В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - HiArashi
1
« : Сентября 22, 2011, 22:06 »
Как вариант, движение руки при метании ножа несколько иное. Не исключено, что подразумевалось движение от груди вперед, в то время как, при метании топора, идет размашистое движение через голову. В итоге, нож "толкается" вперед, что, разумеется, слабее. Опять же, возможно, из-за его малых веса и размера, не получается его захватить также плотно и надежно, как рукоять метательного топорика, и приходится ограничивать силу размаха, чтобы он просто не выскользнул из руки. Это всего лишь умозаключения, не претендующие на единственно возможное объяснение.
2
« : Сентября 22, 2011, 15:16 »
Да еще и возможность не кастовать (сбросив Hang Spell за 1 энергию). Delay такой роскоши не позволяет
3
« : Сентября 22, 2011, 14:49 »
Насколько хватает моих познаний, проплачивается полная стоимость залинания Hang Spell (с учетом его длительности), а сам спелл проплачивается когда оно кастуется. В смысле, когда время пройдет. Причем тогда происходит не просто активация (как у Delay), а именно его каст.
4
« : Сентября 22, 2011, 14:34 »
1) Применяется ли Luck к броскам на защиту оппанета? Т.е. можно ли его заставить кинуть три раза Parry и выбрать худший результат? Или же только к самой атаке оппанента?
Только в одной ситуации, если Luck взят с ограничением "боевые ситуации" и противник кинул крит, потому что только в этом случае его бросок активно влияет на тебя.
5
« : Сентября 20, 2011, 12:17 »
Т.е. персонаж создаёт своего временного дубля за дверью, и тот ему открывает. Я бы потребовал броска навыка создания дублей на -5 за это.
Хорошо, другой пример, Издали по персонажу делается залп отрядом лучников, стрелы летят достаточно долго (пусть расстояние - ярдов 100). Вместо того, чтобы от них уклонятся, персонаж пользуется тем, что стрелы летят не одну секунду и просто прыгает во времени вперед, чтобы избежать стрел вообще. Или, если лучники кажутся спорным вариантом, ситуация с огромным катящимся камнем в узком коридоре, который пропускается тем же самым способом.
6
« : Сентября 20, 2011, 00:31 »
В сапплементе про перемещение во времени (вроде бы Infinite Worlds) рекомендовалось полученные путём злоупотребления временем предметы брать как Gizmo. Свиток нужен только для подтверждения принципиальной возможности попасть внутрь комнаты без помощи "себя из будущего", а само попадание внутрь возможно благодаря устойчивой временной петли. Итоговая временная линия с точки зрения стороннего наблюдателя выглядит так: Персонаж [1] подходит к двери, ему открывает эту дверь он же [2], [1] отдает [2] свиток телепортации, исчезает. Временная линия с точки зрения перссонажа: Персонаж [n] подходит к двери, дожидается ее открытия своей более поздней версией [n-1], отдает свиток телепортации, прыгает во времени назад, открывает дверь своей более ранней версии [n+1], получает от него свиток, идет дальше. Свиток использован только в качестве примера. В действительности, как я понял из объяснений мастера, даже отдавать его не надо. Он нужен, как принципиальная возможность попасть внутрь в жестко ограниченном временном промежутке. То есть, при желании можно было бы за 3 секунды эту дверь выбить, а потом из прошлого открыть изнутри не повредив. Главное правило - уложиться в 10 секунд.
7
« : Сентября 19, 2011, 22:48 »
имеется в виду временное раздвоение одного человека (прожил момент времени, прыгнул назад, прожил его же, но чуть отдельно). Если бы дело было только в этом - да, это был бы идеальный вариант. Но смысл в том, что возможны легкие подвижки в реальности - уже ставший каноническим у нас пример: телепортировался за запертую дверь со свитка, прыгнул во времени назад, открыл дверь самому себе до использования свитка, этот "я в прошлом" вошел, отдал неиспользованный свиток и прыгнул назад, чтобы открыть дверь более ранней версии, чтобы замкнуть цепь и избавить мир от своего присутствия в двойном экземпляре (пример самого мастера). Дупликация немного не спасает.
8
« : Сентября 19, 2011, 20:04 »
Подразумевается не ограниченная дальность прыжка (Limited Jump), а максимальная дальность, что в книге описано, как "устанавливается мастером
9
« : Февраля 01, 2011, 11:51 »
Додж будет один, но на каждую следующую атаку -1 к броску доджа. Но чтобы перс мог выбирать от кого он больше уклоняется.
Кстати! Вот это крайне ценное дополнение. Почему-то самому в голову такое не приходило. Действительно, если все атаки происходят почти синхронно, выбирать можно. Однако, пока писал, подумалась такая вещь. Часто у нас в партии танк с мегаударом специально пропускал вперед атаки более слабых, но искусных персонажей, чтобы бить уже наверняка (чтобы защиты у противника были меньше). В таком случае как быть? Как я себе представлял, уклонение от атак в раунде - слитное движение, просто каждая последующая атака застает тебя во все более неудобном положении (на середине вольта, в полушаге, вообще в воздухе) и если атаки сначала идут именно с целью сбить с равновесия, чтобы брутальный парень с двуручником без проблем рассек надвое... Можно, конечно, тактику приписать сюда, но это дополнительный бросок. Но идея - крайне интересная.
10
« : Февраля 01, 2011, 11:37 »
Двусмысленная ситуация. Если человек нападения не ожидает, то с такого расстояния он не видит деталей и вряд ли может заметить, что в него целятся, т.е. додж он не получит вообще. С другой стороны, если он ожидает, то начнёт двигаться, и тогда и без того большой штраф к атаке вырастет ещё, плюс собсно додж.
Да, если он начнет двигаться, то сбивать прицел, давая мне штраф на атаку - будет. Но с полукилометра нельзя предугадать момент самого выстрела. И активной защиты быть не может. Опять же уточню. Все это - IMO, никоим образом не являющееся требование к остальным, или какой-либо претензией.
11
« : Февраля 01, 2011, 08:17 »
2Qristoff: Честно говоря, в рамках поставленного вопроса, не особенно вижу разницу. Собственно, если игрок, ради фана, хочет почувствовать себя "персонажем, попавшим под перекрестный ядерный огонь", он должен понимать истинную опасность происходящего, иначе я суть "отыгрыша" не понимаю. Думаю, идея ясна. Другое дело, что каждый систему понимает по-своему. Я не требую, чтобы все, в обязательном порядке перешли на этот хомрул. Он на то и хомрул, чтобы быть исключительно опциональным. Я всего лишь выражаю свой взгляд на эту идею. Кому-то он может (я не исключаю такой возможности) понравиться, кому-то нет, но право на существование он (взгляд) имеет.
12
« : Февраля 01, 2011, 01:15 »
Очень напрягла эта фраза, вы считаете что уклониться от предмета летящего со скоростью 100 м/с легко? Гррррр...
Я не говорю, что легко. Я говорю, что принципиально возможно - это раз. Во-вторых, 100 м/с выдает разве что 80фунтовый или, вообще, 100фунтовый длинный лук. По большей части, такие скорости - прерогатива блочного спортивного лука, у которого натяжение значительно выше. А в большинстве случаев, скорость стрелы редко превышает 40-50 м/с. Более того, стрела объект крупный и заметный и среагировать на него можно (подача в теннисе все же 200км/ч - 55м/с, а ее принимают, хоть и расстояние не особо большое). Больший вопрос у меня вызывает почему бросок на уклонение делается после броска атаки (в случае с огнестрелом), а не до и почему при уклонении от нескольких атак нужно делать несколько бросков а не один. Ведь по сути мы мечемся сбивая всем прицел.
Вот в этом случае я и предлагаю этот маневр заказывать своим ходом, а не как защиту, и этот бег туда-сюда даст штраф на стрельбу всем, кто стреляет по такой "бешеной" цели. Размер штрафа, мне кажется, достаточно логично описан в хомруле, предложенном первым постом. Однако активно "уклонятся" от пуль так не должен персонаж. При чем тут психологический эффект? Если я вживую выйду под перекрестный огонь и получу пулю в лоб, какой разговор может быть о том, что я не влияю на свою судьбу? Я сам под огонь вылез. Сидел бы в укрытии, или, хотя бы поосторожнее действовал - не получил бы. Разве что, один вариант такого уклонения я бы разрешил - Dodge&Drop при начальной встрече или, как продолжение перебежки, если рядом есть укрытие, но не на открытой местности.
13
« : Января 31, 2011, 23:58 »
2Добрый ДМ: Да, и я понял эту сторону. Но давай несколько отзеркалим. Я стреляю в человека, который видит меня, как маленькую точку в полукилометре от себя. Тщательно прицеливаюсь, стреляю четко между глаз. Бросок - 7! Думаю: "О, здорово, какое хорошее попадание, минус один обеспечен". И тут мне мастер говорит, что тот выкинул на додж и пуля мистическим образом прошла мимо. У меня точно так же пропадает ощущение "контроля событий". Даже сильнее. А теперь прямо в тему. Идея хороша, но полностью заменять уклонение этим механизмом я бы не стал. А вот использовать его в тех случаях, когда уклонение невозможно как активное действие, причем не в раунд защиты, а в раунд своего действия (предупреждая атаку) - это да. Идея прекрасная. Более того, возьму себе на заметку. Кстати, его же (механизм) можно применить к сворддэнсерам. Правда, рискуя навлечь на себя недовольство любителей сводить количество бросков к минимуму, отмечу, что такой маневр должен наложить дополнительный штраф на бросок, при движении по неудобной поверхности. Причем, я бы сказал, что штраф этот удваивается, так как, скажем, на льду так уже не побегаешь без снаряжения. Да и даже кочки или камни помешают значительно сильнее.
14
« : Января 31, 2011, 22:39 »
Ну, как я уже говорил, если Dodge - абстрактная циферка, обозначающая дополнительную сложность попадания, то что же, если я атаку парирую, по мне попасть легче становится? На уклонение же мне кинуть не дадут дополнительно, хотя двигаюсь я при этом не меньше. А чтобы не слышать "три попадания в голову", надо заранее перестраховаться. Это тоже влияние на судьбу персонажа, прямое, причем. А то еще можно сказать: "А я специально прогибаюсь по направлению удара и дамаг должен быть меньше, так как мне неприятно слышать 15 дамага в торс, кидай на потерю сознания"... Опять же, почему каждое последующее уклонение в раунде падает на 1? Что, от того, что Моб1 меня бил, Мобу2 по мне проще попасть? Особенно, если это два зомби, которые о тактике совместного боя если и слышали при жизни, то в текущем состоянии применить не могут. Что касается конкретного случая. Если вы играете в Матрицеподобную кампанию, да, у персонажа есть шанс повлиять на исход после выстрела. Но с точки зрения реализма, у него шанс этот, хоть как-то повлиять на результат, был только до выстрела. Можно сколько угодно говорить "в книге написано так и не иначе", но опять же, как любит мне повторять ДМ, книга - это свод рекомендаций. Если что не нравится - меняй. И еще раз повторюсь, что мой взгляд на уклонение, как активное действие описан выше. А то, опять же непонятно, почему персонажу вдруг вздумалось просто стоять на месте, надеясь на случайный промах противника, чем активно отбиваться от атаки, так как уклонение его выше парирования получилось.
15
« : Января 31, 2011, 21:26 »
Да нет, в этом примере, я полностью солидарен с nanacano. После того, как выстрел сделан, ни игрок, ни персонаж никак повлиять на исход не могут (кроме случаев с Luck, или ускоренным восприятием, опять же), и психологический эффект тут, я думаю, ни при чем. Опять же, если персонаж специально не пытался своим хаотичным передвижением усложнить прицеливание, то и у стрелка не должно возникнуть никаких проблем. А бросок на уклонение от пули вызывает сразу ассоциации с Матрицей и иже с ней, что в GURPS'е реализуется тем самым преимуществом. От стрелы - да, уклониться можно, но от огнестрела, не зная, когда будет сделан выстрел, думаю, просто нереально.
16
« : Января 31, 2011, 01:49 »
Это называется All-Out Defence (Increased Dodge)
Не совсем. All-Out Defence (Increased Dodge) дает бонус к уклонению защищающемуся, что на мой взгляд нелогично, так как не отслеживая атаки, защищаться нереально (Свой взгляд на "активность" уклонения я описал постом выше). А здесь, механизм движения используется тот же, но это дает штраф атакующему, что значительно логичней, да и отстреливаться, к примеру, при таком передвижении ничто не запрещает. P.S. Кстати, В оригинале, защищаться от атаки, которую не видишь - нельзя. То есть, если по тебе стреляет снайпер из укрытия, ты, по идее, ничего сделать не сможешь - у тебя вообще бросков на защиту нет, как бы ты ни бежал. А при использовании такого хомрула, защиты ты себе не добавишь, а вот веселье снайперу изрядно попортишь.
17
« : Января 31, 2011, 01:45 »
Подобный или на той же базе? Можете поделиться?Это только та энергия, которую человек может накопить без Источника.
На этой же базе. Попытка показать обратную сторону основной истории (в смысле - моменты, которые в книге упоминаются, но никак не описаны). Насчет поделиться... во-первых, кампания была довольно эпическая по очкам - 200 или 250 давал стартово, ибо описание тех же гарок подразумевает у них уровень навыков, примерно, 20-25 (это когда небольшой отряд их, практически без потерь (один случайный), разнес слегка потрепанную армию Ордена, бойцы которой сами далеко не мальчики были по технике) плюс боевую магию. В общем, хотел сделать, чтобы персонажи уступали по силе, скажем, среднестатистическому наемнику-хвану, но превосходили по силе фею зеленого дома или гвардейца Ордена (про Темный Двор молчу - там все уберы). Во-вторых, магию приходилось расписывать, как набор преимуществ. Преимущества, вопреки ожиданиям, получались не особо дорогие, вследствие огромных (по классическим меркам GURPS Magic энергозатрат (эльфийская стрела простенькая уже вытекала в 13 энергии, при 1d дамаге без AD), сложнее было с их модификацией (скажем та же эльфийская стрела более высокого уровня по энергии стоила столько же, как рой, примерно в полторы сотни стрелок уровня на два меньше), разумеется пришлось рассчитывать заново стоимость "энергокамней" и самой энергии. Постараюсь попозже поискать, может записи найду свои. В-третьих, сложно было адаптировать карту под свой город. Москва - оно конечно хорошо, но хотелось играть в более знакомой обстановке, что привело к некоторым относительно незначительным изменениям сюжетной истории, которую я излагал (в качестве новостных сводок, вроде) в ходе основной кампании. Очень старался не привязывать действия персонажей к развитию кампании (то есть все идет своим чередом, и такого, что "да никуда они не денутся, будут сидеть в стазисе и героев ждать" не было, на чем потерял один квест интересный, так как не вписался во временные рамки, но это уже детали. Да, точно, пока не забыл, по поводу тех самых "упакованных" предметов. Вроде бы, упаковка была разовая (достал ПМ из браслета - обратно в браслет не перепрячешь - заново упаковывать надо), а расчет стоимости - довольно простой и, как мне кажется, логичный. Стоимость процесса упаковки равна стоимости оригинальных предметов (в упакованном и распакованном виде) помноженная на квадратный корень отношение их масс друг к другу. Как взятый с потолка пример, двухфунтовый пистолет, ценой в $500 пакуется в колечко, весом 0,02 фунта и ценой, скажем, $50. стоимость упаковки всего этого равна (500+50)*SQRT(2/0,02), то есть, $5500. Конечно, формула несколько притянута за уши, но мне честно, было лень расписывать взаимоотношения между материалами, затраты на превращение элементов и т.п.
18
« : Января 31, 2011, 00:21 »
Нисколько не желая, как-то умалять достижений автора, хочу указать несколько недостатков. 1) Что делать с критами? Крит. провал на уклонение (а именно - потеря равновесия и падение) часто несут в себе куда большую угрозу, чем просто пропущенный удар или очередь. А что делать с возможностью крит. успеха в рукопашной? 2) По-моему, сделать бросок все же проще, чем перед каждой атакой говорить, как защищаешься и запоминать израсходована защита или нет. 3) модификатор этот, по идее, должен падать с каждым успешным "уклонением", что влечет запоминание дополнительной информации (бросок против двух значений одновременно) 4) А вообще, почему это уклонение не считается активным действием? Двигаешься? Да. Так вот, эти "движения" и есть твое уклонение активное. А если рассматривать его только как шанс, что противник не попал из-за того, что ты не стоишь на месте, так знаете... тогда и при парировании атаки надо "уклонение" учитывать, потому что двигаться то я не перестаю.
Я понимаю, конечно, идею автора. Смысл скорее не в том, чтобы уменьшить количество бросков, а в том, чтобы избавиться от "активного" уклонения от дальних атак. Могу свой вариант предложить. Если идет рукопашный бой, то все нормально, обычные броски на уклонение. Если идет дальняя атака, которую отследить нереально (снайперский выстрел, лазерный луч), но персонаж знает, что его будут атаковать, он может в свой раунд заказать именно такое "сбивающее прицел" передвижение. При этом, его Move половина базового, и все атаки, которые он хочет сделать в этот раунд идут, как атаки с ходу. При таком раскладе, противники, использующие дальнюю атаку получают штраф, возможно, тот самый модификатор. От ближних атак уклонятся можно, наверное, но с кумулятивным штрафом -1, в том числе и от каждой дальней атаки. Отскока, разумеется, никакого нет, акробатика идет со штрафом (-3? -4?). А если идет дальняя атака, но такая, которую персонаж может отслеживать и видит (выстрел из лука днем или горящей стрелой ночью, пуля, если у персонажа отличное зрение и ускоренное восприятие, не помню точно, как это преимущество называется, на 45 очков), то он может и сбивать прицел таким передвижением и активно уклоняться (все с тем же кумулятивным штрафом). Хотя последнее, конечно, несколько киношно, и мастера, упирающие на реализм, могут ограничить возможности, к примеру, только одним их этих действий.
19
« : Января 12, 2011, 21:17 »
Вообще, пытался как-то сделать подобный сеттинг. Получилось, честно говоря, несколько натянуто. Во-первых - проблема с магией. Самая главная - та, что (как следует из второй книги, вроде) в человеке этой магической энергии настолько мало, что, даже потратив ее без остатка, он огонек то примитивный не создаст. Что сразу выносит понятие "энергия, потраченная на заклинание" на принципиально иной уровень. Вторая проблема, опять же магического характера - та самая энергия, а точнее - то, откуда она берется магами. Можно, конечно, сделать что-то вроде выделенного канала, но как расчитывать оплату за него (выражаясь простым языком, сколько стоит единица энергии)? Ну и наконец... третья проблема - метаморфы и прочие сущности... Но в первую очередь - метаморфы. В книгах не указаны явные ограничения метаморфов. Могут ли они перестраивать свою структуру так, чтобы быстро "исцелиться" от физических проблем, могут ли они использовать частичный морфинг и т.п. Остальное - в принципе решаемо, но, как показала практика, люди, плохо знающие или совсем не знающие мир выжить там принципиально не смогут... только как обыватели. Или придется пересказывать все книги максимально приближено к оригиналу.
|