Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 2 3 ... 83
1
Общий форум по НРИ / Re: Ищу систему
« : Декабрь 28, 2019, 10:07 »
Для Adventurer Conqueror King (которая на 80% b/x d&d) выходит журнал Axioms, второй выпуск полностью посвящён зверолюдам - классы и правила их создания, домены хаоса, культура, войска. Всё для того, чтобы взять типовой стартовый модуль, но начать играть в деревне орков, или в подземелье, а за лутом ходить в людские деревни и брать штурмом пограничные форты, ну или для начала сторожевые башни (которые как раз удобно расписаны в этом же выпуске Axioms). Поскольку в днд персонажи игроков и монстры играют по одним и тем же правилам, ими можно просто поменяться.

2
Mormon, я в легкую мог бы написать какую нибудь гадость про так любимое тобой ДнД (хотя чего писать - про это и без меня уже много сказано и написано), но не буду.

В смысле что-то ещё, кроме "в днд играют ленивые безответственные люди, а божественный птба они не хотят, поскольку боятся себе признаться, что проблема в них самих"? Давай напиши, посмеёмся.

Я иногда играю в ДнД и там тоже ловлю определенный фан, хоть и вижу некоторую ущербность, о чем здесь писал уже раз дцать.

Твой выбор кидать кубики, лазить по таблицам, скакать по страницам и двигать фигурки? Ну ок, никто тебя не пытается оторвать от... мнэ... этого предмета - играй и наслаждайся.

Можно да? Спасибо тебе огромное.

Но когда ты пытаясь показать ущербность другой системы или другого человека придумываешь прямо очевидный бред, приписывая его им - это демонстрирует... Ну не буду говорить, раз уж меня попросили

Попросили? Кто попросил? Тут кто-то нарушает твоё фундаментальное человеческое право на самовыражение? Не слушай их, я с нетерпением жду новых откровений.

3
"Сторителлинг"

Когда играешь в рассказывание истории, жми на кнопку "сделать ... прекрасно" и прибавь свой Отыгрыш.

На 10+ Всё ... прекрасно.  Настоящее искусство.
На 7-9 Всё ... прекрасно, но выползают квантовые медведи.
На промахе ты не попал по кнопке, очевидно.




4
Сама возможность изменить обстоятельства делает решения в данных обстоятельствах менее интересными и значимыми (зато появляется возможность решить, стоит ли менять обстоятельства или нет).

Я думаю тут нужно разделить создание внутри-игровых обстоятельств с позиции игрока и влияние на обстоятельств с позиции со-автора сеттинга. Возможность влиять на обстоятельства - ключевая особенность сендбокс игр, например сыграть в Йоджимбо, столкнув лбами обитателей подемелья это валидная тактика снижения численности монстров, упоминаемая в модуле B2:Keep on the Borderlands. Создание обстоятельств лежит в основе высокоуровневого стратегического геймплея днд старой школы - это постройка крепости, наем армии, торговля и политика.

5
Они пришли "повеселиться", покидать дайсы, посписывать хиты - это тоже вариант игры. И убеждать таких людей, что нарратив - это хорошо, наверное, бессмысленно.

Да, не убеждайте нас про этот ваш скучный полный штампов нарратив, мы все смотрим сериалы и нас уже тошнит от социальной динамики. Мы хотим экшн и приключений.

Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень. Это как быть ГМом - сложно стать ГМом,

ГМом стать проще простого, когда знаешь как правильно готовить игру и что во время неё делать. К сожалению множество рулбуков не дают начинающим ведущим чётких и понятных указаний как играть в игру. Поэтому люди и боятся какой-то всеобъемлющей ответственности за фан игроков, в то время как фан игроков - вовсе не обязанность ГМа.

Ну и ребята вроде тебя тоже подливают масла - рассказывают, про то как это офигенно сложно, как надо преодолеть свою лень, и прочую высокопарную чушь, после которой вождение игр кажется неким секретным дао, хотя на самом деле ничего сложного в этом нет.

Я вот тоже ленивый

И боишься водить игры. И тебе кажется, что со всеми так. Но это не так.

Правда в таком случае я не очень понимаю, почему некоторые люди отмечают, что полные новички (не игравшие ранее ни разу), быстрей "въезжают" в ПбтА. Может быть, принимают необходимость брать на себя ответственность как обязательную часть игры, в отличие от классических механик?

Не понимаешь, потому что возраст, боязнь ответственности и лень тут ни при чём. Многие не хотят водить игры, потому что не хотят - им это не нравится. Им нравится играть. Это не значит, что у них какие-то личностные проблемы связанные с вождением. Да, не все хотят уделять этому больше времени, потому что это время может быть занято чем-то другим.

6
От исследования никуда не денется фан. Если ГМ будет постоянно все вопросы задавать одному и тому же игроку, то, конечно, для игрока не будет никакого фана от исследования - это очевидно. Но инфа получается не от одного игрока.

Да мне пофигу от скольких игроков она, я не в кооперативный сторителлинг играю. Я не хочу сам себе сочинять подземелье как игрок, я пришёл исследовать неизвестное с позиции персонажа, а не со-автора.

И тут партия внезапно оказывается в родной деревне/городе одного из персонажей... Возможно такое? Да, почему бы и нет. И как в таком случае действовать? Игрок же не продумывал деревню целиком, всех знакомых, родных и т.д. И что делать? Не играть? Или требовать, чтобы ГМ рассказал персонажу про его предысторию? ;)

Играем во что? В родственники&знакомые, или в подземелья и драконы? Если во второе, то "родная деревня" ничем особым и не отличается от любой другой деревни, потому что социальная динамика между персонажами и их родственниками, свадьбы, похороны, крестины, именины нас мало интересует. Во многих играх деревня это просто условно безопасное место, в котором можно пополнить запасы провианта и узнать последние слухи. Всё. Никакой другой геймплей с деревнями не связан.

Ну или, например, персонаж, ну, например - арфист. И встречается с другим арфистом с которым был знаком, например, связным - не важно. Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться? Как ГМ захочет? Чья это часть истории (бэка) - игрока или ГМа? И если ГМа, то как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

ГМ всегда выдаёт то, что выдаёт. Это игрок пришёл на игру, которая не соответствует его ожиданиям. Возможно потому что ГМ плохо объяснил о чём игра, возможно игрок плохо понял, причин может быть много, это другая тема.

Но вообще нпц - это персонажи ГМа, и да, он как хочет, так ими и играет. В рамках правил конечно.

Скажем, персонаж встречает знакомого НПС, а тот ему (через мастера) говорит: "Слушай, ты мне должен. А не пойти ли тебе зачистить подвал моей таверны от крыс?". Да с чего должен то? И тут ГМ выдает пять причин. И вроде как персонаж должен, ага. Норм, нет? Понятно, что "нет", понятно, что нормальный ГМ так не сделает, но будь у игрока нарративные права, он мог бы честно подумать на вопрос ГМа "почему ты выполняешь его просьбу" и ответить что-то вполне в духе персонажа. Например: "мы росли вместе и он мне как брат" или "у нас уговор, он помог мне, теперь моя очередь" или "его отец, который давно умер, учил меня и я хочу отплатить" или "он отказался от места в академии магии ради того, чтобы я смог туда попасть".

Или просто - "да, я помогу тебе"/"нет, я тебе не помогу"/любой другой вариант - без каких либо объяснений и обоснований. А, и ещё, я конечно не буду задавать игроку вопрос "почему ты выполняешь/не выполняешь просьбу нпц", потому что мне это не важно, мне важно, чтобы игрок принял решение за своего персонажа, поскольку без этого никакой игры не будет. Само-рефлексия это не игра.

И сразу куча игровых зацепок и нормальное (а не из под палки) основание помогать. События разворачиваются логично и понятно. Идет нормальная социалка. И интерес других игроков к разворачиваемым событиям.

У меня была нормальная социалка и без всего этого. Всем было интересно. Игроки договорились с кобольдами(их решение), потом с бандитами(их решение), потом с хобгоблинами(их решение), потом они предали бандитов(их решение) а кобольды предали их(бросок дайса + моё решение), потом у хобгоблинов произошла попытка переворота (заготовленная агенда нпц), игроки приняли сторону вождя и убили шамана(их решение), идея, думаю, ясна. При этом я не задавал игрокам идиотских вопросов, вроде "обоснуй, почему ты так поступаешь", это ведь их персонажи, им самим виднее как им поступать, кого предавать, а с кем сотрудничать. При желании всё можно объяснить, но зачем? Игра не об этом, она о принятии решений и последствиях.

ГМ все же ограничен - своей эрудицией, знаниями, опытом. И вот тут вклад игрока может быть крайне полезен и интересен. Но так то да, в это надо "уметь играть". На умениях оптимизатора, знании наизусть монстрятника или навыках броска дайсов тут "не выехать" никак.

Дада, ваши не-игры самые ролевые не-игры во всём мире, слышали уже.

7
Внести вклад в предысторию приключения персонажа и важного НПС - это норм, а внести вклад в предысторию предмета персонажа - это не норм?

Когда у тебя фан от исследования предыстории - нет. Потому что невозможно одновременно придумывать предысторию и исследовать её. Кроме того, все эти "сват/кум/брат" - это никакая не предыстория. Бэкграунд это указатель для приготовленного контента, например легенды или слухи указывают на то или иное подземелье. Если бэк пишется просто для галочки и не подразумевает никакого игрового контента, это всё пустозвонство.

8
Нежелание считать сумму и вес, как минимум. Если будет перевес, надо понять, что можно выбросить. Для этого, по хорошему, надо оценить цену/кг хлама.

По-моему, это скучно.

Ты просто никогда не делал это в монетах. Это как считать подливку калачами.

9
Только не "машину", а автобус. Или трамвай. Или поезд метро.


10
В ДВ это не принцип, а замысел. И звучит он так:

А ты в курсе, что это касается в первую и самую главную очередь тебя, как ведущего? В том смысле что ты должен перестать быть "ведущим" и вести игроков куда-либо? И вообще не предугадывать сюжет?

Я больше скажу, ДВ прямо таки предполагает определенный сюжет (через фронт). То есть, изначально ГМ имеет понимание о событиях, которые произойдут в игре (причем почти неизбежно). Суть принципа сводится не к тому, чтобы просто со стороны наблюдать за действиями персонажей, а, скажем так, не выстраивать перед ними жесткие рельсы.

Нет, суть принципа в том, что ты должен довериться системе и внутренней логике повествования и никак их не направлять своей режиссурой. В то время как ты делаешь всё с точностью до наоборот - режиссируешь события и направляешь игроков, подсовываешь им дробовик, потому что считаешь, что дробовик сейчас нужен иигроку, считаешь, что фронты это такие мягкие рельсы. Короче ты делаешь всё то, что делает типичный рельсовод-иллюзионист, начавший знакомство с нри в 90х с аднд2. Ты думаешь, что птба - это то как ты всегда "играл" (рельсоводил, рулил произволом, игнорировал неудобные правила), в то время как на самом деле, AW конечно же не про это.

Хочет партия не мочить врагов, а договориться с ними - пожалуйста, давайте посмотрим, что из этого получится. Хочет партия перебить союзников, чтобы завладеть какой-то ценностью - хрен с ними, пусть так и сделают и посмотрим, что из этого получится. В этом, я считаю, суть этого замысла (как правила для ГМа).

Угу, "всё? поделали что хотели? а теперь наступает фронт и всех вас прёт, плющит и колбасит."

11
Чёт я не помню, чтобы в сопереживая героям книге или фильме я бы думал "эх, вот бы ща чужие пришли и в полную силу размазали бы морпехов по стеночке..."

Если они настоящие морпехи, их просто так не размажут, а если проиграют, это будет героической смертью морпеха.

А вот чтобы "вот бы они щас нашли дробовик, чтобы могли бы отбиваться от зомби... Бинго! Ну вот же, наверняка в кузове этого пикапа может найдется что-то полезное, например - дробовик..." - это завсегда пожалуйста.

Ты не играешь в птба, ты режиссируешь, тем самым нарушая принцип play to find out what happens.

Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the
MASTER game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what
happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about
— a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely
satisfying.

12
Верно. Как и в ДнД окончательное решение всегда за ГМом. Но в отличие от ДнД5, в ПбтА есть принципы (те же правила) для ГМа, один из которых, например, говорит, что ГМ должен быть фанатом персонажей игроков. То есть (в том числе), игра не может идти в стиле "ГМ против игроков", а стало быть, как ГМ, я скорее согласую заявку игрока, чем не согласую.

Этот принцип значит вовсе не то, что ты думаешь. Я придерживаюсь этого принципа, когда играю в днд, за монстров я играю в полную силу и не спасаю игроков - таким образом я создаю среду, в которой персонажи игроков могут проявить себя. Если бы я только и делал, что слушал истории игроков, про то откуда взялся лут, который они хотят и просто давал им его, я бы нарушил тем самым принцип быть фанатом их персонажей.

Ага. Потому что в большинстве случаев игра от этого ничего не выигрывает и не дает фана. Тогда зачем тратить на это время?

Затем, что очень далеко не у всех фан = рассказывать мастеру сказки в надежде на одобрение.

В большинстве случаев - это бесполезный хлам, который в лучшем случае можно обменять на нал. Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет.

Для игры это хорошо, когда игра про походы и менеджмент инвентаря её аспект. Для твоей беседы с кубиками это нехорошо. Ой, прости, беседы без кубиков, ты же ничего там не кидаешь.

Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен. И на эту тему есть механики, например, в д20 модерн я впервые увидел попытку уйти от микроменеджмента и считаю этот путь правильным. Хотя если играть в симулятор фэнтазийного оптово-розничного торговца, то норм вариант.

В д20 в принципе менеджмент инвентаря не важен, поскольку в дефолтном способе игры в д20 (рельса), игроки не решают куда они идут, зачем, как далеко, когда вернутся, куда свернут по дороге. Короче стратегические решения они там не принимают, только тактические.

С другой стороны бывают клевые вещи, которые, в принципе, не представляют игровой ценности, но они ценны своей историей. Например, в том же кампейне по ДнД5 наша партия помогла детскому приюту и мой бард от щедрот вывалил (в дополнение к оказанной помощи) единственную свою платиновую монету. В благодарность каждому дали одеяло. Обычное. Ценой... Да не знаю, несколько медяков, наверное. Но ок, я записал. А затем (через много сессий) возникла ситуация, когда мы оказались на горном перевале и там заночевали. И внезапно тут пригодилось то самое одеяло. Но фан был (хотя был и спальный мешок) именно от связанности данного предмета с историей. Вот это - классно, на мой взгляд, а не возможность собрать лут, продать его и обменять свой меч +1 на меч +2.

Вы потом за ручки не держались и песни не пели, от того как всё классно получилось? Лучше бы реальным сиротам помогли.

Молодец, верно зришь в корень проблемы. Именно поэтому в ПбтА почти всегда ограничено количество припасов. Хочешь 5 банок зажигательной смеси - ты их получишь. Но на этом твои припасы закончились (если лимит припасов у персонажа равен 5).

Какое однако фуфло этот твой птба. В смысле не птба как таковой, а именно в твоей интерпретации.

ПбтА бывают разные, начнем с того. И мерить все хаки под одну гребенку - бессмысленно. Обычно скилл "красиво рассказать мастеру" не дает никаких преимуществ. Кроме того, руление произволом нарушает принципы ПбтА, как, например, "будьте фанатом игроков".

То есть, они чисто для вида тебе всё это рассказывают, это ни на что не влияет вообще? Ты ещё и иллюзионист. Ах ну да, тут же обязательная оговорка присутствует, "обычно", чтоб я тебя потом "не так понял".

Во, а это ещё одна интересная тема для отдельного обсуждения - для чего играем в НРИ (хотя, скорее всего, этих тем и на этом форуме с полдюжины можно найти в том или ином виде). ДнД хорошо подходит для хождения по клеточкам (не только, но с клеточками лучше, чем без них) и решения локальных тактических задач по снятию хитов с врагом с тем, чтобы минимизировать снятие хитов с себя и союзников, ну и плюс развитие как элемент набора крутости и доступ к новым врагам и ресурсам (ну это так, грубо и навскидку). ПбтА - это скорее про совместное создание интересной истории с центром на персонажах игроков.

Создание истории, это не настольная ролевая игра. Истории нужны рассказчики и слушатели, а не игроки. В результате настольной ролевой игры всегда получается история, но это не самоцель процесса, а её побочный продукт.

И в ДнД можно создавать классные истории и в ПбтА можно кромсать монстру, но для монстры и клеточек всё же лучше ДнД, а для историй всё же лучше ПбтА. ИМХО.

Попробуй просто создавать истории, без птба. Это ещё проще. Зачем тебе этот костыль?

Сколько талмудов правил в ДнД надо перерыть, чтобы всё это отыграть "по правилам ДнД"? Сколько времени на это потратить? А в ПбтА это делается В ЛЕГКУЮ. Без напрягов. К общему удовольствию. И строго по правилам хака (но да, с добавлением ходов под определенные ситуации).

Я тебе уже говорил, я не исповедую нарративизм. Любишь рассказывать истории, люби и рассказывай. Я люблю играть в игры.

13
мой личный опыт говорит, что ПбтА в этой части намного лучше для ролевой игры, так как снижает объем механики, которую надо знать (в том числе) и не требует такого частого отвлечения на игромех как та же ДнД5.

Например, партия внезапно атакована волками и кого-то отогнала, кого-то перебила. Игрок заявляет: "я хочу среди трофеев найти кожаный доспех". ДМ: "Если ты сможешь мне объяснить, как на волках оказался приличный кожаный доспех - хорошо". И игрок не может объяснить и берет просто хлам (грубо говоря - эквивалент бартера в виде шкур).

То есть, в итоге ты решаешь, найдёт игрок то, что хочет, или нет.

Другой пример: партия перебила разбойников и собирает трофеи. Игрок: "ту теперь то я могу найти у них нормальный кожаный доспех?". ДМ: "Да, почему бы нет? Опиши, как он выглядит."...

И здесь тоже ты решаешь.

Третий пример: партия перебила да тех же гоблинов и собирает с них трофеи. Игрок: "я хочу найти среди трофеев кожаный доспех для своего полуорка". ДМ: "Ну ты же понимаешь, что вы перебили гоблинов, даже не орков? Откуда у них кожаный доспех на полуорка?" Игрок: "Возможно они несут с собой вещи, которые сняли с недавно убитого наёмника. По этой дороге ведь ходят наёмники?" ДМ: "Норм, пусть так. Действительно, рядом с местом засады, там, где вас поджидали гоблины, ты находишь явно не их вещи, среди которых есть и подходящая тебе кожаная броня. Нашел ли твой персонаж ещё что-то не слишком ценное, что могло бы пролить свет на личность бедняги, который ранее владел этим доспехом?"...

И здесь тоже ты. Я прекрасно понимаю, почему птба для тебя удобней, можешь дальше не объяснять, я всё именно так и понял. Зачем напрягаться, что-то там заранее готовить, в обширных таблицах лута копаться, если можно всё это скинуть на игроков - пускай сами ретроспективно выдумывают что они нашли, и если тебя устроит объяснение, так и будет. Зачем составлять список необходимых припасов, решать что больше понадобится в походе - пять банок зажигательной смеси, или лишние рационы, если всегда можно применить ход "я запасливый и у меня очень большие карманы, в которых очень много всякой фигни", ну или там гоблинов обыскать с квантовым инвентарём, рассказать мастеру сказочку, и если ему понравится - всё так и будет. Ну а если не понравится, тогда значит нужно понять что ему нравится и рассказывать так, чтобы нравилось.

Скилл игрока = рассказать красиво мастеру. Поэтому многим и не нравится птба, поскольку ведущие склонные к рулению игры произволом, используют его как инструмент усиления своего произвола. К слову, тяжёлые системы от произвола никак не спасают. Просто в птба играх правила настолько общие и зачастую неоднозначные, что трактовке "я решаю" они не так сильно мешают, как талмуды по днд.

Не нравится, потому что кому-то нужен от игры натурализм (не путать с реализмом). Натуралистический подход предполагает, что мастер заранее располагает на карте сокровища и заранее определяет что они из себя представляют, поэтому если там нет кожаного доспеха, его там нет, и точка. И если бы он там был - его бы сразу нашли безо всяких рассказов как он туда попал. Потому что этот доспех там объективно есть, независимо от того смотрят на него игроки или нет.

14
Видишь ли, неправильно играешь в ДнД5 ты, потому что ты играешь неправильно.

Не, я сказал немного другое - ты не играешь, в смысле вообще. Для того, чтобы играть, нужно следовать правилам игры, а тебе лень с ними сверяться и ты считаешь это лишним, и мешающим ролеплею.

Ещё раз. Просто для примера. У меня никогда ни один игрок не находил меч +5 не то, чтобы в кишках гоблина, а почти никогда

Да я уже давно понял, что ты прогнал про меч+5, главное что ты это теперь понял, мне можно не объяснять, и тушу гоблина закидывать на горку сокровищ дракона тоже не надо.

Пример с мечем +5 в кишках гоблина является намеренно глупым

Я сразу так и подумал, что это твои глупые примеры, а не птба.

Гоблин может находится на груде сокровищ? Мертвого дракона, например. Или живого дракона, которому он служит? Или на сокровищах самого могущественного в регионе племени гоблинов? Да - может.

Среди сокровищ может находиться меч +5? Да, если сокровища достаточно ценные по стоимости. Да - может.

Гоблин может находиться возле этих сокровищ? Да - может.

Это всё понятно, условней некуда. Но почему всё это должен объяснять игрок, если решает всё равно баланс челленджа и награды?

15
Я тя расстрою.

Ты не можешь меня расстроить, ты слишком предсказуем.

Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию

Да? А зачем ты тогда называешь это ролеплеем?

Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра".

Попробую угадать - я опять неверно тебя понял, да?
Попробую угадать ещё раз, про то что я тебя неверно понял, я тоже неверно понял?
Ок, значит я тебя верно понял, поехали дальше )

(или к тому, что ты называешь "принимать решения за персонажа").

Это и есть ролеплей - принятие решений за своего персонажа в настольной ролевой игре.

Нарратив же в - это создание игроком части общей игровой истории, в том числе, даже самого маленького кусочка истории мира.

Угу, это не настольная ролевая игра. Создание мира, это создание мира.

В данном случае - именно в виде имени персонажа. То есть, придуманной именно игроком части игрового мира, которая принимается группой и ГМом как часть этого игрового мира. Заметь, не ГМ говорит тебе (обычно) "Твоего персонажа Джулия, она воитель 3го уровня из Невервинтера, она обожает воздушные фонарики и петь под луной", а ты заявляешь "Мой персонаж - Мормонмаксимус, он Паладин/1-Берсеркер/1-Самурай/1 из Лускана, он любит блэкджек и шлюх" и это принимается (на самом деле не принимается, скорее всего, это я так, для примера, поэтому посчитаем, что принимется). И в итоге все игроки и мастер принимают, что да, в Лускане был такой Мормонмаксимус с уберклассовой комбой (нет) и банальными для Лускана интересами. И это становится частью игрового мира для вашей партии.

А дальше в приключении Мормонмаксимум находит "шипованный гульфик" и радуется, что он на самом деле мужик, так как только мужикам это гульфик дает +4 к АС, а не мужчинам - всего +2 к АС (пример намеренно демонстративно абсурдный, но что важно - возможный). Что определило возможность получить бонус +4 к АС? Нарратив игрока, а именно то, что ты решил играть (создать) персонажа - мужчину.

Ок, а при чём тут имя и характер? Ах да, мы же выше уже разобрались что имя ни при чём,  имя это у нас создание мира и нарратив. Характер судя по всему тоже. Не игра короче.

Я оценил полёт мысли, но нет, создание персонажа это не настольная ролевая игра, как и создание мира. И выбор пола это никакой не нарратив.

Ты делаешь неправильные выводы в отношении собеседника, его мыслей, действий и т.п. Регулярно.

Дада, я уже слышал это раз двадцать. Можешь не напоминать.

Нет, ты не правильно меня понял. Возможно потому, что пытаешься осознать происходящее через призму эмоций (ааа, этот гад на мою ДнДу наехал, ща я его укатаю!). Возможно потому что плохо понимаешь людей с отличной от твоей точкой зрения. Возможна третья-пятая-двадцатая причина или комба. Но итог один - ты снова не прав.

Я снова неправ, ок.

Во-первых, я многого из указанного тобой не говорил и не подразумевал. Это ты сам себе придумал. Опять.

Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.

я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?

как эти статы, эти абилки, эти бонусы влияют на ролевую часть? Отвлекают. Вот о том и речь.

Ты многое из сказанного тобой не говорил и не подразумевал? Бывает. Будем считать, что ты взял свои слова обратно.

Пример хода, который может дать меч +5 (условно):Оговорка. Да, у гоблина в кишках меч +5 найти почти нереально. Приличный короткий меч в лучшем случае (1 Хлам + дважды 1 Хлам за 1/3 + превращение 3 Хлама в короткий меч за ту же "стоимость").

Ну вот, "условно" резко превратилось в "почти нереально" после сверки с правилами,  так я и знал, не будет у меня меча +5,   А куда же испарилось

если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Я что-то тут не вижу такого, тут какая-то таблица с уровнями лута, подозрительно напоминающая treasure type из днд. Видно по правилам всё таки пофигу, что там игрок может напеть про откуда берутся +5 мечи, и решает всё таки Ранг, который у гоблинов 1, в то время как меч+5 это наверное раритет.

Я думаю это просто "нереально". В смысле без твоего "почти".

Я правильно понял, что указав другому человеку про меня, что "он в ДнД играть не умеет" ты имел ввиду, что я не играл в исходную ДнД?

Не, ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба.

Опять огорчу. Я играл в "Заколдованную страну", которая есть перевод на русский переведенного на польский "оригинального" ДнД. Поэтому предположу, что мой опыт игры в "харкорное первое ДнД" (пусть даже несколько перекореженное двойным непрофессиональным переводом) всё же поболее твоего, то есть, по твоей логике, я лучше играю в ДнД? ;))

Я тебе уже сказал что делать, если ты хочешь научиться играть в днд - читай рулбуки и стартовые приключения b/x dnd и делай как там написано. И почаще сверяйся с рулбуком, как мы уже выяснили выше - это очень полезно для игры. В том смысле что игроки не будут находить у гоблинов в кишках +5 мечи, потому что придумывают небылицы про то откуда они там взялись.

16
Проблема со жрецами - в том, что да, их молитвы не имеют никаких граничных условий. Бог может сделать для них почти всё.

Имеют, их нужно сформулировать.

17
Я правильно понимаю, что "ИП заметили дракона, дракон не заметил ИП, ИП решили обойти дракона стороной" и "ИП заметили дракона, дракон заметил ИП, но все решили разойтисб" - тоже встречи, но при этом никто никого не заметил - не встреча?

Не совсем.

Когда одна из сторон при встрече не заметила другую, это вопрос сурпрайз раунда, позволяющего напасть на тех, кто не видит внезапно, с плюсами для нападающего и с минусами для цели. В старом днд этот же механизм лежит в основе скрытного перемещения и  засады, специфический вариант которой - это воровской бэкстэб. Кто кого видит или не видит - в днд это сурпрайз ролл. Если обе стороны в сурпрайзе, в течениии сурпрайз раунда они внезапно натыкаются друг на друга, и пребывают а замешательстве. Технически, обе стороны в сурпрайзе = обычной встрече.

Когда две стороны не заметили друг друга и разминулись, это никакая не встреча, это отсутствие энкаунтера (т.е. при шансах 1-2 из 6, ты выкидываешь например 4).

Олений помет, сброшенные рога, поеденные кусты, рев оленя-самца по осени - такие же следы (приметы, признаки, улики) оленя, как и отпечатки его копыт.

Согласен. Но только не олений череп. Олень уже умер, всё. Его больше нет.

А следами гоблинов могут быть звуки гоблинских барабанов, вырезанные на дереве гоблинские руны, потерянный гоблином щит и т.д. и т.п., а не только отпечатки ног.

Опять же, мёртвый гоблин - это не след гоблина, это сам гоблин, просто мёртвый. Всё, ты его нашёл. А вот если ты хочешь найти тех гоблинов, что были с ним, ищи их следы.

А потом игроки жалуются, что бой был слишком сложным. Знаем, проходили :).

Сложным в каком смысле? Долгим и муторным? Или несбалансированным под ип?

Я вроде выше написал

Судя по всему ты не всё написал. Потому что

масштаб(6миль), вероятность и частоту встречи(раз на гекс, на 1д6 - 1-2) и контент (1. Гуманоиды 2. Животные 3. Птицы 4. Насекомые 5. Грибы 6. Растения)

вполне подходит под твою цель. Медведи тут входят в группу Животные и встречаются с определённой регулярностью. Тебе так же не надо выбирать, с кем конкретно встречаются ип - бросил по таблице, и всё.

18
когда я иду играть в варгейм, я туда иду как раз ради механики. А когда иду играть в ролевые игры - как ни странно, ради возможности побыть кем-то другим.

Действительно странно, в варгеймы ты играешь как в игру, а в настольных ролевых играх что? Просто представляешь себя кем-то другим? Тут я с тобой полностью соглашусь, чтобы представлять себя кем-то другим механика и правила тебе не нужны, просто берёшь и представляешь. Можно даже вместе этим заниматься, кооперативно, так сказать. Только это никакая не игра.

Вот я вообразил себя полярником, у меня рюкзак, вокруг только белый лёд, линия горизонта сливается с небом, лютый мороз. Это ролевая игра? Нет.  Для того, чтобы этот процесс стал игрой, одного представления себя кем-то другим  недостаточно, у игры должна быть цель и я должен принимать в ней некие значимые решения, от которых будет зависеть достигну я цели игры или нет. Именно это и обеспечивают игровые структуры, правила, механики - всё то, что некоторым "мешает" просто представлять себя кем-то другим.

Я тоже хочу представлять себя кем-то другим, но я хочу чтобы это происходило в процессе игры, именно поэтому я играю в настольные ролевые игры, а не просто занимаюсь выдумыванием воображаемых картинок. Для настольной ролевой игры естественно, чтобы внимание игроков смещалось с воображаемого пространства на механику и обратно, в итоге сливаясь в единый процесс неких событий в воображаемом мире и игры. Поэтому механическая часть должна быть ассоциирована с воображаемым пространством.

Есть игроки, которые не хотят осваивать правила игры, в которую играют, в особо тяжёлых случаях они даже не хотят чтобы игромеханика вообще была видна - обычно они ждут, что ведущий сам что-то там в уме у себя посчитает и развлечёт их, и им по большому счёту пофигу, соблюдаются правила или нет, до тех пор пока ведущий делает им красиво, и у них фан Так вот ни в какую игру они на самом деле играть не хотят, потому что для того, чтобы играть в игру - нужно освоить её правила. Такие "игроки" могут даже ходить на игры, и принимать в них участие, при этом не играя.

Есть, конечно, люди, которые идут играть в ролевые игры для механики и их то, что их воин бьет кого-то на 10d8 волнует больше, чем то, зачем он этого кого-то бьет. Ну, спортивное DnD - тоже развлечение. Не уверен, правда, что оно все еще относится к ролевым играм.

А что, воину не может быть всё равно кого убивать, лишь бы проявить свои воинские способности? Вполне нормальный воин, любит подраться и сильно ушатать. Не все, знаешь ли, хотят тонкой душевной организации и драмы, душа требует боевика. Почему такой игрок - не ролевик, а неповторимая снежинка, которая думает, что он перевоплощается в совсем другую личность, ни разу не открывший рулбук - это настоящий игрок, когда он вообще ни разу не игрок, а просто фантазёр?

А есть люди, которые идут в варгеймы ради возможности почувствовать себя в шкуре полководца, не спорю. Они частенько переходят или на другие варгеймы, европейской школы, или вообще в реконструкторы.

В пвп ММО они идут, и успешно там командуют.

Очевидно, что для того, чтобы играть в DnD, нужно знать и использовать правила DnD. Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры? Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?

Но может днд вовсе никакая не ролевая игра, ты это хочешь сказать? Самому не смешно?

Я на играх, которые водит его ведущий (он пока что как игрок высказывался, как я заметил), не играл, поэтому таких ультимативных утверждений пока делать поостерегусь. Особенно с позиции "Рабинович напел".

Так а никто и не делал таких заявлений про этого ведущего, речь была сугубо о нём самом.

19
Чем ситуация "ИП не заметили дракона, дракон заметил ИП, но пролетел мимо" принципиально отличается от "ИП не заметили дракона, дракон не заметил ИП и пролетел мимо"?

Тем, что дракон решил пролететь мимо, но мог решить иначе, в то время как второе - это никакая не встреча, потому что игроки никак не пересеклись с драконом, ни явно ни скрыто.

Волки тоже не оставляют олений череп для того, чтобы ты по нему определил, что этот череп обглодан волками и они где-то поблизости в кустах прячутся.
А следопыт по обглоданному оленьему черепу сможет определить, что в этой местности водятся и олени, и волки (причем первое определить проще).
Можно, конечно, исходить из логики, что след - это именно след деятельности, а не любая улика, указывающее на то, что в данной местности данные существа водятся, то есть поваленное бобром дерево - след бобра, а капкан на бобров - след охотника. Но тогда и убитые некромантом гоблины будут считаться следом некроманта, даже если то, что это гоблины, очевидно, а вот что их убил некромант, выяснить проблематично. А порубленные гоблинами скелеты - следы гоблинов, хотя именно на гоблинов там может практически ничего не указывать, а вот на присутствие некроманта необходимость рубить на куски старые скелеты указывает достаточно явно.

Давай так, следы оленя, это никакой не череп оленя, это отпечатки его копыт в земле, а следы гоблинов - это отпечатки ног гоблинов, а не мёртвые гоблины, потому что мёртвые гоблины не могут быть следами гоблинов, поскольку они сами гоблины, только мёртвые, а гоблин, даже мёртвый, не может быть сам своим следом, иначе не было бы смысла отделять след от гоблины - они были бы одним и тем же. Ты же не говоришь, когда видишь перед собой гоблина "о, я вижу следы гоблинов", нет блин, когда ты видишь гоблина это уже никакие не следы, это уже конкретно гоблины. Поэтому замени пожалуйста "след" на что-то другое, потому что так очень тяжело понять о чём вообще речь.

Если это ее единственная функция, то навряд ли в ней месть смысл в ГУРПС, поскольку бессмысленный бой рискует занять куда больше времени, чем простукивание каждого квадратного сантиметра комнаты. :)

Дело не в том, сколько он занимает времени. а в том, что он может запросто стать последним.

Есть такое  :). Но все же начать осваивать инструмент, не вполне понимая, зачем он нужен и как работает, вместо того, чтобы почитать советы и пообсуждать, тоже плохая идея.

Действительно, а зачем он тебе нужен? Попал под влияние моды на osr?

20
В смысле, имя персонажа вы случайным броском определяете? Или ГМ каждому имя дает?

Какая разница? Дать имя персонажу это не значит принять за него решение.

Нет, я не вижу в твоих словах понимания. Ты говоришь совсем о другом, придумываешь, как я играю на основании пары фраз, ошибаешься, на основании ошибочных предположений делаешь ещё более ошибочные выводы. А дальше - не делаешь выводы из своих ошибок.

Я делаю выводы из твоих слов, только и всего. И я не исповедую нарративизм, поэтому можешь особо не стараться, ты теряешь зря время.

Да, блин!

Вот это я и пишу, Mormon, но ты этого не видишь или не понимаешь или не хочешь понять.

Спасибо, DmitryDS.

Да, блин! Именно так я тебя и понял! Ты играл раньше в днду, сначала в аднд2, потом в 3,5, потом в pathfinder, а потом перешёл на птба и испытал облегчение, потому что копание в рулбуках и необходимость запоминать статы тебя очень напрягали, и ты не мог понять как они относятся к ролевой игре, для тебя всё это было как дурацкий бордгейм! Пока правильно? Ок, продолжаем.

В птба тебе играть намного проще, потому что правила там сосредоточены на ролевом аспекте ролевой игры, там нет ничего лишнего, поэтому игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал. Потому что есть такой ход в каком-то хаке птба, который позволяет припас превратить в любой предмет соответствующей стоимости. Давай что ли оригинал этого хода в студию, что это за хак, вместе почитаем.

Лолчто?

Научи меня играть в ДнД! С чего начать, какие плюсы - минусы, подводные камни?

Берёшь в руки basic d&d образца 1981 года (как выглядит книжечка можно увидеть несколькими сообщениями выше), внимательно читаешь её. А потом берёшь прилагающийся к рулбуку модуль Keep on the Borderlands и читаешь его тоже. А потом делаешь как написано в обеих книгах.

21
Крутой пацан с татуировкой на пальцах "М О Р Д Е Н К А Й Н"  (на последние "Е Н" пальцев не хватило) и полным текстом The orc and the pie на груди может печалиться, что его книга попала в ту же категорию, что ходилки про Дашу-путешественницу и резиновые мячики, может смеяться над этим, помахивая коробкой, может игнорировать. Но категория та же.  :)

Я недавно в разделе детской литературы нашёл иллюстрированный монструарий по творчеству Лавкрафта и тут же его изъял, и спас чью-то психику, так что всякое бывает.

22
На обложке написано-то, если смотреть на смысл, "продукт, предназначенный для развлечения", а вовсе не "система, полностью формализующая процесс и не зависящая от намерений и целей игровой группы".

"Продукт, предназначенный для развлечения" - звучит как-то калично. Как будто ты грустный ослик, и тебе подогнали на день рождения горшочек и лопнувший шарик, вместо пацанской коробки с B2:Keep on the Borderlands.

23
Игрок играет не в систему правил, а в игру. А ДнД - это не игра, а система правил, причем не полная, к ней еще требует как минимум сеттинг.

Очень тонкое наблюдение. К ней ещё как минимум нужен дээм и игроки, и то не факт что в результате получится игра.

24
Если правил нет - просто кидаем кубики и не ясно что какой исход значит - не игра.
Если результаты броска или их соотношение что-то конкретное значат - правила есть. Их писанность ничего не значит.

Вот тут я не соглашусь. В сложных играх важно записывать правила. Хотя бы потому, что днд не получило бы такого распространения, если бы Гигакс и Арнесон только рассказывали о них по памяти лично. Кроме того, написание правил это целое искусство, они должны быть понятными и лаконичными и трактоваться однозначно в различном контексте. И  даже в этом случае трактовки могут быть разными, поэтому всегда нужен первоисточник, с которым можно свериться, иначе будет бесконечное "Моня напел". Короче писанность правил важна и значит многое.

25
Я потому и спрашиваю, что считать за встречу. Вот например если партия ночью проходит мимо спящего в гнезде ворона, и они друг друга не замечают - это встреча или нет?

Нет, это не встреча, потому что они не встретились. Мало ли кто во всем мире друг друга не замечает, зачем на это тратить игровое время? Вот не знаю замечал ты или нет, но игросессии часто запоминаются как реальный жизненный опыт - как будто ты действительно был в этом вымышленном пространстве и что-то делал, то есть как реальные воспоминания. Но если посмотреть на реальные воспоминания, скажем отпуска, ты ведь не помнишь абсолютно каждую деталь поездки, ты запоминаешь только яркие интересные моменты - как потеряли ваш багаж, или как пробило колесо и водитель менял его на сорокаградусной жаре, как наглая чайка украла у тебя рыбу со стола. Так вот, во время игры нет времени симулировать рутину, поскольку игра длится в лучшем случае выходной, поэтому энкаунтеры и должны представлять из себя яркие ситуации, например полуфабрикаты приключений, которые встраиваются в контекст и получаются приключения, в случае если у тебя приключенческая игра.

Это конечно не значит, что не бывает ситуаций, когда субъективно для игроков ничего не происходит - например дракон увидел их, но у него были дела поважнее, и он пролетел мимо, как и пустые комнаты в подземельях, _естественные_ промежутки между ярким контентом необходимы.

Значим ли для игры тот или иной энкаунтер зависит от контекста - жанра и целей игры.

Следы и прочие улики - это всегда хорошо, потому что увеличивает предсказуемость последствий. Но тут тоже вопрос - является ли обглоданный олений череп следом оленя? или следом того, кто череп обглодал?

Того кто обглодал естественно, поскольку (я не верю что я это пишу) олень не оставляет свой череп поодаль от себя, чтоб ты по нему определил - ага, череп оленя, он где-то поблизости, прячется в кустах. Иначе говоря след это инструмент который предупреждает и даёт выбор - преследовать или нет того, кто оставил след.

Тем лучше. Тогда к тебе вопрос - как часто предлагается бросать по твоей таблице? Раз в час, в 1к6 часов, в 4 часа (вахту), в день?.. Ты же понимаешь, что восприятие вероятностей от этого меняется. Одно дело, если грибники встречаются раз в 12 дней, и совсем другое - если раз в 12 часов.

Наверное я лучше сразу скажу это - время не играет никакой роли само по себе. Это составляющая скорости исследования контента, который распределяется по условным ячейкам.

Поскольку мы обсуждаем гекскроул, формат для исследования дикой местности, ячейка представляет собой гекс. В данжнкроуле это будет комната, в детективе - сцена. Если у тебя 6-мильные гексы, стоя в центре которых удобно смотреть что на горизонте, поскольку горизонт на открытой местности будет в 3 милях, так вот кидать в 6-мильных гексах каждый час пути на энкаунтер будет просто неудобно из-за несовпадения масштаба с плотностью контента - либо у тебя будет слишком много нерезультативных бросков, либо медведи будут за каждым кустом. Точно так же применять, например гексы к урбанкроул, это уже несовпадение формата с контентом, поскольку в городе более логичной будет ячейка "квартал", чем некая площадь как в дикой местности.

Таким образом тебе нужно выбрать формат(гекскроул), масштаб(6миль), вероятность и частоту встречи(раз на гекс, на 1д6 - 1-2) и контент (1. Гуманоиды 2. Животные 3. Птицы 4. Насекомые 5. Грибы 6. Растения)

Сразу с места получить идеальную комбинацию у тебя не выйдет, лучше для начала попробовать несколько зарекомендовавших себя сборок, настроить их под себя, и только потом начинать клепать с нуля своё.

Настройка производится через практику. Допустим на игре получается, что у тебя в одном и том же 6-мильном гексе  игроки встретили и логово медведя-мага, и племя гоблинов, и заброшенную башню некроманта, и ещё полтора десятка всяких интересностей и ориентиров. Как ты всё это отметишь визуально на своей карте, когда у тебя гекс 1,5см с иконкой хвойного дерева, отражающей доминирующий ландшафт? Создашь карту суб-гексов более мелкого масштаба, более половины из которых будут типа "хвойный лес". Либо поменяешь частоту и вероятность встречи, чтобы контент располагался по принципу один гекс - одно логово.

Если ты не в курсе, то по грибы в лес обычно ходят без ночевки, на несколько часов, пока не наберут сколько надо или не устанут ходить. Поэтому кидать по таблице раз в день, а потом бросать что-нибудь вроде 1к6+1к4 для определения часа может быть малопродуктивно - в час ночи грибников в лесу скорее всего еще не будет, а в 11 вечера - уже не будет.

Создай две таблицы, "день" и "ночь", и кидай по таблице каждые 2 часа с шансом 1-2 из 6, если тебе нужна такая гранулярность и жанр у тебя "невероятные приключения грибников в средней полосе России".

Если я хочу, чтобы группа (один раз) встретилась с медведем, я говорю "вы встретились с медведем", мне для этого никакие таблицы случайных встреч не нужны.

Если кроме медведя там не с кем встретиться, и у игры нет никаких иных целей, кроме как найти медведя - так и делай.

Таблица случайных встреч нужна в первую очередь для того, чтобы ИП встречались с медведями с определенной регулярностью, а во вторую - чтобы мне не надо было думать, хочу ли я, чтобы группа сейчас с кем-то встретилась, и с кем именно.

Таблица случайных встреч в подземельях изначально была создана, для того чтобы игроки не тупили и не простукивали каждый квадратный сантиметр комнат.

Я в курсе, я взял пример из реальности потому, что оценить вероятность встречи с медведем в реальности все же проще, чем с гоблинами или драконом в фэнтези. Но даже если мы играем в фэнтези, лично мне все равно важна достоверность, и в лесу, где крестьяне собирают грибы, на тебя не должны каждый час нападать стая волков или банда гоблинов.

Если ты так считаешь, значит ты точно знаешь как должно быть - сделай так. Но в принципе, я могу себе представить упоротый сеттинг, где грибники - это отчаянные сталкеры, ходящие в лес по грибы как в аномальную зону за артефактами.

А могу поставить 1/6 и удивляться, почему игрокам надоело рубить этих чертовых спавнящихся медведей уже на второй сессии. Искать правильную вероятность методом проб и ошибок конечно можно, но как-то не очень хочется.

Я понял, ты хочешь освоить инструмент, ни разу его не применив. Хоти.

26
Ну офигеть. Человек сказал, что при игре по тяжелым системам его не покидает ощущение, что он играет в настолку с перерывами на ролеплей, а после переезда на легкие у него это ощущение прошло. А ему отвечают "Люби DnD, сука!"

1. ДнД вовсе не тяжёлая система. Мы уже тут даже договорились, что она раздутая в случае 3,5 и Pathfinder.
2.AW никакая не лёгкая система, там довольно много правил, и они рассчитаны на опытных ведущих.
3. Никто его не заставляет любить днд, просто указывают, что в птба он играет так же как в днд - т.е. не играет.

А если по делу - DnD очень сосредоточенная на геймплее система

Любая хорошая система игровых правил сосредоточена в том числе и на этом. Потому что это система _игровых_ правил, а геймплей - это игровой процесс.

Раз уж на то пошло, человек размышляет на тему, что для того, чтобы играть в сорокатысячник, не обязательно знать наизусть самые важные высказывания Лемана Русса и как выглядели шевроны у Гвардии Смерти в 40537 году. И сомневается в пользе этих знаний для процесса.

Высказывания Лемана Русса и шевроны - это флаф, а не правила игры. Людей, которые это путают ещё называют флафбани. Правила игры это параметры и спецспособности подразделений, структура хода, таблицы на попадание и пробитие, и вот не зная этих правил и не заглядывая регулярно в рублбук, хрен ты поиграешь в 40000. Не, тебе конечно ничто не мешает положить рулбук на стол, и нести какую-то отсебятину, когда некроны запускают протоколы реанимации, красиво там расчёсывать оппоненту, намекая на то, что лезть в рулбук не стоит, чтобы не портить красоту и художественность момента, и может быть даже кто-то согласиться с тобой что это варгейм 40000. Но в действительности конечно нет, это не он. В смысле ни разу.

27
Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра". Я правильно тебя понял?

Имя персонажа это имя персонажа, а никакой не "нарративный элемент". Ни имя, ни многостраничный бэкграунд, ни покладистый характер, ни даже пол вместе с модным гендером, не дадут тебе как игроку меч+5. Ты должен будешь найти его играя в игру. Ну написал ты сочинение, про то как твой персонаж провёл лето, где в этом игра? Или выдумал, что твой персонаж какой-то не такой как ты (хотя он по прежнему ты). Игра начнётся тогда, когда ты начнёшь принимать за своего персонажа решения. А так да, это всё конечно никакая не игра.

О-па... Ну... Да, игра в систему - это тоже нормально, если всем в группе нравится. Вот, видимо, именно поэтому ты и не можешь понять то, о чем я говорю.

Я прекрасно понимаю о чем ты говоришь, поскольку раньше думал так же.

28
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Вот это и называется не-игрой. Игрок что-то там придумал, тебе понравилось, это вошло в историю. Не понравилось, ну значит не нашёл.

А есть игровые системы размером со страницу. И что?

То что "все правила под рукой" можно сделать себе под любую систему, это никакая не особенность игр на птба.

Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?

Даже орлянка это игра, в отличие от того, что ты описал выше.

А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

А мне вот пофигу, из чего игрок исходит, принимая решение, главное что он его принимает. А то ведь полно ситуаций, когда исходят из всяких там бэков, характеров, а решений не принимают. Ну или принимают какие-то идиотские, не относящиеся к игре. В таких ситуациях ещё обычно говорят: "ок ребята, отложите дайсы и чаршиты, они вам не понадобятся, сейчас мы немного поролеплеим".

Ну так может мы уже об одном и том же говорим, или нет?

Почти.

29
Однако в общем и целом замечание верное. Даже если бросать предложенные Мормоном 2к6 один раз за поход, то это одна встреча с хищниками в 9 походов, что как-то мало похоже на правду.

Это ты сам придумал, я такого не говорил. Под "походом" ты скорее всего тоже понимаешь нечто сугубо индивидуальное.

В общем, на мой взгляд с таблицей случайных встреч все очень сложно, и жалко, что все советы сводятся к "просто запишите туда тех, кто там водится".

Ты игру создаёшь, это самый логичный и простой способ получить от игры то, что хочешь. Хочешь, чтобы группа встретилась с лосем - записал в таблицу лося. Хочешь, чтоб был медведь - записал медведя. Хочешь чтоб было сухо, тепло и кабанчик - езжай в Африку. Если у тебя задача не игру сделать, а детальное исследование миграции слонов - на форуме этим нет смысла заниматься, наблюдай за слонами и записывай. Видно в гурпс действительно главное правда. Но реализм не всегда позволяет сделать из себя увлекательную игру, в реальности тебе нужно выполнять огромное количество однообразных повторяющихся действий, соблюдать режим и заниматься всякой рутиной.

Да, ты можешь назначить вероятность встречи с медведем 0.1-0.2 %, и потом долго удивляться, почему за игру ничего интересного так и не произошло за 100 бросков. От того, что ты напихаешь в игру этого реализма, реальностью она все равно не станет.

30
Муравьёв я предлагаю мерять всё же не штуками, а минимально способными к выживанию образованиями - муравейниками.

Нене, муравейник это логово муравьёв, обычно в лесу встречается патруль, они могут вести в логово рабов, если ты не видишь с ними рабов, значит их новый раб - ты.

Возьмем сеттинг, который я совершенно точно чётко представляю - лес средней полосы современной России :) . В нем могут встретиться грибники, охотники, лесники, лыжники

1. Гуманоиды

дикие собаки, волки, лисы, кабаны, лоси, косули, бобры, зайцы, гадюки, ужи, ящерицы,

2. животные

тетерева, вороны, дятлы,

3. птицы

муравьи, стрекозы,

4. насекомые

грибы,

5. грибы

ягоды,

6. растения

падающие деревья и т.д.

деревья-убийцы (special)

А теперь вопрос, как из этого организовать таблицу случайных встреч?

Пойти на курсы html и css.

Как определить вероятность, с которой ты встретишь кабана или бобра?

Мне казалось, ты сказал, что "совершенно чётко" представляешь себе лес. Ну да ладно. Можно начать с прямолинейного простого неправильного варианта, чтобы уловить суть - предположим летит х самолётов. Нет, х мало, лучше y самолётов, и оба реактивные.

Чтобы таблицей было удобно пользоваться, её элементы следует сгруппировать в классы по смыслу. Ты в принципе уже сам это сделал, поскольку в твоей памяти они уже хранятся сгруппированными, нужно было просто сделать ещё один шаг.

1. Гуманоиды
2. Животные
3. Птицы
4. Насекомые
5. Грибы
6. Растения

Кидая по такой таблице, у тебя получится лес, в котором людей, как грибов, а птиц - как растений. Похоже на правду? Наверное не очень. Значит нужно немного поменять её.

1.Rival Грибники
2.Гуманоиды
3.Грибы
4.Грибы
5.Грибы
6.Грибы
7.Грибы
8.Грибы
9.Животные
10.Птицы
11.Насекомые
12.Растения

Осенний лес, симулятор грибника.

2.Rival Грибники
3.Rival Грибники
4.Насекомые
5.Ядовитые грибы
6.Грибы \
7.Грибы - ~50%
8.Грибы /
9.Хищники
10.Птицы
11.Растения
12.Экстремальная погода

Летальный олдскул симулятор грибника. Заметь, в предыдущем примере использовался д12, а в этом намного более удобные для тебя 2д6 - инструмент важен, и по форме и по распределению вероятностей. В таблице присутствуют как классы, так и элементы классов, которые нужно было специально выделить - это влияние жанра игры. Вероятность встретить класс потенциально съедобных растений уменьшена в пользу нового класса - экстремальных погодных условий. Но кидая по такой таблице, у тебя никогда не получится аутентичный лоу дарк летальный олдскул симулятор грибника, потому что игрока не будет одновременно переть с ядовитых грибов, плющить проливным дождём по колено в грязи и колбасить от ненависти к rival грибникам.

Думаю основное направление исследования понятно.

(Я вот не встречал ни разу, хотя следы попадались регулярно.) Что вообще значит "встретить бобра"? "Ты слышишь громкий плюх в паре десятков метров впереди, за кустами, наверно это был бобр" считается за встречу? А что значит "встретить муравья"? И вообще, нужны ли муравьи в этой таблице? И как мы определяем, кто нужен, а кто нет?

Это просто - берёшь и определяешь. С начала обычно начинают, но можно и с конца.

Страницы: 1 2 3 ... 83