для своего полуорка". ДМ: "Ну ты же понимаешь, что вы перебили гоблинов, даже не орков? Откуда у них кожаный доспех на полуорка?" Игрок: "Возможно они несут с собой вещи, которые сняли с недавно убитого наёмника. По этой дороге ведь ходят наёмники?" ДМ: "Норм, пусть так. Действительно, рядом с местом засады, там, где вас поджидали гоблины, ты находишь явно не их вещи, среди которых есть и подходящая тебе кожаная броня. Нашел ли твой персонаж ещё что-то не слишком ценное, что могло бы пролить свет на личность бедняги, который ранее владел этим доспехом?"...

И здесь тоже ты. Я прекрасно понимаю, почему птба для тебя удобней, можешь дальше не объяснять, я всё именно так и понял. Зачем напрягаться, что-то там заранее готовить, в обширных таблицах лута копаться, если можно всё это скинуть на игроков - пускай сами ретроспективно выдумывают что они нашли, и если тебя устроит объяснение, так и будет. Зачем составлять список необходимых припасов, решать что больше понадобится в походе - пять банок зажигательной смеси, или лишние рационы, если всегда можно применить ход "я запасливый и у меня очень большие карманы, в которых очень много всякой фигни", ну или там гоблинов обыскать с квантовым инвентарём, рассказать мастеру сказочку, и если ему понравится - всё так и будет. Ну а если не понравится, тогда значит нужно понять что ему нравится и рассказывать так, чтобы нравилось.

Скилл игрока = рассказать красиво мастеру. Поэтому многим и не нравится птба, поскольку ведущие склонные к рулению игры произволом, используют его как инструмент усиления своего произвола. К слову, тяжёлые системы от произвола никак не спасают. Просто в птба играх правила настолько общие и зачастую неоднозначные, что трактовке "я решаю" они не так сильно мешают, как талмуды по днд.

Не нравится, потому что кому-то нужен от игры натурализм (не путать с реализмом). Натуралистический подход предполагает, что мастер заранее располагает на карте сокровища и заранее определяет что они из себя представляют, поэтому если там нет кожаного доспеха, его там нет, и точка. И если бы он там был - его бы сразу нашли безо всяких рассказов как он туда попал. Потому что этот доспех там объективно есть, независимо от того смотрят на него игроки или нет.
« Последнее редактирование: Декабрь 14, 2019, 14:43 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #111 : Декабрь 14, 2019, 14:30 »
Если создание персонажа - это не НРИ, то нафига половина ПХБ посвящено созданию персонажа, а добрая часть правил для ГМа зачастую посвящена созданию мира?
Конструирование автомобиля для автогонок важно, но само по себе автогонками не является.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #112 : Декабрь 14, 2019, 14:34 »
Граничные условия определяет Ведущий, исходя из своего здравого смысла. Аналогично и с мечником. Ведущий вполне может сказать "Тебе нужно коснуться раненого, чтобы его вылечить" - при этом в следующий раз касание может не требоваться (потому ли, что жрец "поднял уровень", или потому, что он использовал "другую молитву", или по воле Хельма - в словеске не определишь).
Ну вот это ты описал явно не игру. Может быть ролевую и настольную.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #113 : Декабрь 14, 2019, 14:40 »
Всё ж есть такое в 3-ке, но в дополнениях:
Sacred Healing [Divine]
Мимо.
Sacred Purification [Divine]
Окей. Цельный один способ.

Ну и разные Cure [...] Wounds, Mass тот же эффект.
Не имеют никакого отношения к ченелингу энергий.

Честно говоря, не понял, в чем проблема.
В том, что cure и inflict это не "изменение количества хитов", а довольно конкретные внутримировые явления имеющие разный генез.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #114 : Декабрь 14, 2019, 15:32 »
То есть, в итоге ты решаешь, найдёт игрок то, что хочет, или нет.
Верно. Как и в ДнД окончательное решение всегда за ГМом. Но в отличие от ДнД5, в ПбтА есть принципы (те же правила) для ГМа, один из которых, например, говорит, что ГМ должен быть фанатом персонажей игроков. То есть (в том числе), игра не может идти в стиле "ГМ против игроков", а стало быть, как ГМ, я скорее согласую заявку игрока, чем не согласую.

Зачем напрягаться, что-то там заранее готовить, в обширных таблицах лута копаться, если можно всё это скинуть на игроков - пускай сами ретроспективно выдумывают что они нашли, и если тебя устроит объяснение, так и будет.
Ага. Потому что в большинстве случаев игра от этого ничего не выигрывает и не дает фана. Тогда зачем тратить на это время?

Ну вот, например. Партия подралась с бандитами/наёмниками/стражниками/(вставить по вкусу) и получила в виде трофеев:
- 4 кожаных доспеха
- 3 меча коротких
- короткий лук
- 18 стрел
- 2 кинжала
- нож
- 3 спальных мешка
- палатку
- 142 метра пеньковой веревки
...
(ну тут ещё по вкусу)

В большинстве случаев - это бесполезный хлам, который в лучшем случае можно обменять на нал. Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет. Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен. И на эту тему есть механики, например, в д20 модерн я впервые увидел попытку уйти от микроменеджмента и считаю этот путь правильным. Хотя если играть в симулятор фэнтазийного оптово-розничного торговца, то норм вариант.

С другой стороны бывают клевые вещи, которые, в принципе, не представляют игровой ценности, но они ценны своей историей. Например, в том же кампейне по ДнД5 наша партия помогла детскому приюту и мой бард от щедрот вывалил (в дополнение к оказанной помощи) единственную свою платиновую монету. В благодарность каждому дали одеяло. Обычное. Ценой... Да не знаю, несколько медяков, наверное. Но ок, я записал. А затем (через много сессий) возникла ситуация, когда мы оказались на горном перевале и там заночевали. И внезапно тут пригодилось то самое одеяло. Но фан был (хотя был и спальный мешок) именно от связанности данного предмета с историей. Вот это - классно, на мой взгляд, а не возможность собрать лут, продать его и обменять свой меч +1 на меч +2.

Зачем составлять список необходимых припасов, решать что больше понадобится в походе - пять банок зажигательной смеси, или лишние рационы, если всегда можно применить ход "я запасливый и у меня очень большие карманы, в которых очень много всякой фигни", ну или там гоблинов обыскать с квантовым инвентарём, рассказать мастеру сказочку, и если ему понравится - всё так и будет. Ну а если не понравится, тогда значит нужно понять что ему нравится и рассказывать так, чтобы нравилось.
Молодец, верно зришь в корень проблемы. Именно поэтому в ПбтА почти всегда ограничено количество припасов. Хочешь 5 банок зажигательной смеси - ты их получишь. Но на этом твои припасы закончились (если лимит припасов у персонажа равен 5).

Скилл игрока = рассказать красиво мастеру. Поэтому многим и не нравится птба, поскольку ведущие склонные к рулению игры произволом, используют его как инструмент усиления своего произвола.
ПбтА бывают разные, начнем с того. И мерить все хаки под одну гребенку - бессмысленно. Обычно скилл "красиво рассказать мастеру" не дает никаких преимуществ. Кроме того, руление произволом нарушает принципы ПбтА, как, например, "будьте фанатом игроков". Понятно, что хаков много и принципы разные (иногда их может и не быть), но, как я отметил, неверно будет считать их одинаковыми.

Просто в птба играх правила настолько общие и зачастую неоднозначные, что трактовке "я решаю" они не так сильно мешают, как талмуды по днд.
Во, а это ещё одна интересная тема для отдельного обсуждения - для чего играем в НРИ (хотя, скорее всего, этих тем и на этом форуме с полдюжины можно найти в том или ином виде). ДнД хорошо подходит для хождения по клеточкам (не только, но с клеточками лучше, чем без них) и решения локальных тактических задач по снятию хитов с врагом с тем, чтобы минимизировать снятие хитов с себя и союзников, ну и плюс развитие как элемент набора крутости и доступ к новым врагам и ресурсам (ну это так, грубо и навскидку). ПбтА - это скорее про совместное создание интересной истории с центром на персонажах игроков.

И в ДнД можно создавать классные истории и в ПбтА можно кромсать монстру, но для монстры и клеточек всё же лучше ДнД, а для историй всё же лучше ПбтА. ИМХО.


А, ну вот. Один и тот же модуль я водил по АДнД2 (причем в разных компаниях) и по ПбтА. По АДнД2 всё банально - атака, снял хиты, убил-не убил, всякие опшены из плауэр опшенс, комбат энд тактикс и прочего.

По ПбтА - по своему хаку и выглядело это так: Армия орков идет брать город. Предстоит осада и штурмы. Партия предупредила местного властителя и тот просит их помочь. За короткое время персонажи собрали свой отряд ополчения для обороны города, подготовились, один сбегал за "языком", вернулся избитый, но с "трофеем", а затем демонстративно его избивал на площади. Второй устраивал концентры (по просьбе барона), третий готовил организовывал оборону, четвертый раскрутил торговца на ящики припасов. Это в первый день подготовки, ну и так далее и так далее. Договаривались с наёмниками, разбирались с грабителями (которые хотели украсть их ценности) и так далее - это примерно этап подготовки (описанное - грубо говоря,  20% игровых событий).

Потом осада. Ночной обстрел города горящими горшками с маслом. Партия пытается тушить, минимизируя потери для себя (могли погореть их запасы, могли пострадать их приверженцы, ну и сами, понятно, рисковали). Первый штурм. Защита стены. Вдохновлявший на битву артист охрип от своей песни. Отбили атаку. Были обстреляны катапультами врага. Второй день осады - сражение против врагов, идущих с осадной башней. Башню опутывает густой дым (результат "жесткого хода"), та невредимой добирается до стен. Пока партия яростно мочит врагов на стенах, дикарь умудряется незаметным пробраться к башне, забраться на неё, запрыгнуть внутрь и внезапной атакой перебить большую часть лучников наверху башни. Затем отбиваясь от пары оставшихся забрасывает огненные зелья внутрь, поджигая её, а остальная партия на стенах блокирует вход и выход. Штурм отбит. Это я тоже описал только ОСНОВНЫЕ вещи. Там много что ещё было.

Сколько талмудов правил в ДнД надо перерыть, чтобы всё это отыграть "по правилам ДнД"? Сколько времени на это потратить? А в ПбтА это делается В ЛЕГКУЮ. Без напрягов. К общему удовольствию. И строго по правилам хака (но да, с добавлением ходов под определенные ситуации).

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #115 : Декабрь 14, 2019, 15:35 »
Конструирование автомобиля для автогонок важно, но само по себе автогонками не является.
Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?

Окей. Цельный один способ.
Ну да, есть.

Не имеют никакого отношения к ченелингу энергий.
А это было обязательным условием?

В том, что cure и inflict это не "изменение количества хитов", а довольно конкретные внутримировые явления имеющие разный генез.
Да ну? И то и то - направление на цель энергии либо с ППЭ либо с ПНЭ. Грубо говоря, в первом случае положительные хиты, во втором - негативные (отрицательные) хиты.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #116 : Декабрь 14, 2019, 16:09 »
Верно. Как и в ДнД окончательное решение всегда за ГМом. Но в отличие от ДнД5, в ПбтА есть принципы (те же правила) для ГМа, один из которых, например, говорит, что ГМ должен быть фанатом персонажей игроков. То есть (в том числе), игра не может идти в стиле "ГМ против игроков", а стало быть, как ГМ, я скорее согласую заявку игрока, чем не согласую.

Этот принцип значит вовсе не то, что ты думаешь. Я придерживаюсь этого принципа, когда играю в днд, за монстров я играю в полную силу и не спасаю игроков - таким образом я создаю среду, в которой персонажи игроков могут проявить себя. Если бы я только и делал, что слушал истории игроков, про то откуда взялся лут, который они хотят и просто давал им его, я бы нарушил тем самым принцип быть фанатом их персонажей.

Ага. Потому что в большинстве случаев игра от этого ничего не выигрывает и не дает фана. Тогда зачем тратить на это время?

Затем, что очень далеко не у всех фан = рассказывать мастеру сказки в надежде на одобрение.

В большинстве случаев - это бесполезный хлам, который в лучшем случае можно обменять на нал. Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет.

Для игры это хорошо, когда игра про походы и менеджмент инвентаря её аспект. Для твоей беседы с кубиками это нехорошо. Ой, прости, беседы без кубиков, ты же ничего там не кидаешь.

Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен. И на эту тему есть механики, например, в д20 модерн я впервые увидел попытку уйти от микроменеджмента и считаю этот путь правильным. Хотя если играть в симулятор фэнтазийного оптово-розничного торговца, то норм вариант.

В д20 в принципе менеджмент инвентаря не важен, поскольку в дефолтном способе игры в д20 (рельса), игроки не решают куда они идут, зачем, как далеко, когда вернутся, куда свернут по дороге. Короче стратегические решения они там не принимают, только тактические.

С другой стороны бывают клевые вещи, которые, в принципе, не представляют игровой ценности, но они ценны своей историей. Например, в том же кампейне по ДнД5 наша партия помогла детскому приюту и мой бард от щедрот вывалил (в дополнение к оказанной помощи) единственную свою платиновую монету. В благодарность каждому дали одеяло. Обычное. Ценой... Да не знаю, несколько медяков, наверное. Но ок, я записал. А затем (через много сессий) возникла ситуация, когда мы оказались на горном перевале и там заночевали. И внезапно тут пригодилось то самое одеяло. Но фан был (хотя был и спальный мешок) именно от связанности данного предмета с историей. Вот это - классно, на мой взгляд, а не возможность собрать лут, продать его и обменять свой меч +1 на меч +2.

Вы потом за ручки не держались и песни не пели, от того как всё классно получилось? Лучше бы реальным сиротам помогли.

Молодец, верно зришь в корень проблемы. Именно поэтому в ПбтА почти всегда ограничено количество припасов. Хочешь 5 банок зажигательной смеси - ты их получишь. Но на этом твои припасы закончились (если лимит припасов у персонажа равен 5).

Какое однако фуфло этот твой птба. В смысле не птба как таковой, а именно в твоей интерпретации.

ПбтА бывают разные, начнем с того. И мерить все хаки под одну гребенку - бессмысленно. Обычно скилл "красиво рассказать мастеру" не дает никаких преимуществ. Кроме того, руление произволом нарушает принципы ПбтА, как, например, "будьте фанатом игроков".

То есть, они чисто для вида тебе всё это рассказывают, это ни на что не влияет вообще? Ты ещё и иллюзионист. Ах ну да, тут же обязательная оговорка присутствует, "обычно", чтоб я тебя потом "не так понял".

Во, а это ещё одна интересная тема для отдельного обсуждения - для чего играем в НРИ (хотя, скорее всего, этих тем и на этом форуме с полдюжины можно найти в том или ином виде). ДнД хорошо подходит для хождения по клеточкам (не только, но с клеточками лучше, чем без них) и решения локальных тактических задач по снятию хитов с врагом с тем, чтобы минимизировать снятие хитов с себя и союзников, ну и плюс развитие как элемент набора крутости и доступ к новым врагам и ресурсам (ну это так, грубо и навскидку). ПбтА - это скорее про совместное создание интересной истории с центром на персонажах игроков.

Создание истории, это не настольная ролевая игра. Истории нужны рассказчики и слушатели, а не игроки. В результате настольной ролевой игры всегда получается история, но это не самоцель процесса, а её побочный продукт.

И в ДнД можно создавать классные истории и в ПбтА можно кромсать монстру, но для монстры и клеточек всё же лучше ДнД, а для историй всё же лучше ПбтА. ИМХО.

Попробуй просто создавать истории, без птба. Это ещё проще. Зачем тебе этот костыль?

Сколько талмудов правил в ДнД надо перерыть, чтобы всё это отыграть "по правилам ДнД"? Сколько времени на это потратить? А в ПбтА это делается В ЛЕГКУЮ. Без напрягов. К общему удовольствию. И строго по правилам хака (но да, с добавлением ходов под определенные ситуации).

Я тебе уже говорил, я не исповедую нарративизм. Любишь рассказывать истории, люби и рассказывай. Я люблю играть в игры.
« Последнее редактирование: Декабрь 14, 2019, 16:13 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 180
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #117 : Декабрь 14, 2019, 16:14 »
А это было обязательным условием?
Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги

Грубо говоря, в первом случае положительные хиты, во втором - негативные (отрицательные) хиты.
Всё супер, но для начала: в реальном мире хитов НЕ СУЩЕСТВУЕТ!

Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?
Во-первых, были. Во-вторых, даже если бы и не было, то конструирование это конструирование, а гонка это гонка.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 637
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #118 : Декабрь 14, 2019, 17:00 »
Ну вот это ты описал явно не игру. Может быть ролевую и настольную.
По какому критерию ты не считаешь это игрой? Игрок все еще принимает интересные и значимые решения (лечить товарища).

Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет. Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен.
Понятное дело, что на вкус и цвет, но на мой взгляд вполне себе хорошо и стоит. Причем по многим причинам.
Это увеличивает значимость решений игроков. Оставили в рюкзаках место для добычи - смогли унести добычу, нагрузились под завязку двуручниками и доспехами - повысили боевую эффективность, но вот с переноской добычи будут проблемы, купили лошадей - опять можно возить добычу. Спалили бандитов огненным шаром - попрощайтесь с кожанками и луком. И т.д.
Это дает поле для новых решений игроков - что из этого они возьмут, а что бросят? куда они поедут продавать добычу? кроме того, как верно замечено, этот "хлам" вполне может пригодиться самим персонажам - например в следующей схватке у воина может сломаться меч, но он выхватит из торбы трофейный бандитский, или у лучника кончатся стрелы... а уж сколькими способами можно использовать веревку...
Это увеличивает достоверность и правдоподобность ОВП. Когда у меня в рюкзаке лежат не абстрактные единицы припасов, а вполне "реальные" сухпайки, бурдюк с водой и бинты, а с бандитов снимаются не абстрактные единицы добычи, а кожанки и кинжалы, то мне легче представить себя на месте персонажа, принимать за него решения и вообще играть в ролевую игру.

Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?
Не важно? Все равно конструирование автомобиля - это не гонки. Ты можешь сконструировать сотню автомобилей, но не будешь гонщиком. А можешь гонять на сконструированным другими людьми автомобилем и будешь гонщиком. Так и игрок в НРИ - не тот, кто создает персонажей в стол сотнями, а тот, кто играет в НРИ, пусть даже и прегеном.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #119 : Декабрь 14, 2019, 18:06 »
Этот принцип значит вовсе не то, что ты думаешь. Я придерживаюсь этого принципа, когда играю в днд, за монстров я играю в полную силу и не спасаю игроков - таким образом я создаю среду, в которой персонажи игроков могут проявить себя. Если бы я только и делал, что слушал истории игроков, про то откуда взялся лут, который они хотят и просто давал им его, я бы нарушил тем самым принцип быть фанатом их персонажей.
Что означает этот принцип, расписано, например, в правилах DW.

В переводе буквально про этот принцип написано следующее
Спойлер
[свернуть]
Чёт я не помню, чтобы в сопереживая героям книге или фильме я бы думал "эх, вот бы ща чужие пришли и в полную силу размазали бы морпехов по стеночке..."

А вот чтобы "вот бы они щас нашли дробовик, чтобы могли бы отбиваться от зомби... Бинго! Ну вот же, наверняка в кузове этого пикапа может найдется что-то полезное, например - дробовик..." - это завсегда пожалуйста.

Затем, что очень далеко не у всех фан = рассказывать мастеру сказки в надежде на одобрение.
Если ты как бы намекаешь, что мои игры построены на этом, ты не совсем прав.

Всегда, когда игроку даются нарративные права, мастер обязан контролировать процесс сотворчества (т.е. по сути - быть режиссером), чтобы не разрушить структуру созданного и создаваемого мира. И одобрение нужно именно в этой части, а не в части "понравилось - не понравилось". Простой пример: играем в обычное фэнтази, а игрок говорит: хочу найти АК-47 с патронами к нему. Пусть игрок хоть мегасупер-пупер-что-угодно расскажет, он не найдет АК-47 или патроны по очевидной причине, то есть, не получит одобрение мастера.

Для игры это хорошо, когда игра про походы и менеджмент инвентаря её аспект.
Мало кому интересен менеджмент инвентаря. Да, есть такие люди. Их, допустим (с огромным преувеличением) - 1 из 10. Ну а остальным то девятерым это зачем?

Для твоей беседы с кубиками это нехорошо. Ой, прости, беседы без кубиков, ты же ничего там не кидаешь.
Снова "мимо". Поэтому я и говорю, что ПбтА - непривычная система. В ПбтА все броски делают игроки. Вообще все. Даже урон себе (или урон соседу, если сосед не хочет кидать урон себе сам).

Мастер может кидать на урон персонажам, но только если очень этого хочет. Я вот не хочу.

Но каждое действие, провал которого может привести к негативным последствиям или требует существенных усилий от персонажа, ну и т.п., т.е. не имеющее гарантированного результата - требует от игрока броска.

В д20 в принципе менеджмент инвентаря не важен, поскольку в дефолтном способе игры в д20 (рельса), игроки не решают куда они идут, зачем, как далеко, когда вернутся, куда свернут по дороге. Короче стратегические решения они там не принимают, только тактические.
Я вообще-то писал про систему богатства из д20 Модерн, а не про инвентарь или рельсы или стратегию-тактику.

Вы потом за ручки не держались и песни не пели, от того как всё классно получилось? Лучше бы реальным сиротам помогли.
И к чему этот выпад? Зависть, что-ли?

Какое однако фуфло этот твой птба. В смысле не птба как таковой, а именно в твоей интерпретации.
Ну уж на порядки интересней, чем через механику ДнД получается. Чисто по опыту сужу.

То есть, они чисто для вида тебе всё это рассказывают, это ни на что не влияет вообще? Ты ещё и иллюзионист.
Ты не умеешь или не хочешь слушать и понимать (читать и интерпретировать). То есть, читать то ты умеешь, очевидно, а вот с интерпретацией - проблемы... Но я про это уже писал.

Ах ну да, тут же обязательная оговорка присутствует, "обычно", чтоб я тебя потом "не так понял".
"Обычно" потому, что мир не делится на черное и белое. Очень часто в правилах есть исключения. Думаю, это стоит знать. Тем более, ГМу.

В данном случае пример, когда красивое описание может повлиять на игру: ДМ сообщает, что партия зашла в комнату и просит персонажа описать её. Тот дает подробное описание, в том числе упоминает, что на краю стола лежит пухлый бумажник, из которого торчат купюры. Но в целом все гладко и вполне в канве повествования. И ДМ кивает - ок, всё так, и да, действительно, на краю стола лежит бумажник. И это уже игровой объект, который игроки могут использовать как объект для своих персонажей. Украсть, например. Или сообщить хозяину комнаты, что он оставил здесь свой бумажник и лучше бы ему его убрать. Если крадут (это может оказаться совершенно не сложно), то получат пухлый бумажник, в котором вполне может оказаться круглая сумма. Но потом могут возникнуть разные последствия. Это тоже принцип ПбтА, в данном случае "Делайте ходы, следующие из повествования."

Создание истории, это не настольная ролевая игра. Истории нужны рассказчики и слушатели, а не игроки. В результате настольной ролевой игры всегда получается история, но это не самоцель процесса, а её побочный продукт.
Хорошо, уговорил. Пусть будет не "создание истории", а "создание истории в рамках НРИ".

Я тебе уже говорил, я не исповедую нарративизм. Любишь рассказывать истории, люби и рассказывай. Я люблю играть в игры.
Да ты уже говорил и я уже понял, что ты не хочешь нарратив.

Я, кстати, его не исповедую, я его использую.