В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - randy
1
« : Декабря 17, 2016, 15:57 »
Растения сначала размещались ровно, потом я воспользовалась функцией поворота со случайным градусом. И все, с тех пор все растения у меня в разнобой Странно, между сессиями редактор не сохраняет состояние, так что как минимум в следующий раз всё должно быть хорошо, если проблема остаётся напишите в лс, посмотрим. Меж тем, оффлайнавая версия избавленная от большинства багов, лежит по прежней ссылкеа на гринлайте, в категории софта, новый пеинтер вошёл в тройку самых популярных проектов, пожалуйста подтолкните его ещё
2
« : Сентября 30, 2016, 02:07 »
Привет, собрал новый апп для карт, теперь оффлайновый. Не сомневаюсь что багов там ещё порядком, но по мне, уже сейчас новый апп заметно кавайней старого. Например, полностью изменилась организация слоёв и групп, появилась возможность выделить несколько объектов (клик с шифтом) и подвигать их вместе, на слои и группы можно вешать эффекты (тени, бивил, изменение цвета) и менять прозрачность. Любые объекты можно редактировать (особенно это пригодиться стенам и полигонам), а текстуры удобно меняются колесом мышки (чтоб не отрывать курсор от холста), сам холст перетаскивается зажатой рмб. Для импорта кастомной графы достаточно привести её разрешению 200дпи, и организовать в папках по аналогии с нативными коллекциями. В целом дожно быть шустрей и стабильней. Скоренькое видео и помедленней. Скачать можно тут: http://pyromancers.com/dps_setup.exe
3
« : Июля 30, 2015, 00:10 »
Нравится ваш оптимизм:) Ссылки в личке.
4
« : Июля 28, 2015, 14:30 »
Можно, с флексом и джангой дружите?
5
« : Апреля 09, 2015, 16:09 »
Стоило бы добавить в демку оглавление, чтоб можно было сходу оценить объём полной версии. Впечатления от книжки отличные.
6
« : Февраля 23, 2015, 22:33 »
Продолжать совершенствовать собираешься?
Собираюсь, но неспешно.
7
« : Января 26, 2015, 15:54 »
Круто ещё бы CR противникам, а то не совсем ясно как конфигурить сцены.
8
« : Декабря 25, 2014, 19:34 »
На безрыбье, смастерил билдер для пятёрки. Нет части классов, кое-что не считается, практически ничего не выводиться в пдф, но на носу каникулы, так что выкладываю как есть. http://pyromancers.com/dnd5ed_character_builder/
9
« : Ноября 23, 2014, 16:15 »
Ваша правда, гоблины по полтиннику, действительно получается дедли.
10
« : Ноября 23, 2014, 15:08 »
Вы неверно посчитали: опыт который получит пати (total xp) 25 x 4 = 100 xp где 25 это цена гоблинской головы, а 4 - поголовье. абстрактная сложность энкаунтера (adjusted xp) 100 x 2 = 200 xp где 100 это total xp, а 2 множитель количества (группа 3-6) (таблица с правой колонки 56-й страницы dm basic) если поделить абстрактную сложность на количество персонажей в пати, допустим их четверо, получим 200 / 4 = 50 xp для первого уровня это медиум. (таблица с левой колонки 56-й страницы dm basic) Можно не ломать себе голову этими калькуляциями, есть вполне удобная штука http://kobold.club/fight/#/encounter-builder
11
« : Августа 29, 2014, 03:31 »
Привет, запиливаю краулер по мотивам четвёрки. видос и демка.
12
« : Июня 28, 2014, 07:58 »
Недавно тут http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.1830.html мелькал чарник некста, я им заинтересовался - осенью планирую водить. Изучив листок решил внести рацуху из соображений: - кучу места занимает прогон personaly traits, ideas, bonds, flaws. Мне как игроку, чтоб оставаться в образе полезней быстро находить цифирки, а не перечитывать пасту
- сейвы вытекают из модификаторов и профбонуса, но на прямки существующее решение сей факт не иллюстрирует
- навыки на мой вкус имеет смысл группировать по характеристикам, в этом случае можно не заполнять одинаковыми цифирками графы всех навыков в характеристике, а выписать пару, и отметить взятые
- в бою, жизненно нужны блоки про здоровье, сейвы и атаки, чем компактнее они будут расположены тем проще будет игроку. Их можно уместить на половине листа (прям чтоб можно было сложить пополам)
Вот что у меня получилось: Если радует, пдф для печати тут: http://pyromancers.com/media/charlist/charlist_empty.pdf
13
« : Июня 06, 2014, 02:56 »
"Герой" возведённый на пьедестал толпой недоумков. А у нас, среди мамкиных бунтарей, так вообще культ.
Месье, в виде резюме накидайте тезисов в ключе: что бы я сделал на месте Марвина, если бы был своим папой?
14
« : Февраля 03, 2013, 10:02 »
Привет, давненько не заглядывал в тему, докладываю что к чему. Плохая новость - заплатки и обновления к DP в том виде в котором он есть, выходить не будут, поскольку всё свободное время занимает другой проект. Хорошая новость, другой проект в какой-то момент попросит редактор локаций и я с очень большой вероятностью перепишу DP, с учётом всех затребованных фич, вроде ресайза, и прозрачного добавления юзерской графы по веб интерфейсу. @aaarghooo: DP предусматривает экономный режим печати - коллекция "Black & white" в комбобоксе под кнопками открыть и сохранить. В интерактиве можно гонять токены по полученой карте через SceneViewer, инфа тут: http://www.pyromancers.com/rpg-forum-scene-viewer/выбирая опцию "Сохранить в галерее" (основное верхнее меню) DP предлагает открыть полученную карту сразу в SV один испаноязычный форум гоняет его в хвост и гриву, хотя карты они используют только в самых крайних случаях, в базе осело 20+ тысяч ходов. Ещё его можно подружить с форумной игрой по JS что было проделано на хайм.рф, за подрбностями и примерами - в личку. К слову, если у кого-нибудь есть желание по фану покунфигурить ботов, абилки и энкаунтеры для того "другого проекта", или придумать для него сценарий, я весь ваш:) Предвосхищая вопросы откуда сграблены модели персонажей и анимация, отвечаю: из wow.
15
« : Июля 06, 2012, 03:16 »
Ошибка 2046 при попытке пройти по ссылке. Вопрос - что делать? Ведь инструмент действительно удобный.
Сейчас заходит ровно, видимо хостер падал, на всякий пожарный зеркало: pyromancers.com Есть у меня такое странное пожелание, если возможно... Для более качественной интеграции с сайтом было бы классно иметь возможность общаться с вьювером из javascript. На самом деле достаточно просто наличия 2 команд: getJsonMap():string и setJsonMap(json:string). с флешкой можно меняться данными по бриджу, пример на запись и чтение есть тут: http://tickets.nodens.locum.ru/external.html
16
« : Марта 31, 2012, 06:21 »
Двери в объектах коллекции dd3color. Генератор коллекций подглючивает, да. Выложите архив с графой куда-нибудь, будет время посмотрю. Ещё генератор категорически не переваривает файлы с не латинскими названиями и кажется символами подчёркивания. dd3color нет на сайте, но есть в архиве оффлайн версии на рутрекере.
17
« : Декабря 25, 2011, 21:36 »
Сцена сильно меньше будет, для тактики большая карта увеличивает продолжительность сессии, что минус.
18
« : Декабря 24, 2011, 04:09 »
Чтож, на том спасибо) Если задача сцены выполнена, никуда не надо ходить - комикс, новая сцена и поехали дальше.
19
« : Декабря 22, 2011, 01:19 »
Дакакие там цифры Вот уже кое-какие)) Не сочтите за труд, напишите ещё пару слов о скоростях юнитов.
20
« : Декабря 21, 2011, 17:46 »
Общая идея тут на поверхности, мне бы цифр.
21
« : Декабря 19, 2011, 23:03 »
Всё верно, аудитория казуальная, удары всегда проходят, статов нет ( либо они спрятаны от игрока), повреждать можно просто атаку или защиту ( на n-раундов ).
Давайте будем исходить из первого варианта. Даже если миссий много, этого достаточно.
Займётесь?
22
« : Декабря 19, 2011, 03:49 »
Баланс сложности вполне рулиться через коэффициент пула хп, коэффициент дамага, или просто увеличением поголовья ботов в группе. Любой вариант даёт определённый простор.
Другой вариант - моделировать заблуждения живого игрока, через рандомные параметры суммирующиеся с весами приоритетов, (бот с некоторой вероятностью принимает не оптимальные решения ошибочно полагая что приоритетней ударить, чем отхилиться) Но после перекинув отклонение - одумывается. С ростом сложности модуль отклонения убывает.
В любом случае у баланса сложности, фактически дисбаланса в сторону игрока или наоборот ноги должны расти из баланса как такового. При этом способности у ботов и чаров правильно делать одинаковые за исключением боссов.
А как удалось свести всё играя только одним параметром, не мало?)
23
« : Декабря 18, 2011, 20:53 »
На счёт рандома, вас кто-то ввёл в заблуждение такой проблемы не было никогда.
Задача поиска пути - это уровень школьной олимпиады, если вы смотрели видео, то могли заметить, что боты замечательно находят дорогу и на трёхмерном террейне.
И разумеется поиск пути нужен не только ботам, юниты игрока управляются мышью - полюбому путь считать от текущий позиции до финальной.
Пласт по применению - см предыдущий пост - критерии и приоритеты.
Скажите лучше, вы пробовали балансировать бс собственного авторства?
24
« : Декабря 18, 2011, 18:48 »
Интересно какие ограничения языка вы имели в виду?)
Касательно ai: для любого действия определяется приоритет и список параметризованных критериев применимости, при этом подходе запрогать его - задача тривиальная, а крутость ai полностью полностью определяется амбициями геймдиза и затраченным временем.
Под фейсбук пишестся другой проект, к слову там бс велосипедная и достаточно простая в силу рилтаймости и аудитории.
Этот проект совсем другая история, по этому я и писал о добровольцах.
25
« : Декабря 17, 2011, 10:30 »
Привет, я тут написал 3d движок, делаю на нём хак-н-слеш для фейсбука. Дело это долгое, хочеться паралельно запилить что-нибудь попроще. Тактическое, пошаговое, около-рпгешное. В первой итерации боёвку с ботами. По геймплею аналогично dofus arena. Управляем прегенерённой партией, у каждого чара n-абилок, с ростом уровня появляются новые. В плане боевой логики, движок достаточно гибкий. Сама система под вопросом, я в этой области не очень шарю, что вообще можно легально использовать без отчислений, многолетней переписки и изобретения велосипеда? Есть ли желающие за так поконфигурить чаров и абилки? Конкретно нужны параметры героев, противников и их способностей допустим на 5 сцен. Флешка пока тяжеловесная, не выкладываю, вот пара роликов про движок. www.youtube.com/watch?v=rYpm4R3slscwww.youtube.com/watch?v=4-1VJfC9kb8
26
« : Декабря 17, 2011, 01:05 »
Они смещены для того чтоб показывать в какую сторону открываются. Одна открытая - одна закрытая делаются просто - три поворота (жмём пробел), Две закрытые по одну сторону, можно сделать отключив привязку от сетки (в правом углу) достаточно неудобно, но имхо первого варианта вполне достаточно.
27
« : Декабря 13, 2011, 17:54 »
Привет всё замечательно работает) Выложил последнюю версию, в архиве также присутствует air-приложение для создания своих коллекций. http://rpgamer.ru/media/dungeon_painter.zip (250мб) К слову если наберётся человек пять которым пеинтер нужен под мак, будет будет версия и под него. @Wizzard_Rick, упирается в графику, будет графика - будут моря-океаны
28
« : Декабря 13, 2011, 16:32 »
Привет, тут поступали жалобы, мол при использовании более 20 токенов получаются очень длинные ссылки и толи браузер, толи сервер не желает их обрабатывать. Теперь все параметры сохраняются в базу и вместо кучи параметров, остаётся один. http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=35С параметрами в старом формате всё работает по прежнему. Если вдруг не, пишите. Я кажется не писал об этом ранее, теперь есть возможность выделять области, и вешать на них тулипы, созданные области можно передвигать драг-н-дропом.
29
« : Августа 03, 2011, 20:13 »
Привет! Появилась возможность создавать пользовательские коллекции графики и использовать их как нативные. Для этого понадобиться установить Adobe Air http://get.adobe.com/ru/air/и сам Packmaker http://pyromancers.com/media/editor/packmaker.airПосле установки приложение запуститься, и предложит выбрать папку с картинками, далее нужно указать куда следует сохранить результат и для каждой поддиректории выбрать тип (крыши, стены и тп) Теперь идём в редактор - жмём кнопку "свои коллекции" в левом верхнем углу, и указываем путь к полученному файлу. Теперь ей можно пользоваться так же как остальными. Для текстур пола - если размер текстуры больше размера клетки, при заливании области текстура будет нарезаться, и заполнять клетки зоны своим случайным участком. Минимальный размер участка (по умолчанию естественно 1х1 ) определяется для поддиректории в пэкмейкере.
30
« : Июня 28, 2011, 03:00 »
Небольшие обновление. Появилась возможность использовать хексовую разметку на ряду с обычными клетками, так же добавилась линейка очереди в духе героев. Принудительно передать ход можно любому персонажу, нажав на его портрет в очереди. Приглядеться можно тут http://tinyurl.com/3r526k2У редактора в режиме рисования стен, добавился новый инструмент - дуги.
|