Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Romulas

Страницы: 1 2 3 ... 42
1
Недавно пересмотрел Звездный Десант, один персонаж стал офицером из за своих экстрасенсорных способностей, они помогли ему читать мысли насекомых, чтобы военные могли создавать более эффективное оружие.

2
А при чём здесь симуляционистские системы? Ну то есть GURPS конечно удобна в плане оптимизации, а ДнД - неудобен, зато даёт челледж, если у тебя 100500 рулбуков, и надо их хитро скомбинировать.

Это скорее к тому, насколько широко трактуется игра внутри одной системы. Один под пивко привел вара накидать, мб преген попросить, а кто-то скурпулёзно высчитывает вероятности.

3
Ну как не всем? Оптимизация билда это не какое-то сакральное знание доступное лишь избранным и даже не серьезная научная/конструкторская проблема. Это задачка вполне игровая по "своему уровню сложности" (причем не шахматного). Даже в высоко-формализованной системе с комбинаторным взрывом вроде мтг доступна любому желающему со вполне средними способностями. А в наших НРИишках к тому же имеет в большинстве случаев иные задачи чем создание билда с максимальным винрейтом при соревновательном уровне применения правил. Как то - просто получение удовольствия от решения задачи оптимизации, создание персонажа мощнее уровня среднего по больнице, отражение компетенции и получение правдоподобного результата в игровом мире. Так что я бы сказал, что облегчение задачи оптимизации должно рассматриваться как плюс системы и скорее закладываться в нее. Однако, что наиболее важно, легкость оценки влияния +1 на результат броска это вопрос прежде всего не билдостроения, а удобства применения системы мастером, и параллельно с этим, ожидания от результата оцифровки событий игрового мира (мы вполне можем считать, что персонаж хорошо понимает насколько некий фактор ему мешает/помогает, чтобы нам требовалось иметь четкое понимание изменения вероятности самим).

Схоронил. Буду использовать как (анти)рекламу симуляционистких систем. Че отыгрыш пацаны? xD

4
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.

стопроц придумали д20, чтобы заработать на продаже кубов

5
Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".

Усредненных значений хватает за глаза.

Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить?
Сомневаюсь, что отцы основатели подвергали свои разработки глубокому анализу

6
Я предлагаю обсудить не это. Максимум это обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.

Я не стал писать, почему мне не нравится идея вырывать механики из контекста, т.к. получается какой-то сюр. Да один термин "днд" вызовет у кучи разных людей миллион разных ассоциаций. Механики невозможно обсуждать в отрыве от решения ими игромеханической задачи. Плох ли сам по себе бросок д20? Дайс приятно в руке лежит, катится прикольно по столу, показывается какую то цифру. Иногда больше, иногда меньше.

7
Вспомни, что в последней редакции нет крит. провалов и сообщи об этом мастеру, любящему сообщать тебе что в момент дефекации персонаж забыл снять штаны. Условно.
Я не интересовался чужими игротравмами своих хватает, я про обычный бросок, вот ты хотел попасть, кинул кубик, и не попал. Кошмар!

8
Это внешние причины, которые не зависят от игры, а мы не можем выращивать нужных нам игроков, зато может проектировать нужный нам механ. Вот разность исходя не из выбора, а из случайности, как по моему, раздражает, а значит достойна забвения как неудачная геймдизайнерская деталь.

А уж как раздражает выпавшая 1 на d20...

9
Я, кстати, не уверен на этот счет. В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

Это надо смотреть от фокуса игры, совершенно нормально, если вы победите монстров не грубой силой, а смекалкой, например, заманив в комнату, где вы разлили масло, и сжечь их. Там экспу давали за золото, а не за монстру (за монстру тоже давали, но мизер). То есть драться становится максимально не выгодно. Начиная с трешки (мб уже и с двойки), фокус резко на боевку сместился, ожидая от игроков честного противостояния, отсюда и считается, что у если у тебя меньше, чем +3 на попадание на первом уровне, то ты инвалид.

10
Даже если мы посчитаем, что рандом не повляет на условный CR, то разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома. Ну бред же.
а еще разность персонажей может исходить из ICQ игрока, из их начитанности, от того, что они съели на обед

11
Я не понял твое замечание: "самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь." Ты пояснил, что рассматриваешь варианты накидки "строго по списку" и "свободно распределяя выкинутое", но я все равно не понимаю какое здесь нивелирование. Т.к. добавление опции сыграть дауна вместо аутиста не очень этому соответствует.
Чтобы не было даунов неэффективных, есть всякие послабительные механики, в духе 4d6 убрать меньший, или 3d6 + n, где ты сначала раскидываешь результаты, а потом распределяешь n по статам, но чтобы не больше 15. Надо еще сами модификаторы смотреть, в нулевых редакциях, стат не мог быть больше 18, модификаторы были +1 (13, 14, 15), +2 (16,17) и +3 (18), и они в целом не сильно влияли на игру. В некоторых ретроклонах влияение модификаторов снижают еще сильнее, оставляя порой только +1 и -1, размазывая их по диапазону.

Кажется, с третьей редакции, модификаторы стали считаться по формуле (стат - 10) / 2 округляя вниз, поэтому иметь 9 в стате, или иметь 12 в стате, это иметь модификатор -1 или +1. В 0 редакции, и то и это все еще модификатор равный нулю.


Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.

12
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?
в смысле? что ты имеешь в виду?

13
Это как?
В олдовых редакциях, ты сверху вниз читаешь статы, и накидываешь по порядку. В более современных накидка шести чисел, и ты сам выбираешь куда их разместить.

14
d100
Согласен, лучше всего кидать монетку, орел или решка, получилось или не получилось.

случайный наброс
Это гендерно нейтральный инструмент. Учитывая, что и самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь.

высокие уровни
Играл высокоуровневые компании в 5е (нечестно доживал). На мой взгляд, основная проблема высокоуровневых кампаний в D&D, что принципиально они не отличаются от кампаний низкого уровня. А если не отличаются, то и зачем мозг парить? Обилок сильно больше, считать побольше, но мы все также ходим на побегушках (только теперь у богов, сильных мира сего), и пинаем иллитидов вместо гоблинов в соседнем подъезде.

фишки, очки и многое другое
Сегодня я прочитал в телеге по ДВ про фейт офигенное определение - фишки и очки и многое другое, нужны в качестве ресурса, которым ты расплачиваешься, чтобы в нарративной игре сюжет пошел так, как ты хочешь.

обоюдоострые аспекты
Действительно, зачем придумываем эти дурацкие аспекты, которые можно вообразить в использовании как за, так и против. Зачем вообще чет воображать, дичь какая та

15

На самом деле, утверждение о том, что Dragonlance "убил" ОСР весьма спорно. Вполне возможно, что ОСР просто лёг в угол и сдох, а сабж занял его место, а потом сделал то же самое, и ему пришла замена в виже нового витка колец Уробороса.

Формально Dragonlance не мог убить OSR, потому что OSR тогда еще тупо не существовал. Более того, именно Dragonlance активно способствовал появлению OSR, ведь если бы он не убил OS, то не было бы никакого R.

16
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Сентябрь 05, 2019, 19:18 »
А что касается фензина - то если составитель заявляет, что он рассматривает его объекты как произведение искусства или как продукт для определённого... ну, назовём это подходом к игре, то лучше на него ставить предупредительный знак или пояснение - Первая Ролевая на русском Первый журнал с продуктами для арт-панк D&D! И волки будут чуть более сыты, и овцы чуть более целы - и вступление с пояснением будет заметно более содержательным и практичным.

в OSR-топике появилась ссылка на OSR-фэнзин. От такой неожиданности половина форума ушла покурить.

17
даже мидскул рельсы это структура

Может это как атеизм - отсутствие структуры не является структурой.

19
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Август 05, 2019, 15:23 »
Мне кажется, вы, как тут принято, мучаете несчастный термин, с которым вроде как все понятно.

Слово культовый стало педалироваться, кмк, в первую очередь в кинематографе, рецензиях, анонсах, когда надо было обозначить картину, как известную, но не в широких кругах, придать веса. Нечто, что по прошествии времени, отказалось забываться, приобрело фанбазу, цитируется и прочее. В таком определении, да, "культовость" практически антоним мейнстрима. И мне кажется, именно такое определение и использует Romulas.
Другое дело, что культовое произведение может стать мейнстримом. см, примеры выше, by Alita. Скажем первый Терминатор - культовый, второй - мейнстрим. Фильмы Гая Ричи,  - культовые, в позднем творчестве - мейнстрим. Тот же Толкиен, на заре - культовый, потом - в топ-5 самых продаваемых книжек за всю историю человечества (возможно уже не правда), наравне с библией, дон Кихотом и Цитатником Мао Дзедуна. 

Ну если нечто из культового становится мейнстримом, оно перестает быть культовым ¯\_(ツ)_/¯. Как вода переходящяя в газообразную формулу, это все еще H2O, но уже не вода.

20
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Август 01, 2019, 14:38 »
Я считаю "культовый мейнстрим" оксюмороном. Тут мы не договоримся, и предлагаю на этом и оставить.

21
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Август 01, 2019, 13:16 »
Вот открываю Пасфайндеровский адвенчур пас и в каждом без проблем нахожу ловушку с сейв ор дай эффектом. Беру олдскульный модуль и без проблем нахожу там ловушку, которая наносит незначительный урон.  Что это доказывает?
Кто-то запрещает мне сделать ловушку, которая убивает в ДнД5?

По поводу ловушек не стоит доводить до абсурда. Понятное дело, что мир не черно-белый, есть всякие нюансы, я обозначил общую тенденцию.

и далее в той теме обсуждал, как хорошо и правильно править статы монстров на лету. Проблема, естественно, тут в мастере, а не в системе. Если мастер считает, что может на ходу "править свои ошибки", то разница косметическая, конечно. В то время, как люди, которые в игру играют по правилам прекрасно знают, как сделать энкаунтер, который создаст партии проблемы, вплоть до вполне себе частого ТПК и с которым лучше договориться.
Очевидно, что сейчас я не согласен с собой версии 2015 года. Как видишь, Алита, я расту и меняюсь.

Вот только ДнД - именно что культовый продукт. Бесконечно более культовый, чем любой другой РПГ-продукт. Настолько, что нет смысла даже сравнивать.

Категорично. Почему D&D культовый продукт? Раньше мб, но сейчас это мейнстрим.

По-моему, ДнД - чуть ли не единственная система, которая из коробки содержит серьёзный механизм балансировки энкаунтеров.
В том же GURPS, энкаунтеры обычно оцениваются "на глаз". Надо просто проследить, чтобы у врагов не была слишком напробиваемая броня. (хотя у хорошей партии найдётся кумулятивная граната или 9-дайсовый фаербол)

Я не говорю, что днд плохая. Плохая вещь не будет популярной, как минимум она будет качественной. D&D хорошая игра, но плохая НРИ. Вот как то так.

Назвать механику CR серьезным механизмом балансировки энкаунтеров это сильно!
Ну там еще таблица изи-дедли

22
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Июль 31, 2019, 15:59 »
Например вынесение некоторых вещей которые в олдскуле были завязаны на навыки игрока в навыки персонажа (вроде обыска комнат, идентификации артефактов и поиска ловушек) - усложнили игромеханику, касавшуюся этих мест, но притом упростили и ускорили процесс создание и разрешения "энкаунтеров" данного типа. Для тех кому "ручное" протыкивание коридора десятифутовым шестом было в тягость - игра стала интереснее, т.к. освободилось время для других активностей, а у для кого это в игре и привлекало - конечно интерес к игре упал.

Странная штука, игромеханически - игры стали сложнее, а в ролевом плане - сильно проще. Под "в ролевом плане" я имею в виду, что выбор перестал быть фатальным. В поздних редакциях, если ты не нашел броском кубика ловушку, она, максимум, нанесет тебе какой-нибудь нелетальный урон. Или если ты наткнулся на рандом энкаунтер, он уже заранее сбалансирован, и драться с врагами, или договариваться - это выбор сугубо косметический, так как, в бою вы их укокошить сможете без сильных проблем.

Спойлер
[свернуть]

И то, и другое, вполне критерий успешности. А вот про другие критерии мне интересно послушать.

НРИ изначально очень нишевая штука. Сам процесс игры он своеобразен и ни на что не похож. D&D сейчас выходит из своей ниши и становится еще более нарицательным, все больше людей знают про D&D, и не слышали ни про какое НРИ. На мой взгляд, штука может быть успешной в своем роде, если она подчеркивает свою принадлежность к нему. Когда фанаты, например, НРИ понимают, что вот этот вот продукт - хороший образец НРИ, так как он либо развивает тему, либо аккумулирует ее лучшие достоинства. То есть широкие массы вряд ли оценят, а вот те кто понимают что к чему - да. А если этот продукт просто делает нечто доступным путем серьезного упрощения, чтобы "пипл схавал", то продукт само собой будет успешнее по критерию доступности.

Я думаю, что успешность нишевых продуктов надо измерять в их культовости. У фанатов НРИ D&D имеет скорее репутацию ширпотреба, этакий макдональдс от мира кухни.

23
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Июль 30, 2019, 17:36 »
Но вообще, если факт выхода не олд-скул продукта убивает олд-скул, то возникает вопрос - а так ли был он нужен, если органически неспособен ни к какой конкуренции? Это к пафосу про "смерть" олдскула.

Сделай сложную игру, заработай денег. Сделай сложную игру проще - заработай больше денег. Станет ли от этого игра менее интересной? Вполне. Станет ли она успешной? Если успешность считать по баблу, то однозначно.

24
who you gonna call?


25
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Про монополию выше уже написали. А по рельсам, я приводил в пример рандом энки в книжках (в частности Out of the Abyss, и, например, не приводил, но есть практически везде в пятерочных), единственное их назначение в рельсовых приключениях - это растянуть контент по времени. Это как сериал какой-нибудь смотришь, с кучей серий в сезоне, там есть несколько серий со сквозной сюжетной линией, и большая часть откровенно филерных, чтобы забить эфирное время. Эти энки не генерят сюжет, не создают интересные ситуации, не работают на сеттинг, вот они просто нужны, чтобы все кинули инициативу, и потратили время на спам абилок.

В гурпс есть таблица реации НПС и я не помню запрета её применения на случайные встречи с гопниками, в принципе, она даёт возможность заплатить, договориться или умереть. Делает ли это гурпс с использованием этой таблицы ОСР? Или эта таблица неправильная и с ней не получатся "правильные сюжеты, основанные на действях персонажей"?

Гурпс ОСР не станет, ОСР это частный случай олдскула. Если играть так гурпс - это будет олдскульный гурпс. Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.

26
Это тупо. Сейчас платишь - всегда будешь платить. Вот в моем представлении это так работает.

В OSR у тебя всегда есть выбор, ты можешь не платить, и умереть от превосходящих сил противника. Или заплатить сейчас, а в будущем, в ближайшем городе выбить у мэра наемников, чтобы разобраться с бандитской угрозой раз и навсегда. И только в мидскуле, при требовании денег, ты убьешь разбойников, и потом еще, и еще, и потом еще, а потом тебе эти рандом энкаунтеры надоедят, "мастер дай мне сюжет", вот это вот все.

27
Но ведь суть рандом энкаунтеров в том, что они рандомны. Игрок не делает выбор.

Это подход рельсовика - если намечается боевка, то в нее нужно вступать. Мол экспа там, и все такое, да и система у нас про бои (что? я зря билдил своего файтера, чтоли?), и мастер все сбалансировал, как полагается. Во все что я играл OSR, в большинстве случаев случайного боя можно избежать, или обойти, или дать деру, оставив самого медленного на съедение, или банально заплатить разбойникам за проход (вау, неожиданно, правда?).

28
Где волки всегда нападают на людей и прочее, прочее.

Прежде чем писать туфту, нужно ознакомиться с первоисточником - в случайках, в подавляющих случаях, есть бросок по таблице реакции. ИЧСХ, я ни в одном хардкавере по 5е не видел такой таблицы.

Судя по твоему посту появляется вариант что партия пойдет перегенериваться вместо игры. Ладно если еще у нас клон ОСРный и там быстро, а если у нас тревеллер или гурпс? Там же быстро не выйдет.

Да, такой вариант есть. Волков боятся - в рандом энкаунтеры не ходить.

29
Причем мы так и не узнали зачем нам нуна эта встреча кроме того "чтобы было".

Все банально - игра становится вариативной. Если ты сам нарисовал у себя несколько кат-сцен и боевок, то случайные встречи будут исскуственным затягиванием игры. Как это устроено, например, в Out of the Abyss, где дефолтные случайные встречи абсолютно слабые, рассчитаны на то, чтобы игроки полюбому их прошли. Возможно, таким образом, создавалась имитация жизни в андердарке, но сами по себе - эти встречи неинтересные потому что, ни к чему не приводят. Поэтому все эти случайки нормальные мастера скипают, и возвращаются к тому, для чего это днд и создано - вождению рельс.

При игре с нормальными случайками, где они действительно, в 8 из 10 случаев, могут отправить группу в ТПК, отношение к случайным событиям меняется. Ну и плюс, всякие логова, да, никто не отменял. Партия может передумать и пойти в любую сторону, в любой момент, и это всем интересно, а мастеру наравне с игроками, так как, и мастер в этом случае не знает чем закончится сессия.

А основной пойнт в том, что ДНД для рассказывания историй крайне слабая система.

30
И возникает закономерный вопрос, зачем играть в ретроклон с приключенчами-калеками, если есть большой выбор проработанных систем, которые поддерживают безрельсовый <что угодно> лучше. Просто в силу большего разнообразия опций.

У ОСР есть опредленные признаки - те самые четыре правила дзен. Если система под все попадает, она и будет, скорей всего, ретроклоном.

Страницы: 1 2 3 ... 42