Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Phoenix_Neko

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 8
91
Ок, шагну в любезно подставленную тобой яму :)

1. Ведущий корпел над сценарием так долго, что убьёт себя ап стену от отчаяния, если допустит смерть одного из персонажей, необходимых ему для сюжета. Иначе зачем он столько прописывал его реплики в финальной сцене?

2. Ибо последняя ffrrusфраза есть признак плохого Ведущего, будучи произнесённой дословно.

92
Цитировать
Каких нескольких? Это один класс, не надо на него проецировать классы из другой системы)) ;)
А. Да. Я по привычке есссно углядел в нём способности мага, лучника, переговорщика... Ну хорошо! Если он владеет всем и сразу, то я беру его! :) Но это "если", а дальше уже зависит от того, как всё будет выглядеть в готовой системе, разумеется. Всё решается балансом.

93
Ээээ.... А зачем так узко? Иммунитетом могут награждаться не только неписи, но и писи, и чаще всего как раз так оно и происходит.

Цитировать
Тогда скажи зачем это частное деление "сохранение потенциального   челленджа", ака непися, когда необъято всё остальное поле структуры   игры?
Надо же с чего-то начинать!

Простой вопрос №2 позабавил :) Это шутка?

Цитировать
Много для чего. Но есть ещё бритва Оккама. Если определение ничего не   даёт, то оно бесполезно. Если оно ещё и путаницу вносит, а эта тема   показывает, что вносит, то вредно. Вот я и спрашиваю: что оно даёт?
Ну, предположим, что определение не было введено окончательно, а с путаницей так и вовсе разобрались :)

94
Цитировать
Классифицировать можно средства обеспечения сюжетного иммунитета - на   системные средства, неявные договоренности и мастерский произвол,   например.
Вот это уже следующий шаг. Думаю, классификация так и должна выглядеть. Да и Dekk то же самое уже сказал.

95
Цитировать
Все в рамках литературного русского. Кто скажет, что там присутствует   мат или оскорбление - пусть первый бросит в меня камень :)
Но раз уж ты просишь - так и   быть :) Какое слово не   понравилось?
А, флеймер? Ну-ну.

Цитировать
Я бы сказал по-другому: для чего вообще вводить понятие "сюжетный   иммунитет" в том смысле, который приводится в этой теме?
А для чего вообще изучать теорию НРИ? :) Мы хотим знать, что и как и почему работает. Данная же терминология показывает классифицирует способы введения в игру иммунитетов.
Следующим этапом может стать поднятие вопросов, к которым я постепенно подвожу, и который демонстрируется ситуацией, которую привёл No Good - "главгада почти убили, когда у него в кармане обнаружился свиток   телепорта".
Но это чуть позже.

96
Цитировать
Да нихрена они не делятся. Что за бред?
No Good, большая просьба, будь немного корректнее в своих выражениях.

Цитировать
Я бы сказал по-другому: для чего вообще вводить понятие "сюжетный   иммунитет" в том смысле, который приводится в этой теме?
Поясни, ты спрашиваешь про plot immunity или про сюжетный иммунитет как один из двух способов достижения plot immunity?

Цитировать
Кстати, банальный вопрос по теме - главгада почти убили, когда у него в кармане обнаружился свиток телепорта. Это что?
Это зависит от того, в какой момент он там появился:
1. Задолго до боя. Это банальная осторожность. Любой главгад может задуматься о том, как сохранить себе жизнь в стычке с наглыми приключенцами. Это не иммунитет.
2. Незадолго до боя. Это предосторожность Ведущего. Сюжетный иммунитет.
3. Во время боя. Это вмешательство Ведущего, причём достаточно спешное. Сюжетный иммунитет, при злоупотреблении может быть произволом.
4. Как сказал Dekk, Если в системе прописано, что у всех гавгадов есть способность "возвращаться в продолжении", то это системный иммунитет.

97
Цитировать
При чём тут разница в количестве? Почти любые классы, если они введены   не полностью и исключительно как защита ниши, будут в той или иной мере   пересекаться. Пример - в том же D&D пути по дебрям могут указывать и   друид, и рэйнджер, и варвар..
Может, мы не так друг друга поняли. Ты привёл пример, когда одна абилка присутствует у трёх разных классов, а я говорил, что рингер не должен владеть абилками сразу нескольких классов.

98
Ё-моё, вы хоть читаете что пишете?...
Цитировать
Тогда получается, что схожими словами называются вещи совершенно разных   уровней.
Цитировать
Это все очень хорошо, но только причем одно к другому?? И почему это   должны быть две части сюжетного иммунитета?
No Good, потому что это вещи совершенно разных уровней.


Цитировать
Тогда получается, что схожими словами называются вещи совершенно разных   уровней.
По-моему, ничего странного. Мало в природе похожих по звучанию терминов? Сталактиты и сталагмиты, симптом и синдром, абсорбент и адсорбент.

Цитировать
Ведь системный иммунитет - это средство для достижения иммунитета в   сюжете (потому что слово "сюжетный иммунитет" вы уже заняли). И   социальный контракт из примера. И сюжетный иммунитет.
Разница не в конечной цели, так как она одна - достижение иммунитета. Разница в способе реализации.

Цитировать
Беда тут ещё в том, что английское plot immunity употребляется   традиционно именно для описания "иммунитета в сюжете", то есть явления   со стороны феноменологической, а не способов его обеспечения. Если   закреплять буквальный русский перевод за другим явлением - это задел для   путаницы.
Ага, когда-то дварфов перевели уже...
По этой причине я в заглавном посте указал, что сюжетные иммунитеты в смысле plot immunity по способам введения могут делиться на собственно сюжетные и на системные.

99
Да, "просто" другой принцип деления, но в фэнтези я такого не припомню. Это похоже на расширенный вариант ролей (контроллер/страйкер/дефендер/...) из ДнД4, но по другим категориям воздействия.
Различие ещё в количестве классов, получаемых в итоге. Так как здесь ролей больше, а в одной роли могут сочетаться, как мы видим, очень различные способности, то дробить придётся сильнее.

100
Ну, подход "D&D-образные решения вообще очень сильно разработанная область, там   трудно придумать что-то совсем оригинальное" вреден для эволюции))

Паффайндер и есть клон, но раскрученный (с помощью создателей той же UA) и потому успешный :) И так как он успешный, то к хартбрейкерам не относится. Но не только по этой причине.

101
Системный иммунитет введён на уровне правил в конкретной системе.
Иммунитет к мобам в Фэншуе - пример системного иммунитета, введённый в силу законов жанра гонконгского боевика.

Сюжетный иммунитет не описывается в правилах ролевой игры.
Иммунитет главного героя какой-нибудь игры (в том числе словески) может поддерживаться силами Ведущего.

А молчаливое согласие игроков не запилить сразу главного злодея - социальный контракт.

102
На момент написания статьи про хартбрэйкеры была 3 редакция, но сами клоны делались на основе более ранних. В рунете конца 90-х появилось овер9000 подобных систем. Я считаю, что их и собственно хартбрэйкеры в первоначальном смысле и "наши" сисетмы можно объединить в одну категорию "днд-клонов".
Скорее всего, по смыслу ближе "очередная фентези-сисетма".
Щёрт, получается, что переведённый термин уже не относится исключительно к статье о хартбрэйкерах :(
Всё, вопрос снят, термин вообще не нужно переводить.

Цитировать
Не говоря о том, что существуют вполне удачные и успешные клоны и   подобия D&D и производных, вроде True d20 - и это совершенно   отдельный пласт игр...
Мда, но они не относятся к хартбрэйкерам как раз по причине успешности.
Клон же - слово с негативной окраской, а хартбрэйкеры клонами и являются. Генетически модифицированными. Многие элементы брались из днд даже без косметических изменений (списки оружия, доспехов и другое), а "инновации" (которыми так хвалились их создатели) на поверку оказывались тупо хоумрулами под днд или элементами, которые давным-давно уже наличествовали в приличных системах. Т. е., делались от мнимой безысходности, которая была всего лишь следствием незнания матчасти.

103
Хмммм... Давайте вернёмся к началу?
Я привёл в пример индекс классов и престижек. С целью какбе намекнуть, что среди прочего мусора в этой книге присутствуют упоминания о всяких невиданных зверушках необычных классах. С примером инкантифаера.
В ответ на меня посыпались обвинения в том, что инкантифаер плох с точки зрения баланса его способностей?...
В то же время, он ничем не хуже тех, которые "вообще выглядят как антропоморфные крокодилы и ведут себя как   маниакальная нежить", нэ?
Я усматриваю в этом позицию "моя точка зрения единственно правильная", хотя примеры, как мне кажется, равноценны с точки зрения нестандартности.
Хотя, если совсем честно, говорить что один класс нестандартен, а другой нестандартнее... как-то... хм?

Могу немножко сгущать краски, вот сейчас кофе выпью и стану люто, бешено корректным.


Dmitry Gerasimov, на мой взгляд, просто феерично!

Хотя, я сейчас перечитал и задумался.

Что-то не сходится. Ну вот, например,
"Рингер - специалист по гибкому, продолжительному, весомому воздействию. Наносит удары направо и налево, рассыпает вокруг себя кучи стрел, строит далеко идущие планы, вываливает на собеседника такую кучу аргументов, что у того голова начинает кружиться, допрашивает пленных с применением запрещённой магии и насылает на строй вражеских лучников проливной дождь."
Приведённые способности настолько разные, что я даже не знаю, как в одном классе можно столько объединить. Или предлагается дальше дробить этот и другие... мммм... архетипы? протоклассы? квазитемплэйты (WTF???)? хз как назвать.

104
Цитировать
гья-гья-гья! как видно по этому обсуждению, несмотря на то, что всем   более-менее очевидно, что игры бывают в разном антураже, жанре и стиле,   никому нифига не очевидно, что понимается под каждым из этих слов. с   таким же успехом можно было сказать, что всем более-менее очевидно, что   какие-то представления об игре у разных людей бывают разные. это так, но   БМ конкретно раскладывает по полочкам, что может разниться и как. и как   раз в тех местах, где она пытается быть наиболее жёсткой и конкретной, у   многих людей, котов и фениксов и возникает ровно то же самое чувство   «всё на самом деле не так!».
Вапще-то, автором темы является Геометр Теней, а не какие-то там люди и коты! К слову о фениксах.

105
Цитировать
Возникает логичный вопрос: зачем защищать? чем эта нужда вызвана?
Это праздное любопытство по поводу сюжета этой партии?

Цитировать
Это не http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Сюжетный_иммунитет,   это фигня какая-то с доспехами, скорее всего из раздела "проблемы   социального контракта". И к с.иммунитету или вреду отношения не имеющая.
Это пример совершенно безумного подхода к иммунитету со стороны плохого мастера (который года 4 водил до этого...), но научить его некому, так как правила игры этого не освещали.
И, кстати, раз уж вспомнили про рпгвикию, то последняя фраза там гласит: "Попытка ведущего ввести подобный иммунитет в игру, где это   не поддерживается механикой, без учёта мнения игроков - типичный пример   возникновения рельс."

Цитировать
появившиеся позади партии солдаты с парой ситов (из караулки, которую   они прошли раньше) - это по сути был момент введения этого самого   иммунитета в игровой форме с целью отвлечь персонажей от Малака,   разделить силы.
Лол, а я-то как раз посчитал это заранее запланированным событием, и ни слова про солдат не сказал )))

Цитировать
здрасьте! конечно, нужно. ситуации в геймдизайне «мы не хотим, чтобы   перса Васи убили, поэтому дадим возможность Васе потратить жетон и   воскреситься» и «мы не хотим, чтобы этого непися завалили, поэтому дадим   ему мильён хитов, пусть подавятся» обязательно надо разделять, хотя бы   потому, что в первом случае сюжетный иммунитет получается благодаря   системе, а во втором случае — вопреки ей!
ЧТД :)

Кстати:
http://rpg-world.org/index.php?topic=657.0

106
Выделено вследствие разросшейся темы.

Жизнеспособно ли разделение сюжетных иммунитетов на собственно сюжетные и на системные и есть ли в нём смысл?

Phoenix_Neko:
Цитировать
Под сюжетным я понимаю иммунитет в рамках конкретной партии и конкретного сюжета (но встречается он часто и является скорее правилом, чем исключением). Это скорее хоумрулы и вмешательство Ведущего.
Под системным именно набор правил, которые регулируют получение иммунитета (частичного или полного) в зависимости от развития способностей героя. С сюжетом чаще всего не связаны, но тут уже конкретно от системы зависит.
И то, и другое может быть следствием законов жанра, но могут вводиться как Ведущим, так и создателями системы.

Геометр Теней:
Цитировать
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно. Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.

Radaghast Kary:
Цитировать
здрасьте! конечно, нужно. ситуации в геймдизайне «мы не хотим, чтобы перса Васи убили, поэтому дадим возможность Васе потратить жетон и воскреситься» и «мы не хотим, чтобы этого непися завалили, поэтому дадим ему мильён хитов, пусть подавятся» обязательно надо разделять, хотя бы потому, что в первом случае сюжетный иммунитет получается благодаря системе, а во втором случае — вопреки ей!

107
Вопрос - как перевести термин "Fantasy heartbreaker"? Напомню, в оригинале они называются так потому, что "разбили сердце" Рону Эдвардсу.
Имею мнение, что дословный перевод бессмысленен и беспощаден даже вреден, и предлагаю использовать термин "ДнД-клон", как наиболее близкий именно по смыслу.

108
Причём тут законы жанра? Лишить персонажа хорошей брони - это и был бы вред, нанесённый персонажу. А его надо защищать иммунитетом. Который и был впихнут кривоголовым мастером.

109
Цитировать
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не   достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной   форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще   кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в   твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный   термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И   потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно.   Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.
Мы же говорили про законы жанра. Повторюсь, система может, а может и не решать проблему иммунитета.
Под стилем вождения я тогда подразумевал ответы на вопросы типа "Есть ли у 20 кобольдов шансы против партии?", "Нужно ли каждый раз играть боёвку со встреченной группой кобольдов?" и, как ты сказал, "Когда надо делать броски, а когда бросать ничего не стоит?". Это для каждого по-разному.

Цитировать
С точки зрения БМ, кстати, участники игры опять-таки не часть   системы.   Только их соглашения - но Эрл, как я понимаю, говорил про rules, а не   про system, куда и соглашения-то не обязаны входить...
Угу. Вот   поэтому-то мне тоже хочется его послушать.

Цитировать
Кхм.... мне казалось мы говорим о сюжетном иммунитете как   игромеханическом элементе, нэ? таким образом он не может быть   проявлением плохого мастерения....
Плохое мастерение - это когда рельсы торчат отовсюду, короче, ими (в частности иммунитетом) злоупотребляют и не умеют пользоваться.
Был свидетелем игры, в которой один персонаж игроков был отравлен и валялся в луже блевотины, а персонаж другого игрока хотел снять с него очень хороший доспех. Ведущий не хотел этого допустить, и в итоге всё вылилось в час спора между ним и вторым игроком плана:
- Я подхожу к нему и снимаю с него доспех.
- Ты не можешь к нему подойти, запах очень сильный.
- Я завязываю нос платком и подхожу к нему.
- Ты не можешь к нему подойти, тебе противно.
- Я собираю всю свою волю в кулак и подхожу.
- Но тебе очень противно!
- А я зажмуриваюсь и всё равно хочу подойти!
и т. д.
Да ё-моё, все знают такие случаи. Этот же показателен тем, что ни система не предоставляет нужных правил, ни мастер не может контролировать ситуацию так, чтобы хотя бы всё казалось естественным.

Цитировать
А... ну дык... теперь понятно, где корни ереси завелись... Так вот   "сюжетный иммунитет" в твоем понимании вещь убийственно эфемерная и   обсуждение ее в рамках теоретических моделей нри по меньшей мере   бесполезно... здесь имеет смысл говорить о "системном иммунитете", коий   большинство участников треда и называет сюжетным....
Да как сказать, вообще-то ты либо не прочитал предыдущие посты, либо ещё что-то.

Пора делать ветку насчёт иммунитета :)
Вот же ж, какая тема интересная, если из сабжа столько вышло.

110
Цитировать
Отмечу, что иммунитет может вводиться на уровне конкретной игры, а может   на уровне законов жанра вообще. Например, если по законам мира SW тот   же Дарт Малак не должен быть убит без пафосной речи - или хотя бы не   должен быть лёгким противником, которого убьют из снайперского бластера с   километра в голову, то иммунитет к этому закладывается в систему  -   например, в виде правила что "на джедаев не работают SoD эффекты",   "персонаж с template Dark Sith Lord иммунен к парализующим эффектам,   потому его нельзя оглушить светошумовой гранатой и спокойно покрошить   перочинным ножиком" или "проверка на мгновенную смерть от выстрела   снайперского бластера делается персонажами уровня 6 и ниже".
Ну вот ты привёл пример как раз не сюжетного иммунитета, а системного.
Под сюжетным я понимаю иммунитет в рамках конкретной партии и конкретного сюжета (но встречается он часто и является скорее правилом, чем исключением). Это скорее хоумрулы и вмешательство Ведущего.
Под системным именно набор правил, которые регулируют получение иммунитета (частичного или полного) в зависимости от развития способностей героя. С сюжетом чаще всего не связаны, но тут уже конкретно от системы зависит.
И то, и другое может быть следствием законов жанра, но могут вводиться как Ведущим, так и создателями системы.

Цитировать
Тут говорят про разное. Как раз во многом ситуация дурного ведущего -   когда он использует броски там, где не надо. Иммунитет - это как раз   защита от бросков в таких ситуациях, демонстрация "тут вообще бросать   ничего не стоит".
Вопрос - кидать или не кидать - спорный. Я думаю, это стиль вождения.

Цитировать
А что ведущий является частью системы - это интересно.
Вот к этому я уже не имею отношения, эта точка зрения мне тоже интересна. С точки зрения Большой Модели-бла-бла-бла и игрок, и Ведущий входят в состав системы (помним про социальный контракт), но у Эрла может быть и своя позиция.

111
Цитировать
Я, кажется, понял, почему мы друг друга не понимаем. То есть ты   считаешь, что деление на три класса - мудрец, плут, герой - оно   естественно и единственно возможно, а далее идет дифференциация только в   рамках этого? То есть мудреца можно нарезать и на шесть подклассов, и   на сорок - но всё это будут подклассы, которые не перепутаешь с   подклассами другого корня?
Нет же, это Радагаст так считает. Его слова: "«маг, кастующий меморайзом», «маг, кастующий маной» и «маг, кастующий   подлежащим и сказуемым» — это ... просто   слегка иная механическая реализация одного и того же".
А я так совсем не считаю, вследствие чего Радагаст и начал спорить.

Цитировать
И какие классы "кардинально разные" зависит от того, как мы начали   делить с самого начала...
Да. А также от системы, потому что я могу себе представить систему, в которой, гм, некромант и иллюзионист кардинально отличаются (это совсем необязательно АДнД, просто первые два класса, которые пришли в голову).

Цитировать
Спасибо, это из какой редакции?
Гм, он по d20.

112
Цитировать
Ээээ... Не понял - это мне вопрос?
Не-а. Это какбе вслух ко всем присутствующим. Тут же в соседнем треде разгорелся спор о том, что ДнД без линейного распределения это хрень какая-то, а в этом треде эти же люди говорят, что маленькие результаты бросков - это зло, с которым надо бороться мастерским или системным вмешательством под названием "иммунитет"  :devil:

Цитировать
Вообще если говорить о "сюжетном иммунитете", то вспомним бой Малака и   джедаев на "Левиафане" (писал недавно). Там по сюжету Малак должен был   лично явиться, навалять персонажам и обязательно живым "уединиться с   Бастилой", желательно не убив персов. Собственно, это в большей степени и   диктовало его поступки в том бою. И сделано это было без какого-то   невнятного "уровневого иммунитета".
Ну, не уверен. Вообще, это зависит от того, выбирал ли ты ему тактику заранее или по ходу пьесы. Если заранее, то его план оказался слишком непродуманным для главного злодея - пришлось суетливо отступать, хотя изначально он собирался убить Реван (а собирался ли? Или это была попытка склонить её к тёмной стороне, внеся сумятицу в её сознание?). Если по ходу пьесы, то иммунитет был у игроков - при желании можно было победить их.
В обоих случаях, если событие "телекинетическим ударом разбивает механизм запирания двери" было скриптовым, то это иммунитет, а если выполненным с броском кубиков - то необязательно (зависит от сложности броска). Но размещение такого механизма в любом случае уже применение иммунитета. Увы и ах.

Цитировать
Плюс никто не мешает получать (ну для примера) 10 баллов за игру, из них   5 тратить, а 5 копить. И после 9й сессии на все купить абилку за 50   баллов.
А можно не тратить, и не развиваться. Это не противоречит концепции плавного развития?
Дело в том, что пойнтовый и уровневый подходы хороши по своему, но в целом оба имеют право на жизнь. А применять их или нет (и отношение к ним) - зависит от личных предпочтений к "гибкости" развития персонажа. Разве не так?

Цитировать
Я думаю, яйцо... Тьфу, т.е. курица... Тьфу! Т.е. система, поскольку   мастер - часть системы, а систему делает игродел
Вот и я думаю, что система. Но мы ладно, у нас подход системостроителей. А вот мнение и аргументы Ноу Гуда я бы хотел услышать. Какбе свою точку зрения надо защищать.

Цитировать
Любую задачу можно решить тремя способами - простым, сложным и армейским
Капитан Очевидность напоминает, что способов пять, а не три. "Простой, сложный, правильный, армейский и "мой" способ".

Цитировать
так вот введение сюжетного иммунитета это простой способ решения   подобных задач...
Это искусственный рельсовый способ, и иногда его применение оправдано, а иногда - признак плохого Ведущего.

113
Тогда я совершенно не понимаю твоего замечания ))

114
Гримуар, http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%8E%D1%81%D1%8F

Цитировать
Просто деление   "мудреца" может идти совсем по иным категориям. Например, можно считать   мудрого советника и наставника и командную артустановку с бородой и   посохом разными классами. Совершенно неважно, как каждый из них творит   свои крибле-крабле-бумсы. Или способного составлять заклинания на ходу   одним классом, а скованного формулами - другим (при этом "кастующий   меморайзом" и "кастующий маной", заметь, объединятся).
Или способного кастовать за ману одним, а определённое количество - другим :)

Цитировать
Или считать злого   мага, который режет девственниц на алтарях одним классом, а доброго   дядю с бородой, который стучится в двери к хоббитам - другим. Более   того, "мудрец" может сливаться с другими классами и не вычленяться, как   отдельная сущность. Вон, в моём примере выше "мудрец" может идти любым   классом - и злобно-фукусюсечный Драко Малфрой, с волшебной палочкой   идущий мстить грязнокровкам за придуманные обиды, и статусквошный   Гэндальф идущий по указке "сверху", и компанейский Великий Скив - всё   это "мудрецы", пользующиеся итсмэджиком ради своих целей.
В системе с большим количеством классов так и будет. Так о чём спор? ;) Вот по-твоему, это кардинально разные классы?


Цитировать
Нет, о гордый обладатель ника, живописующего японскую кошку, закусившую фениксятиной!  :) (Ну прости, если обиделся, можешь мой ник исковеркать как тебе будет угодно).
бггггггг))) и не подумаю :)

115
Цитировать
Это частный случай законов жанра, которые входят в первый блок   (жанр\антураж)
Цитируя Геометра.
Видите? Вы уже путаетесь.

116
Вот-вот.

Кстати, не быстрый ответ не спасает.

117
Цитировать
мы не обижаемся. попробуй взять любую научную статью из незнакомой тебе   области — так же будешь «плавать». это я и имел в виду дюжиной постов   выше про то, что мы уходим в теоретическую науку, в которой простые   смертные вроде Котофеникса никогда практического смысла не увидят.
Бугагагагагага! Дело не в плавании простых смертных, а в том, что пока вы не подвели итог, то так и будете рассуждать о тёплом и мягком. Что, собственно, так завуалированно Геометр и сообщил нам в последнем посте. Да-да.

Цитировать
Вообще говоря, ситуация, когда в (игровой) реальности герой от пуль   будет уворачиваться, а рядовые злодеи ведут себя так, словно про это не   знают - это как раз хороший пример сюжетного иммунитета, про который   недавно спрашивали в ветке рядом. Это частный случай законов жанра,   которые входят в первый блок (жанр\антураж). Если они знают и не   стреляют, или, допустим, не вежливо нападают поодиночке, а кидаются   гурьбой - это уже не гонконгский боевик, а что-нибудь другое...
Иными словами, в зависимости от жанра злодеи могут играть роль злодеев и стрелять по герою только потому, что от них требует этого жанр/сценарий/режиссёр. Кинематографичность мешает вживанию в роль, заставляя смотреть со стороны на происходящее и на своего героя, и управляя им. Но причём тут антураж? Либо термин подобран неправильно, либо...?

118
Агррррр, хватит меня троллить котофениксом :)

Цитировать
Феникс, ещё раз: чтобы говорить о кардинальном различии, то надо   определиться, что такое "важно" и "неважно" применимо к классам. Я   понимаю, что всем нам кажется, что наша точка зрения - естественная,   если не единственно возможная, но обычно это не так.
Я всё-таки хочу ответа дождаться от Радагаста. Слова "кардинально", "невиданно" и "уникально" всегда попахивают рекламой.
А теперь тебе отвечу. Кардинальное различие для кого? Для автора темы, я так понимаю. Так пусть он скажет, какое отличие для него является кардинальным :)

Цитировать
То есть что в трех разных типах магов такого существенно разного? Их   можно считать тремя реализациями одной идеи "тип с бородой, который   что-то бормочет и от этого зажигается лампочка". Точно так же можно   считать варвара D&D и грибоеда воплощениями существенно разных идей -   один "дикий гордый воин", второй "злобный опасный дегенерат". :)
Я и говорю - если у вас такой подход, тогда все разновидности магов - это один архетип мудреца. Следовательно, кардинально они ничем не отличаются, и классов может быть всего три - воин, трикстер и мудрец. Это следует из ваших с Радагастом слов.

Цитировать
Котофеникс явно не понял твоего вопроса, а я, проходя   мимо, просто занудно замечу, что бывает и так, и так.
Котофеникс, может, и не понял. А я понял, и согласен, что всё зависит от реализации в конкретных случаях, но у меня с Радагастом спор по поводу крайностей.                                                                        

119
Цитировать
Аналогично в хроме, осле и фоксе.
Опаньки, а я думал, что уникален :D

Цитировать
А у меня всё гладко. И в мозилле и в ИЕ.
Оффтоп детектид!

120
Цитировать
Жто проблема не системы, а мастеров как раз :)
Йопт. Тогда ответь мне, что первично - система или мастера?

Цитировать
Я лично не встречал ни одного человека, который бы играл в днд ради   экспы за убийство. Вот честно - ни одного. Или это у нас в Одессе все   такие продвинутые? :)
Походу, да... Ни одного манчкина! Вот это город!!! :)

Цитировать
может. абсолютное бессмертие в данный конкретный момент может зависеть   от бессмертия вообще, которое будет, скажем, процентно-шансовым. тогда   статистика как раз сделает так, что персонаж будет почти немножко совсем   бессмертен. иногда.
Ок, в ГУРПСе это достигается уменьшением стоимости адвантаджа в зависимости от частоты появления.

Цитировать
вообще да. разобраться бы ещё, как эти обе три ветки назвать.
Первая ветка остаётся здесь и закрывается. Автор нашёл для себя ответ на заданный вопрос.
Вторая - появившееся обсуждение системы автора.
Третья - вся остальная вода насчёт уровней, абстракций, стимуляций и бла-бла-бла.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 8