Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 2 3 ... 80
1
Короче, без миниатюрок или поля в roll20 никак.

Никогда не играл в roll20, но если бы играл - точно бы запомнил не воображаемые приключения, а то как пялился в экран на нечто напоминающее очень старую и некрасивую компьютерную игру. Поэтому я не играю roll20 даже когда нет возможности поиграть в реале.  Лучше поиграть в красивую компьютерную рпг, или в ММО, раз уже сидишь за компьютером, а не за игровым столом.

2
А когда передо мной не стоят миниатюрки, я не могу описать игрокам их положение. И за монстров ходить нормально не получается.

Не можешь, потому что играешь в какой-нибудь Pathfinder, правила которого предполагают баттлматы и миниатюры. В менее замороченных системах достаточно схематично карандашом на бумаге отметить кто где в самом начале боя, и обращаться к этому листку только для уточнения, а не постоянно в него пялиться. Ну и кодирование информации конечно тоже важно, если у тебя три примерно одинаковых подразделения орков, их нужно как-то различать словесно. Например по предводителю и позиционированию относительно игроков и особенностей ландшафта. Описывать желательно с точки зрения персонажей игроков - что они видят, то и описываешь, потому что вид сверху больше подходит для варгеймов, где естественно смотреть на сражение с возвышенности.

3
А что плохого в миниатюрках и Battlemat?

Когда игроки смотрят на миниатюры, или на баттлмат, они не смотрят на сцену в своём воображении. В играх со сложными тактическими боями в итоге происходит так, что инструмент, призванный облегчить синхронизацию общего воображаемого пространства, полностью заменяет собой общее воображаемое пространство. Понять это можно по тому, как запоминаются те или иные боевые действия - как последовательность воображаемых сцен, или как расположение миниатюр на столе.

Это же касается картона и прочих костылей.

Поэтому, например, в Некромунде есть обязательная часть процедуры принятия решения за бойца - посмотреть на происходящее "глазами миниатюры", в этот момент воображение должно наложиться поверх искусственного ландшафта.

4
А ты как самоочевидный факт утверждаешь, что явление распространённое. Я потому и уточняю - почему ты уверен, что распространённое?

Потому что у меня опыт прямо противоположный (если у тебя действительно всё в порядке со зрением), я играл у двух типов дээмов (не в последний год, а вообще) первые это начинающие водители, ожидающие, что игроки будут идти строго по сценарию модуля, и испытывающие серьёзные проблемы, когда игроки этого не делают - эти водители водят строго по модульной рельсе. Второй тип - это импровизаторы, которые умело свои рельсы прячут либо выдумывают их на ходу (каждый раз повторяя одни и те же привычные им паттерны - сюжетные повороты, типовых нпц, и т.д.) - в отличие от первого типа второй не пугается, когда игроки начинают сворачивать в сторону - у них есть в запасе масса уловок, как вернуть их на рельсы своего замысла, главное отличие второго типа - они понимают силу произвола ведущего и активно ею пользуются - могут создавать любые сущности в любой момент.

Принципиальной разницы в сути процесса я не вижу, второй тип - это опытный первый.  Я прошёл через оба этапа сам как ведущий и сталкиваюсь с этим сейчас только как игрок. Ни первое, ни второе я не могу назвать игрой.


Если не увидеть в игре возможности

Для того, чтобы эту возможность там увидеть, нужно сначала о ней знать и владеть соответствующим инструментарием, и по идее узнавать об этом нужно из книги правил, но как раз в модулях мы имеем то самое "структурирование материала" плюс в книге правил систему поощрения за сражения, способности персонажей применимые в первую очередь в бою, и хренову тучу каких-то правил на все случаи жизни, которые вообще не имеют структуры.

(Пятёрка, по-моему, такой стиль поддерживает слабее

Не слабее, а лаконичнее. Там конечно есть Tomb of Annihilation, и ещё адаптации старых модулей, но это не способ играть в днд 5 по умолчанию. Для изменения базового стиля игры, который по прежнему заключается в последовательности боевых энкаунтеров и прослушивании эпической сказочки с иллюзией выбора между ними, требуется для начала хотя бы понимать, что можно играть иначе и знать как это делать, чтобы адаптировать систему под другой стиль либо воспользоваться готовой адаптацией. Так вот понять это из рулбука не представляется возможным. Из опыта тоже, поскольку почти никто не водит сендбоксы.

Я тебя (и вообще людей в теме) не про корень спрашиваю - а про распространённость, которую ты (и, как я понимаю, топикстартер) считают самоочевидной. Я вот не считаю - не знаю, может потому что у меня маленький город

Не считаешь, потому что не желаешь зрить в корень - это способ игры по умолчанию и то самое структурирование материала, которые лично тебе и всяким другим людям вроде тебя не мешает, а всех остальных и так устраивает - все прекрасно знают, что катаются по рельсам, довольны этим, стараются вовремя говорить "тутуту" и "чухчухчух", и кричат "проводник, чаю мне".

Я потому и спрашиваю - насколько штука действительно распространённая? Не преувеличивает ли, случаем, топикстартер и не наложились ли на это личные воззрения отвечающих?

Для начала нужно поточнее определить эту "штуку". Вот ты играл например в официальные модули по днд5. Возьмём например не Tomb of Annihilation, и выясним насколько группа, в составе которой ты играл, далеко отошла от рельсы. Это ведь довольно просто сделать. Потому как для меня игра по схеме вроде:

         - С
А - В  - D                                                                - E (с поправкой на хрень, выдуманную игроками)
         - любая хрень, которую выдумаю игроки

всё равно унылая рельса, в которой есть опция "свой вариант", мало на что влияющая, кроме окраса следующего пункта сценария.

Это к вопросу об открытых списках и совместном творчестве.

5
Мормон, я тебя спрашиваю именно потому, что я как раз что видел это по примерам ходьбы к другим людям.

В таком случае ты:

1) Слабовидящий
2) Ходил не к тем другим людям

Я вот играл в днд5 на выходных у начинающего дээма, как положено по сценарию, с миниатюрками и баттлматом. Во что и у кого играл ты?

Вот смотри, топикстартер прямо указывает тебе на корень, но тебе он почему-то незрим:

В большинстве случаев в играх класса ДнД открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты. И это не по тому что плохой ДМ. А потому что об этом игра и листок персонажа нашпигованный фитами и циферками этому способствует. Вся игра строится вокруг боевых сцен. Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою. Хотя казалось бы в реальной жизни где рубилово, а где виршеплет.

О чём ещё может быть игра, в которой система поощрения игроков завязана на убивание монстров и на развитие персонажа новыми плюсами, которые завязаны на убивание монстров?

+++Убийство  ====>> Прокачка+++
+++монстров  <<====  и лут+++

======>>>УБИВАЙ МОНСТРОВ<<<=======
                             
Так понятнее?

6
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д.

Это уже кто-то догадался сделать, и даже смог обойтись без 9 килограмм картона, теперь это  киберспортивная дисциплина.

7
Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь. Все игры на свете я посетить, конечно, не могу - но и ты тоже, насколько я понимаю.

Так ты выйди за пределы своего элитного ролевого меньшинства и сходи на игру попроще, к незнакомым людям, к какому-нибудь начинающему дээму, и усё сразу прочувствуешь.

8
Вообще, как раз открытому полю для выборов игровая структура не нужна и в некоторой степени даже противоположна. Игровая структура поддерживает определенные выборы и гарантирует их значимость, но при этом не поддерживает другие (а если игровая структура закрытая, как в комп.РИ и настолках, то и запрещает их). Поэтому если у нас игра вообще лишена структуры (словеска), то поле для выборов открытое, но значимость этих выборов ничем не гарантирована и должна обеспечиваться "хорошим Ведущим" (тм).

Следовательно, "хороший Ведуший", обеспечивает значимость выбора игрока чем? Введением игровой структуры - согласно твоей же логики. Cловеска в этот момент перестаёт быть таковой и обрастает правилами. Без структуры нет значимого выбора. Красиво и увлекательно рассказывающий "хороший ведущий" не делает выбор более значимым. Как видишь и нашим и вашим не получается.

В тех (мидскульных) НРИ, в которых структура сохранилась только в боевке, поле для выборов по прежнему открытое, и игроки могут этим воспользоваться, но в бою игроки могут придерживаться структуры и совершать гарантированно значимые выборы, поэтому игра тяготеет к боевке и рискует выродиться в перемежающиеся боями рельсы. В тех (олдскульных) НРИ, в которых присутствуют структуры для хождения по подземельям и по гексам, большее количество выборов игроков гарантированно значимое, и поэтому игра разнообразнее, но при этом поле для выборов по прежнему открыто, и игрокам ничего не мешает заниматься интригами и детективами, даже если для этих занятий структуры нет (но чтобы это было интересно, все еще требуется "хороший Ведущий").

Мне этот "хороший Ведущий" уже начинает напоминать магическую таблетку, излечивающую от любой напасти. Как, у тебя правила говно, и игра пошла под откос? Это всё не важно, просто тебе не попался тот самый "хороший Ведущий". Человек-загадка, человек-туман. Никто никогда не видел его, все только слышали легенды о нём, читали о нём в правилах.

Прежде чем мы продолжим, я считаю нам нужно избавиться от этой затычки - "хорошего Ведущего". Во-вторых я не считаю, что нужно противопоставлять открытость списка и наличие игровой структуры. Игровая структура не закрывает список, она его сужает до значимых относительно игровой ситуации.

В старых редакциях днд, как я уже многократно напоминал, были правила социального взаимодействия, более того, общая летальность и непредсказуемость геймплея а так же система поощрения подталкивала игроков к избежанию боя - к хитрости и социальному взаимодействию.

А вот в комп.играх и настолках игровые структуры закрытые и поле для выборов ими ограничивается. Это имеет свои преимущества (все совершаемые игроками выборы гарантированно значимые, нет необходимости в Ведущем), но это не то, чего хочет большинство играющих в НРИ.

Попробуй поиграть в сендбокс ММО, например Wurm или Life is Feudal, а то у тебя все представления о компьютерных рпг ограничиваются судя по всему jrpg.

Иными словами, одно из преимуществ НРИ в том, что она может превратиться и в "почти словеску"

Это никакое не преимущество, потому что в хорошей нри все подсистемы правил и структуры взаимосвязаны. Если же у тебя подробные правила на боёвку, а всё остальное превращается в словеску, то занимаешься словесками, а не играешь в нри.

Если мы рассматриваем заготовленный сценарий как (неудачный) способ подготовки, то нет, отыгрыш не ограничен, просто заготовленный сценарий может сломаться, и Ведущему придется импровизировать.

Ну да, заготовленный сценарий не может помешать свободе отыгрыша поскольку он об свободный отыгрыш ломается  :good: и на помощь в этой лаже конечно же приходит мифический "хороший Ведущий". Остаётся только вопрос где этот "хороший ведущий" сидел, когда брались играть в заготовленный сценарий но при этом с отыгрышем.

На практике всё намного печальнее, когда игра ломается, она ломается и всё, после такой лажи человек уже никогда не будет водить, всё потому что он никакой не "хороший ведущий".

Если в результате этого взаимодействия получается сюжет-результат, который бы Ведущий в одиночку не придумал, то что это как не со-творчество?

Эдак можно любую устно-разговорную деятельность назвать творчеством.

9
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати.

Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.

А что касается структуры - то структуры в твоём любимом смысле, если я верно понимаю

Неверно понимаешь, про отсутствие структур тут писал Ангон - спроси его что он имел в виду.

10
Я пока не знаю что там на самом деле в Мрачной гавани

Как узнаешь, дай знать.

11
Модостроение всё же на несколько более высоком уровне, чем собственно игра, ящитаю; его скорее стоит сравнивать с написанием правил (и модулей, что входит в компетенцию ГМа, в не игрока).

Придумывать элементы сеттинга наравне с дээмом - т.е. заниматься "сотворчеством" , тоже никакая не игра. Сама игра особого творчества не предполагает. Свободное взаимодействие с миром согласно правил игры я творчеством не считаю.

12
Открытое поле для выборов в комп.РИ отсутствует и невозможно

Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними? Сомнительное преимущество.

отыгрыш вследствие этого сильно ограничен

В играх по заготовленному сценарию тоже.

, способность к со-творчеству - тоже.

Многотысячное комьюнити модостроителей с тобой категорически несогласно.

13
Собственно вопрос - это убийца ролевых игр?

Это не убийца ролевых игр, это картонный эмулятор дээма. Ты же сам отметил, что большинство игр в днд - не более чем последовательность боевых сцен, так как одно может убить другое, если между ними уже нет особой разницы?

Картонная эмуляция дээма - не самый изящный вариант, есть книги вроде mad monks of kwantoom, для которых нужен игротехник, а не ололо импровизирующий дээм. Когда на столе много картона, люди смотрят на картон, и в голове у них картон, а не воображаемые сцены - в этом решающий недостаток картона. Живой дээм способен без каких либо вспомогательных средств, одними словами транслировать игрокам сцены  непосредственно в воображение, и не только как картинки, а как высокоинтерактивные объекты - в этом его ключевое преимущество. Перед картоном. Если сравнивать с компьютерными рпг, там преимущества уже не столь однозначны.

14
Потому что их гораздо проще писать :)

Последовательность сцен, да, проще написать. Сцены могут быть какими угодно - боевыми, детективными, интригами. Боевые не проще писать чем любые другие. В модулях 90% боевые, потому что мало кого интересуют какие-либо другие сцены. Можно сделать модуль с последовательностью сцен о хитром избежании боя - в это никто не будет играть.

15
Потому что не все официальные модули вообще предназначены в первую очередь для того, чтобы по ним играли.

 :good:

Я уже захотел поиграть в этот Глумхевен. Оно сильно похоже на Blackstone Fortress?

17
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Сентябрь 26, 2019, 19:55 »
Кто пробовал Forbidden Lands, отпишитесь как оно играется в сравнении с классическим днд. Я полгода назад случайно набрёл на сей продукт, и поначалу очень загорелся, но пролистав ключевые моменты правил понял, что олдскул тут только обёртка, а некоторые моменты мне там очень не понравились, теперь не могу вспомнить какие.

18
Может это как атеизм - отсутствие структуры не является структурой.

Рельсы это вовсе не отсутствие структуры.

Это линейная последовательность из неких предопределённых плотпоинтов, например А-В-С. Между ними в днд обычно встраивается последовательность боёв, усиливающаяся по нарастающей, проходняк1-проходняк2-босс. Основная цель структуры рельсы - повторять структуру художественного произведения или кинофильма. Что наверное интуитивно понятно новичкам - если ты хочешь, чтобы твои игроки ощутили себя как герои рассказа х, структурируй игровой процесс аналогично рассказу х - т.е. вдоль линии сюжета - одну ключевую сцену за другой.

Рельсоводство это наука, с целым вагоном инструментов, техник и уловок. На мой взгляд рельсы - это железнодорожное сердце мидскула, а мистическое дао "как водить" из мидскульных рулбуков - это философия мидскула (хев фан).

19
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.

Сразу вспоминается DCC - эдакое покаявшееся д20, или OSR с фокусом на боях. Вроде принципы старой школы, но в механическом плане - лучшее из мидскула плюс тонны упоротого рандома. В виду чего утеряны билдостроительство ну и немного универсальность. Совсем немного, судя по MCC. Ну и конечно это никакое не сеттинг-хеви.

Игр без структуры не бывает, даже мидскул рельсы это структура. Структуры могут быть слабо выражены и постоянно меняться в игре без определённого жанра, но они всегда есть в игре. Если их нет, значит это никакая не игра, а некий околоролевой процесс - беседа, коллективное выдумывание, любительский театр. Правила сами по себе могут и не содержать игровых структур и прямых указаний, но их грамотное использование всегда задаёт игре структуру, потому что игровая структура это и есть правила игры в действии. Вроде того, как линейный модуль может быть использован одним ведущим для лишения игроков значимого выбора, а более опытным разобран на составляющие и подчинён иным структурам, этот выбор подразумевающим.

20
Есть широко известный пример про 50-очкового хулигана против 150-очкового бухгалтера.
Иными словами, специализация персонажа и ситуация куда важнее, чем количество очков. Оптимизированный лучник будет малополезен против голема в маленькой темной комнате и жизненно необходим при сражении с гарпиями, и неважно сколько именно у этого лучника очков.

Я при желании тоже могу сделать опытного бухгалтера под днд и стравить его с вором 1 уровня, заставив отбиваться гросбухом против кинжала. Понятно что дело не только в очках. Считай что для сравнения с классами днд, мы рассматриваем исключительно оптимизированных персонажей ГУРПС заточенных под очень конкретный жанр.

21
Отсутствие системы уровней и связанной с ней высокой такнечестности ("это противник 10ого CR'а, вам его не одолеть") тоже здорово помогает.

То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет? А ты в курсе, что например в аднд2 есть конструктор классов, где у каждой составляющей класса вроде хит дайса и способности кастовать заклинания есть своя стоимость?

А так откачивать группу при желании можно по какой угодно системе, это в большей степени стиль ведущего.

Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.

В ГУРПС есть аналог классов - темплейты. Плюс по каждому сеттингу тебе даётся огромное количество оцифрованного материала для создания подобных темплейтов, если уже готовые тебе не нравятся. Хотя играть в ГУРПС по темплейтам это наверное упускать половину всего фана от игры в ГУРПС. Поэтому можно заранее быстро накидать бережно составить штук 5-10 персонажей, и доставать их по мере необходимости в высоколетальном кампейне, если конечно голова не забита всякими глупостями про "это болванчики, а не  персонажи". На практике ведь даже в олдскул днд персонажей никто не генерит во время игросессий, это потеря времени.

22
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Так никто и не говорит, что у OSR монополия, речь шла о роли рандом энкаунтеров в олдскул формате. Отличия мидскул от олдскул, к сожалению, не удалось подробно рассмотреть, поскольку мидскульщики упорно отмалчиваются.

Рандом энкаунтер как инструмент был изначально придуман для игр в формате открытого стола, с большим пулом участников и сендбокс. Хоть я например и ставлю во главу угла функцию симуляции динамики игрового мира (что лишний раз доказывает мою непричастность к OSR), на деле изначальная цель была в первую очередь связана с метагеймом - рандом энкаунтер был способом поторопить игроков с принятием решения: когда игроки начинали много болтать или спорить или тупить - делался чек на энкаунтер.

Спойлер
[свернуть]

И вот это особенно, дедушка Гигакс плохому не научит:

Спойлер
[свернуть]

Царизм и произвол во всей красе. Игроки молодцы, мастер одобряет - можно не кидать рандом. Игроки ламеры, жуют сопли, мастеру скучно - закидать игроков рандом энкаунтерами. Пока что можно с уверенностью сказать, что олдскул подход практически не отличается от мидскул, по крайней мере в вопросах энкаунтеров. Сместился только фокус ответственности, если раньше в провале экспедиции были виноваты игроки (ну тупыыыые), то в эпоху рельсомодулей виноват в провале игры в большинстве случаев дээм (неопытный, мудак).

Тут очень заметен результат "творческого взаимодействия с игровым миром". Ловушки обезвреживались поклонением царю и отгадыванием его загадок, в то время как бросание чеков - это лё фу, наказать игроков рандом энкаунтером.

23
А зачем выживать лохом? Ведь это все. Конец по сути.И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Могут и убить, и забрать всё, бандиты они по-разному могут себя повести, поэтому и делается бросок на реакцию. Если ты считаешь, что бандиты всегда отнимают всё и убивают по прямой как в файнал фентези - не бросай за них реакцию, просто скажи: "вас атакуют бандиты".

В модулях так иногда и описывают некоторые нпц, например в лесу реально может буйствовать банда отморозков, и в их статах специально указано, что бросок на реакцию за них не делается, они всегда атакуют, если у них есть численный перевес.

Воу-воу, парниша, ты эдак договоришься до того, что Эдак у играчка-хипстора может возникнуть мысля, что попросить в барбер-шопе побрить его под ламбер-сексуала и начать урчать, порыкивать, рычать и махать к месту и не к месту дедушкиной опасной бритвой

Дедушкиной гранатой, оставшейся со времён первой войны с урками. Только ею никто не махал, гранату сразу бросили "князю" в лицо - очень эффективный способ ведения переговоров с бандитами. Мне как-то объясняли, что в бою чаще побеждает сторона, с более жёсткой установкой, наверное это был тот самый случай. Хотя бросавшего тут же зарубили, очень брутальный был жрец природы, без доспеха, не кастовал на 1 уровне, с 1 хитпоинтом...

24
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.

 :good: Оформи всё это в сеттинг днд, и назови "Лошары&Конунги". Фит можно назвать "печать лоха".

25
Короче я тут задал вопрос своему игроку:

Зачем в таблице энкаунтеров нужны нейтральные волки?

1. Затем что они здесь живут, мир не вращается вокруг персонажей игроков.
2. Затем чтобы предоставить игроку выбор взаимодействовать с нейтральным энкаунтером или нет.

Ответ настоящего симуляциониста.

Я бы добавил ещё следуюшее:

Шкуры по 15 золотых, живые детёныши по 3 золотых, обученный волк 60 золотых, сторожевой 150 золотых, можно брать вместо хенчмена, если есть соответствующий фит, потенциальная цель для заклинаний воздействующих на животных, например speak with animals.

26
У тебя штраф на реакцию, ибо лох. Это чистая метафизика. Если бандитам все платят, то они не бандиты, а князь с дружиной, а ты кто - ты тот кто платит дань за проход князю.

полемика

Вот ты сам пришел к тому, что он князь.

Какая в жопу разница, как он себя называет.

Звучит как предел некомпетентности от приключенцев.

Поверь, это далеко не предел.

Но просто сидеть и ждать - так себе опция.

Так это как раз корень всего непонимания, занятие изначально пассивно-реактивной позиции, отсюда и логика "раз энкаунтер небоевой - ненужное фуфло".

Во-первых, для некоторых монстров (тех же волков) можно (и нужно) часть вариантов реакции сделать невозможными (ну не будут волки хэлпфул, френдли тоже вряд ли).

В фэнтэзи могут быть и хелпфул, и фрэндли.

27
Количество НЕнападений не выявляется никак.

Ненападение это в том числе и "в 50 футах мимо пробежала стая волков и скрылась в кустах", при том что как игроки так и волки прекрасно друг друга видели.

Какое это имеет отношение к случайным столкновениям?

Прямое, под таблицы энкаунтеров часто составляется таблица слухов и плотхуков. Даже если такой таблицы нет, игроки могут поспрашивать местных о соседнем лесе, прежде чем  него переться, и если там водятся волки иместные туда ходят, резонно предположить, что они могут об этом рассказать.

Будешь всегда платить ибо какой наемник пойдет с таким лохом?

Тот, за которого дээм прокинет, внезапно, бросок на реакцию. Так что поначалу да, он может пойти и с лохом. Но потом, почувствовав себя сильнее, чем босс, он может и передумать, что зависит от повторного броска. С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.

А вообще меня больше беспокоит другое - если волки обычно на людей не нападают, а разбойники - обычно не нападают на явно вооружённых людей без особенной добычи вроде ИП - зачем они нужны в таблице случайных встреч?

Затем, чтобы игрокам хотя бы иногда холодной зимой, по колено в снегу, ночью, заблудившись в дремучем лесу и без припасов повстречать стаю нейтральных волков, у которых, хвала Вудси Лорду, на тот момент оказались более важные дела, чем поедание тебя.

Почему ты считаешь, что разминуться в лесу со стаей волков - это пустая ничего не значащая встреча? Что плохого в том, что они пробежали мимо, или для значимости они обязательно должны быть агрессивными и вызывать комбат, либо им вообще не место в таблице энкаунтеров? Тут выше уже заметили, что это таблица встреч, или даже событий, а не боёв. Плюс нужно не забывать, что рандом энкаунтеры практически никогда не носят с собой сокровища, за которые и получается 80% всего опыта.

Да, таблица встреч. Волки посмотрят на ИП, решат не встречаться, и по факту ничего не произойдёт. Таблицу для охоты надо, по-хорошему, делать отдельную.

Сейчас решат не встречаться, или просто пройти мимо, а потом при повторной встрече могу решить иначе. У тебя что, никогда не было ситуации, когда мимо тебя проползает змея, это для тебя незначимое событие?

Или ты считаешь, что в каждой партии есть друид, и встреча с волками - социальный энкаунтер, в котором волки дадут квест побить их давних врагов кабанов?

Есть ещё такое заклинание как speak with animals, плюс не только друид может пообщаться с волками за жизнь, например местные эльфы могут использовать животных в качестве разведчиков. Многое зависит от контекста, а контекст всё время складывается динамическим образом из множетства факторов, и постоянно подвержен изменениям. То, что не имело значения последние две игросессии, вдруг может стать вопросом жизни и смерти. Предугадать это заранее очень сложно, да и нет в этом смысла - это один из плюсов вождения таких игр для мастера, не знать что будет дальше. Очень ведь уныло водить линейные модули или рельсы, там все известно наперёд.

Поэтому в целях сохранения консистентности игрового процесса и погружения, соблюдать процедуры нужно всегда, дже если иногда это кажется непродуктивным действием. Так чтолько кажется.

или рядом лёжка с детёнышами, или по ещё какой причине они не решили избегать встречи.[/size]

За логово отвечает другой бросок.

Вот, уже лучше. А то такие Но на практике у вас всё решает корейский рандом.

Рандом ничего не решает, это просто инструмент, позволяющий моделировать частоту тех или иных событий, являющихся частью динамики сеттинга. Инструмент нужно подстраивать под себя и свой сеттинг, поскольку содержание и динамика у сеттингов разные. Бросок на реакцию - то же самое, если игрокам выпали волки в логове, никаких бросков на реакцию не будет, их просто начнут рвать на куски, если они надумают поискать у волков ценный лут. В идеале это конечно должно быть оформлено в типе существа, с перечислением всех исключений, т.е. раз тип у существа animal, энкаунтер происходящий в логове должен автоматически давать минимальный результат 2 - атака, хотя бонусы на реакцию у животных в этот момент продолжают действовать и могут повысить реакцию до недружелюбной и даже нейтральной в случае вмешательства сверхъестественного.

28
Кол-во нападений отлично выявляется словами местных. Да - волки могут и загрысть, но это не так часто чтобы вызывать отстрел. Вывод:волки не так уж часто нападают. Дальше выясняем на кого нападают и... выходит, что обычно на одиноких. Партия не состоит из одного. Вывод: партия скорее всего не будет с волками воевать вот на 99%.

Обычно партия и не воюет с обычными волками, большинство встреч с животным миром происходит с соблюдением нейтралитета - партия и животные расходятся и продолжают свой путь. Рандомный энкаунтер это только в мидскул обязательно комбат, хотя даже в мидскул это проходной контент, или как ты его назвал - наполнитель, который ведущий может вообще игнорировать, либо игроки его могут избежать, поскольку недостаточно мотивированы - мало экспы, поэтому лень расставлять фигурки.

29
Ты "где-то" зачем-то противопоставляешь наличие одного другому.Она не работает в дальнем бою и не всегда оптимальна в ближнем.

Где я противопоставляю наличие одного другому? Я предложил тебе выбрать между павер атакой и фитом на бонус к скилу, который ты мне впаривал как очень важный.

Это, разумеется относится к реалиям 3.0-3.75 редакций. Вполне допускаю, что на твоих играх и в механике работы этого фита не обошлось без хоумрулов (по аналогии с описанной тобой трактовкой механики Knowledge).

Мои игры по 3,5 происходили лет эдак пятнадцать назад, и я этот монстер мануал 4 в глаза не видел. Ты в принципе можешь уже прекращать умничать, потому что Локи мне объяснил про таблицы лора.

30
Говорит правильные вещи, но формулировки невнятные. У Джастина Александера куда лучше. :)

Ну и да, это не только к социальным навыкам относится. От игрока всегда ожидается определение цели персонажа, метода ее достижения и формулировка описательной и игромеханической частей заявки, а от навыков персонажа и броска кубов - успешность осуществления этого действия.

И да, я настолько закоренелый мидскульщик, что мне очень сложно представить себе другие подходы для сравнения с этим, не переходя на утверждения вроде "это уже не НРИ!" :)

То есть ты как игрок всегда подробно описываешь как именно ты обезвреживаешь ловушку, крадёшь кошелёк, работаешь отмычкой, дрессируешь носорога, долбишь киркой породу, атакуешь кинжалом, разбираешь и чистишь рпк-74... С социальными навыками всё понятно, с необходимостью общения  человек сталкивается каждый день, хотя даже здесь возможны проблемы, когда у тебя нет специфических знаний и соответствующей ситуации библиотеки образов, в результате чего твои фразы будут звучать неестественно и мешать всеобщему погружению. 

Некоторые действия так вообще очень проблемно описывать в подробностях, как например взлом замка отмычкой, поскольку там требуются очень тонкие манипуляции на уровне рефлексов. В видео-играх можно сделать из этого упрощённую мини-игру, а в нри ты это как опишешь? То же касается и фехтования, в компьютерной рпг от первого лица у тебя есть интерфейс и манипуляторы, позволяющие напрямую, а не через слова управлять различными атаками своего персонажа, тайминги считать, следить за движениями противника и эти атаки будут происходить на экране очень подробно - прямо как в реальной жизни.

А в нри, для того, чтобы описать подробно обезвреживание ловушки, нужно точно знать её устройство, причём не только тебе, но в первую очередь ведущему. Иначе это же будет вырождение и деградация процесса, не? Ну по аналогии с кратким описанием результата социальной заявки от третьего лица. То что нри это никакой не хреновый любительский театр, тут вроде бы многие согласны. Так что, получается это хреновый любительский театр, где кубики решают что именно должен игрок хреново изображать?

Я понимаю, когда в древности бросать куб на обезвреживание ловушки у кого-то считалось дурным тоном, поскольку эта часть игры разруливалась нет, не произволом, она была отдана на откуп умения именно игрока, а не персонажа, основная проблема тут не столько  возможный произвол, сколько рассинхронизация овп мастера и игрока.

И я понимаю вариант, когда наоборот - игрок говорит "кидаю поиск, обезвреживаю" и всё. От такого немного возникает ощущение, что игра сама в себя играет, и игроки ей сли и нужны, то не сильно.

Но вот нечто среднее я совсем не понимаю - это игра, которая играет сама в себя, но игрок всё равно что ли должен подробно описывать то же самое что и при обезвреживании ловушек вручную, хотя он не делает этого вручную, но это необходимо чтобы отделить его персонажа от него самого, хотя при этом он всё равно должен всё описывать как будто это он сам?

Страницы: 1 2 3 ... 80