Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 2 3 ... 82
1
Река, текущая кольцом, становится проблемой, как только ты перестаёшь смотреть на карту сверху, и начинаешь водить игру, в которой персонажи игроков исследуют карту.
"пойдём вдоль реки, наверняка куда-нибудь придём!" "ой, что это за загадочные следы вдоль реки? наверное, это слонопотамы!" "ой, что-то вдвое больше слонопотамов - а мы точно справимся?"

Ну так это вполне себе нормальная, внутриигровая проблема. Таких проблем ещё много может появиться: игроки думали, что полурослики  милые, живущие в норах домоседы, а они оказались жестокими каннибалами из джунглей; игроки думали, раз вокруг рыцари и замки они в средневековье, но партийному клерику продырявили коленку бластером; игроки думали, что паутина на полу это только красивое описание, а оказалось не только. Мне кажется "игроки думали" это такой жанр коротких анекдотов.

2
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?

Это были то что называется normal men - то есть нули. Количество я уже не помню, но они позвали всех кого смогли с окрестных хуторов, то есть население 6-мильного гекса, откликнулись конечно не все - 35 мужиков, может больше, опять же не помню. Приключенцы все были первого уровня.

* Но если у вас игра, основывающаяся на принимаемых игроками решениях, например гекскраул, мир должен быть понятен и предсказуем для игроков.

Ну и чем река текущая кольцом мешает миру быть понятным и предсказуемым? До тех пор пока игра не заявлена как реалистичная, пофигу как она течёт. Для ориетирования на местности нужны постоянные ориентиры, река не обязана таковым быть. Хотя если она течёт кольцом и за ночь не перетекает в рандомный гекс карты, она вполне себе ориентир. "От странной реки до заставы нужно идти на север два дня".

Я ещё вот такой пример могу привести: в старом днд в подземельях ходят турнами, один турн - 10 минут. Знаете сколько по правилам максимальная скорость перемещения по подземелью? 120 футов/турн, это для ненагруженного барахлом персонажа, в среднем она может быть и 60 футов для персонажа в тяжёлом доспехе. Это 2 метра в минуту, мне кажется если я одену на себя фулл плейт, я не то что пройду, я проползу 2 метра раз в 5 быстрее. Это объясняется тем, что группа рисует карту, но я опять же не могу понять что там рисовать так долго, завитушки на рамочке? Я бы ещё понял если в это время входил автоматический поиск ловушек и секретов по всему маршруту следования, но это не так - на поиск делается отдельная заявка и это занимает отдельно целый турн на квадрат 10х10 футов. Тысячи людей играли и продолжают играть по этим правилам, и по большому счёту большинству вообще пофигу - картина мира у них от этого не ломается, потому что игре это никак не мешает.

3
Ну и даже... Ну не хочется перерисовывать карту - понимаю. Наморщи мозг и придумай правдоподобное объяснение заранее. Ну, например, русло вытекающей из озера реки подземное. Или портал на план воздуха на уровне поверхности воды поддерживает уровень, прошу прощения за тавтологию. Или ещё какой вариант.

На самом деле не обязательно что-то такое выдумывать. До тех пор пока игра работает. Ну а если игра работает, значит это не так уж и важно. Многие ведущие когда создают подземелья, стараются создать им предысторию, фракции там прописать, назначение для каждой комнаты - это признаки высокого качества контента, что важно для коммерческого продукта. Но для себя можно и просто накидать какой-то рандом и не заморачиваться всем этим, игра в данжнкраул от этого не сильно изменится.

4
Мормон, всё так, но так как разговор идёт, насколько я понимаю, о подавлении неверия, то видя на обычной карте (или посреди обычного леса/поля/холмогорья), обычную реку, ожидаешь от неё обычного поведения. Ничто не намекает, на то, что она необычна. В то время, как в случае с Летой или Стиксом - намёков обычно хоть отбавляй.

Речь идёт о том, что подавление неверия штука гибкая, и одним только фактором вроде неправильно текущих рек её не перешибёшь. Если же таких факторов на каждом шагу вагон, и ты только и делаешь что останавливаешь игру и учишь дээма как должно быть - эта игра не для тебя, просто не играй в неё.

У меня, например, был такой случай - игроки пришли в некую рандомную деревню, что недалеко от леса, и решили пополнить в деревне свои запасы, им не повезло и бросок на реакцию выдал враждебное отношение, после чего местные потребовали от них убраться пока целы. Одному из игроков это не понравилось и он решил проверить меня на слабо - вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами, на что мне было сказано что это полный бред и так не бывает. Видно я плохо знаю историю и крестьяне у меня ведут себя неестественно, но мне пофигу, потому что я и не играю по историческому сеттингу.

Это похоже на экранизации известных литературных произведений, всегда находится знаток, и даже не один, который будет подмечать все несовпадения с оригиналом, и честно недоумевать, почему же нельзя просто снять фильм точь-в-точь как в книге. А точнее, как в его воображении, когда он читал книгу.

5
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

И когда ты столкнёшься с ними (с непересыхающими озёрами и текущими вверх реками), ты поймёшь, что твой личный опыт не соответствовал местным реалиям, и заменишь его новым личным опытом, а потом будешь играть дальше.  Или не будешь.

А так реки могут быть разными, например не-реками вовсе, а чем-то другим, только выглядящим на первый взгляд как река. Потом есть река Стикс, идя вдоль которой ты будешь очень долго искать мировой океан. Многое может задаваться жанром и сеттингом игры. Всегда можно сказать, что игра проходит с элементами странной херни. Ну да, что-то будет нереалистичным, что-то и вовсе непродуманным, когда это было препятствием для интересной игры?

6
Почему важна достоверность карты? Потому что игроки могут полагаться на свои представления о земной географии при принятии решений за персонажей.

А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?

"Если мы пойдем вверх по реке, то будем удаляться от моря и придем в холмы, а если пойдем вниз, то выйдем к морю или большой реке, где наверняка будут селения." Если принятые исходя из этих представлений решения окажутся неверными, то игроки могут быть недовольны.

И что с того? Значит эта игра не подходит всем недовольным. А есть ещё игроки которые любят быть всегда правыми и в центре внимания, и на каждый чих высказывать своё экспертное мнение, подразумевая, что они намного лучше чем мастер, причём у них это получается само собой, не со зла. Как бы ты не перекраивал свою игру под таких людей, они вечно будут недовольны какими-то мелочами, потому что у них каприз такой - быть вечно недовольными, чтоб вокруг них бегали. Правдоподобие оно тем и отличается от пресловутого реализма, что требует внутренней непротиворечивости сеттинга, а не соответствия неким внешним непостоянным факторам вроде субъективных представлений игроков.

Можно ведь снять такое унылое реконструкторское порно как "28 панфиловцев", от которого будут тащиться знатоки, а все остальные успешно проигнорируют многочисленные тонкости и ничего больше в этом посредственном фильме не увидят. Всем не угодишь. Отсюда сделать в первую очередь себе интересно, складно и правдоподобно - это хорошее начало, пускай не всем это по нраву, но без этого точно никакой игры не будет. (я сам, если что, реки рисую от гор до морей, и почти всегда беру за основу реальную географию, и люблю чтобы экономически всё было складно, но вполне могу играть и в игры, в которых этим аспектам не уделяется столь детальное внимание)

я знаю, что есть люди с ну очень непритязательным вкусом.

Я тоже их знаю. Читают лор Фаэруна.

7
Важно правдоподобие и погружение, но 100% симуляции - не важны. Симуляционизм становится дурацким в тот момент, когда "Население состоит преимущественно из людей" превращается в "формула вычисления населения полу-эльфов в городе равняется 2д4+((X+Y)*Z)%, где X - процент населения людей в городе, Y - процент населения эльфов, а Z - коэффицент совместимости эльф-человек". Это просто глупо и излишне.

Почему глупо и излишне, на основе этого можно сказать Васе, что он не может сделать нового, седьмого по счёту эльфа (предыдущие шесть пали смертью эльфов), поскольку согласно прошлогодней переписи недонаселения, эльфов в зоне игровых событий было всего шестеро.

8
но вот переход от чтения советов к их воплощению на практике бывает довольно сложным.

Это потому что ты продолжаешь колоться, плакать, и кушать гурпс, в то время как львиная доля советов и статей по сендбоксам касается днд, игры про социальный лифт. В гурпс в чём игра? Стать сильнее? Что-то не похоже судя по системе прокачки. Срубить много бабла? Тоже вроде не то. Как вообще играют в гурпс? Просто беседуют на исторические темы? Я когда смотрю на этот невероятный объём правил меня охватывает паралич. Я понимаю, что там реализованы десятки сеттингов, но мне кажется наоборот - из десятков очень интересных сеттингов был сделан гурпс.

1. Что полезно готовить?

В случае создания сеттинга с нуля - рандом генераторы.


2. Насчет набора игроков все сложно.

Это потому что гурпс. Если водить гурпс, но при этом переделать его до неузнаваемости, прегенов там всяких понаделать, и никому не говорить что это гурпс, по идее должно стать проще. Гурпс не лучший брэнд для привлечения игроков, скорее даже наоборот.

5. Та же проблема, я совершенно не понимаю, что в такую таблицу должно включаться, а что нет. Но проблема в том, что они все сеттингозависимые и просто из Интернета их взять вряд ли получится. Потом, без понимания принципа работы с ними они малополезны, а принцип я пока не понимаю - а если пойму, наверно и сам смогу легко таблицу написать.

А какой там принцип работы? В таблицах куски контента, строительные блоки твоего мира, ты по таблицам бросаешь - получаешь контент. Чем ближе к движку своей системы ты подходишь в таблицах, тем ниже уровень генератора. Допустим ты берёшь довольно низкий уровень - создаёшь монстра, у тебя огромный список преимуществ и недостатков с различными стоимостями, ты можешь часами сидеть и выбирать, а можешь оформить всё это в таблицы по логике и иерархии, сделать пару бросков чтобы получить грубую заготовку, чтобы потом обработать её напильником и получить новую единицу - искомого типового нпц твоего сеттинга. В процессе у тебя может возникнуть выбор между несколькими опциями и все тебе нравятся - значит это вариации типового нпц (что уже может быть мини-таблицей на д6.). Типового нпц ты вместе с другими типовыми нпц объединяешь в патруль, или ещё какую единицу более высокого порядка. Так у тебя получаются блоки, сделанные из более мелких  блоков, составляющие более крупные блоки. На самой вершине концептуальные блоки - темы твоего сеттинга, которые разбиваются на конкретные события, которые разбиваются на конкретные сцены и участников, которые разбиваются на наборы статов и инвентарь, которые оцифрованы по принципам и форме твоей системы.

Ну и название таблицы как бы само тебе говорит что в ней должно быть - в таблице энкаунтеров (инопланетные джунгли) находятся то, что может встретиться в инопланетных джунглях. Если ночью и днём там встречается разное - значит сделай две таблицы. Если большая часть и днём и ночью - одну таблицу, но с колонками "днём" и "ночью". Когда ты чётко представляешь себе сеттинг, таблица получается сама собой. Продумал экономику сеттинга - сразу получилась таблица региональных товаров и ресурсов. Элементы которой логично использовать для генерации лута.

9
Теперь я внимательно прочитал первые десять страниц темы, и честно говоря не понимаю почему все так наехали на Фланнана.

Пиксельхантингом я называю ситуацию, в которой ГМ не выдаёт ожидаемой реакции по общей заявке.
То есть на заявку "осматриваю стену на предмет спрятанного рычага, который откроет эту потайную дверь", ГМ выдаёт автопровал, и ждёт заявки "нажимаю на третий кирпич слева".
Или если в комнате есть толпа зомби/блестящий сундук/подсвеченный падающим столбом света меч, воткнутый в камень, но о их наличии в комнате я узнаю только на третью уточняющую заявку осмотра комнаты.

И да, ситуация усугубляется, когда пиксельхантинг закрывает единственный способ продвигаться дальше.

Я нашёл вот такую статью, про pixel bitching, где всё очень доходчиво и без лишних эмоций объясняется:

http://hackslashmaster.blogspot.com/2011/11/on-skill-deconstruction-why-skill-light.html

Я конечно не со всем там согласен, и некоторые очень важные поправки там есть в коментариях, но надо сказать, что после её прочтения я, хоть до сих и являюсь сторонником разрешения заявок скилчеками, решил разблокировать свободное взаимодействие с ловушками, поскольку такой метод игры на мой взгляд должен усиливать погружение, при этом не переставая быть игрой и не деградируя в словеску.

Со следующими оговорками:

- шанс рассинхронизации ОВП должен быть сведён к минимуму за счёт новой техники описаний, со строгим соблюдением формата и терминологии. Поскольку игроки не видят происходящее напрямую, от правильности и полноты передачи информации может зависеть выживут они или нет.

- подробное устройство, триггеры и размещение ловушек должны создаваться до начала игры. Без них объективно, без произвола ведущего, обезвредить некий механизм невозможно. Благо на указанном выше ресурсе такого полно.

- необходимость скилчеков никуда не исчезает. Да, в некоторых ситуациях можно обезвредить ловушку без скилчеков, но заставлять всех так делать, или каким-то образом демонстрировать пренебрежение к таким заявкам - это странно, особенно если учесть, что во всех примерах игры и правилах ранних редакций днд (я просмотрел odnd, basic Holmes, b/x Moldvay, becmi Mentzer) игроки всегда бросают кости на обнаружение и обезвреживание ловушек и поиск секретных дверей. Таким образом заявка "я осматриваю сундук на предмет наличия ловушек" - это абсолютно нормальный и более того - штатный способ игры в днд старых редакций, а все кто думают иначе - упоротые культисты, наглядно демонстрирующие, что pixel bitching никакой не доведённый до абсурда теоретический случай, а вполне реальная проблема.

- в днд поиск ловушек требует заявки, за один турн можно осмотреть 10`x10`, но каждые два или три турна делается бросок на блуждающих монстров, следовательно полностью автоматизировать поиск заявкой "внимательно простукиваем всё подземелье" нельзя, нужно знать где искать - за это отвечает player skill. После заявки игрока всегда делается скиллчек - это character skill, то что отличает вора от дварфа, или от мага. (хотя тут надо отметить, что например в b/x абсолютно все персонажи могут искать ловушки с шансом 1 из 6, а дварф это может сделать с шансом  2 из 6, правда разбирается он только в механических ловушках, в то время как у вора шанс почему-то всего 10% на 1 уровне)

- расположение ловушек и секретных дверей должно подчиняться симуляционному паттерну отражающему особенности сеттинга, что позволяет игрокам узнавать паттерны (либо исключения из них, в игре должна быть и  редкая чистая смертельная случайность) и делать осознанный выбор - ловушками охраняют ценности либо препятствуют проникновению, на первом уровне смертельных ловушек почти нет, ловушки встречаются преимущественно в руинах древних сооружений но не в пещерах, секретные двери обычно располагаются рядом со статуями, ловушки не должны идти вразрез с функциональностью комплекса - как в настоящем, так и в гипотетическом прошлом и т.д.

10
А я вот не понимаю желание все возложить на случай и играть в рогалик - словеску. Для игры в рогалик есть рогалики, на стиме их сотни, на самые разные вкусы.

Вов-клонов с богатым лором и эпической сюжетной линией тоже полно, и каждый игрок там избранный. Про синглы я уже молчу, например baldur's gate 2, намного интереснее, складнее и красивее, чем любая твоя игра по Фаэруну. Даже после 5 прохождения. Там даже мультиплеер есть, для тех кому живого общения не хватает. Зачем только ты продолжаешь пытаться водить нри, я не пойму  :D

11
Если вспомнить, что игра про исследование, гекскроул и относительно высокую смертность

За что будет выдаваться опыт? Как положено в Pathfinder - за убийство монстров, завершение модулей и "чистый ролеплей"(я так понял это когда не бросают кости)? В игре про исследования игроки не обязаны проходить находящийс в гексе модуль до конца, в любой момент они могут развернуться и уйти в сторону другого контента, и тоже его не закончить, так что это плохо сочетается с опытом за прохождение ключевых плот-поинтов.

Если ты вдруг по какой-то неведомой причине до сих пор не читал про вестмарч, почитай - там есть про баланс сложности: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Плюс ещё одно пособие для вождения гекскроулов по d20: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl

Это наверное два самых известных источника по гекскроулам на основе 3 редакции. Но, насколько я помню, ни в одном из них ничего не сказано про выдачу опыта. От этого механизма будет зависеть жанр игры. Гекскроулы старой школы были летальными да, но там и вырезать всех подряд ради опыта никто не заставлял, опыт выдавался за вынесенный из подземелий лут, что в сочетании с летальностью боя подталкивало игроков к скрытности, хитростям и социалке.

Высокая летальность в играх с опытом за убийство, ну так себе решение. Одно дело +-1 CR на выбор, но другое - не прокинул чек, угодил в ловушку, накидывай нового персонажа. Ой вам не повезло, мимо пролетал дракон и просто плюнул в вашу сторону, тпк. Лучше когда плачевные последствия - это хотя бы отчасти результат информированного выбора игроков, внезапная смерть от чистой случайности очень мало кого устраивает. Опыт за убийство монстров как основной источник поощрения существенно сужает поле выбора игроков и требует решений вроде фейт поинтов, точки респавна на базе и запасного сета экипировки в банке.

12
Если этого не сделать, то тебе придется сочинять лор самому либо генерить его на сессии. В этом случае я могу пожелать тебе удачи - она тебе понадобится. Хотя, конечно, подход Мормора с игрой в недорогалик имеет право на существование, я не в состоянии представить себе интересной для меня его реализации.

Я могу понять, когда у человека нереализованная мечта стать писателем и он сочиняет развесистый лор для своих игр (или заменяет игры рассказыванием всем своего лора). Но что я никогда не пойму, так это пристрастие к потреблению стен чужой графомании как обязательное условие для интересной игры. Ладно там Плейнскейп интересно почитать, или гонзо Дарк Сан, но читать лор Фаэруна это уже непрекрытое потребительство продукта.

13
Мы хотим энкаунтер с палладинами иллитидами

Простите, не мы, а вы. Я нигде не говорил что обязательно хочу, чтобы был энкаунтер с иллитидами. Как создатель сеттинга я их придумал и расположил на карте (хотя мог этого и не делать, позволив им выпасть рандомом), но как рефери мне всё равно, встретятся игроки с ними или нет, это далеко не единственный контент, и среди имеющегося контента нет какого-то более или менее предпочтительного для любой из игросессий. Так что игроки выбирают сами - куда пойдут, так и будет.

, значит, мы готовим ему почву и заранее готовим обоснование, и просто ждем, пока он выпадет. Различие в том, что мы ждем, пока кубик скажет, что нам все-таки можно их запустить в игру, а не сами решаем.

Я не слушаю что мне скажет кубик, кубики не разговаривают.  :D Кость это всего лишь инструмент, отражающий ответ на следующий вопрос о сеттинге: "могут ли игроки встретить иллитидов-паладинов? могут встретить, а могут и не встретить". Если бы ответ был однозначным "да, встретят и не раз", я бы не бросал кости, чтобы это выяснить, я бы просто сказал: "вы встретили отряд иллитидов паладинов". Я мог бы начать весь кампейн с того, что стартовую деревню атакуют иллитиды-паладины. Либо с того, что игроки уже у них в плену.

Но разве не мы определяем эту вероятность? Если мы, как мастера, хотим этого столкновения, оно же случится, рано или поздно, причём, скорее рано, чем поздно.

Ещё раз. Как рефери мне всё равно будут ли случайные столкновения или нет, я занимаю нейтральную позицию. Как создателю мира мне в принципе тоже пофигу, да я настраиваю вероятности, я могу повысить или уменьшить шанс на встречу, но это опять же отражает реалии сеттинга - иллитиды паладины встречаются в окрестностях деревень, поскольку уводят население в рабство, а не потому что мне нужно чтобы игроки их обязательно встретили там, победили или ещё что. Может они вообще за них будут играть, или рабов им продавать -  я в уме себе не представляю что будут делать игроки, в этом мой интерес - посмотреть что будет.

Понятно, что в игре "подземелья и драконы", они рано или поздно спустятся в подземелье и встретятся с драконом. Но крайне важно когда именно происходит то или иное событие и почему оно происходит - потому что я сейчас так захотел,  потому что так будет красивее, потому что игрокам так веселее, или потому что таков сеттинг, что отражено вероятностями тех или иных событий в нём.  Непредвзятость и обезличенность активации событий даёт в играх ощущение реальности игрового пространства, именно тем что оно не подстраивается под чьи-то сиюминутные хотелки.

14
С одной стороны, я люблю логичность происходящего, с другой, в них становится меньше случайности.

Случайность никак не мешает логичности происходящего. Просто есть случайность, которая не подходит той или иной логике. С одной стороны, при желании можно логично объяснить всё что угодно, и обезьян на ёлках и иллитидов-паладинов, с другой стороны, если не хочется натягивать логику на дикий рандом - значит нужно причесать рандом и сделать его более логичным, с редкими случаями странного. Построить иллитидам-паладинам монастырь под водой, карту нарисовать, распустить по окрестным деревням слухи, может даже сжечь пару деревень, и только потом включать отряд иллитидов-паладинов в таблицу энкаунтеров.

15
Кость можно кинуть до игры.

Можно. А ещё можно бежать впереди поезда и удивляться почему рельсы.

Важен не только сам факт броска, но и соблюдение процедур - когда именно его бросать. И процедуры эти таковы, что заранее бросать нет смысла. Например в поле у тебя один шанс встретить энкаунтер, а в лесу другой, и таблицы для них разные. Как сделав бросок до игры ты поймёшь будет ли встреча, и если будет то с кем, если ты не знаешь заранее пойдут игроки в поле или в лес?

Не, ты конечно можешь наролить себе по сто результатов бросков каждого вида, а потом сравнивать их с обстоятельствами, но если только ты не компьютер, не умеющий в рандом, это выглядит как пример именно ненужной подготовки. Кости намного интересней и удобней бросать во время игры.

16
Идея в том, чтобы сосредоточиться исключительно на местности, где происходят события, не одарив остаток мира ни словом. Возможно, оставить это на плечах фантазии игроков.

Годная идея, я тоже так делаю - работает. Главное понимать, что остаток мира зашит а твою систему правил, и получаться у тебя будет нечто голарионообразное.

1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)

Можно ещё добавить что произойдёт, когда ему таки принесут ключи, следующий шаг. И бросать на это кубы допустим каждый месяц кампейна, ну или сколько у вас там значимая единица времени без длительных даунтаймов более оср-образных систем. Можно раз в игросессию.

А я люблю красивые описания из уст игроков и спорадическую передачу нарративной инициативы.

Ну что тут сказать - любишь описывать, люби и описывай. Но про передачу нарративных прав забудь, иначе весь твой гекскроул теряет смысл - невозможно объективно исследовать то, что ты сам же придумываешь на ходу. Ну а если игра не про исследования, то гекскроул это просто модный ретро аксессуар.

3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e, который, без сомнений, не является идеальной системой для подобного, но ближайшей из знакомых мне и доступной широкому пользователю.

Так ты ещё и выбирал? Без сомнений выкинь Pathfinder и выбери что нибудь другое дндобразное полегче. А в идеале вообще возьми b/x dnd, эти правила написаны для тех кто никогда не водил - очень подробно и конкретно объясняется как готовить гекскроулы и как их водить, хороший учебник. За доступность игрокам вообще не парься, главное чтобы ты разбирался, игроки могут на ходу всё понять, тем более раз у тебя такая нарративная фиксация.

Вопрос в том, в какую сторону и как мне нужно его покрутить, чтобы добавить немного больше вызова игрокам, и сделать из него игру про исследование, а не про тотальную голарионизацию происходящего

Я серьёзно, не надо есть кактус. Энкаунтеры балансируй месторасположением по принципу "чем дальше в лес, тем толще партизаны". С исключениями конечно, чтоб было местами непредсказуемо.

4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC? Я собирался вести игру с гибким составом партии, меняющимся от сессии к сессии, и такое решение могло бы прижиться.

Потолок может проходить на уровне местных правителей, стал королём и жил потом долго и счастливо. Ну или не жил. Если ты не знаешь какого уровня у тебя правители, то всё несколько сложнее.

В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение

Это никакое не случайное столкновение. Случайное столкновение происходит тогда, когда выпадает кость. Оно поэтому и называется "случайным". Если ты заранее решил, что оно произойдёт, это столкновение называется "запланированным".

17
Что вообще ты понимаешь под "метаплотом" и как ты проводишь границу между ним и "просто глобальными событиями"?

Это просто.

Глобальные события это некие факторы и ситуации оказывающие влияние на игру, например война ханства и империи далеко за морем оставила пограничные земли всего лишь с третью положенного гарнизона легионеров, что может обернуться прорывом линии обороны вторжением хаоса, что существенно изменит зону действия игры. Или не обернуться. Глобальным событиям если и прописывается, то максимум следующая фаза, которая может и не наступить именно в таком виде.

Как сделать из этого метаплот: персонажи А И Б убивают короля-чародея, спасают пограничные земли, переплывают море и дают в бубен лично хану, спасают империю и теперь воюют между собой за императорский трон, побеждает император. На всех этапах метаплота у них конечно происходят увлекательнейшие приключения, всю нарративную красоту которых, описанную в официальной декалогии, которую тебе тоже надо купить и прочитать, ты можешь только надеяться повторить у себя на играх.

Я не зря сравниваю метаплот с рельсой, потому что это глобальный рельсомодуль, а точнее серия рельсомодулей, составляющая рельсокампейн, причём в него уже кто-то поиграл так, как ты никогда в него не поиграешь - правильно, красиво и официально. Это эталон игры, идеальный сюжет-результат к которому следует стремиться и всячески репродуцировать, оформленный в художественное произведение, являющееся одновременно официальным таймлайном важнейших событий сеттинга.

18
Клан Гангрел выходит из Камарильи, Вторая Инквизиция возникает; в Тире прихлопнули короля-чародея, Дракон сокращает набор жертв; Кадия пала, явившийся примарх вызывает с одной стороны всплеск религиозных культов, с другой стороны - он перетряхивает имперскую бюрократию, вводит официально новых маринов, а ещё пол-Империума потеряло связь с основной частью, космическая навигация летит к чёрту.

Всё вышеперечисленное можно использовать и без метаплота - в мире происходят некие глобальные события и они влияют на игроков, создавая новые ситуации и меняя правила игры. Влияние же метаплота на персонажей игроков, выглядит скорее так: "мимо вас проносится паровозик хаоса с Уриэлем Вентрисом. Всё, он уехал."

Метаплоту не нужны игроки, а игрокам метаплот, они в принципе не могут значимо взаимодействовать. Это как рельсы не про тебя. Есть жанры пониженной эпичности, никак не конфликтующие с глобальными изменениями, свойственными сеттингам с метаплотами, например, sword&sorcery. Просто было бы странно писать эпичный метаплот для игры в жанре sword&sorcery.

19
Кадия пала, и планетарный губернатор за все преступления вместо вымогания взятки требует сразу загребать в армию. Так что если попадётесь - мы сможем провести восхитительное приключение про попадание вас в зубы тиранидам!

Это не метаплот, это фон в виде военного положения.

Вот метаплот: " Celestine, the Living Saint, Tech-priest of Mars Archmagos Dominus Belisarius Cawl, and Inquisitor Katarinya Greyfax of the Ordo Hereticus battle to protect Cadia from the grasp of Abaddon the Despoiler."

20
А так - чтобы жить в развивающемся мире, где власть королей-колдунов рушится, а Кадия проваливается в кошмар под звук шагов встающих из стазиса примархов, надо эти события интегрировать в фон. Например, подразумевая, что действия игроков по умолчанию идут не на том уровне. Или фокусировать их на другом (что обычно несложно).

В этом случае метаплот получается каким-то неважным фоном, происходящим параллельно. Нафиг он тогда нужен вообще? Кадия пала, а теперь к местным новостям: в верхнем подульске продолжаются столкновения банд-формирований  за фабрику по переработке трупной пасты...

21
По-моему, метаплот - это то, что случится, если игроки не вмешаются. А игроки вполне могут вмешаться.

Не совсем.

Метаплот - это не просто вектор потенциального развития стартовой ситуации, задаваемый структурой if-then, это _официальная_ сюжетная линия сеттинга, цепь событий, происходящая с некими ключевыми персонажами сеттинга, в результате которой сеттинг подвергается существенным изменениям.  Игроки не могут существенно повлиять на метаплот, поскольку иначе он перестанет быть официальной версией, которая одна, в то время как игроков много. Ты можешь сколько угодно уничтожать Кадию у себя на играх, но пока ГВ официально не объявит об этом, события твоих игр не канон и не являются частью метаплота. Ты конечно можешь поучаствовать в глобальном кампейне и отослать репорты, но подсчитывать голоса избирателей и решать что дальше будешь уже не ты, потому что это не твой сеттинг.

Метаплот это события не твоего сеттинга произошедшие с персонажами не твоих игроков.

22
В Валиноре нет орков - это сугубо принцип работы с миром на основе уважения к нему и к статусу кво в нем же.

Возвращаясь к теме мидскула, в днд, в сохранении статус-кво сеттинга заинтересованы типично мидскульные супергероические силы бобра, сражающиеся с вселенским козлом и занимающие реактивную позицию. В то время как олдскульные бомжары придерживаются иной, проактивной этики - для них нет ничего святого. Валинор? С ноги в Валинор, деревья порубить, закатать в бетон, замутить рынок, ларьков с хот-догами понаставить, бессмертных в ларьки, эххх приключения  :D

Сеттингоописания тоже разнятся, в олдскул они сугубо утилитарный максимально интерактивный трэш, смесь эпох и жанров, а мидскул уже не - развесистая клюква, долго читать, эпические таймлайны, художественный текст, минимум статов, как в это играть не очень понятно. Наверное созерцать и поклоняться канону. Я вот не могу играть в Дарк Сан из коробки, мне мешает этот вселенский метаплот - убрать его, и это вроде уже не Дарк Сан.

23
А какое это дело мне, когда новое не проходит проверку узнавания, а значит старое умерло и у меня нет моего?

Почему нет, и что значит умерло. Тебе шашечки, или ехать?

24
Но это скорее к общим советам вроде "уважай со-игроков и не мешай им получать удовольствие" относится, потому что мешать всем остальным получать удовольствие можно и играя за абсолютно достоверного валинорского эльфа, было бы желание.

Эдак можно всё свести к совету "играй, а дальше видно будет", поскольку ты достоверно не знаешь в чём фан других игроков, потому что не всегда осознаешь  даже  в чём твой личный фан.

Граница между игрой по сеттингу, и поклонением сеттингу - это канон.

25
И почему мы забываем современные примеры развития известных франшиз, вроде ЗВ, где развитие только убивает?

Ой да, зигмарины это смерть вхфб, всё пропало. Хотя нет, ГВ по прежнему в Ноттингеме и уходить с рынка не собирается, видно кто-то всё-таки в это играет. Видно дофига кто.

26
Мне кажется, просто Валинор неудачный сеттинг для мид-скульных игр.[/size]

Мне кажется Валинор, как и аутентичная средневековая Богемия, неудачные сеттинги для игры в принципе, поскольку обязывают игроков к углубленному изучению вопроса перед игрой, чего подавляющее большинство конечно  делать не будет, а те въедливые профессора истории что будут - вместо игры впадут в бесконечный диспут относительно второстепенных деталей, цепляясь за мельчайшие несоответствия происходящего некой субъективной картине сеттинга.

 

27
DnD оригинально предназначалась для игры за добрых, в крайнем случае - нейтральных персонажей против злых монстров и преступников, а деление шло по тому, как именно PC добрые.

Ещё оригинальнее, не было никакого доброго-злого алаймента, были только хаос-нейтралитет-порядок. Можно конечно рассуждать, что хаос это зло, но безотносительно правил применения алаймента в любой конкретной игре, этикетки мало что значат.

Конкретно в оригинальной игре 1974 года можно найти например такие правила использования алаймента:

Спойлер
[свернуть]

В редакции 1977 года алайментов уже 5, но вот что говорится об их использовании:

Спойлер
[свернуть]

Я не вижу тут нигде явного, или даже косвенного указания на то, что играть нужно за "добрых" лоуфулов и грабить только "злых" хаотиков.

28
Ещё вопрос. Совсем забыл как решается проблема того, что без своей книги маги совершенно бессильны.

Не отбирать у магов книгу?

30
Проблема в том, что выдающиеся черты распиханы по другим расам.

Нет на самом деле никаких других рас, есть только люди и рептилоиды. Вместо эльфов - почти вымершие и редко встречающиеся рептилоиды. Вместо орков, гноллов, багбиров, гоблинов, коболдов, хобгоблинов - различные племена дикарей. Вместо дварфов - индусы литейщики. Каждому классу прописать набор стартовых национальных пакетов с флавором в виде традиционного оружия и умений-ремёсел. Саруматский лучник, Илирийский знахарь, Имперский легионер, Магребский колдун.

Люди лучше приспосабливаются.

К уникальным умениям других рас?  :lol:

Страницы: 1 2 3 ... 82