1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Сентября 03, 2015, 12:38 »
Уточню. Клирик может любое заклинание из своего списка колдовать если слот позволяет, или ему надо заранее готовить как магу?
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]« : Сентября 03, 2015, 12:38 »
Уточню. Клирик может любое заклинание из своего списка колдовать если слот позволяет, или ему надо заранее готовить как магу?
2
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]« : Августа 25, 2015, 07:41 »
Нубский вопрос
Я правильно понимаю, что теперь у клерика нет дополнительных заклинаний за домен? Указанные в домене заклинания просто позволяют в любой момент момент заменить соответствующий имеющийся слот заклинаний по таблице, указанной в описании класса? 3
Общий форум по НРИ / Re: Место встречи изменить нельзя« : Ноября 10, 2014, 11:26 »
Вообще, от игроков многое зависит и от их склада ума и житейского опыта, что ли.
Вот и я и мои друзья не раз вели "бандитские" игры (от рэкитиров 90-х, до держателей целых районов в фентезийном городе и наркоторговцев в Масс Эффекте), получалось, прямо сказать, замечательно и вполне себе достойно. Как правило все оканчивалось успешно для пресонажей (уход в большой бизнес или политику). Чем, собственно говоря, поножовщина, ломание пальцев, взятки и откаты, отстрел конкурентов и взрывы тачек с вражескими боевиками аморальнее кровавой бойни, которую устраивают "добрые персонажи", вырезая (зачастую превентивно) целые племена орков и прочих дикарей. 4
GURPS / Re: Лимиты на бонусы, применяемые к дистанционным атакам« : Октября 16, 2014, 14:07 »
Что то мне подсказывает что ты путаешь +асс и +к эффективному навыку.
Нельзя получить больше чем х2 АСС оружия за системы прицеливания (как различные внешние обвесы, так и за комп проги), дающие бонус к АСС (но не к эффективному навыку). Т.е с пистолетом расклад правильный. Смотрим только на системы прицеливания (ЛЦУ, телескоп. оптика, и спец.прога для прицеливания вмонтированная видимо в прицел) +4 к асс. А вот определитель расстояния +3 асс (laser rangefinder) уже не даст бонусов. 5
GURPS / Re: Kneeling и перемещение« : Октября 12, 2014, 08:43 »Мне кажется, править надо не вставание с колена, а само движение. 1. Ангон, а ты действительно за 1 секунду не сможешь сделать с места два длинных скачка ? По крайней мере (доказано экспериментально) у меня получается. 2. Спринт штрафует защиты (через бан отступления). Читай соотв. раздел БС. К тому же ты всегда как мастер можешь навесить штраф за сложность задачи, исходя из конкретной ситуации. 6
GURPS / Re: Kneeling и перемещение« : Октября 11, 2014, 00:56 »
Я бы сказал этому игроку что на одном колене, упирая в него локоть руки поддерживающей ствол он получил бы возможность braced на свою винтовку, но расплатился как раз таки лишней секундой по сравнению с crouch позицией.
7
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы« : Сентября 25, 2014, 21:20 »
Но и такие "ваньки-встаньки" тоже перебор. Хоть бы для борьбы ввели какие то доп.дейсвтия, что то вроде заломов и выкручиваний.
8
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы« : Сентября 25, 2014, 07:56 »
Мда, сбить с ног (один на один) это прекрасно. Ты теряешь, атаку, не наносишь урона, а противник теряет как правило 1/2 от мува после чего спокойно встает и лупит тебя в ответ. В любой нормальной системе падение это как правило конец для упавшего в бою.
Кстати, АОО может быть тем же сбиванием или инициированием граппла ? 9
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы« : Сентября 24, 2014, 23:53 »
А еще такие вопросы:
1. Если заграплил противника, что с ним можно сделать кроме перемещения (руку сломать или задушить к примеру)? 2. Если сбил врага на землю, то при вставании в пределах досягаемости он только 15 фт мува теряет ? Никакой АОО? 10
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы« : Сентября 24, 2014, 18:39 »
"You can make an opportunity attack when a hostile
creature that you can see moves out o f your reach. To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking" - т.е. я так понимаю теперь нет 5 фт шагов (только dash как действие). Т.е если двое стоят в 5фт достягаемости и один решает отойти назад без дэша, то огребает АОО? 11
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Августа 30, 2014, 00:06 »
Вопрос по артиллерии.
При стрельбе навесом (без прямой видимости, с помощью корректировщика): 1) Используется ли правило атаки по площади (+4 к навыку минометчика при стрельбе по земле/неподвижному объекту, и разброс согласно правилам атаки по площади при промахе)? 2) Добавляется ли Acc оружия? 12
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Августа 08, 2014, 07:56 »
Медведь, наверное, тоже не имеет хороших манипуляторов.
Впрочем, наверное без оных я не дал бы использовать дзюдоишные броски и большинство борцовых техник. 13
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Мая 13, 2014, 15:49 »
Думаю да. Может же немой человек общатся с помощью языка жестов или письма, сохраняя данный недостаток.
Возможно, если робот почти всегда имеет доступ к эфиру, где почти мгновенно может обрабатывать десятки радиостанций, чтобы иметь доступ к обширному словарному запасу, то это будет вариант митигатора. 14
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Апреля 04, 2014, 20:26 »
Если критпровал на уклонении то персонаж падает.
15
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Февраля 18, 2014, 08:26 »
Собственно с агонией довольно хорошая идея. В гарпсе есть правило (в БС и даже отдельно продублировано в МА) - если правила кажутся тебе глупыми - прикрути опционалку. Например бросок HT -5. Провал - агония, успех - сильная боль, а потом агония через HT секунд (к примеру). Это в дополнении к броску Воли (тут бы я учитывал +2 за боевые рефлексы), чтобы вообще как-то действовать, даже если HT прокинул.
16
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Января 13, 2014, 11:27 »
Хм может вся кампания про бой трех первых рядов одной из фаланг ?
17
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Января 13, 2014, 11:19 »
Первый ряд скорее всего в крауче (сложнее попасть с дистанции + можно больше cover получить, привстают уже прямо перед ударом, чтобы не получать штрафы за ближний бой) опирает пики на землю и верхнюю кромку щитов, пряча руку и выставляя их вперед под углом для stop thrusta против кавалерии или нобегающей штурмовой пехоты с не таким длинным оружием. Если воины первого ряда не остановят их, то бросят копья и с нормальным уже блокированием пойдет рубка в близи на коротком оружии. Если подходят такие же копейщики, то имхо первый ряд уже будет с ними перетыкиваться опять таки активно орудуя щитом.
Штраф ессно нобегающим будет. В виде потерь в живой силе из за стоп траста по чарджащим. (подробнее стр. 106 МА). Если мастер решит, что лес пик с той и другой стороны мешает передвигаться в полный рост, то скорее всего при перетыкивании двух первых рядов, части смельчаков надо будет с ножами/короткими мечами в крауче пробираться под копьями к врагу, чтобы пробивать бреши в строю. При этом они будут рисковать незаметить атаку со второго ряда (так как сектор обзора будет плохой), ну и в любом случае получат стандартыне штрафы крауча на защиту/атаку. 18
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Января 12, 2014, 21:08 »
Каждый ответит по своему (в правилах такого нет). Я бы разрешил это как своеобразное укрытие. Закрывает все (в приведенном примере) кроме ступней, головы и руки с оружием (хотя ростовой щит скрывал бы и ступни ИМХО), причем только с передних гексов. Теряется DB щита (кроме фронтальных гексов), активное блокирование и дополнительный штраф на атаки (так как ограничен в маневрировании корпусом из за того, что щит постоянно надо держать перед собой, допустим -2).
Применимо, когда боев в первой линии строя, стоит перед градом стрел/копий/дротиков, пока ведется бой застрельщиками. В итоге на рандоме может прилететь только в голову или в щит. Если голова в крепком шлеме, то такого тяжелого пехотинца выбить тяжело. 19
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Января 08, 2014, 01:33 »
Ну вот еще 98 стр. MA, если не ограничивать только маневром Move and Attack
Slams as All-Out Attacks A real-life slam is usually an All-Out Attack at a full run. To reflect this, slams (including flying tackles, pounces, and shield rushes) enjoy a special relationship with All-Out Attack: the attacker can travel up to full Move! He may choose the Determined, Feint, or Strong option, but not Long – for extra reach, do a flying tackle. The Double option is a special case. The attacker can’t slam twice but he can launch another melee attack before he slams. This first attack can be on the slam’s target (the slam representing bodily follow-through on a charging attack) or on somebody passed along the way. Doing either allows only half Move, as usual for All-Out Attack. 20
Готовые проекты / Re: Колесо Времени« : Января 02, 2014, 02:55 »
Из значительного, что на практике было весьма фаново:
1. Зоны попадания, калечащие ранения, даже на хайлевеле отсутствие +150000 ХП. 2. Интересная инициатива в раундах. Т.е. зачастую противник имеет шанс вклиниться между твоими атаками или вовсе перевести инициативу в свою сторону. 3. На мой взгляд гораздо более интересная система магии. 21
Готовые проекты / Re: Колесо Времени« : Января 01, 2014, 18:05 »
Хм, а что не понравилось ? По мне так намного веселее картонной дыныды.
22
Готовые проекты / Колесо Времени« : Января 01, 2014, 01:03 »
Замечательная переработка правил ДнД 3.5. под более динамичный и фановый бой. За основу взят переработанный сеттинг "Колесо Времени" Роберта Джордана. ДнД здесь, по моему мнению, органично скрещена с GURPS. Общая эпичность и классовость + наличие зон попадания и правила калечащих ранений.
Магия также переработана в угоду сеттингу и замечательно отражает жанр Колеса Времени и Черного Отряда. Автор: мастер Skellgar из г. Волжского. http://files.mail.ru/7AA0EACD08D34BD3B5C4DC489813A2DA 23
Жизнь / Re: Поздравления с 2014« : Декабря 31, 2013, 23:03 »Конец света наступил, я считаю. Жизнь дальше будет представлять собой лишь вечную агонию. "Плачут кровью святые И всё ближе последний день Винегрет оживает в тарелках Сгущается смерти тень Завтра не наступит Закрывает солнце едкий дым От тысяч трупов Овощи топят печи людьми" (с) БАУ Всех с Новым Годом, и всего самого наилучшего! 24
GURPS / Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge« : Декабря 30, 2013, 11:32 »
Нету в гурпсе никакого косяка на додж. По уклонению все балансено, если реалистичные очки давать и нормальную политику по характеристикам использовать. Против пуль все в тактикал шутинг и в МА написано. При использовании реалистичных опционалок (причем мастеру невозбраняется их ужесточить одним легким движением руки), то уклоняться от пуль весьма проблематично даже очень тренированным людям.
25
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Декабря 19, 2013, 17:43 »
Это мув и атака с указанными выше штрафами, если атакующий не врезается в портивника, а пытается на ходу воткнуть в него кинжалы и пройти дальше, либо остаться перед ним, сохранив стойку.
Второй вариант, что это слэм наносящий дамаг от кинжалов + слэм дамаг с прыжка. Правда без сопр. повреждениям велик шанс разбиться в шлак на такой скорости 26
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Декабря 04, 2013, 21:14 »
С другой стороны пули то летят не сверху вниз как правило
27
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Декабря 04, 2013, 20:29 »
Всегда занимали вопросы:
А если огонь на подавление заявлен по области где уже есть враг? (маскируется или не виден) Будет ли при огне на подавление опция попадания по неправильной цели? Если да то с каким капом и штрафами ? 28
PC / Console / Re: Сталин против МарисЯн III« : Ноября 27, 2013, 19:38 »
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hsDdCzYcpG0
Навеяло. Надеюсь в "Сталине" тоже будет боевой робот паук с башней от КВ ? 29
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Ноября 25, 2013, 18:36 »
По-моему Brandon прав. " If attacks are made during the same turn following a Feint, the Feint applies only to those attacks" - эррата вроде как то же самое говорит.
30
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Ноября 15, 2013, 12:18 »
Можно парировать любой готовой. (к примеру: киркой можно бить и дефенсив атаки, или она может быть "дворфийской" если жанр полуреалистичный).
|