Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Реализм против системы  (Прочитано 14023 раз)

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 635
    • Просмотр профиля
Реализм против системы
« : Декабря 04, 2019, 22:02 »
А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #1 : Декабря 04, 2019, 22:44 »
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

И когда ты столкнёшься с ними (с непересыхающими озёрами и текущими вверх реками), ты поймёшь, что твой личный опыт не соответствовал местным реалиям, и заменишь его новым личным опытом, а потом будешь играть дальше.  Или не будешь.

А так реки могут быть разными, например не-реками вовсе, а чем-то другим, только выглядящим на первый взгляд как река. Потом есть река Стикс, идя вдоль которой ты будешь очень долго искать мировой океан. Многое может задаваться жанром и сеттингом игры. Всегда можно сказать, что игра проходит с элементами странной херни. Ну да, что-то будет нереалистичным, что-то и вовсе непродуманным, когда это было препятствием для интересной игры?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #2 : Декабря 05, 2019, 10:58 »
Мормон, всё так, но так как разговор идёт, насколько я понимаю, о подавлении неверия, то видя на обычной карте (или посреди обычного леса/поля/холмогорья), обычную реку, ожидаешь от неё обычного поведения. Ничто не намекает, на то, что она необычна. В то время, как в случае с Летой или Стиксом - намёков обычно хоть отбавляй.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #3 : Декабря 05, 2019, 11:36 »
Мормон, всё так, но так как разговор идёт, насколько я понимаю, о подавлении неверия, то видя на обычной карте (или посреди обычного леса/поля/холмогорья), обычную реку, ожидаешь от неё обычного поведения. Ничто не намекает, на то, что она необычна. В то время, как в случае с Летой или Стиксом - намёков обычно хоть отбавляй.

Речь идёт о том, что подавление неверия штука гибкая, и одним только фактором вроде неправильно текущих рек её не перешибёшь. Если же таких факторов на каждом шагу вагон, и ты только и делаешь что останавливаешь игру и учишь дээма как должно быть - эта игра не для тебя, просто не играй в неё.

У меня, например, был такой случай - игроки пришли в некую рандомную деревню, что недалеко от леса, и решили пополнить в деревне свои запасы, им не повезло и бросок на реакцию выдал враждебное отношение, после чего местные потребовали от них убраться пока целы. Одному из игроков это не понравилось и он решил проверить меня на слабо - вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами, на что мне было сказано что это полный бред и так не бывает. Видно я плохо знаю историю и крестьяне у меня ведут себя неестественно, но мне пофигу, потому что я и не играю по историческому сеттингу.

Это похоже на экранизации известных литературных произведений, всегда находится знаток, и даже не один, который будет подмечать все несовпадения с оригиналом, и честно недоумевать, почему же нельзя просто снять фильм точь-в-точь как в книге. А точнее, как в его воображении, когда он читал книгу.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2019, 11:42 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #4 : Декабря 05, 2019, 11:57 »
Речь идёт о том, что подавление неверия штука гибкая, и одним только фактором вроде неправильно текущих рек её не перешибёшь.
В основном да, хотя некоторые факторы вполне могут оказаться или больной мозолью, или неожиданно в фокусе, и вот тогда уже в одиночку могут помешать. Не испортить игру окончательно конечно же, но всё-равно: зачем, если можно избежать и самом по себе необходимым не является?

Ну и даже... Ну не хочется перерисовывать карту - понимаю. Наморщи мозг и придумай правдоподобное объяснение заранее. Ну, например, русло вытекающей из озера реки подземное. Или портал на план воздуха на уровне поверхности воды поддерживает уровень, прошу прощения за тавтологию. Или ещё какой вариант.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #5 : Декабря 05, 2019, 12:27 »
Ну и даже... Ну не хочется перерисовывать карту - понимаю. Наморщи мозг и придумай правдоподобное объяснение заранее. Ну, например, русло вытекающей из озера реки подземное. Или портал на план воздуха на уровне поверхности воды поддерживает уровень, прошу прощения за тавтологию. Или ещё какой вариант.

На самом деле не обязательно что-то такое выдумывать. До тех пор пока игра работает. Ну а если игра работает, значит это не так уж и важно. Многие ведущие когда создают подземелья, стараются создать им предысторию, фракции там прописать, назначение для каждой комнаты - это признаки высокого качества контента, что важно для коммерческого продукта. Но для себя можно и просто накидать какой-то рандом и не заморачиваться всем этим, игра в данжнкраул от этого не сильно изменится.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #6 : Декабря 05, 2019, 13:58 »
вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами,
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #7 : Декабря 05, 2019, 15:03 »
На самом деле не обязательно что-то такое выдумывать.
Не обязательно, но и вреда никакого.

это признаки высокого качества контента, что важно для коммерческого продукта.
Это ещё важно для творческой самореализации.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #8 : Декабря 05, 2019, 15:06 »
Давайте я поставлю проблему так:
* Если вы водите сюжет и рельсы, вам в общем-то всё равно, в какую сторону текут реки. Хотя игроки могут вас сдать в психушку, если вы не успеете вовремя признать, что река, текущая по кругу, не реалистична.
* Но если у вас игра, основывающаяся на принимаемых игроками решениях, например гекскраул, мир должен быть понятен и предсказуем для игроков. Иначе грош цена этим решениям.

И не так уж важно, достигается ли понятность и предсказуемость известной всем боевой подсистемой, или соответствием ландшафта базовым познаниям в географии.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #9 : Декабря 05, 2019, 15:07 »
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?

Это были то что называется normal men - то есть нули. Количество я уже не помню, но они позвали всех кого смогли с окрестных хуторов, то есть население 6-мильного гекса, откликнулись конечно не все - 35 мужиков, может больше, опять же не помню. Приключенцы все были первого уровня.

* Но если у вас игра, основывающаяся на принимаемых игроками решениях, например гекскраул, мир должен быть понятен и предсказуем для игроков.

Ну и чем река текущая кольцом мешает миру быть понятным и предсказуемым? До тех пор пока игра не заявлена как реалистичная, пофигу как она течёт. Для ориетирования на местности нужны постоянные ориентиры, река не обязана таковым быть. Хотя если она течёт кольцом и за ночь не перетекает в рандомный гекс карты, она вполне себе ориентир. "От странной реки до заставы нужно идти на север два дня".

Я ещё вот такой пример могу привести: в старом днд в подземельях ходят турнами, один турн - 10 минут. Знаете сколько по правилам максимальная скорость перемещения по подземелью? 120 футов/турн, это для ненагруженного барахлом персонажа, в среднем она может быть и 60 футов для персонажа в тяжёлом доспехе. Это 2 метра в минуту, мне кажется если я одену на себя фулл плейт, я не то что пройду, я проползу 2 метра раз в 5 быстрее. Это объясняется тем, что группа рисует карту, но я опять же не могу понять что там рисовать так долго, завитушки на рамочке? Я бы ещё понял если в это время входил автоматический поиск ловушек и секретов по всему маршруту следования, но это не так - на поиск делается отдельная заявка и это занимает отдельно целый турн на квадрат 10х10 футов. Тысячи людей играли и продолжают играть по этим правилам, и по большому счёту большинству вообще пофигу - картина мира у них от этого не ломается, потому что игре это никак не мешает.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2019, 15:54 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #10 : Декабря 05, 2019, 16:43 »
Ну и чем река текущая кольцом мешает миру быть понятным и предсказуемым? До тех пор пока игра не заявлена как реалистичная, пофигу как она течёт. Для ориетирования на местности нужны постоянные ориентиры, река не обязана таковым быть. Хотя если она течёт кольцом и за ночь не перетекает в рандомный гекс карты, она вполне себе ориентир. "От странной реки до заставы нужно идти на север два дня".
Река, текущая кольцом, становится проблемой, как только ты перестаёшь смотреть на карту сверху, и начинаешь водить игру, в которой персонажи игроков исследуют карту.
"пойдём вдоль реки, наверняка куда-нибудь придём!" "ой, что это за загадочные следы вдоль реки? наверное, это слонопотамы!" "ой, что-то вдвое больше слонопотамов - а мы точно справимся?"

Я ещё вот такой пример могу привести: в старом днд в подземельях ходят турнами, один турн - 10 минут. Знаете сколько по правилам максимальная скорость перемещения по подземелью? 120 футов/турн, это для ненагруженного барахлом персонажа, в среднем она может быть и 60 футов для персонажа в тяжёлом доспехе. Это 2 метра в минуту, мне кажется если я одену на себя фулл плейт, я не то что пройду, я проползу 2 метра раз в 5 быстрее. Это объясняется тем, что группа рисует карту, но я опять же не могу понять что там рисовать так долго, завитушки на рамочке? Я бы ещё понял если в это время входил автоматический поиск ловушек и секретов по всему маршруту следования, но это не так - на поиск делается отдельная заявка и это занимает отдельно целый турн на квадрат 10х10 футов. Тысячи людей играли и продолжают играть по этим правилам, и по большому счёту большинству вообще пофигу - картина мира у них от этого не ломается, потому что игре это никак не мешает.
А вот гурпсовый человек с места разгоняется до 5 гексов в секунду, где каждый гекс - по метру.
Тут главное - чтобы эти правила были заранее известны игрокам, а не выяснялось, что факелов осталось на 3 хода, когда все думали, что партия только 5 минут назад вошла.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #11 : Декабря 05, 2019, 16:58 »
Река, текущая кольцом, становится проблемой, как только ты перестаёшь смотреть на карту сверху, и начинаешь водить игру, в которой персонажи игроков исследуют карту.
"пойдём вдоль реки, наверняка куда-нибудь придём!" "ой, что это за загадочные следы вдоль реки? наверное, это слонопотамы!" "ой, что-то вдвое больше слонопотамов - а мы точно справимся?"

Ну так это вполне себе нормальная, внутриигровая проблема. Таких проблем ещё много может появиться: игроки думали, что полурослики  милые, живущие в норах домоседы, а они оказались жестокими каннибалами из джунглей; игроки думали, раз вокруг рыцари и замки они в средневековье, но партийному клерику продырявили коленку бластером; игроки думали, что паутина на полу это только красивое описание, а оказалось не только. Мне кажется "игроки думали" это такой жанр коротких анекдотов.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #12 : Декабря 08, 2019, 13:07 »
КМК, "реализм системы" придуман ради того, чтобы игроки и мастер получали в игре тот же (или близкий) результат к тому, чего ожидают. Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально. Но смысл существования большинства систем (или всех "универсальных систем") сводится только к тому, чтобы обработать заявку и дать игроку результат - получилось/нет и на сколько хорошо/плохо (это уже опционально).

Плюс "системы" не могут дать 100% вариантов результата для любых событий. В любых событиях, наверное, в любой системе, может возникнуть ситуация, когда правила не дают всех вариантов заявок. Вспоминая тот же ГУРПс, АК-74 не может нанести урон в 1 хит, если нет дополнительных условий (бронника там, возможно дистанции, каких-то патронов). Я уж не говорю, что сама система хитов это уже допущение, призванное упросить обработку заявок и действий. Опять же, я не говорю про то, что это хорошо, или что это плохо, это просто данность.

Поэтому, КМК, становятся популярны системы, которые пусть и не дают точного результата при обработке заявки (или дают его "с вариантами выбора"), но при этом достаточно "легкие" и не загружающие игрока и ГМа игромеханикой. Вчера играли в ДнД5 (для примера), и думали, а какие абилки будут работать в зоне антимагии? Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.

С другой стороны есть (пока) любимый мной ПбтА, который не дает ответов на все вопросы, а дает примитивную и эффективную механику: кинь 2к6 и прибавь нужный стат. 6- у тебя всё плохо; 7-9 тебе это удалось, но отгребай проблему; 10+ ты справился с задачей без негативных последствий (иногда ещё на 12+ - ты прям вообще крут-крут). Большинство цифр и "статов" легко умещаются в голове и не требуют ни записей, ни глобальной подготовки, освобождая время за столом от механики в пользу самой игры. И игрок прекрасно понимает, что для получения успеха ему надо 2к6+стат получить 7 или выше (а лучше 10+), тем самым решается первая из задач. А "проблема" нетипичной для механики ситуации (если вдруг не подходит ни один из базовых ходов или хочется дать какой-то вариант) решается созданием новых ходов (или специальных ходов под ситуацию). Да, это требует определенных навыков ГМа и импровизации от него же, есть риск что-то "сломать", короче, проблемы и тут есть.

Короче, скажу, наверное, банальную-банальную вещь. Система должна помогать играть, а не заменять игру. Круто, когда система - это часть игры и её атмосферы (типа "10 свечей"), но в части "универсальных систем", система должна помогать, а не замещать. Но это на мой личный "вкус и цвет", кому-то и шахматы вполне себе "заходят".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #13 : Декабря 08, 2019, 15:03 »
Плюс "системы" не могут дать 100% вариантов результата для любых событий.

Хорошие системы правил дают 98% вариантов для геймплея, который они поддерживают. То что игра уходит от этого в сторону вообще никак не прописанную системой, или же группы в принципе не умеют и не хотят играть в игры по правилам, это уже другой вопрос.

В любых событиях, наверное, в любой системе, может возникнуть ситуация, когда правила не дают всех вариантов заявок.

В этих случаях рефери должен вынести рулинг - опираясь на свод правил оцифровать заявку. Потому что никто не будет перечислять в правилах всё что тебе может взбрести в голову.

Вчера играли в ДнД5 (для примера), и думали, а какие абилки будут работать в зоне антимагии? Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.

То есть в принципе вы не играли в ДнД5, ок.

С другой стороны есть (пока) любимый мной ПбтА, который не дает ответов на все вопросы, а дает примитивную и эффективную механику: кинь 2к6 и прибавь нужный стат.

В днд это д20 + стат бонус. Сложно?

6- у тебя всё плохо; 7-9 тебе это удалось, но отгребай проблему; 10+ ты справился с задачей без негативных последствий (иногда ещё на 12+ - ты прям вообще крут-крут). Большинство цифр и "статов" легко умещаются в голове и не требуют ни записей, ни глобальной подготовки, освобождая время за столом от механики в пользу самой игры. И игрок прекрасно понимает, что для получения успеха ему надо 2к6+стат получить 7 или выше (а лучше 10+), тем самым решается первая из задач. А "проблема" нетипичной для механики ситуации (если вдруг не подходит ни один из базовых ходов или хочется дать какой-то вариант) решается созданием новых ходов (или специальных ходов под ситуацию). Да, это требует определенных навыков ГМа и импровизации от него же, есть риск что-то "сломать", короче, проблемы и тут есть.

Короче в AW вы тоже толком не играли, а там довольно много правил, и один из ключевых принципов игры - их соблюдение. Птба это движок, а не игра. Про подготовку поржал. Но в целом мне понятно почему вам так нравится типа "rules light", потому что его намного проще использовать как no rules. Сели, побеседовали, все со всеми согласились, кубики для вида покидали, все остались довольны. И так в любую игру, рулбук на столе чисто как атрибут. Словесочка.

Короче, скажу, наверное, банальную-банальную вещь. Система должна помогать играть, а не заменять игру.

Скажу наверное не самую очевидную вещь, но если у тебя система правил конфликтует с "игрой", либо ты патологически не можешь подобрать для своей "игры" правильную систему, либо у тебя в принципе нет никакой игры, поскольку ты не соблюдаешь прецедент. Если хорошо подумать, первое является следствием второго. Ты не любишь осваивать правила, что требует времени и усилий, а то, что ты называешь "игрой" - это совместное выдумывание историй, которому нужны источники вдохновения, а не правила.
« Последнее редактирование: Декабря 08, 2019, 15:06 от Mormon »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #14 : Декабря 08, 2019, 17:12 »
2Erl

Реализм действительно придуман для согласования симулируемого мира и миров в голове мастера и игроков. Только я бы по-другому расставил акценты:

Реализм позволяет, с одной стороны: обучать, с другой: согласовывать действия разных игроков и даже разных групп. Именно определённость уже полученного результата проверки даёт данные преимущества.

А участие мастера и возможность разного поведения на казалось бы одинаковые заявки, заложено в системах (игровых структурах) промежуточных между заявкой и отражением в реальном мире.

И хитпойнты—как раз одна из таких структур: она позволяет описать удар и как успешный, но неприведший к немедленной смерти. И как промах, но по классическому штампу "выведший тебя из равновесия."

К примерам:

В D&D действительно плохо прописано воздействие антимагии, но остальные примеры не в кассу: открываешь монстрятник и смотришь. Если у тебя таблица случайных столкновений, то закладки в монстрятнике на монстрах из таблицы должны быть.

Даже не знаю в какой редакции были проблемы с чтением статблоков: на них всегда испытывали графический дизайн и тестили, тестили и ещё раз тестили.

Любовь к ПбтА понимаю, и я тоже люблю Савагу.

Только в Savage Worlds в отличии от PbtA значение имеют и статы противников, а не только их хитпойнты и броня (а хитпойнтов в Саваге и нет.) Ведь это же узаконенный автолевелинг: будь ты следопытом первого уровня или 8-го с мультиклассом в барда, ты будешь попадать с 10+. И всё равно: перед тобой Оркус или мелкий гоблин. Всё равно для любого уровня. Есть конечно вариант давать бонусы и штрафы на броски от некого уровня монстров (не указанного в официальных книгах,) скажем в размере половины разницы с уровнем персонажа (округление вниз.) Но это хомрул.

Ну и последний пример: Космоинженеры. Кстати скоро выходит вторая редакция. Проблема влияния оценки мастера на результат решается очень просто: все действия по умолчанию успешные. Все. Разница в качестве и времени исполнения—они определяются от статов персонажа и оценки мастером сложности задания. Да, это требует мастера (его у нас называют Изыскателем) с инженерной подготовкой, но ничего особенно сложного нет (при наличии инженерной подготовки.)

К эпилогу:

Система действительно должна помогать, а не заменять игру. Но универсальные системы, если это не Rolemaster, помогают, а не замещают. Потому что в последние двадцать лет в системы научились встраивать простые инструменты подстройки на лету.

И подстройки под себя (хомрулы) тоже.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #15 : Декабря 08, 2019, 21:21 »
Хорошие системы правил дают 98% вариантов для геймплея, который они поддерживают. То что игра уходит от этого в сторону вообще никак не прописанную системой, или же группы в принципе не умеют и не хотят играть в игры по правилам, это уже другой вопрос.
То есть, по первому пункту возражений нет?

То есть в принципе вы не играли в ДнД5, ок.
Из каких моих слов сделан такой вывод?

В днд это д20 + стат бонус. Сложно?
Ага, а в саваге это стат-дайс + бонус против 4 (для ДК, ещё и дк). А в гурпсе это 3к6 против сложности. А в чём-то ещё - своя основа движка. И что?

Речь не про ядро системы как таковое. Жаль, что эту простую мысль мне не удалось донести. Речь про загруженность механикой систем.

В базе та же ДнД5 традиционно требует три книги. И либо листай их, либо записывай всё, что тебе может понадобится (и ройся потом в записях) или помни всё, причем с вордингом (обычно нереально). И на что тратится время игры? На то, чтобы залезть на сайт со справочником, найти нужные заклинания или статы призываемого животного и так далее. Хорошо это? Вот я чёт не уверен. Если считаешь, что это хорошо и правильно - поясни, почему.

Короче в AW вы тоже толком не играли, а там довольно много правил, и один из ключевых принципов игры - их соблюдение. Птба это движок, а не игра.
И снова не понял, из чего сделан такой вывод?

Про подготовку поржал.
А мне вот жаль, кто кто-то до сих пор думает, что всегда сможет сделать хорошую игру без подготовки. "Какую-нибудь" - да. Всегда хорошую... Ну, вообще бывают такие мастера, я слышал, что такие бывают. Но не встречал.

Но в целом мне понятно почему вам так нравится типа "rules light", потому что его намного проще использовать как no rules. Сели, побеседовали, все со всеми согласились, кубики для вида покидали, все остались довольны. И так в любую игру, рулбук на столе чисто как атрибут. Словесочка.
Как бы помягче... Не верный вывод. Эмоционально окрашенный, безапелляционный, бездоказательный. С попыткой показать собеседника "ущербным". Не красиво, как минимум. Ладно если бы это было правдой, так ведь нет...

Скажу наверное не самую очевидную вещь, но если у тебя система правил конфликтует с "игрой", либо ты патологически не можешь подобрать для своей "игры" правильную систему, либо у тебя в принципе нет никакой игры, поскольку ты не соблюдаешь прецедент. Если хорошо подумать, первое является следствием второго. Ты не любишь осваивать правила, что требует времени и усилий, а то, что ты называешь "игрой" - это совместное выдумывание историй, которому нужны источники вдохновения, а не правила.
А как с твоим высказываем вяжется тот факт, что я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?

"Громкий пук" в лужу? Поздравляю, у тебя это прекрасно получилось. Это и была твоя цель?


Реализм позволяет, с одной стороны: обучать, с другой: согласовывать действия разных игроков и даже разных групп. Именно определённость уже полученного результата проверки даёт данные преимущества.
И это, безусловно, тоже, но скорее как следствие синхронизации ожиданий последствий заявки.

Даже не знаю в какой редакции были проблемы с чтением статблоков: на них всегда испытывали графический дизайн и тестили, тестили и ещё раз тестили.
Да нет проблемы со статблоками. Я говорю о том, что
Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.
Ключевая фраза выделена. Может не очень корректна, но как эти статы, эти абилки, эти бонусы влияют на ролевую часть? Отвлекают. Вот о том и речь.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #16 : Декабря 08, 2019, 21:56 »
КМК, "реализм системы" придуман ради того, чтобы игроки и мастер получали в игре тот же (или близкий) результат к тому, чего ожидают. Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально. Но смысл существования большинства систем (или всех "универсальных систем") сводится только к тому, чтобы обработать заявку и дать игроку результат - получилось/нет и на сколько хорошо/плохо (это уже опционально).
Главная проблема лёгких систем - в том, что они не решают задачу синхронизации ожиданий. Реалистичный результат я могу выдать безо всякой системы, но нет никаких оснований полагать, что остальные игроки со мной согласятся. Причём как в вопросах, в которых я не компетентен, так и в вопросах, в которых у меня высшее образование.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #17 : Декабря 08, 2019, 22:11 »
Я тут подумал. Неочевидное свойство детальных систем - больший контроль над происходящим со стороны игрока. Если есть конкретные правила по удару с ноги в челюсть, то если я сделал такую заявку и прокинул дайсы, то персонаж именно пробил с ноги в челюсть, а не сделал нечто, что мастер посчитал крутым.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #18 : Декабря 08, 2019, 22:27 »
Из каких моих слов сделан такой вывод?

Ну как же - там цитата указана, вот из тех и сделан.

Речь не про ядро системы как таковое. Жаль, что эту простую мысль мне не удалось донести. Речь про загруженность механикой систем.

2д6 ptba это тоже ядро если что.

В базе та же ДнД5 традиционно требует три книги. И либо листай их, либо записывай всё, что тебе может понадобится (и ройся потом в записях) или помни всё, причем с вордингом (обычно нереально). И на что тратится время игры? На то, чтобы залезть на сайт со справочником, найти нужные заклинания или статы призываемого животного и так далее. Хорошо это? Вот я чёт не уверен. Если считаешь, что это хорошо и правильно - поясни, почему.

Я считаю это хорошо и абсолютно нормально сверяться с рулбуком или с онлайн справочником правил во время игры. Откуда вообще взялась мысль, что это плохо или неправильно?

И снова не понял, из чего сделан такой вывод?

И снова - там цитата указана, вот из того и сделан.

Как бы помягче... Не верный вывод. Эмоционально окрашенный, безапелляционный, бездоказательный.

Ну почему же, как раз наоборот - вывод сделан на основе твоих мыслей, высказанных здесь, по форме и по смыслу. Вот вы например сели играть в днд5, статы монстров искать не хотите, рулбук листать лень, для чего вы вообще сели играть в днд5? Явно не для того, для чего она написана. И раз это было не очевидно при прочтении правил (я надеюсь их хотя бы мастер проглядел перед игрой), значит вы абсолютно не представляете себе какой геймплей стоит за теми или иными правилами. Вот такой вот вывод.

С попыткой показать собеседника "ущербным". Не красиво, как минимум. Ладно если бы это было правдой, так ведь нет...
А как с твоим высказываем вяжется тот факт, что я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?

А у меня чёрный пояс по аднд2, ДнД(3,5), wfrp2, wod, shadowrun5 и тоже в рамках систем. По крайней мере я так думал, по факту я конечно нихрена во всё это не играл, правила по большей части игнорировал, и чёрный пояс у меня только по произволу и иллюзионизму.

Я думаю если бы ты реально освоил все эти системы, как говоришь, и знал бы их правила и действительно играл по ним, у тебя не было никаких проблем с ДнД5 (учитывая опыт игры в 3,5), и ты бы не говорил всё то, что наговорил выше.

"Громкий пук" в лужу? Поздравляю, у тебя это прекрасно получилось. Это и была твоя цель?

Нет ничего постыдного в том, чтобы заблуждаться, это вовсе не признак ущербности.
« Последнее редактирование: Декабря 08, 2019, 22:30 от Mormon »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #19 : Декабря 09, 2019, 19:26 »
Главная проблема лёгких систем - в том, что они не решают задачу синхронизации ожиданий. Реалистичный результат я могу выдать безо всякой системы, но нет никаких оснований полагать, что остальные игроки со мной согласятся. Причём как в вопросах, в которых я не компетентен, так и в вопросах, в которых у меня высшее образование.
Так а я о чём?

Вопрос был не в том, что система нужна, а в том, так ли нужны "тяжелые" системы, т.е. очень-очень условно и очень грубо говоря - системы, в которых ГМ обязательно, а игрок - очень желательно, должны знать 100+ страниц текста.


Я тут подумал. Неочевидное свойство детальных систем - больший контроль над происходящим со стороны игрока. Если есть конкретные правила по удару с ноги в челюсть, то если я сделал такую заявку и прокинул дайсы, то персонаж именно пробил с ноги в челюсть, а не сделал нечто, что мастер посчитал крутым.
Одна из "фич", за которую критиковали в своё время АДнД2, так это за то, что она была не столько системой, сколько набором правил. Типа "если эльф лежит на ветке дерева, то он может стрелять из лука с -1 к ТНАС0" (пример запомнился, не помню, откуда именно, вроде, из "комплита эльфов", а может вообще намеренно абсурдный пример - не важно). ДнД3 от этого отошла, но всё равно там были отдельно прописаны боевые маневры, ещё лучше это прописали в Пасфе. И вроде бы, всё круто - почти на любую задачу есть своё правило в рамках системы. Вот только как часто это нужно? Раз в 5 сессий? Или в 15 сессий? Или вообще никогда? Зато правило есть. Со своей механикой (на базе "движка"). И если оно вдруг потребуется... Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат. Ну и внимание вопрос: а какое отношение описанный процесс имеет к ролевой игре? К настольной игре - да, безусловно, но что здесь "ролевого"?

Поясню, почему я зацепился именно за этот пример. Использую хак ПбтА, который размещается крупным шрифтом на А4 и позволяет выполнять все эти боевые маневры и ещё много чего (сбить с ног, выбить оружие, повредить доспех, забрать оружие, взять противника в захват, оттолкнуть его и многое другое). По заявке игрока. В том числе, такие эффекты могут действовать и в отношении персонажа, по заявке игрока (снижая тем самым получаемый урон). И игрок знает, что он может сделать и знает, чем рискует, снижая получаемый урон. Ну или может просто "пробить с ноги в челюсть", нанеся "тупо урон".


Ну как же - там цитата указана, вот из тех и сделан.
Ну если коротко, то не верный вывод.

2д6 ptba это тоже ядро если что.
Ага, совершенно верно, так и есть. Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.

Я считаю это хорошо и абсолютно нормально сверяться с рулбуком или с онлайн справочником правил во время игры. Откуда вообще взялась мысль, что это плохо или неправильно?
В первом своем посте я писал:
Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально.
Я не говорю, что это "не правильно". Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.

И если ГМу и игрокам нравится, например, списывать хиты, иногда рыться в справочниках - это тоже совершенно нормально, если все получают от этого фан. Но не все хотят именно этого "поклеточного фана". И это тоже совершенно нормально.

Я думаю если бы ты реально освоил все эти системы, как говоришь, и знал бы их правила и действительно играл по ним, у тебя не было никаких проблем с ДнД5 (учитывая опыт игры в 3,5), и ты бы не говорил всё то, что наговорил выше.
И снова ошибка.

Именно потому, что как я вижу, система дает не то, что надо мне, как мастеру, который хочет вести ролевую игру (или игроку, который хочет играть в ролевую игру), то есть, не дает сконцентрироваться именно на ролевой части, мне и перестали нравится указанные системы.

Вот, скажем, мне некоторое время очень нравился пасф. Прям всё круто прописано. Боевые маневры, модификаторы, куча абилок, куча вариантов развитий персонажей, прямо красота во всем. Но потом уровню так к 5му игроков я стал напрягаться. Потому, что я как-то привык, что неписи "выкладываются" по полной. У меня никогда не было ситуации как в анекдоте "мы вчера партией 7го уровня завалили трех личей - как??? - да легко, фигли у них там, хитов мало, бьют ножиками на 1к4 хита урона...", т.е. если противник - классовый персонаж, то он не просто сгенерен (я сейчас чисто про механику говорю, без бэка), но и активно и грамотно использует свои способности (понятно, что тупой может что-то не использовать, но это скорее редкость). И помнить и активно использовать все абилки неписей - тот ещё "головняк".

И вот тогда то я понял, что "тяжелые системы" лично для меня - это путь никуда. Они создают только видимость свободы в игре. И ничтожно пользы для, собственно, ролевой игры.

Я достаточно ясно пояснил позицию?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #20 : Декабря 09, 2019, 21:10 »
Вопрос был не в том, что система нужна, а в том, так ли нужны "тяжелые" системы, т.е. очень-очень условно и очень грубо говоря - системы, в которых ГМ обязательно, а игрок - очень желательно, должны знать 100+ страниц текста.
Да нужны.

И вроде бы, всё круто - почти на любую задачу есть своё правило в рамках системы. Вот только как часто это нужно? Раз в 5 сессий? Или в 15 сессий? Или вообще никогда? Зато правило есть.
Таки значит вы играете "не в то".

И если оно вдруг потребуется... Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат.
Единственное правило по боевым манёврам, в котором приходилось разбираться с копанием в рулбуках, был грэппл. Копаться пришлось пару раз, потом все всё запомнили, ибо применяется сей манёвр постоянно. Но грэппл в трёхе действительно кривой, сложный и несистемный. С остальным вопросов не возникало.

Ну и не вижу проблемы, если уж возникла необходимость в конкретном модификаторе, к конкретному броску, в конкретных условиях, который в каком-то рулбуке был, но в каком не помню, порулить на ходу, а после сессии выяснить точнее.
Если же у вас возникали проблемы со статблоком медведя... Это ваша проблема, не правил. Урса простенький монстр, имеющий даже в трёхе три с половиной опции атаки, которые по сути, доступны всем и каждому, и кроме последней используются постоянно: бить, бить с разбегу, бить несколько раз, при попадании пытаться грапплиться. Конкретные модификаторы и статы при минимальном знании системы легко и просто назначаются "на глазок" и довольно близко к рулбучным значениям.

Какие этот монстр мог вызвать проблемы в Пятёрке - в душе не чаю.

Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат. Ну и внимание вопрос: а какое отношение описанный процесс имеет к ролевой игре? К настольной игре - да, безусловно, но что здесь "ролевого"?
Я тут согласен с Мормоном. В названии нашего хобби два слова, и важны оба. Чёткие, насколько это возможно однозначно трактуемые правила одна из необходимых составляющих игры.

И игрок знает, что он может сделать и знает, чем рискует, снижая получаемый урон. Ну или может просто "пробить с ноги в челюсть", нанеся "тупо урон".
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
С открытым списком заявок всегда так.

Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?
Ты говоришь об этом, как о чём-то плохом.
Изучать правила и монстров прям во время игры конечно плохо. Но это не следствие системы, а ошибка мастера, который плохо подготовился.

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.
Ты удивишься, но в трёхе, на самом деле практически тоже самое. Почти все тонны рулбуков это опции, которые если будут использованы на игре - известны заранее, на этапе генерёжки. Не надо помнить все фиты, надо только те, что есть у PC и некоторых NPC.

То, что у монстров есть свои статблоки, считаю исключительно плюсом.

Ну и да, магия, огромный спектр заклинаний, но это не вопрос правил, это вопрос по сути сеттинга. Если адекватно переносить, скажем, Фаэрун на другую систему, то или объём магии существенно не изменится, либо усохнет до трёх с половиной спеллов типа "делаю дамаг" или "делаю дамаг по площади", что не считаю удачной находкой.

Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально.
Да нет, не начинаем. Но систему конечно надо знать.

Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой".
Ты забываешь вторую крайность указывая только на одну из них и промежуток. Есть ещё "ролевая НЕигра". Которая тоже не плохо, но ролевой игрой не является настолько же насколько и настольная игра.

Именно потому, что как я вижу, система дает не то, что надо мне, как мастеру, который хочет вести ролевую игру (или игроку, который хочет играть в ролевую игру), то есть, не дает сконцентрироваться именно на ролевой части, мне и перестали нравится указанные системы.
Таки мне кажется Мормон прав. Выглядит действительно, будто ты систему не освоил и потому они тебе мешали. Бывает такое, но не возводи в абсолют. Мне, например, система никак не мешает играть в ролевые игры по D&D 3.5.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #21 : Декабря 09, 2019, 21:34 »
Одна из "фич", за которую критиковали в своё время АДнД2, так это за то, что она была не столько системой, сколько набором правил. Типа "если эльф лежит на ветке дерева, то он может стрелять из лука с -1 к ТНАС0" (пример запомнился, не помню, откуда именно, вроде, из "комплита эльфов", а может вообще намеренно абсурдный пример - не важно).
А в DnD1 все было совсем плохо. Тут мы в одну кучу валим количество правил и детальность системы, это вещи связанные, но разные. Мое мнение, механика - каркас на котором строится ОВП. И для ощутимо разных действий нужна разная механика, иначе они перестанут ощущаться разными. Это конечно не снимает необходимость в том чтобы все было максимально унифицировано.

Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД?
А объем механики в каком-нибудь, прости Тзинч, "хаке" под  GURPS, типа  Action, еще меньше.  Если уж мы берем всю дынду, то давайте сравнивать её со всей PBtA.
Мы тут выясним что если кто-то хочет играть по дынде в данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос, он берет правила ДнД и играет. А если он хочет поиграть по PBtA, он берет и пишет четыре хака, а потом к каждому по пять-десять буклетов персонажа. И в каждом хаке и в каждом буклете - свои ходы (считай - свои правила). Глядя на такое я лучше останусь с PF и GURPS. В первом удобная база данных и выбор персонажей побольше, во втором большая книга, но читать нужно только один раз.
Не, а буклеты сами по себе идея хорошая.  Если буду водить гурпс для новичков и с прегенами, обязательно сделаю такие.
« Последнее редактирование: Декабря 09, 2019, 21:37 от Zero »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #22 : Декабря 10, 2019, 00:54 »
Ага, совершенно верно, так и есть. Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?

Удобная оговорка про DW. Нельзя вот так просто взять и поиграть в игру про убивание разной монстры и разнообразный лут, и при этом не заглядывать в монстрятник и таблицы разнообразного лута, это нонсенс. Да, в каком-нибудь хаке птба на тему шпионских триллеров не будет обширного монстрятника, для тех кто хочет шпионами это плюс. Так можно ещё очень много плюсов напридумывать, перечисляя всё то, чего в правилах нет и как от этого легко стало дышать, после попыток играть в шпионов по Pathfinder.

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный,

Многие ведущие готовят для игры то, что называется reference sheets, в которых правила сжимаются до десятка страниц, а по каждому персонажу со специфической механикой до страницы. Формат, если ты не в курсе, существовал лет эдак за тридцать до выхода AW.

плюс больше с упором на ролевую составляющую.

Ролевая составляющая для меня - это принятие решения за своего персонажа.

В первом своем посте я писал: Я не говорю, что это "не правильно". Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.

Есть разница между системой правил, элементы которой лично у тебя не транслируются в игровые события, а оцифровка игровых событий вызывает приступ идиосинкразии, и бордгеймом. Мне тоже не нравится 3,5 и Pathfinder, днд4 пхб я даже не осилил прочесть, но при этом мне нравится shadowrun, как ты уже наверное догадался, тяжесть и объём правил тут ни при чём. Всё дело в ассоциированности, за каждым элементом правил должно стоять нечто существенное и особенное, поэтому плюсы ради плюсов это плохой дизайн. В этом смысле днд5 я считаю прогрессом - в ней меньше хлама, чем в 3,5. Но я всё равно не играю ни в днд5, ни в 3,5, ни в Pathfinder, ни в Dungeon World, потому что в них во всех в разной степени присутствует то, что было возведено в абсолют в днд4 - "я бью его на 2д8 оттенком бордо" - неизбежное следствие унифицированной механики, всё становится пресным и похожим друг на друга.

И если ГМу и игрокам нравится, например, списывать хиты, иногда рыться в справочниках - это тоже совершенно нормально, если все получают от этого фан. Но не все хотят именно этого "поклеточного фана". И это тоже совершенно нормально.

Ну спасибо, а то я уже думал, что я ненормальный.

Именно потому, что как я вижу, система дает не то, что надо мне, как мастеру, который хочет вести ролевую игру (или игроку, который хочет играть в ролевую игру), то есть, не дает сконцентрироваться именно на ролевой части, мне и перестали нравится указанные системы.

Мне тоже не нравится излишняя гранулярность в нарезании хитов и тонны "уникальных" фитов про плюс полтора бордового цвета. Я думаю это следствие отказа днд от стратегического уровня и перехода к героецентризму, породившему 50 оттенков уникальности-избранности, оптимизацию билдов, поиск священного баланса, битвы за спотлайт, и прочие theme-park-mmo-образные радости.

Вот, скажем, мне некоторое время очень нравился пасф. Прям всё круто прописано. Боевые маневры, модификаторы, куча абилок, куча вариантов развитий персонажей, прямо красота во всем.

Ну так и DW недалеко от него ушёл, разве нет? Любой плейбук открываешь - это же просто жесть.

И вот тогда то я понял, что "тяжелые системы" лично для меня - это путь никуда. Они создают только видимость свободы в игре. И ничтожно пользы для, собственно, ролевой игры.

Не тяжёлые, а раздутые. Тонны похожих друг на друга способностей сводящихся к +2д8 оттенка х, это не тяжёлая система, это раздутая система.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #23 : Декабря 10, 2019, 20:22 »
Таки значит вы играете "не в то".
Возможно. Всё проще - играем в ДнД5 редко, раз в 2 недели и реже (ну так уж сложилось).

Соглашусь, что наверняка, если бы играли два-три раза в неделю, этого ориентировались бы в правилах намного лучше.

Если же у вас возникали проблемы со статблоком медведя... Это ваша проблема, не правил.
Не было такой уж "проблемы" в том, чтобы найти статы медведя. Вот сидит от меня справа девушка, играет друидессу. Только апнулась до 5го уровня. И решила призвать пару мишек (я описания не читал, я в ДнД5 играю, не вожу - допускаю, что так). Сначала изучали закл (залезли в и-нет, спасибо дангеон.су) - а сколько эти мишки существуют. Выяснили, что (точно не помню), концентрация и до 1 минуты. Ок. Дальше идет бой, друидесса ищет статы мишек (залезли в и-нет, снова спасибо дангеон.су). Тут же хай-эльф-рэйнджер кидает, вроде, файр болт, ему говорят, мол, вроде, на 5м уровне там урон растет. Снова смотрим (снова спасибо дангеон.су) - действительно, урон подрос.

Вот меня это напрягло.

Найти информацию - не проблема. Проблема в том, что этой информации надо помнить много. Или периодически её обновлять в памяти. Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.

Я тут согласен с Мормоном. В названии нашего хобби два слова, и важны оба. Чёткие, насколько это возможно однозначно трактуемые правила одна из необходимых составляющих игры.
Настольная игра - это игра за столом. Ну, судя по названию. Игра и по легким правилам и игра хоть по, прости господи, фаталу, будет настольной. Вот только сколько "ролевости" в них будет - вот я х.з.

Ты удивишься, но в трёхе, на самом деле практически тоже самое. Почти все тонны рулбуков это опции, которые если будут использованы на игре - известны заранее, на этапе генерёжки. Не надо помнить все фиты, надо только те, что есть у PC и некоторых NPC.
Ну... Хай-левел жрец так то должен знать (как минимум на уровне "ознакомлен") все спеллы, доступные ему по уровню. С бонусами за трату кругов более высокого уровня (это, не кстати, мне как раз понравилось). Маг - все свои заклинания. Да вообще почти у всех куча заклинаний (и только варвары, говорят, "тупо крушат"). Чего ради всё это? Реализма добавляет (о чём топик то?)? Чёт я так не считаю. Да, появляется ещё одна возможность влиять на игровой мир, которая, внимание, по сути - ничто иное, как дополнительное правило для конкретного игрока.

И таких дополнительных правил сколько? Да весь спеллбук, все фиты, все спецманевры, все спецабилки класса. В ПбтА почти то же самое (классовые ходы), но их как бы обычно меньше и как правило, они все - в буклете.

Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
С открытым списком заявок всегда так.
Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.

Изучать правила и монстров прям во время игры конечно плохо. Но это не следствие системы, а ошибка мастера, который плохо подготовился.
Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан. Не считаю это и виной конкретного игрока. Да, согласен, система не подходит. Мучаемся ;))))
(нет, на самом деле у меня просто описанный дискомфорт).

Ты забываешь вторую крайность указывая только на одну из них и промежуток. Есть ещё "ролевая НЕигра". Которая тоже не плохо, но ролевой игрой не является настолько же насколько и настольная игра.
Что имеется ввиду под "НЕигрой"?


А в DnD1 все было совсем плохо. Тут мы в одну кучу валим количество правил и детальность системы, это вещи связанные, но разные. Мое мнение, механика - каркас на котором строится ОВП. И для ощутимо разных действий нужна разная механика, иначе они перестанут ощущаться разными. Это конечно не снимает необходимость в том чтобы все было максимально унифицировано.
Если вариант исхода удачной атаки - снятие хитов, а удачной атаки по персу - снятие хитов, то да, с определенного момента (после насыщения процессом) - уныло.

В то числе, поэтому перешел на ПбтА. Не, там такой вариант тоже возможен, если плохо импровизирует по той или иной причине, но там это скорее вариант "ленивой игры", чем норма.
А объем механики в каком-нибудь, прости Тзинч, "хаке" под  GURPS, типа  Action, еще меньше.  Если уж мы берем всю дынду, то давайте сравнивать её со всей PBtA.
Мы тут выясним что если кто-то хочет играть по дынде в данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос, он берет правила ДнД и играет. А если он хочет поиграть по PBtA, он берет и пишет четыре хака, а потом к каждому по пять-десять буклетов персонажа. И в каждом хаке и в каждом буклете - свои ходы (считай - свои правила).
Строго говоря, хочется данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос - можно взять один единственный хак (DW) и играть.

А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров? Или в готический ужас? В гримдарк? В нуарный детектив? А то как-то странно получается - как сравнивать с ПбтА, так с ПбтА берем всё, а под ДнД - только то, что под неё подходит.


Удобная оговорка про DW. Нельзя вот так просто взять и поиграть в игру про убивание разной монстры и разнообразный лут, и при этом не заглядывать в монстрятник и таблицы разнообразного лута, это нонсенс.
Смотря какие правила, опять же. Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался. Да и монстра в виде статистов зачастую убивается под ПбтА быстро и весело (обычно). Это я по своему опыту говорю.

Многие ведущие готовят для игры то, что называется reference sheets, в которых правила сжимаются до десятка страниц, а по каждому персонажу со специфической механикой до страницы. Формат, если ты не в курсе, существовал лет эдак за тридцать до выхода AW.
Угу, а под DW есть буклет персонажа (называется Экстра, если правильно помню), который сжимает все правила игры до страницы или двух. И что?

А есть игровые системы размером со страницу. И что?

Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?

Речь про систему в целом (о базе, без отдельных дополнений), а не про облегченные версии, который нужны, как правило, только для ввода новых игроков/ГМов в игру и после ввода, как правило, заменяются по базовую версию.

Ролевая составляющая для меня - это принятие решения за своего персонажа.
А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

во всех в разной степени присутствует то, что было возведено в абсолют в днд4 - "я бью его на 2д8 оттенком бордо" - неизбежное следствие унифицированной механики, всё становится пресным и похожим друг на друга.
Во-во, как раз то, о чем я писал Zero.

Мне тоже не нравится излишняя гранулярность в нарезании хитов и тонны "уникальных" фитов про плюс полтора бордового цвета. Я думаю это следствие отказа днд от стратегического уровня и перехода к героецентризму, породившему 50 оттенков уникальности-избранности, оптимизацию билдов, поиск священного баланса, битвы за спотлайт, и прочие theme-park-mmo-образные радости.
Ну так может мы уже об одном и том же говорим, или нет?

Ну так и DW недалеко от него ушёл, разве нет? Любой плейбук открываешь - это же просто жесть.
Ага, мне структура подачи информации в DW не нравится. Но там механики на самом деле не так много, там больше про то, как вести игру.

Не тяжёлые, а раздутые. Тонны похожих друг на друга способностей сводящихся к +2д8 оттенка х, это не тяжёлая система, это раздутая система.
Да, возможно я неправильно выбрал термин и "раздутая" система лучше подходит по смыслу к тому, о чем я писал.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #24 : Декабря 10, 2019, 21:40 »
Вот меня это напрягло.
Ап посреди сессии меня напряг. А то, что вы после него смогли более менее неплохо и быстро играть - это аргумент в пользу того, что правила ДнД 5 ЛЁГКИЕ. Чтоб в трёхе ап посреди сессии устраивать... Нафиг нафиг, как-то пробовал.

Проблема в том, что этой информации надо помнить много.
Во-первых, у нас разное понимание слова "много". Во-вторых, правильно выбраный и правильно заполненный чаршит эту проблему решает. Для кастера можно ещё распечатку спеллов, если чаршит не включает, но я даже для трёхи видел такие, что гарантированно покрывают 90% потребностей даже визарда.

Если от этого польза для ролевой игры?
Для ролевой игры - несомненно.

Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство
Так. Ты или "любишь оптимизаторство", или "плохо ориентируешься в системе". И то, и другое сразу возможно, но недолго.

Игра и по легким правилам и игра хоть по, прости господи, фаталу, будет настольной. Вот только сколько "ролевости" в них будет - вот я х.з.
Количество "ролёвости" не пропорционально количеству правил. Ни прямо, ни обратно. И даже корреляции есть не всегда.

Настольная игра - это игра за столом.
То есть если мы выехали на природу и играем в ДнД в палатке, то всё? Не НРИ? O_o

Ну... Хай-левел жрец так то должен знать (как минимум на уровне "ознакомлен") все спеллы, доступные ему по уровню. С бонусами за трату кругов более высокого уровня (это, не кстати, мне как раз понравилось). Маг - все свои заклинания. Да вообще почти у всех куча заклинаний (и только варвары, говорят, "тупо крушат"). Чего ради всё это? Реализма добавляет (о чём топик то?)?
Это добавляет глубины сеттингу. Более того, играя в Фаэрун по ДнД в отличии от хака ПбтА ты не сможешь проигнорировать сеттинговые сущности, которыми являются заклинания. Ибо они прописаны в системе. По ПбтА же ты или вынужден знать про заклинания всё тоже самое, что и в ДнД (плюс кривость ручной переработки под другую систему обычно не добавляет удобства), либо сеттинг теряет в глубине и детализации.

И таких дополнительных правил сколько? Да весь спеллбук, все фиты, все спецманевры, все спецабилки класса. В ПбтА почти то же самое (классовые ходы), но их как бы обычно меньше и как правило, они все - в буклете.
И это минус. Именно для ролевой составляющей, как бы тебе странно это не казалось. Потому что большая, если не большая часть этих "дополнительных правил" завязаны на внутрисеттинговые сущности, которые добавляют игре глубину.

Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.
Это именно второй случай. Есть люди достаточно несообразительные, чтобы не додуматься до такого. Не то что в случае, когда надо сие придумать, но даже когда оно в системе прописано чёрным по белому. Те, кто фантазию лучше качал имеют больше опций.

Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан.
Обязан. Категорически. Может быть на уровне чуть ниже игрока, если видит/водит конкретную механику впервые, но если я, например, не знаю и знать не желаю (в смысле учить правила не хочу) про псионику, то водить персонажей псиоников мне нельзя. Именно нельзя, это негативно скажется на игре.

Что имеется ввиду под "НЕигрой"?
LARP. Например. Совместное рассказывание историй без установленных "социальных соглашений". Чем чаще и больше правила отодвигаются в сторону для продвижения историй, тем ближе к этому. При этом я отделяю "словески" от "совместного рассказывания историй".

А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров?
Ну мы по трёхе играли. ) Пока на правила VtM не наткнулись.
Если по ней смогли, то по пятёрке - легко.

А то как-то странно получается - как сравнивать с ПбтА, так с ПбтА берем всё, а под ДнД - только то, что под неё подходит.
Если ты говоришь с одной стороны про ПбтА, то с другой стороны должна быть d20, а не D&D. И по d20 играется всё. И современность, и фантастика, и вампиры, и ктулхи, и варкрафт, и мехвариоры, и смертельная битва, и StarWars, и Babylon 5, и вагон всего остального.

И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.

Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?
Я тебя удивлю, если это ты называешь системой, то для НРИ крайне мало систем, что были бы больше 3 листиков а4. Не уверен, что вообще есть.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #25 : Декабря 10, 2019, 21:40 »
Найти информацию - не проблема. Проблема в том, что этой информации надо помнить много. Или периодически её обновлять в памяти. Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.
Это просто показатель того, что ДнД - фиговая система. Вот в GURPS всё гораздо проще и понятнее.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #26 : Декабря 10, 2019, 21:57 »
А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров? Или в готический ужас? В гримдарк? В нуарный детектив?
Про пятерку не скажу, я её не знаю, а 3-3.75 с большинством вариантов справляются. Опять же я могу пойти с козырей и заменить дынду на гурпсу или савагу, аргумент не изменится.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #27 : Декабря 11, 2019, 11:54 »
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Вот это и называется не-игрой. Игрок что-то там придумал, тебе понравилось, это вошло в историю. Не понравилось, ну значит не нашёл.

А есть игровые системы размером со страницу. И что?

То что "все правила под рукой" можно сделать себе под любую систему, это никакая не особенность игр на птба.

Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?

Даже орлянка это игра, в отличие от того, что ты описал выше.

А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

А мне вот пофигу, из чего игрок исходит, принимая решение, главное что он его принимает. А то ведь полно ситуаций, когда исходят из всяких там бэков, характеров, а решений не принимают. Ну или принимают какие-то идиотские, не относящиеся к игре. В таких ситуациях ещё обычно говорят: "ок ребята, отложите дайсы и чаршиты, они вам не понадобятся, сейчас мы немного поролеплеим".

Ну так может мы уже об одном и том же говорим, или нет?

Почти.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #28 : Декабря 11, 2019, 18:38 »
Во-первых, у нас разное понимание слова "много". Во-вторых, правильно выбраный и правильно заполненный чаршит эту проблему решает. Для кастера можно ещё распечатку спеллов, если чаршит не включает, но я даже для трёхи видел такие, что гарантированно покрывают 90% потребностей даже визарда.
Чаршиты стандартные. Места для вписания статов монстров нет. Места для заклов - мало. Для своего барда то я сделал распечатки заклов (с https://tentaculus.ru/spells/), но один фиг это три листа на пятом уровне. У барда. Друиду или жрецу надо весь спеллбук печатать мелким шрифтом. Я считаю, это не очень хорошо. То есть очень хорошо (без сарказма), что заклы прописаны так, чтобы минимизировать вопросы, но в целом объем, я считаю, избыточен.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Если от этого польза для ролевой игры?
Для ролевой игры - несомненно.
И в чем эта польза?

Так. Ты или "любишь оптимизаторство", или "плохо ориентируешься в системе". И то, и другое сразу возможно, но недолго.
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?

То есть если мы выехали на природу и играем в ДнД в палатке, то всё? Не НРИ?
К словам докапываемся? Хорошо, и что же в твоем понимании означает "настольная"?

Это добавляет глубины сеттингу.
Да ну? Не, ну разные хижины Леомунда, мечи Морденкайнена, смех Таши - да, соглашусь, что дают глубину сетинга (хотя... А они точно Форготтенские или они из Грейхока?). И как эти "глубиносетинговые" заклинания работают в каком-нибудь Эбероне?

Но и как какая нибудь пылающая сфера, сопротивление холоду или совиная мудрость добавляют глубины сетингу?

И это минус. Именно для ролевой составляющей, как бы тебе странно это не казалось. Потому что большая, если не большая часть этих "дополнительных правил" завязаны на внутрисеттинговые сущности, которые добавляют игре глубину.
В смысле? Как у того же барда в пятерке изменение кости вдохновения с к6 на к8 добавляет игре глубину? Или речь именно про системную составляющую? Ну тогда вывод, что самая "пухлая" система - самая крутая. Она ж про глубину. О, кстати, про фатал ;)

Чёт я не уверен, что большинству это интересно.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.
Это именно второй случай. Есть люди достаточно несообразительные, чтобы не додуматься до такого. Не то что в случае, когда надо сие придумать, но даже когда оно в системе прописано чёрным по белому. Те, кто фантазию лучше качал имеют больше опций.
Снова цепляешься. Я, ж, вроде, писал, что есть опции, которые можно применить. Они так то перечислены. И имеют свою "стоимость". И умещаются на А4. Фантазия тут при чем?

Не, я понимаю, что есть люди, которым можно три раза сказать, что "можно взять живым, нанеся вместо тяжелой раны вырубающий удар" и они это не услышат, но тут дело то точно не в фантазии.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан.
Обязан. Категорически. Может быть на уровне чуть ниже игрока, если видит/водит конкретную механику впервые, но если я, например, не знаю и знать не желаю (в смысле учить правила не хочу) про псионику, то водить персонажей псиоников мне нельзя. Именно нельзя, это негативно скажется на игре.
Правильно ли я понял, что в нашем случае мастер обязан был знать (помнить) статы медведя (хиты, атаку, урон, скорость), помнить время действия заклинаний друида и на каком уровне какой заговор увеличивает урон?

Если "нет", то к чему это вообще было?

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Что имеется ввиду под "НЕигрой"?
LARP. Например. Совместное рассказывание историй без установленных "социальных соглашений". Чем чаще и больше правила отодвигаются в сторону для продвижения историй, тем ближе к этому. При этом я отделяю "словески" от "совместного рассказывания историй".
А ЛАРП то тут каким боком оказался? Мы же сейчас говорим о lifeaction roleplay? То есть, полигонках, кабинетках, "пожизненнках" и всём таком прочем? В каком месте там правила отодвигаются в сторону? Мастерским произволом? Ну так это, по-прежнему никто не любит и к мастеру(ам) этой игры навряд ли кто-то на следующую игру поедет. В этом плане отношения примерно те же, что и в настолках.

Ну мы по трёхе играли. ) Пока на правила VtM не наткнулись.
Если по ней смогли, то по пятёрке - легко.
Правильно ли я понял, что опыт "вампиров под ДнД" был "так себе"? И в ВтМ "зашло" намного лучше? Если "нет" - зачем переходили и почему не "вернулись"? Если да, то стоило ли вообще огород говорить? По той же эре водолея тоже можно, типа, в маскарад играть и в Ктулху, а чё нет то? Вот только на выходе, скорее всего, полная фигня получится.

Если ты говоришь с одной стороны про ПбтА, то с другой стороны должна быть d20, а не D&D. И по d20 играется всё. И современность, и фантастика, и вампиры, и ктулхи, и варкрафт, и мехвариоры, и смертельная битва, и StarWars, и Babylon 5, и вагон всего остального.
;)))) Ну так и я о чем?

Напомню, с чёго этот вопрос поднялся:
Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Цитата: LOKY1109 от Вчера в 00:10
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
Снова ошибочка. Точнее, игнорирование того, что указано чуть впереди:

Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Ну а если речь про то, что игрок сам по себе не способен придумать, что ему делать, а в ДнД таких проблем нет? Игрок сразу получает исчерпывающий перечень всех возможных действий? Или всё же есть "пространство для маневра", в рамках которых может предлагать свои варианты решения ситуации? Вопрос риторический. Но надеюсь, станет понятнее моя позиция.

Я тебя удивлю, если это ты называешь системой, то для НРИ крайне мало систем, что были бы больше 3 листиков а4. Не уверен, что вообще есть.
Определимся в терминах:
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия. (Вики)

Так что то, что я описал (до примитива на пару абзацев) - это система для НРИ. Одно предложение - уже не факт, что система, поскольку не удовлетворяет требованию "набор правил". А что ты называешь системой?


Про пятерку не скажу, я её не знаю, а 3-3.75 с большинством вариантов справляются. Опять же я могу пойти с козырей и заменить дынду на гурпсу или савагу, аргумент не изменится.
И как? В смысле, под гурпсом норм играть в маскарад, не хуже, чем под ВтМ?

Не, я это так, из интереса только...

Да и на саваге нормальных конверсий под маскарад не встречал.


Цитата: Erl от Вчера в 23:22
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Вот это и называется не-игрой. Игрок что-то там придумал, тебе понравилось, это вошло в историю. Не понравилось, ну значит не нашёл.
Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра". Я правильно тебя понял?

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
А есть игровые системы размером со страницу. И что?

То что "все правила под рукой" можно сделать себе под любую систему, это никакая не особенность игр на птба.
Да я знаю вариант "правил под рукой". В ДнД - ДМскрин называется. 4+ страниц с таблицами, списками и прочим. Но это только "наиболее часто используемое" и далеко не всё.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

А мне вот пофигу, из чего игрок исходит, принимая решение, главное что он его принимает.
О-па... Ну... Да, игра в систему - это тоже нормально, если всем в группе нравится. Вот, видимо, именно поэтому ты и не можешь понять то, о чем я говорю.

А то ведь полно ситуаций, когда исходят из всяких там бэков, характеров, а решений не принимают. Ну или принимают какие-то идиотские, не относящиеся к игре. В таких ситуациях ещё обычно говорят: "ок ребята, отложите дайсы и чаршиты, они вам не понадобятся, сейчас мы немного поролеплеим".
Вот вторая часть (именно в том виде, как ты написал) в большинстве случаев - отстой полный. Здесь я с тобой соглашусь. Но это совершенно не значит, что ролеплей - это отстой. Это как в старом анекдоте:

- Слышал я этих ваших зе битлс - отстой. Фальшивят, картавят, в ноты не попадают.
- Да с чего вы так решили?!
- Мне Рябинович на кухне напел...

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #29 : Декабря 11, 2019, 19:13 »
Цитировать
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?

Не знать спеллов игрока рядом - не признак, а вот незнание статов монстра, которого призываешь - явный признак. Не знать\не иметь рядом записанными статов монстра для саммонера = не знать сколько повреждений наносит спелл для бластера.

Цитировать
И в чем эта польза?

В том же в чем польза любых других правил в любой другой игре.

В чем польза 400 страничной книги правил по Вархаммеру 40к? Можно же в орлянку просто играть, вместо того, чтобы миньки какие-то двигать, расстояния линейкой мерять, россыпи кубов метать, выяснять, что делают разные типы оружия...