Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - shizzar

1
Общий форум по НРИ / Re: Plot devices: McGuffin
« : Февраля 07, 2013, 10:52 »
МакГаффин в РИ имеет некоторые негативные стороны, которых у него нет в литературе и кино. Вот возьмём, к примеру мелофон из культовой "Гостьи из будущего". Готов поспорить, что, будь это РИ, Коля Герасимов ни за что не держал бы его в тумбочке, а пытался бы использовать. Это же, в конце концов, ребёнок, при чём ребёнок не пуганный. А если играет за него 25-летний дядя, насмотревшийся и начитавшийся всякой дряни, то попытка покорить мир неизбежна.
Очень легко оставить МакГаффин "великим и таинственным", если ты - писатель, и сам управляешь действиями персонажей. А вот если персонажи - это игроки, они начнут пытаться распилить мальтийский сокол на части и продать, прочитать бумаги Бестужева с целью шантажа, или подсоединить два проводка к Галактике на Поясе Ориона и сбить нафиг корабль пришельцев, прилетевших за ней, с орбиты, а потом торговать бесплатным электричеством по демпинговым ценам. А запрет этого может быть воспринят игроками как мастерский произвол, и тогда - падение мастерского авторитета, потеря мотивации, распад партии и крах игры.

2
aaarghooo, по-моему, это попадает под определение анагнориза. Очень неплохой пример фэнтезийного сценария с поворотом сюжета.

Арсений, народ всё ещё ждёт ссылки на обещанный калачунский модуль :)

3
о, спасибо, nekroz - отыгрывать сон в режиме "Ты не знаешь, что это только снится" - действительно прекрасный пример НР.

А на счёт Character-driven и Scenario-driven игр - давайте перестанем спорить о сферической лошади в вакууме. Если у вас есть дельные примеры того, как игроки могут применять НР, выкладывайте. Механическое "Я плачу два плот-пойнта, и у меня теперь в этом кабаке знакомая подавалка" не считается.

4
Цитировать
Да? А я думал РПГ - это совместное создание истории. 

Не путайте, пожалуйста, тёплого с мягким. Разумеется, РИ - это совместное сочинение истории. А блюдо из мяса обычно включает в себя соус и гарнир. Плот дивайсы - это инструменты по приготовлению мяса, т.е. сюжета. И это - дело мастера. То, как игроки будут решать проблемы, которые перед ними поставил в рамках сюжета мастер - это уже гарнир и соус, для этого есть другие инструменты, в том числе механические способы игроков влиять на сюжет, обговоренные в "прошлогодней" теме.

Комментарий на счёт нелепости примера с ракшасами беру обратно - после более подробного разъяснения, это действительно интересный подход и с сюжетной точки зрения.

5
Не знаю, насколько это адекватно, но я сны водил примерно таким образом (закатал под спойлер, чтоб не занимало слишком много места в трэде):
Спойлер
[свернуть]

Разумеется, вести таким образом всю игру довольно сложно да и надоедает быстро, но коротенькая вставочка - сон, хитрая иллюзия, визит в фэйри-лэнд, схватка с монстром-гипнотизёром - очень даже может разбавить игру. Чтоб совсем не слететь с катушек, можно набросать в голове план "бреда" или просто цель. В примере под спойлером были исходная и конечная точки: вагон поезда и морг соответственно, промежуточные покемоны придумывались на вскид. Можно делать психоделические вставки бесцельно, так сказать, ради самого процесса, но я люблю ставить перед собой какую-то цель. В примере под спойлером, цель - дать игрокам весточку "Девушка в жёлтом совершит самоубийство". Когда в процессе "нормальной игры" игроки встретят девушку в жёлтом, у них уже будет нужный мастеру настрой. Но это уже совсем другой инструмент... :)

6
Цитировать
Например, если вы ведете игру по БК и вам удалось убедить игрока, что "Тайлер жив!" то когда наступит момент истины - для игрока это будет ретконом событий. И с этой точки зрения между Preparedness и "правильным" НР  разницы нет .

Разница хотя бы в том, от кого исходит инициатива поворота сюжета. По-моему, плот-девайс - это инструмент мастера. Инструменты, при помощи которых сюжет могут менять игроки, не подходят по определению.

Пример с ракшасами приколен с игровой стороны, но с сюжетной - не особо: получается, что неважно, что делают персонажи, вероятность того, что они найдут ракшас, просто увеличивается с каждым энкаунтером. В чём же тогда заключается исследование?

Ну и некоторые мои соображения по поводу использования ненадёжного рассказчика и анагнориза:
Как уже было замечено выше, один из способов НР - это письменные вводные, разные каждому игроку, или индивидуально отыгранные вводные соло игры. Таким образом можно напихать много дезы, которую игрок примет за правдивые исходные данные, таким образом идеально отыгрывая делюзию персонажа. Если вводные расписать особенно грамотно, делюзии одних игроков могут пополнять и обыгрывать делюзии других. Это, разумеется, сложно, и требует довольно чательной подготовки, т.е. за это возьмётся один мастер из двадцати в лучшем случае. И не факт, что у него в последствии получится хорошая игра :)
Второй способ использования НР - это отыгриш иллюзий или галлюцинаций. Надо осознать, что рассказ мастера - это, за редкими исключениями, единственный источник сведений игрока об окружающем его мире, замена его эмпирических чувств, соответственно, в тех случаях, когда эти чувства обманывают персонажа, мастер автоматически становится НР.
Ну и третий способ использования НР - это психоделика. Визит во Двор Фейри или отыгришь эпизода, происходящего во сне - это игровая площадка именно для НР, так как декорации и даже течение времени там относительное.

Примеры.
Кроме моей собственной практики, мне известны ещё два мастера, которые независимо друг от друга додумались до идеи водить сумасшедший дом. У одного партия была группа психов, поверивших, что они - Братство Кольца и несущие какую-то фигню через современный город куда-то-там, принимающие гонящихся за ними санитаров за назгулей, бомжей - за орков и т.д. Моя же игра была не комедийная. Суть была в том, что партия играла за пациэнтов экспериментального способа лечения, накаченных лекарством и отправленных на тропический остров. Партия состояла из:
1) Туза - пациента с компульсией лжи.
2) Короля - шизофреника, уверенного в том, что он - спецагент инопланетян, пишущий отчёт о происходящим.
3) Дамы - профессора медицины, отравившей своего ребёнка и на этой почве впавшей в паранойю.
4) Валета - мужа "Дамы", следователя, тоже свихнувшегося после смерти ребёнка и впавшего в манию преследования.
5) Десятки - социопата с фобией открыть своё лицо.
6) Девятки - санитара, которого в предыстории Десятка шарахнул по голове, вызвав полную потерю памяти.
В завязке игры Дама тайно убивала единственного психически здорового человека на острове - врача, и игра, собственно, имела вид рассказа Агаты Кристи, так как антураж экспериментального лечения являл собой элитарный клуб покера, т.е. игроки были уверенны, что прилетели на остров просто поиграть в покер, а замочили ихнего крупье. По ходу дела Король по всей программе общался со своим корaблём, получая инструкции, Дама за каждой пальмой видела засаду, Валет пытался установить, кто из присутствующих является Дамой (то, что крупье замочила она, у него не вызывало никаких сомнений), а Девятка регулярно получал распечатки постепенно возвращающихся воспоминаний.

В другой игре одному игроку внушили, что он должен убедить другого игрока, что тот убил пять человек, используя для этого иллюзии, в то время как третьего игрока преследовали "настоящие" призраки его прошлых жертв; четвёртый игрок был магом-маразматиком, пятый - его женой, которая на поверку оказалась роботом, а шестой - девушкой, которая уже начала игру в форме зомби, сама об этом не зная. Действие - драма заложников (первые три персонажа были беглыми зэками, остальные - жителями захваченного ими дома). Иллюзии, творимые вторым игроком и видимыми только первому игроку, во время игры перемешались с призраками третьего игрока и галлюцинациями четвёртого, а пятого и шестого игроков в самое неподходящее время ждали неприятные анагноризы.

Пример же НР в качестве отыгрыша галлюцинаций - это отыгришь временного помешательства в "Зове Ктулху": можно игроку прямо сказать - "у тебя сейчас паранойя, веди себя соответственно", а можно рассказывать про тени по ту сторону двери или о том, как у него вдруг куда-то пропали все патроны.

Ну и на счёт плохого использования НР: по-моему, в отличии от Деуса, НР - это плохой метод направления действий игроков и исправлений ошибок мастера. Он пригоден именно как инструмент постройки сюжета или его эпизода, но не правки оного.

7
Akotor, спасибо за ссылку. Однако я не думаю, что дискуссия схожа (кроме названия, разумеется). В указанной дискуссии обсуждалось:
Цитировать
Примеров использования техники "ненадежный рассказчик"в РПГ. Т.е. возможность реткона произошедших событий. Или дополнения их.
Я согласен с позицией Арсения, высказанной в той теме: объект её обсуждения можно назвать "Ненадёжным рассказчиком" только с довольно большой натяжкой. Да, изменения событий, происшедших в прошлом, можно проделывать используя НР, но это не одно и то же. Например, использование Preparedness ничего общего с НР не имеет, а в "Бойцовском клубе" никто не менял факты прошлого. Это ИМХО.

Katikris, к концу дня я приведу несколько примеров того, как я вижу программирование ненадёжного рассказчика в игре - пока хочется услышать по-больше примеров у других, не задавая тона :)

Azalin Rex, если я правильно понял, намекнул на что-то вроде безмастерной игры (A Penny for My Thoughts?). Хотелось бы по-подробней.

8
Общий форум по НРИ / Plot devices: unreliable narrator
« : Февраля 04, 2013, 11:09 »
Описание серии дискуссий - под спойлером.
Спойлер
[свернуть]

Тема этой недели - ненадёжный рассказчик. Определение: используя этот приём, рассказчик (в контексте РИ - мастер), во время рассказа (в контексте РИ - игры) даёт слушателям (в контексте РИ - игрокам) не полную, искажённую или заведомо ложную информацию, обычно для того, чтобы драматично "открыть им глаза" в ключевой момент. Яркие примеры из кино - "Бойцовский клуб", "Обычные подозреваемые", "Идентификация", в некотором смысле - "Шестое чувство". Альтернативно, используя приём ненадёжного рассказчика можно просто рассказывать небылицу (Барон Мюнхаузен) или чистой воды психоделику ("Завтрак нагишом").
Ненадёжный рассказчик тесно связан с анагноризом - это плот твист, когда всё, что мы видели до этого, вдруг предстаёт в совершенно другом свете. Анагнориз возможен и без ненадёжного рассказчика (любой рассказ Агаты Кристи; "Правдивая история Красной Шапочки"; "Я твой отец, Люк"), но использование ненадёжного рассказчика часто ведёт к анагноризу.
У кого-нибудь есть примеры использования этого плот-девайса или просто соображения на этот счёт? Поделитесь!

9
Общий форум по НРИ / Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« : Января 28, 2013, 17:18 »
Abash, мой комментарий был о реплике "Так в википедии же все написано". Да, написано, но не о РИ, и напрямую переносить всё литературное на РИ, по-моему, не правильно. Но это всё не принципиально.

Мои соображения на этот счёт:
Наверное у каждого мастера случаются ситуации, когда партия оказывается на краю гибели: две трети уже лежат без сознания, а оставшиеся на ногах вот-вот падут под натиском превосходящего противника. И вот тогда вдруг появляется кавалерия, пролетающий мимо дракон или оперативники дружественной корпорации. У игроков при этом возникают смешанные чувства: с одной стороны - ура, мы выжили; с другой - "в этом чувствуется какая-то натяжка..." Неправильное или слишком частое использование деуса сильно подкашивает доверие к мастеру, его авторитет. У игроков может сложится впечатление, что от их действий ничего не зависит и мастер играет сам с собой. Абашем упомянутый саспенс тоже падает, правда, довольно редко в РИ он вообще бывает (или это просто мне не везло).
Пример неправильного использования этого девайса придумать легко: если это выглядит ненатуральным, то это, скорее всего, плохо. А импровизированное применение "рояля в кустах" почти всегда будет выглядеть ненатурально. Из этого следует, что деуса следует подготовить за-ранее, найдя ему сюжетное объяснение: пускай этот самый дракон уже будет упомянут в вводной одного из персонажей, и по ходу дела пускай выяснится, что это - отец этого персонажа; корпорации, пославшей на спасение группы своих командос, приключенцы нужны для какой-то грязной работы. И т.п.
Разумеется, не обязательно применять Деуса только для спасения партии из задницы. В принципе вмешательство посторонней силы может быть рассмотрено как вариант и в не таких критических ситуациях. Думаю, "правильно" было бы использовать Деуса для того, чтоб предотвратить попадание партии в тупик. Это, разумеется, тоже должно выглядеть гармонично ("Все ушли на юг" - "А нам пофиг, мы идём в кабак" - "Кабак тоже ушёл на юг" - "Грабим кОрОваны и пьём награбленное" - "Защитники корована все сплошь эльфы 80ого уровня, они вас поколотили, связали, и везут. На юг."). В детективной истории это может быть запрос из интерпола, который напоминает партии о свидетеле, которого они забыли. В фэнтези квесте это может быть нападение неизвестного колдуна, который почему-то хочет похитить фенечку, о которой все забыли даже, что она у них есть. Если партия слишком усердно повелась на рэд херринг, можно подпалить дом, в котором эта рыба водится. Если парти увязла в борьбе с соседней деревней, могут прийти орки и стать общим врагом. Всё это - примеры Деус Экс Махина, и не думаю, что все они обречены на провал и убиение саспэнса.

Один пример Деуса из моей игры (она была онлайновая, так что было больше времени на раздумья - в "живой" игре я, наверное, не сымпровизировал бы так удачно). Персонаж сбился с намеченной мастером линии, его попытки решить проблемы провалились, без идей на будущее и с почти полной потерей интереса он попал в тюрьму. И тут, после нескольких постов психологического триллера, оказывается, что за ним уже давно наблюдал дьявол (они даже сражались по ходу дела). И дьявол предложил персонажу сделку - помощь в решении проблем за продажу души. Разумеется, с кучей условий мелким шифром, уловками, обманом, этическими дилемами и т.п. В результате игрок "вернулся" в игру, к тому же действия его персонажа нехило помогли остальной команде. Деус? Да, несомненно. Приемлемо? Почему бы и нет. Чувствуется натяжка? В моём кратком изложении - наверное да, но, как сказал Ржевский, "В стихах это выглядело прикольно".

Интересен пример Абаша с "за-ранее известным" деусом внутри команды: если я понял правильно, o том, что это - деус, игроки догадываются уже с самого начала игры. Предлагаю оставить эту тему для дискуссии по "ружью Чехова" через пару недель.

10
Общий форум по НРИ / Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« : Января 28, 2013, 16:03 »
Замечание по принципу девайсов: я не согласен, что между литературой и РИ можно проводить прямую параллель. Это я к тому, что Abash утверждает, что Деус всегда плохо, а макГаффин всегда хорошо, так как в википедии это написано. То, что хорошо для книжки, для ролевой игры может быть вредно, и наоборот.

 

11
Общий форум по НРИ / Plot devices: Deus Ex Machina
« : Января 28, 2013, 13:01 »
На одном местном коне собираюсь провести мастеркласс "Plot devices в литературе и ролевых играх". Какие-никакие наработки на эту тему у меня, разумеется, имеются, но было бы очень интересно почитать ваши соображения на эту тему.
В контексте ролевых игр Plot devices (http://en.wikipedia.org/wiki/Plot_device) - это инструменты мастера, при помощи которых он управляет сюжетом. Толкает его по рельсам, если угодно, хотя я склонен расценивать сюжетные игры не как обязательно линейные. Давайте лучше назовём это так: разговор пойдёт о трюках, которые может использовать мастер, чтобы спасти свою задумку сюжета от превратностей рэндома и/или изложить эту самую задумку игрокам в более привлекательном виде.
Если эта тема покажется интересной обитателям форума, я собираюсь начинать по одной дискуссии каждый понедельник, чтобы дискуссии шли об отдельных плот девайсах, а не обо всём сразу. Мне интересны
1) правильное использование девайса;
2) неправильное использование девайса;
3) потенциал девайса и его программирование;
4) конкретные примеры из ваших игр.
 

Итак, первый девайс - Deus Ex Machina
Определение: это использование наружной силы, до определённого момента неизвестной игрокам, с целью прямо повлиять на сюжет и/или направить его в нужное русло. Сочинён в Древней Греции, где был широко использован в драмах: под конец спектакля появлялся какой-нибудь бог, карал злодеев, награждал героев, и все под овации улетали к закату. От этого и название девайса - бог из машины. Примеры из поп-культуры - орлы у Толкина и мегаробот в конце "Матрицы" (кстати в титрах он и зовётся Deus ex Machina). Выражаясь просто, это - "рояль в кустах".
Свои соображения я выложу чуть позже, сперва мне интересно ваше мнение.
 
ДОБАВЛЕННОЕ ЗАМЕЧАНИЕ:
в следующем посте (от Мышиного короля) изложена конструктивная критика определения Deus Ex Machina. Я совершенно с ней согласен - можете использовать и его определения, если не нравятся мои :)

12
Давным давно, когда ещё водил по ДнД, провёл кампейн, где все персонажи играли за дьяволов (суккуб, имп, барбезу...) на службе в Пятом Аду, и главная цель миссий, разумеется, была совращение праведных и покупка душ. Под конец всё скатилось к пошлостям и стьюпид ивил, но года полтора это была довольно интересная игра с моральными проблемами, прикладной хитростью и коварными запутанными планами. Говоря на языке ДнД, между лофул ивил и хаотик ивил разница не меньше, чем между хаотик гуд и хаотик неутрал.

Водил один сингл-шот по Чёрному отряду, в котором один писяк был агентом чёрной крепости (кто не знаком с сеттингом - чёрная крепость растёт за счёт человеческих трупов или, предпочтительней, человеческих жертвоприношений), а остальная группа - за наёмников, которым, разумеется, никто не сказал, на что конкретно они нанимаются. Было довольно интересно наблюдать за расколом партии, когда половина наёмников более-менее без угрызений совести выполняла "работу", а другая половина, в конце концов, взбунтовалась ("Блин, перебить деревню негров - на это я ещё согласен, но таскать выживших детей в ту пещеру только потому, что нам за это платят - да пошли вы все...").

В принципе, стюпид ивил и стюпид гуд игры не слишком-то и отличаются друг от друга: ведь разница, кого мочат - злостных кобольдов или прихожан церкви местечка Добролюдово - сводится только к разному описанию декораций. И если само мочилово является целью...

Есть пара систем именно построенных на внутреннем конфликте персонажей - на вскид могу припомнить Dust Devils и Sorcerer. Там уж вообще сам игрок выбирает, за бобро он или за козло, и как далеко он может ради этой твари пойти. Тем, кого интересует вопрос топика, рекомендую.

А что касается вопроса, то, разумеется, мотивация персонажей должна быть заключена в самих персонажах, а не в понятии игроков о добре и зле. И она должна быть продиктована жанром: если вы играете в Игру престолов, отыгрывая классического паладина, то вы просто играете не в ту игру.

13
Приходилось водить за деньги, а в подростковом возврасте и играл за деньги. Подробности - под спойлером, так как примеры довольно узкие и, возможно, не совсем в тему.
Спойлер
[свернуть]

А по теме, введение платы за регулярные посиделки у кого-то дома - это просто ещё один фактор, который будет мешать плавному провождению кампейна. По-моему, только игры на одну сессию могут быть удачно превращены в коммерческое мероприятие. Кто-то из высказавшихся выше приводил пример, в котором после стартовой сессии все довольны, а проблемы начинаются с продолжениями. Получить удовлетворение от одной игры, к которой мастер отнёсся серьёзно и сделал домашнюю работу, вероятность гораздо выше, чем от серии игр, разве что у вас делать нечего, и РПГ - это единственное дельное занятие.

Как вариант можно "прятать" плату ГМу под оплатой за комфорт сессии: я бы точно заплатил тысячу рублей за субботу, проведённую за РПГом в загородном доме у камина, с обедом, видом на лес, попивая вино под звуки атмосферной музыки (можете всё, соответственно, менять на баньку, водку, девок в купальниках и т.п.). И мне, в принципе, до лампочки, что себестоимость всего этого составила только 500 рублей, а остальные 500 пошли мастеру. Сам пока не воплотил, но и не отказался от идеи проведения ролёвки в помещении, предназначенном для чайных церемоний с включением самой церемонии в игру.

14
Так, до даты игры осталось что-то около недели, и на лицо явный недобор игроков. Подниму-ка я тему наверх, авось кто-то не заметил её там внизу.

15
Имхо - идея вести две разных партии по одному таймлайну очень сложнореализуемая. Потому как если действия разных партий происходят в одно и то же время, то они могут, а иногда и должны влиять на действия других партий. А при вождении "у разных мастеров в разных комнатах" это практически нереально.

Я с другим мастером такое делал, и довольно успешно. В этой теме этот пример будет несколько оффтопным, так как цель финального боя стенка-на-стенку не ставилась. Принцип - была приготовлена карта местности и таймлайн действий важных неписей, группы запускались на территорию одна за другой. Мастера водили в разных комнатах, каждый имел по ноутбуку, соединённые ЛАНом. Регулярно обменивались сообщениями "у нас два часа первого дня, пришли в деревню Сусликово, обыгрываем сцену с местным кузнецом-агентом". Если одна группа очень обгоняла другую по времени, она "курила", пока вторая её не догоняла. Игра длилась около пяти часов реального времени, следы другой группы игроки начали обнаруживать в середине второго часа, напрямую столкнулись группы через четыре часа игры - взяли в плен одного писяка из другой группы и допрашивали "ты кто такой и что тебе надо в нашей песочнице". В конечном итоге никто никого не убил, но одна группа выполнила задание, а другая - нет, так что можно было определить "выигравшую команду".

Что же касается описанной автором первого поста ситуации, то я бы предложил не синхронное, а поочерёдное вождение двух групп: первая сессия проводится с первой группой, которая играет за, предположим, банду байкеров-номадов, которую одна из корпораций наняла для обнаружения и уничтожения беглого хакера, живущего где-то в пустыне; после того, как они справились/не справились с задачей, начинается вторая сессия со второй группой, которая играет за группу "соло", нанятых другой корпорацией с целью отнять у того же хакера чудо-юдо фенечки. Ну и третья сессия - это уже противостояние между двумя группами: либо первая группа убила хакера и фенечка, нужная второй группе, предположительно находится у них, либо первая группа не смогла найти хакера и им становится известно, что это сделала вторая группа, либо же обе группы обнаружили хакера одновременно.

16
В своё время водил по почте несколько игр. Комбат решался таким образом: игроки описывали свои действия во время комбата в неигровых терминах, а моделировал ситуацию, описывал техническую часть и дайсы кидал мастер. Выглядело это примерно так (по системе ГУРПС):

Мастер:
в бар, где вы сидите, входит группа  вооружённых дубинками людей, мускулатурой и грацией сильно напоминающих горил. Они в развалочку идут к вашему столику, перегораживая ваши пути отступления. Их вдвое больше вас.

Игрок 1:
вскакиваю со стула, пинаю его в сторону одного из горилл, делаю подсечку другому.

Игрок 2:
жду, пока один из них не попытается нанести удар, перехватываю его руку, заламываю, использую его в качестве щита.

Игрок 3:
эффектно Достаю балисонг и отмахиваюсь от горилл, но пока в ход не пускаю.

Мастер:
(первый: acrobatics roll made by 3; all-out attack: kicking roll made by 2, dodge failed, stool does 1 damage, opponent pinned for a round; kicking roll, aiming feet, failed by 1; opponent: club roll made by 4, club does 4 damage in the arm)
Твой стул не сбил нападающего с ног, но пока можешь о нём не беспокоиться. Делая подсечку ты немного поскользнулся в виски, который разлил вставая, и горилла просто перешагнул через твою ногу, занося над головой дубинку. Твоё плечё с неприятным хрустом признало весомость его аргумента.

(второй: judo parry made exactly, judo roll made by 4, strength contest won by 2; opponent: stunned for the round; another opponent: club roll (-2 penalty for shield) failed by one)
Хорошо отработанным движением ты заломал руку нападающего, дубинка упала на пол, горилла взвыл от боли. Ты оказался у него за спиной, поставив его между собой и вторым нападающим, который попытался тебя ударить, но удар получился некудышным - уж больно крупным был молодчик, сипевший от боли между вами.

(третий: fastdraw (knife) made by 5, intimidate made by 3)
Вокруг твоей руки заплясали серебрянные крылья ножа-бабочки и горилла, который уже было полез к тебе с претензиями, тупо уставился на лезвие, которое как-бы ниоткуда появилось у него под носом. Он нерешительно шагнул назад, украткой высматривая себе другую цель.

17
Общий форум по НРИ / Игра назад
« : Июля 09, 2010, 11:04 »
Хотелось бы узнать, балуются ли читающие сей форум мастера со временем своих модулей и кампейнов. В принципе мне известны два вида такого баловства:
1) отыгришь чего-то, что забыли или отыграли неправильно из-за незнания каких-то обстоятельств (roll-back). Примитивный пример: группа отправляется в поход, не взяв провиант, поскольку мастер забыл им сказать, что шагать им надо будет две недели. При первом же ночлеге это обнаруживается и мастер, исправляя свою ошибку,  делает roll-back и позволяет отыграть сцену покупки еды.
2) отыгришь сцены из прошлого, вставленной в сюжет (flash back). Примитивный пример: группа обнаруживает сожженную орками деревню, и "это им напоминает" те времена, когда они были ещё молодыми и не опытными, и их родную деревню спалили орки. Отыгрывается сцена из "боевой юности" персонажей, во время которой партийный файтер отрубает одному орку ухо. Действие возвращается к сюжетному "теперь" и персонаж узнаёт, что командовал ватагой орков одноухий атаман...

Используете ли вы такие трюки в своих играх? Если нет, то почему? Может есть интересные примеры?

18
Сами мы не местные...
В начале августа на недельку приезжаю в Москву, и решил попробовать провести игру с местными ролевиками. Опыта с сингл-шотами (играми на одну сессию) у меня довольно много, соответствующих наработок - хоть отбавляй.
Ниже я описал игру, которую готов предложить игрокам, и два альтернативных варианта, если первый не вызовет интереса.


Модуль: Покер-клуб "Безлицые"
[свернуть]


Альтернативный модуль 1: Свадьба в Винтерфелле
[свернуть]


Альтернативный модуль 2: Козёл отпущения
[свернуть]

Начинаем набор :)
Требования к игрокам:
- возвраст - с 18 лет. Не то чтобы я собираюсь водить порнографию или боюсь проблем с родителями, просто самому мне уже тридцать, и играть со школьниками как-то уже не хочется.
- знание системы. Поскольку это - сингл шот, тратить час на рассказ о системе было бы транжирством. Это требование не касается системы Don't Rest Your Head: она довольно простая и её я представлю в начале игры.
- согласие играть в модуле с низким уровнем боёвки и с высокими требованиями к инициативности. Как, надеюсь, понятно из описаний игр, ни один из модулей не предпологает безрассудного мочилова.

Ну и самый больной вопрос этого безобразия - место. Насколько я понимаю, в Москве есть два клуба, в которых тусуются ролевики. Можно ли там провести эту игру? Прошу поделиться мнением и тех, кто не собирается участвовать в игре но из-за каких-то причин дочитал до этого места. Предположительное время - будний день (9-11 августа) с шести вечера и пока не кончится или пока не выгонят.