Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dark star

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 38
91
Ошибка: 404
К сожалению, такой страницы не существует. Вероятно, она была удалена с сервера, либо ее здесь никогда не было.
Действительно не открывает по прямой ссылке. Странно. Хотя попробуй скопировать в строку браузера - у меня так получилось открыть.
Вероятно проблема в том, как на имке сохраняются топики, у которых было изменено название.

92
Как-то не очень много желающих :( Вон, на имке даже кто-то минусанул... я вообще хочу это сделать, но как писал выше... Если это никому не будет нужно, то и делать смысла как бы нет.
Джек, поверь, это будет нужно) Вопрос в том, насколько широкой аудитории.
Повторю то же, что писал на имке. Мне такой инструмент нужен. Готов помочь информацией по ДВ и ДнД 4.0.

93
http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-versiya-04.html

Бэта версия хака. Уже можно играть!  :)  Но нужно еще многое дописать  ;)

94
Есть ли хак про зомбопокалипсис в техногенке, а не в фентези мире? Или целая система под это дело?
Очень хочу поводить зомбопокалипсис в 1960-80 годы.
Попробуй поискать здесь:
https://docs.google.com/a/tut.by/spreadsheets/d/1whsN3C5e31CZfo8hqlJbiKTPBX9kkCDSEG_An9FlP5s/edit

Предупрежу на всякий случай: НЕ ВСЕ хаки там нормальные, так что рекоменудю это подборку скорее как источник идей, для своего хака, чем как готовое решение.

95
Я ДВ не изучал, но если там в механике прописан автоматический фейл, привязанный к количеству игроков - то это плохая механика, не нужно её копировать.
Рекомендую почитать Dungeons World Guide - очень классная книга, которая объясняет как "готовить" ДВ.
Грубо говоря в ДВ нет фейлов в ДнДшном понимании. Там это работает иначе. На 6- ДМ сделает свой ход, а ходов у него много (показать приближающуюся угрозу, дать возможность с ценой или без, разделить героев, сделать ход фронта или монстра и т.д.)

96
Я ДВ не изучал, но если там в механике прописан автоматический фейл, привязанный к количеству игроков - то это плохая механика, не нужно её копировать. "А если у тебя в группе меньше двух игроков - пускай нанимают нпц" - это ни что иное как неудачная попытка заделать очевидную дыру. Если проводить аналогии с компьютерными (ммо) рпг, то мне почему-то сразу вспомнилась Линейка. Там тоже "подталкивали" к партийному взаимодействию под предлогом "ну это же ММО а не соло игра".

Партийное взаимодействие вовсе не означает, что персонажи всюду должны ходить вместе, либо, если их меньше чем идеальный состав группы в голове у дизайнера всюду путешествовать с нпц-заглушками. Почему не 5 ролей? не 10? Пустошь опасное место, если у вас меньше 10 охранников - автоматически 6- на вас напали рейдеры и ещё один автоматический 6- за численное превосходство рейдеров - тебя автоматически нашли и автоматически убили из автоматического оружия, вот так то чувак, автоматическая пустошь не место для одиночек.  :good:

Привязка "одна роль-один персонаж-один бросок" очень просто меняется устранением ролей из формулы. Потому что сами по себе роли ничего не значат, они лишь определяют чья рука бросает кубы и по какой цифирке - контента в игру это никак не добавляет. А вот результаты и последствия бросков - да, они добавляют контент.  Допустим партия из трёх игроков искателей приключений ходит всюду вместе и  выбрасывает сплошные десятки на путешествия. Интересно в такое играть? Нет. Потому что успех в данном случае не создаёт интересного контента. Намного интереснее отправиться в путешествие соло, потому что правила гарантируют в таком случае 100% приключений - автоматический результат 6-.

Теперь возвращаемся к автоматическим рейдерам двумя этажами выше. Где привязка к системе расстояний в бою? Допустим я попал в автоматическую засаду не успев выйти за ворота Джанк-ярда - это долбаные Ханы и они совсем не соло, в отличие от меня. Сколько метров до каждого из них? Если МЦ определяет это каждый раз от балды - то тактикой тут даже не пахнет. Ведь если они все в 50 метрах, и у них копья и прочие мачете, а у меня Авенджер, то самое время сказать им "Say hello to my little friend, amigos". Если я ещё и в павер арморе, а они в броне футболистов, то о чём они думали? Или они автоматически подстраиваются под мой уровень и у них у всех тоже Авенджеры и павер армор?

Допустим я автоматически сбился с пути и попал в опасное место. Я бросил туда шашку динамита - теперь это место больше не опасно. Как мне теперь вернуться на путь истинный?
Окей, отвечаю по пунктам)

Идея найма НИПов мне не кажется плохой или "заделыванием" дыр - это еще один пласт игры и довольно интересный кстати (в стиле первых редакций ДнД). Кроме того, разделение ролей в пути позволяет более грамотно раздать спот лайт всем. А это важно.
Но с тем что "все хорошо на 10+" - это плохой дизайн, я согласен. Поэтому стоит переделать ход в стиле "получи ставок и потрать их, чтобы ..." с особыми списками для каждой роли. Думаю над этим.

"Пустошь опасное место, если у вас меньше 10 охранников - автоматически 6- на вас напали рейдеры и ещё один автоматический 6- за численное превосходство рейдеров - тебя автоматически нашли и автоматически убили из автоматического оружия, вот так то чувак, автоматическая пустошь не место для одиночек." - на игре у "злого" ДМа наверно все так и происходит  :lol:
Если серьезно, то ходы подталкивают к тому или иному стилю игры.  И стиль игры к которому хочу подтолкнуть я - командная работа. ДМ по своему желанию, может выкинуть какие-то ходы или изменить их, если ему не нравится решение "из коробки" (благо в *В это очень просто делается).

"Теперь возвращаемся к автоматическим рейдерам двумя этажами выше. Где привязка к системе расстояний в бою? Допустим я попал в автоматическую засаду не успев выйти за ворота Джанк-ярда - это долбаные Ханы и они совсем не соло, в отличие от меня. Сколько метров до каждого из них? Если МЦ определяет это каждый раз от балды - то тактикой тут даже не пахнет. Ведь если они все в 50 метрах, и у них копья и прочие мачете, а у меня Авенджер, то самое время сказать им "Say hello to my little friend, amigos". Если я ещё и в павер арморе, а они в броне футболистов, то о чём они думали? Или они автоматически подстраиваются под мой уровень и у них у всех тоже Авенджеры и павер армор?"
Насчет привязки к расстоянию - хорошая мысль!  :good: Нужно будет добавить.
Не совсем понял посыл с автоматической засадой. Ты имеешь в виду, что если в группе нет разведчика или проводника, то партия попадает в засаду? Не факт. ДМ просто поставит их перед угрозой. Не все угрозы на пустошах - это вооруженные бандиты. Это моет быть природная аномалия. Сильно радиоактивное место и т.д. 

Насчет райдеров в паур арморе - это скорее про компьютерные игры... Здесь руководствуемся логикой. Если герои шли мимо базы Наварро (лет 40 назад, когда там еще был Анклав), то ребята в пуэр арморе вполне могут на них напасть. Но на пустошах и так серьезных противников хватает. Кентавры, кассодары, яо-гаи и даже когти смерти. Последние точно могут задать жару, даже героям в силовой броне. А встречаются они повсеместно.

"Допустим я автоматически сбился с пути и попал в опасное место. Я бросил туда шашку динамита - теперь это место больше не опасно. Как мне теперь вернуться на путь истинный?" - не думаю, что долина зараженная радиацией, сильно пострадает от шашки динамита  ;) Повторюсь, угрозы на пустошах - это не всегда люди с оружием в руках.
Ответ на вопрос "как выбраться" - зависит от ситуации. Героям нужны какие-то зацепки, чтобы сориентироваться. И это удобный момент для ДМ подкинуть им идей или приключений.


97
Просто DW была расчиитана на партийное взаимодействие, дндшка ведь. Я поэтому и предложил в фоле данный момент переделать, так как реалии другие. Пусть лучше самый прокаченный специалист ход делает.
Как бы мир фолла тоже подталкивает к партийному взаимодействию. В постапе нет места для одиночек. Но это тема для отдельного холивара.  ;)
Насчет путишествий - текущая идея из ДВ мне нравится, но кажется силишком сырой. Поэтому я и собираюсь ее развить, сделать гибче и глубже.

Ок. Я хочу отправиться в путешествие из Кламата в Волт Сити, нанявшись охранником в караван. Это какой ход?
Предпринять путешествие. И на героя свалят одну из ролей.
Но, согласен, что замечание насчет возможности бродить одному верно. Надо думать как обеспечить как соло так и командные "режимы".

98
Насчёт ролей я бы сделал их две - добытчик и скаут.
Чем проводник не нравится?

99
Хм... Лучше. Но все равно нужно распределить опции по ролям. Окей. Переделаю этот ход.

100
Я бы вообще подумал над тем, чтобы убрать эти роли или просто переработать. Посмотри как у меня было реализовано - есть место и для энкаунтера.

ДМ и так может подсунуть героям энк на 6-. Здесь нужно что-то более аккуратное. Чтобы в зависимости от броска у героев был выбор:
- наткнуться на кого-то, но иметь преимущество
- избежать встречи
- устроить встречу с друзями / нейтралами
- подготовится к атаке (если видно, что какой-то из Фронтов ДМа "преследует" героев)
На 6- - последствия должны быть ужасными. Это не просто встреча с "плохими ребятами". Это встреча с плохими ребятами у которых на руках все козыри. В общем, герои по уши в проблемах.

101
Неплохой ход.  :good:

Но я считаю, что роли нужны, т.к. они мотивируют героев держаться партией (или нанимать кого-то), что очень в духе выживания на пустошах (одиночки всегда погибают).

И возможность сэкономить 50% рационов в пути - это очень сильно. Я бы ограничил 25% и то это увеличило бы время пути.

102
Читаю по-помаленькуМожет быть ввести параметр Карма и бросать его в подобных Ходах? От -3 до +3? Общий для группы? Сделать несколько кармических ходов. Например позитивный - тебе принесут ресурсы или подсказку, предложат работу итд
 :))  Мне кажется подобное описание немного не в тему игры. Может быть поменять флаф? "Зайти в бар"? "Выпить в баре"? Чтобы собрать слухи итд. Такое в играх было. А то гулянка это как то странно звучит.

Ещё мне не нравится то что ты взял копи-пасту с данжен ворлда в плане хода путешествия по пустошам. Я считаю нужно делать что-то своё в духе Фолаута. Это достаточно важный элемент.

Насчет Кармы: крутая идея! Не думал об этом. Надо будет допилить этот аспект игры. Спасибо за замечание!  :good:

Насчет копи-пасты. По сути 95% ходов (механики) в той или иной мере взяты из ДВ или АВ. Это связано с тем, что проблемы, которые решаются этими ходами, те же. Поэтому я думаю, что такое заимстование нормально (ДВ точно также берет много и из АВ). Но да, названия нужно придумать более фоллаутовские и добавить постап специфики тоже нужно.

Насчет путишествий. В данный момент думаю над системой "случайных встреч" в дхе игр. Надеюсь добавлю в следующий апдейт. Проблема пока в том, что если роли проводника и разведчика я заню как "расширить", то что делать с ролью снабженца - я без понятия. А это должна быть такая же важная роль.

Еще одной крупной проблемой является то, что я хочу долелать основные части игры до 20-х чисел этого месяца, т.к. собираюсь по этому водить на ролеконе. Поэтому я буду очень признателен, кто найдет существенные косяки в материалах, чтобы можно было их как можно быстрее исправить. А я пока хочу сосредоточится на классах и бэкграундах, т.к. они пока проработаны только на уровне концептов.

104
Если отслеживать расстояние на глаз, то зачем тогда аж 6 инкрементов. Не проще сделать 3 условных - близко, далеко, еле видно безо всяких метров? Как вариант каждому оружию прописать особенности действия на разных дистанциях. Например ножом можно ударить близко, а можно его метнуть далеко. Из автомата можно стрелять очередью от бедра далеко, можно вести прицельный огонь если еле видно, а можно ударить прикладом или штык-ножом если таковой имеется близко.

Если отслеживать расстояние по инкрементам, то как оно будет меняться? Это будет отдельный ход, или часть атаки (подхожу ближе/отступаю)? Сколько инкрементов можно будет преодолеть за один ход?
Если посмотреть конструктор оружия то там почти все это есть. Нет разве что, ударов прикладом, но мне кажется здесь можно легок симпровизировать.
Варианты дистанции нужны. чтобы добавить в бои тактику. Например, если у тебя нож (вплотную), а против тебя райдер с битой (рядом), то тебе надо будет как-то к нему добраться вплотную, чтобы ударить, а он уже может бить.

Расстояние меняется по геймфикшену.  Если у нас затяжная перестрелка, то за одну заявку можно переместиться например с далеко до недалеко. А если идет ближний бой, то это займет больше заявок (или одну но более долгую заявку).

В AW атака уже включает ответ цели. Здесь будет иначе? Если атака не включает силовой ответ цели, значит нужно соблюдать последовательность ходов. Если нужно соблюдать последовательность ходов, значит нужно определять кто действует первым.
В ДВ ход на стрелковые атаки не включает ответ цели. И это не создает никаих поблем. Противники делают свои ходы в рамках опять таки геймфикшена (грубо говоря активизируются те, что сейчас в фокусе на 6- или 7-9 на ход у игрока). Последовательности ходов в ее классическом понимании в *В нет и быть не может. Здесь балом правит "скользящая инициатива".

105
Ещё вопрос, касательно "Стреляй". Там написано "бросай +характеристика оружия (Сил, Вын, Лов или Восп)". Что значит "+характеристика оружия"? В конструкторе экипировки я не нашёл тэгов дающих бонус на попадание. Базовые параметры тут, насколько я понял, относятся к типу оружия? Типа финка втыкается по ловкости, молот опускается по силе, огнестрел по восприятию, и что-то там по выносливости?
Да. Но я, к сожелению, не до конца еще додумал эту часть системы.
Пока получается что-т вроде такого:
Ближний бой:
оружие, полагающееся на точные удары и скорость (ножи, лезвия, копья) - Лов
оружие кулачного боя (кастеты, силовые кулаки, перчатки) - Вын
крупное тяжелое оружие (кувалды, мечи, топоры) - Сил
Дальний бой:
быстрое и компактное оружие (пистолеты, пп) - Лов
оружие требующее прицеливания (винтовки) - Восп
оружие имеющее большую отдачу или стреляющие очередью (автоматические винтовки, дробовики) - Вын
большие и тяжелые пушки (пулеметы, огнеметы, ракетницы) - Сила

Вместо четкого разделения, можно сделать такое правило. Выбери и обсуди с ДМом в начале игры на какую характиристику (Сила, Ловскость, Выносливаость или Восприятие) полагается твой герой в ближнем бою, а на какую в дальнем. Используй соответствующее оружие.

Ещё вопрос, как отслеживать и сопоставлять расстояние между участниками схватки? Особенно если я с пистолетом (недалеко, далеко, очень далеко) а этот панк с бейсбольной битой (вплотную, рядом, на дистанции).
Понятно, что растояния условны и их точные значения немного размыты. Отслеживать и сопоставлять их "на глаз".
Ориентиры следующие:
Ближний бой
вплотную - на расстояни вытянутой руки или ближе
рядом - до противника один шаг
на дистанции - до противника несколько шагов
Дальний бой:
недалеко - 10-20 метров, не больше
далеко - где-то до 100 метров
очень далеко - больше 100 метров, но в разумных пределах (т.е. 1.5 км для крутой снайперки - норм, но для обычной винтовки это перебор)


Апдейт: насчет примера
"Особенно если я с пистолетом (недалеко, далеко, очень далеко) а этот панк с бейсбольной битой (вплотную, рядом, на дистанции)."
Немного уточню его: герой с пистолетом (на дистанции, недалеко) сражается с панком у которого есть бита (рядом). Допустим, что панк выскочил из-за укрытия недалеко и бежит на героя, размахивая своей битой. Герой может использовать свой ход стреляй как минимум 2-ды (если все ок и не было проблем): один раз пока панк бежит в зоне "недалеко", а второй раз когда он переходит в зону "на дистанции". Но дальше уже все козыри на руках у панка (если он конечно выжил), т.к. пистолет бесполезен в зоне "рядом" (какой-то толк в ближнем бою от него будет только в зоне "вплотную"), поэтому у нашего героя будут большие проблемы в этот момент. Дальше ситуация может измениться по разному. Панку выгоднее держать героя в этой "зоне" и избивать его. Герою - выгоднее отскочить в зону "на дистанции" и продолжить стрелять.




106
В таком случае я уже вижу несколько ситуаций, когда МЦ говорит игроку "извини, чувак, ты не можешь в данной ситуации выбрать эту опцию". Например в случае дуэли, когда аггро уже на персонаже игрока и ни на ком другом оно быть не может. Или в случае, когда игрок стреляет в другого игрока и никаких нпц или третьего игрока рядом нет.
Привлечь внимание или опастность - это не обязательно появление 3-х лиц. При дуэли, например, когда ты стрелял из дробовика, отдача сбила тебя с ног. А перестрелке с другим игроком ты даешь ему какое-то преимущество т.к. например, высовываешься слишком из своего укрытия (от банального + 1 вперед, до чего-нибудь более интересного).

Я просто не совсем понимаю смысла отслеживания поломки. Если задача просто ввести в игру кинематичные эпик фейлы с осечками и  заклинившим оружием, то это можно сделать намного проще - добавить тэг "ненадёжное" к оружию, который будет срабатывать при промахе. Кроме того в AW есть мастерский ход "Покажи недостатки их барахла", а взрывающуюся плазма-винтовку можно отыграть опять же мастерским ходом "Обратить их ход на них самих".

Мне кажется, что фейл оружия в бою должен выбирать МЦ в ответ на результат 6 "Стреляй", а не игрок.
Хорошая идея насчет тэга "ненадежное" - он неплохо дополнит тэг "нестабильное". Так и сделаем.
Но опцию на 7-9 я планирую оставить в виде "заклинило" (потрать 5-10 секнд, чтобы снова стрелять).

107
Тут я не совсем понял. Кто это выбирает, когда выбирает и каков альтернативный выбор?
Во время хода "Стреляй" на результате 7-9. Альтернативы: потратить 1 порцию боеприпасов или привлечь внимание.

По этой схеме, насколько я понял, получается следующее:
- оружие стреляет
- я нажимаю на курок, ничего не происходит, если я потрачу действие, оно ещё будет стрелять в этой схватке
- я нажимаю на курок, ничего не происходит, оружие уже не будет стрелять в этой схватке

Если ещё более кратко, то так:
- оружие стреляет
- оружие стреляет, но я трачу время
- оружие не стреляет

Не совсем так. Есть 3 состояния: исправно, почти исправно, неисправно.
По умолчанию оружие исправно. Во время хода "Стреляй" на 7-9 герой может выбрать опцию "оружие изнашивается" и сделать на это специальный ход (описан выше в моем посте). Вне зависимости от результата этого спец хода его выстрел уже произошел, этот спец хода только показывает что случилось с оружием.
Если оно исправно, то
10+ - все нормально
7-9 - "заклинило", оружие исправно, но требуется немного времени (5-10 секунд), чтобы снова из него выстрелить
6- - оружие становиться "почти исправным" и к тому же "заклинило" (как 7-9)
т.е. даже на 6- герой може продолжить использовать это оружие в этом бою, просто состояние оружия ухудшается
Если же оружие было почти исправно, то:
10+ - все норм
7-9 - "заклинило", оружие почти исправно, но требуется немного времени (5-10 секунд), чтобы снова из него выстрелить
6- - оружие становиться "неисправным" (требуется существенный ремонт) и оружием сейчас пользоваться нельзя

Вскому взырвоопасному, огненному и энерго оружию, можно добавить что на 6- в последнем случае оно вообще взрывается  :)

108
Мне он всегда казался поломом, если честно (наравне с турбоплазменной из Ф1). И было странно, что у него картинка как у снайперской винтовки.
К слову, может из-за этого баланс в Ф3 и ФНВ резко сдвинут в пользу винтовок? Т.к. пулеметы громоздки, жрут слишком много патронов и быстро ломаются.

109
Dark Star, насчёт поломки оружия попробуй покопать реальную информацию. Трэкер это не интересно и подходит больше для компьютерных игр, где за тебя износ считает машина. Просто "работает - не работает" хоть и просто, но интересного кино в игру не привносит, зачем усложнять движок дополнительным простым неинтересным правилом. Если усложнять, так делать сложно, но интересно.

Есть такие яркие явления как осечки, затяжные выстрелы, заклинивание, перегрев, травмы стрелка - если их прописать в движке, будет очень интересно играть. Если делать состояние оружия, то оно должо быть динамическим и зависеть от ряда факторов. окружающая среда - это погодные условия, грязь, пыль - игрок на них может только реагировать. Темп стрельбы, если ты надумаешь такое делать, так же влияет. Состояние и качество боеприпаса тоже интересно учитывать. Своевременная смазка.

Я сам вобще не разбираюсь в этом вопросе, но в кино, которым является AW, куча таких типовых моментов, когда механизм оружия показывают - искра, пороховые газы, вылет пули из ствола. Разборке и смазыванию оружия тоже уделяется внимание. А моментов с осечками и заклиниванием оружия в самый неподходящий момент и вовсе не счесть.

Каждому стволу, как вариант, можно выдать базовый показатель надёжности, и привязать к нему таблицу типичных отказов. Применение отсыревшей амуниции, тип амуниции, своевременное смазывание и чистка оружия, погодные условия привязанные к фронтам (пылевая буря, проливной дождь), режимы стрельбы могут быть либо активаторами броска по таблице, либо модификаторами. Их так же можно привязать к другим подсистемам, сделать например из аммуниции валюту, где калибры и редкость соответствую номиналам.

Интересные мысли. Ориентиры ясны, но понятно, что это надо упрощать, чтобы добавить это в систему.
Мысль следующая: у любого оружия есть 3 состояния: все нормально, легкая неисправность, серьезная неисправность.  Когда, выбираешь опцию "оружие изнашивается", то делаешь бросок + модификаторы: 10+ - все нормально, 7-9 - оружие "заклинило" (просто потрать пару секунд и оно сново будет стрелять), 6- - состояние оружия ухудшается (нормально -> легкая неисправность -> серьезная неисправность -> оружие уничтожено).
Модификаторы (как + так и -) это все выше перечисленные факторы: "рабочие условия", характеристики самого оружия и т.д.

110
А где расписана реализация стрельбы очередью? Это важный момент относительно дизайна боёвки в Фолауте и вообще.
См. конструктор оружия, описание тэга "Стрельба очередью" в комментариях.

111
Мне кажется, что это - ненужное уточнение. ДМ это и так понимать должен. А у игроков есть геймфикшен, к которому они могут аппелировать, если надо (возгласы вроде: "какого черта! он же был в шоке!").

Кстати, какие есть комментарии по конструкторам?

112
Здесь мастерский произвол в интерпретации Длительный эффект(помехи). Но с этим ничего не поделаешь - особенности системы)
Поэтому если такая ситуация возникла на игре (робот снова стал стрелять), стоит просто напомнить ДМу о своем действии (возможно он просто про это забыл) и он скорее всего исправит свое описание и сделает другой ход.

113
Ну это понятно. Непонятно, как ты будешь решать такое "ДМ, я хочу прострелить роботу сенсоры и вызвать помехи" "Да, конечно, 1 ставка"

А потом робот этот делает атаку в следствии проваленного броска союзника и эти помехи никак не отражаются на наносимых повреждениях. То есть другими словами что были помехи, что нет робот всё равно попал по союзнику и ранил его. И спрашивается, зачем игрок тратил 1 ставку? Нужно было потратить её тупо на урон.
В этой ситуации ДМ на провал твоего союзника должен будет использовать другой свой ход (например, покажет другую угрозу, которая выходит на сцену), а не использовать ход "Нанести урон" от лица того робота.

"Ну если я был на месте игрока и знал о том что без этого тэга ломать щиты, разрушать броню и вешать травмы нельзя, то круто, бесспорно. А если бы я увидел что ломают щиты и с тэгом и без тэга я бы сказал - "это словеска", если бы у меня спросили поделиться впечатлениями об игре относительно этого аспекта."
Можно - это зависит от ситуации, но если в описании монстра есть тэги Кровавый или Мощный, то точно будь уверен, что он может наносить травмы.

114
да-да, я именно её и оценивал, выделив среди других опций. Просто если эффект 2 ставок понятен. То шок, помехи и кровотечения слишком невнятные на данный момент. Ну сделал бы 1,2 из 6 шанс промахнуться для атак хотя бы из-за ослабления на сцену, что ли. Хотя это плохой вариант, так как лишний бросок.
В этом месте, если это просиходит на игре, стоит задать вопрос ДМу: "я занял удобную позицию, достал свою снайперку, прицеливаюсь и стреляю в того боевого робота, у меня 11 на броске точного выстрела, так...хм... ДМ, я могу попав в боевой ингибитор привести его в бешенство? -Разумеется, можешь. Выбери попасть в особую точку и потрать 2 ставки." Как-то так  ;)

честно говоря такого не помню. Но если в описании Голема указан иммунитет к урону оружием кроме тех, что с тэгом Мощное, то это же наоборот мета-гейм эффект, а не фикшн. Насчёт кровавого - которое никак не отображается в механике я уже злорадствовал на Имаджинарии :) 

Впрочем мне понятно что Вэшки используют сочетание метагейм тэгов и фикшн тэгов в боёвке. Мне это сочетание кажется вырвиглазным, но если это "философия системы", то не стоит этого менять.

В описании голема это может быть указано, а может и не быть. Но это логично. Поэтому игроки могут это узнать например "Изучив реальность" на голема. И эта особенность является ключевой для этого боя, т.к. молот есть только у воина и его надо всем прикрывать, чтобы он смог воим молотом сокрушить голема.

Тэг Кровавый открывает огромные возможности для ДМа. Например (случай из практики), голиаф, вооруженный огромной клейморой (тэг Кровавый), ломал щиты и разрушал броню персонажей, вешал им травмы и еще много чего. И все это описывается одним тэгом. Круто же  :)

 

115
В DW тоже ориентировано на геймфикшн. Об этом несколько раз говориться в гайде. Вспомни например тэги Мощный и Кровавый. Если у тебя нет 1-го например, крутого стального голема тебе не победить.

116
а смысл замедлять если инициатива и скорость не учитывается? :)   Ну вот передо мной выбор либо понизить броню, чтобы мои союзники конкретно нанесли больше урона, либо выбрать непонятную опцию с неизвестным эффектом.
Учитывается банальная логика событий. Если на тебя бежит мутант-бегемот (огромная туша, вооруженная стальной трубой), то стоит задуматься: понижать ему броню или замедлить, чтобы успеть в него еще раз выстрелить.

"С выключением роботов и принуждением их атаковать союзников относительно нормально зато. За 1 ставку отрубить, За 2 ставки заставить атаковать своих."
Это и сейчас есть (см. опцию попасть в особую точку).

117
Хм... ну да. С другой стороны если у него второе оружие такое же по силе, а враги не тратят ходы на смену оружия и вообще не ходят, эта опция может оказаться бесполезной. Кроме того, ты правда собираешься прописывать разные оружия и урон у одних и тех же врагов, делая развёрнутых антагонистов?
Противники используют то же оружие, что и герои. Не вижу никаких проблем, если у сержанта Анклава будет плазменная винтовка с оптикой, гаусс пистолет и силовой кулак одновременно.
Враги и герои тратят время на смену оружия (и на перезарядку тоже) и этим можно воспользоваться.

118
Ох... не люблю я AW из-за того, что подобное явным образом не влияет на тактику в бою. Но вообще я понимаю почему так и зачем.
Это напрямую влияет на тактику в бою. Змаедли быстрого врага, чтобы успеть его расстерлять. Шокируй противника, пока он не успел прыгнуть в укрытие и твой напраник его добьет. Выруби опасного бронированного робота и пока он в отключке, заложи под него взрывчатку.

119
Ох... не люблю я AW из-за того, что подобное не влияет на тактику в бою.
Вот это может оказаться ОПшным против боссов. В случае рукопашки, кстати, можно сделать так, что за 2 ставки ты перехватываешь выбитый предмет в воздухе.

Поэтому боссы всегда таскают запасное оружие) (логично, в принципе)
На рукопашку будет другой ход. Какой-нибудь ловкий удар. Но идея с перехватом классная! Мне нравится  :good:

120

может быть сделать просто -1 к Броне? А то в типе урона нет смысловой нагрузки как-то. Типа если пробил лазером, то потом повреждённая броня против огнестрела имеет Броню без штрафа?
Вероятно, нужно испраить. Так в самом деле будет проще. Это было сделано для того, чтобы парня в силовой броне, после пары снайперских выстрелов не изрешитили из дробовиков.

как ты планируешь в механике обозначать разнообразные механистичные дебафы противников в рамках *W? Я втч из-за этой сложности отказался от идеи делать хак и перешёл на своё.
На уровне геймфикшена . Если у кого-то кровотечение, то он скоро умрет, если ничего с этим не сделает. Робот под эфектом помех не будет работать как и человек под шоком. Плазма плавит доспехи и оружие. И т.д.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 38