Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 2 3 ... 80
1
Есть широко известный пример про 50-очкового хулигана против 150-очкового бухгалтера.
Иными словами, специализация персонажа и ситуация куда важнее, чем количество очков. Оптимизированный лучник будет малополезен против голема в маленькой темной комнате и жизненно необходим при сражении с гарпиями, и неважно сколько именно у этого лучника очков.

Я при желании тоже могу сделать опытного бухгалтера под днд и стравить его с вором 1 уровня, заставив отбиваться гросбухом против кинжала. Понятно что дело не только в очках. Считай что для сравнения с классами днд, мы рассматриваем исключительно оптимизированных персонажей ГУРПС заточенных под очень конкретный жанр.

2
Отсутствие системы уровней и связанной с ней высокой такнечестности ("это противник 10ого CR'а, вам его не одолеть") тоже здорово помогает.

То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет? А ты в курсе, что например в аднд2 есть конструктор классов, где у каждой составляющей класса вроде хит дайса и способности кастовать заклинания есть своя стоимость?

А так откачивать группу при желании можно по какой угодно системе, это в большей степени стиль ведущего.

Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.

В ГУРПС есть аналог классов - темплейты. Плюс по каждому сеттингу тебе даётся огромное количество оцифрованного материала для создания подобных темплейтов, если уже готовые тебе не нравятся. Хотя играть в ГУРПС по темплейтам это наверное упускать половину всего фана от игры в ГУРПС. Поэтому можно заранее быстро накидать бережно составить штук 5-10 персонажей, и доставать их по мере необходимости в высоколетальном кампейне, если конечно голова не забита всякими глупостями про "это болванчики, а не  персонажи". На практике ведь даже в олдскул днд персонажей никто не генерит во время игросессий, это потеря времени.

3
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Так никто и не говорит, что у OSR монополия, речь шла о роли рандом энкаунтеров в олдскул формате. Отличия мидскул от олдскул, к сожалению, не удалось подробно рассмотреть, поскольку мидскульщики упорно отмалчиваются.

Рандом энкаунтер как инструмент был изначально придуман для игр в формате открытого стола, с большим пулом участников и сендбокс. Хоть я например и ставлю во главу угла функцию симуляции динамики игрового мира (что лишний раз доказывает мою непричастность к OSR), на деле изначальная цель была в первую очередь связана с метагеймом - рандом энкаунтер был способом поторопить игроков с принятием решения: когда игроки начинали много болтать или спорить или тупить - делался чек на энкаунтер.

Спойлер
[свернуть]

И вот это особенно, дедушка Гигакс плохому не научит:

Спойлер
[свернуть]

Царизм и произвол во всей красе. Игроки молодцы, мастер одобряет - можно не кидать рандом. Игроки ламеры, жуют сопли, мастеру скучно - закидать игроков рандом энкаунтерами. Пока что можно с уверенностью сказать, что олдскул подход практически не отличается от мидскул, по крайней мере в вопросах энкаунтеров. Сместился только фокус ответственности, если раньше в провале экспедиции были виноваты игроки (ну тупыыыые), то в эпоху рельсомодулей виноват в провале игры в большинстве случаев дээм (неопытный, мудак).

Тут очень заметен результат "творческого взаимодействия с игровым миром". Ловушки обезвреживались поклонением царю и отгадыванием его загадок, в то время как бросание чеков - это лё фу, наказать игроков рандом энкаунтером.

4
А зачем выживать лохом? Ведь это все. Конец по сути.И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Могут и убить, и забрать всё, бандиты они по-разному могут себя повести, поэтому и делается бросок на реакцию. Если ты считаешь, что бандиты всегда отнимают всё и убивают по прямой как в файнал фентези - не бросай за них реакцию, просто скажи: "вас атакуют бандиты".

В модулях так иногда и описывают некоторые нпц, например в лесу реально может буйствовать банда отморозков, и в их статах специально указано, что бросок на реакцию за них не делается, они всегда атакуют, если у них есть численный перевес.

Воу-воу, парниша, ты эдак договоришься до того, что Эдак у играчка-хипстора может возникнуть мысля, что попросить в барбер-шопе побрить его под ламбер-сексуала и начать урчать, порыкивать, рычать и махать к месту и не к месту дедушкиной опасной бритвой

Дедушкиной гранатой, оставшейся со времён первой войны с урками. Только ею никто не махал, гранату сразу бросили "князю" в лицо - очень эффективный способ ведения переговоров с бандитами. Мне как-то объясняли, что в бою чаще побеждает сторона, с более жёсткой установкой, наверное это был тот самый случай. Хотя бросавшего тут же зарубили, очень брутальный был жрец природы, без доспеха, не кастовал на 1 уровне, с 1 хитпоинтом...

5
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.

 :good: Оформи всё это в сеттинг днд, и назови "Лошары&Конунги". Фит можно назвать "печать лоха".

6
Короче я тут задал вопрос своему игроку:

Зачем в таблице энкаунтеров нужны нейтральные волки?

1. Затем что они здесь живут, мир не вращается вокруг персонажей игроков.
2. Затем чтобы предоставить игроку выбор взаимодействовать с нейтральным энкаунтером или нет.

Ответ настоящего симуляциониста.

Я бы добавил ещё следуюшее:

Шкуры по 15 золотых, живые детёныши по 3 золотых, обученный волк 60 золотых, сторожевой 150 золотых, можно брать вместо хенчмена, если есть соответствующий фит, потенциальная цель для заклинаний воздействующих на животных, например speak with animals.

7
У тебя штраф на реакцию, ибо лох. Это чистая метафизика. Если бандитам все платят, то они не бандиты, а князь с дружиной, а ты кто - ты тот кто платит дань за проход князю.

полемика

Вот ты сам пришел к тому, что он князь.

Какая в жопу разница, как он себя называет.

Звучит как предел некомпетентности от приключенцев.

Поверь, это далеко не предел.

Но просто сидеть и ждать - так себе опция.

Так это как раз корень всего непонимания, занятие изначально пассивно-реактивной позиции, отсюда и логика "раз энкаунтер небоевой - ненужное фуфло".

Во-первых, для некоторых монстров (тех же волков) можно (и нужно) часть вариантов реакции сделать невозможными (ну не будут волки хэлпфул, френдли тоже вряд ли).

В фэнтэзи могут быть и хелпфул, и фрэндли.

8
Количество НЕнападений не выявляется никак.

Ненападение это в том числе и "в 50 футах мимо пробежала стая волков и скрылась в кустах", при том что как игроки так и волки прекрасно друг друга видели.

Какое это имеет отношение к случайным столкновениям?

Прямое, под таблицы энкаунтеров часто составляется таблица слухов и плотхуков. Даже если такой таблицы нет, игроки могут поспрашивать местных о соседнем лесе, прежде чем  него переться, и если там водятся волки иместные туда ходят, резонно предположить, что они могут об этом рассказать.

Будешь всегда платить ибо какой наемник пойдет с таким лохом?

Тот, за которого дээм прокинет, внезапно, бросок на реакцию. Так что поначалу да, он может пойти и с лохом. Но потом, почувствовав себя сильнее, чем босс, он может и передумать, что зависит от повторного броска. С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.

А вообще меня больше беспокоит другое - если волки обычно на людей не нападают, а разбойники - обычно не нападают на явно вооружённых людей без особенной добычи вроде ИП - зачем они нужны в таблице случайных встреч?

Затем, чтобы игрокам хотя бы иногда холодной зимой, по колено в снегу, ночью, заблудившись в дремучем лесу и без припасов повстречать стаю нейтральных волков, у которых, хвала Вудси Лорду, на тот момент оказались более важные дела, чем поедание тебя.

Почему ты считаешь, что разминуться в лесу со стаей волков - это пустая ничего не значащая встреча? Что плохого в том, что они пробежали мимо, или для значимости они обязательно должны быть агрессивными и вызывать комбат, либо им вообще не место в таблице энкаунтеров? Тут выше уже заметили, что это таблица встреч, или даже событий, а не боёв. Плюс нужно не забывать, что рандом энкаунтеры практически никогда не носят с собой сокровища, за которые и получается 80% всего опыта.

Да, таблица встреч. Волки посмотрят на ИП, решат не встречаться, и по факту ничего не произойдёт. Таблицу для охоты надо, по-хорошему, делать отдельную.

Сейчас решат не встречаться, или просто пройти мимо, а потом при повторной встрече могу решить иначе. У тебя что, никогда не было ситуации, когда мимо тебя проползает змея, это для тебя незначимое событие?

Или ты считаешь, что в каждой партии есть друид, и встреча с волками - социальный энкаунтер, в котором волки дадут квест побить их давних врагов кабанов?

Есть ещё такое заклинание как speak with animals, плюс не только друид может пообщаться с волками за жизнь, например местные эльфы могут использовать животных в качестве разведчиков. Многое зависит от контекста, а контекст всё время складывается динамическим образом из множетства факторов, и постоянно подвержен изменениям. То, что не имело значения последние две игросессии, вдруг может стать вопросом жизни и смерти. Предугадать это заранее очень сложно, да и нет в этом смысла - это один из плюсов вождения таких игр для мастера, не знать что будет дальше. Очень ведь уныло водить линейные модули или рельсы, там все известно наперёд.

Поэтому в целях сохранения консистентности игрового процесса и погружения, соблюдать процедуры нужно всегда, дже если иногда это кажется непродуктивным действием. Так чтолько кажется.

или рядом лёжка с детёнышами, или по ещё какой причине они не решили избегать встречи.[/size]

За логово отвечает другой бросок.

Вот, уже лучше. А то такие Но на практике у вас всё решает корейский рандом.

Рандом ничего не решает, это просто инструмент, позволяющий моделировать частоту тех или иных событий, являющихся частью динамики сеттинга. Инструмент нужно подстраивать под себя и свой сеттинг, поскольку содержание и динамика у сеттингов разные. Бросок на реакцию - то же самое, если игрокам выпали волки в логове, никаких бросков на реакцию не будет, их просто начнут рвать на куски, если они надумают поискать у волков ценный лут. В идеале это конечно должно быть оформлено в типе существа, с перечислением всех исключений, т.е. раз тип у существа animal, энкаунтер происходящий в логове должен автоматически давать минимальный результат 2 - атака, хотя бонусы на реакцию у животных в этот момент продолжают действовать и могут повысить реакцию до недружелюбной и даже нейтральной в случае вмешательства сверхъестественного.

9
Кол-во нападений отлично выявляется словами местных. Да - волки могут и загрысть, но это не так часто чтобы вызывать отстрел. Вывод:волки не так уж часто нападают. Дальше выясняем на кого нападают и... выходит, что обычно на одиноких. Партия не состоит из одного. Вывод: партия скорее всего не будет с волками воевать вот на 99%.

Обычно партия и не воюет с обычными волками, большинство встреч с животным миром происходит с соблюдением нейтралитета - партия и животные расходятся и продолжают свой путь. Рандомный энкаунтер это только в мидскул обязательно комбат, хотя даже в мидскул это проходной контент, или как ты его назвал - наполнитель, который ведущий может вообще игнорировать, либо игроки его могут избежать, поскольку недостаточно мотивированы - мало экспы, поэтому лень расставлять фигурки.

10
Ты "где-то" зачем-то противопоставляешь наличие одного другому.Она не работает в дальнем бою и не всегда оптимальна в ближнем.

Где я противопоставляю наличие одного другому? Я предложил тебе выбрать между павер атакой и фитом на бонус к скилу, который ты мне впаривал как очень важный.

Это, разумеется относится к реалиям 3.0-3.75 редакций. Вполне допускаю, что на твоих играх и в механике работы этого фита не обошлось без хоумрулов (по аналогии с описанной тобой трактовкой механики Knowledge).

Мои игры по 3,5 происходили лет эдак пятнадцать назад, и я этот монстер мануал 4 в глаза не видел. Ты в принципе можешь уже прекращать умничать, потому что Локи мне объяснил про таблицы лора.

11
Говорит правильные вещи, но формулировки невнятные. У Джастина Александера куда лучше. :)

Ну и да, это не только к социальным навыкам относится. От игрока всегда ожидается определение цели персонажа, метода ее достижения и формулировка описательной и игромеханической частей заявки, а от навыков персонажа и броска кубов - успешность осуществления этого действия.

И да, я настолько закоренелый мидскульщик, что мне очень сложно представить себе другие подходы для сравнения с этим, не переходя на утверждения вроде "это уже не НРИ!" :)

То есть ты как игрок всегда подробно описываешь как именно ты обезвреживаешь ловушку, крадёшь кошелёк, работаешь отмычкой, дрессируешь носорога, долбишь киркой породу, атакуешь кинжалом, разбираешь и чистишь рпк-74... С социальными навыками всё понятно, с необходимостью общения  человек сталкивается каждый день, хотя даже здесь возможны проблемы, когда у тебя нет специфических знаний и соответствующей ситуации библиотеки образов, в результате чего твои фразы будут звучать неестественно и мешать всеобщему погружению. 

Некоторые действия так вообще очень проблемно описывать в подробностях, как например взлом замка отмычкой, поскольку там требуются очень тонкие манипуляции на уровне рефлексов. В видео-играх можно сделать из этого упрощённую мини-игру, а в нри ты это как опишешь? То же касается и фехтования, в компьютерной рпг от первого лица у тебя есть интерфейс и манипуляторы, позволяющие напрямую, а не через слова управлять различными атаками своего персонажа, тайминги считать, следить за движениями противника и эти атаки будут происходить на экране очень подробно - прямо как в реальной жизни.

А в нри, для того, чтобы описать подробно обезвреживание ловушки, нужно точно знать её устройство, причём не только тебе, но в первую очередь ведущему. Иначе это же будет вырождение и деградация процесса, не? Ну по аналогии с кратким описанием результата социальной заявки от третьего лица. То что нри это никакой не хреновый любительский театр, тут вроде бы многие согласны. Так что, получается это хреновый любительский театр, где кубики решают что именно должен игрок хреново изображать?

Я понимаю, когда в древности бросать куб на обезвреживание ловушки у кого-то считалось дурным тоном, поскольку эта часть игры разруливалась нет, не произволом, она была отдана на откуп умения именно игрока, а не персонажа, основная проблема тут не столько  возможный произвол, сколько рассинхронизация овп мастера и игрока.

И я понимаю вариант, когда наоборот - игрок говорит "кидаю поиск, обезвреживаю" и всё. От такого немного возникает ощущение, что игра сама в себя играет, и игроки ей сли и нужны, то не сильно.

Но вот нечто среднее я совсем не понимаю - это игра, которая играет сама в себя, но игрок всё равно что ли должен подробно описывать то же самое что и при обезвреживании ловушек вручную, хотя он не делает этого вручную, но это необходимо чтобы отделить его персонажа от него самого, хотя при этом он всё равно должен всё описывать как будто это он сам?

12
Только вот чтобы пользоваться скиллами фиты не требуются. Если это не какой-нибудь Трэк.

Я не пойму зачем это столько раз повторять, я что где-то утверждаю обратное?

В-третьих, совершенно не обязательно новледж должен помогать в каждом бою.

А бонус на дамаг?

О чём ты сейчас со мной споришь? Ты тоже хочешь доказать мне, что knowledge не хуже профильных классовых способностей? Или что от него в принципе есть толк. Ок я согласен со вторым, с появлением таблиц лора теперь это иногда полезный скилл, заставляющий дээма читать тебе вслух монстер мануал. И если все шестеро игроков возьмут каждый по профильному знанию, дээм будет читать им монстер мануал в каждом бою. Когда ты сам прочёл монстер мануал или вспомнил с прошлых игр особенности андедов или аберраций это ататат не ролеплей, потому что твой персонаж не знает, что ты знаешь, что он не знает, что ты не знаешь. А когда это типа твой персонаж припомнил, тогда это резко становится ролеплеем.

Я кажется уже начинаю очень отдалённо понимать Цирка, когда он говорит про "творческое решение игровых ситуаций".

Так и Павер Атака не всегда работает.

Лол в смысле не всегда, она у тебя что, поломанная?

13
Это вопрос конкретного ДМа. Я пользуюсь новледжами часто.

С таблицами лора по каждому монстру этим уже сложно не пользоваться.

Не там читал.
Ты ж ПЫХе наверняка смотрел, а надо в Монстрятники от третьего и позднее. Ну или вот: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20060905a

От четвёртого. Это конечно уже получше, чем на старте. А всем монстрам из первых трёх мануалов они тоже такие таблички лора нарисовали, или только отдельным?

В пятёрке я смотрю этих таблиц в ММ уже нет, хотя сами knowledge остались, как направления применения интеллекта. Они что-то новое придумали? Пока что не похоже, зато идентификацию монстров и их способностей убрали - вот оно, перерождение мидскула, теперь ещё мидскульней. Или мне кажется и где-то спрятаны подробные правила по броскам на знания, разрешающие дилемму player knowledge vs character knowledge?

14
Во-первых, если за 3.5 говорить, то новледжи и павер атака никак не конкурируют, ибо одно это скиллы, а другое - фит.

Есть фиты, дающие бонус к скиллам.

Во-вторых, если игроки не пытаются заучивать статы всех монстров наизусть, то выяснить при хорошем броске, что вот против этой конкретной кракозябры нужно использовать огонь и посеребрённое оружие, а к кислоте у неё сопротивление, это приятный и полезный в бою бонус.

Это если у тебя есть knowledge, под который попадает данная конкретная кракозябра. А чтобы он у тебя был, дээм должен заранее сообщить тебе какой knowledge тебе брать, либо строить игру вокруг того knowledge, который ты уже взял - та же мета, которая ничуть не лучше заучивания монстров наизусть.

В-третьих, есть способы и прямо конвертировать чек новледжа в дополнительный урон и/или бонус к атаке, но это уже фиты/скилл-трики.

Вот это наверное больше всего подчёркивает всю степень убогости knowledge в 3,5. То есть мало того, что ты делаешь чек, чтобы получить бонус к другому чеку, это первая степень убогости потому что стерильное плюсодрочерство, так это ещё и небоевое умение, которое за неимением лучшего применения деградировало в условный придаток единственно важного - бонуса к дамагу.

15
Потому что зачем вкладываться? Сдохнет и сдохнет.

Ты только что познал секрет хорошего ролеплея - не умирать.

Если у тебя создание одного персонажа - это ролеплей, а создание пяти подряд - уже не, есть целый ряд мидскульных практик, направленных на понижение уровня летальности, которые без всякого шулерства позволят тебе играть одним персонажем довольно долго - это всякие там фейтпоинты, завышенные статы на старте, клубная карта сети ресуректоматов, и прочая такая фора, призванная превратить обычного бомжару в принципиально непобедимого уберменша.

А зачем вкладываться в болваничка с СПГС и квентой на две страницы у стартового персонажа? У мастера есть гениальный сюжет и он потащит по нему партию независимо от ее решений.

Так то плохой мастер. Вот у хорошего мастера гениальный сюжет будет вокруг квенты.

16
Есть Skill Focus, но он не завязан на навыки Knowledge, не то чтобы нужен для его взятия и популярностью в отрыве от довольно обскурных билдов не пользуется.

Почему не завязан? Skill Focus даёт +3 к любому умению. Knowledge это умение, следовательно ты можешь взять skill focus на knowledge, раз ты считаешь knowledge охрененно полезным умением, позволяющим тебе эффективнее выносить монстров.

Это такие, которые описывают сферу применения данного навыка.

Которая несопоставима мала, по сравнению с чем угодно в 3,5. Это днище, которое ниже социалки.

В любом случае, меня несколько подутомил твой троллинг альтернативной умностью (если конечно это троллинг).

Ты же умнее, догадайся сам.

Да и пересказ правил 3.5 незнакомому с ними новичку, к стартовой теме имеет разве что косвенное отношение.

Нечего там пересказывать, я читал правила по knowledge сегодня утром (я думал может я чего там пропустил, но нет - всё именно так, как я помню - на дне). Как я и говорил в самом начале - knowledge в игре про убивание монстров это ненужный, в виду своей  низкоэффективности  хлам. Так что если ты не собираешься подробно аргументировать свою позицию примерами, вовсе не обязательно намекать мне на то, что я тупой, не знаком с правилами 3,5 и т.п. - умнее ты от этого не будешь выглядеть.

17
Ладно если еще у нас клон ОСРный и там быстро, а если у нас тревеллер или гурпс? Там же быстро не выйдет.

Заранее накидать штук 5.

Т.е. приключения и данжи теперь не основной сюжет? Они по фану, да?

По прежнему основной, ничего не поменялось в этом плане.

А от куда они знают что это табличка, а не мастер им предоставил?

Попросили мастера бросать на эканутер в открытую и проверили по таблице?

Почему мастер не может сделать игрокам симуляцию?

Почему не может, может. Просто симуляция это ещё не игра.

18
Мне тут подсказывают, что в разговоре о мидскуле забыли упомянуть влияние коммерческой модели.

А это важно. В моём изначальном старом сообщении с разъяснениями были упомянуты "большое количество книг", "высокое качество".

В рамках мидскула важен продаваемый контент, коммерческий абьюз значимых персонажей и других объектов, толщина книг и т.п.

Вот этот момент после изучения продукции Judges Guild мне уже кажется не столь однозначным. Всем этим можно заниматься и в олдскул формате модулей, в том числе абьюзить коммерчески значимых персонажей. Выпускали же тонны каких-то газетиров по многочисленным городам Forgotten Realms. Они почти готовые песочницы, просто нужно поменьше художественного текста и побольше важных статов и процедур. Идея с тем, что дээму будет достаточно одного Keep on the Borderlands по которому он будет играть годами всё остальное делая сам кажется не столь однозначной, когда тебе за 30 - проще заплатить деньги за уже готовый вариант.

19
При игре с нормальными случайками, где они действительно, в 8 из 10 случаев, могут отправить группу в ТПК, отношение к случайным событиям меняется. Ну и плюс, всякие логова, да, никто не отменял. Партия может передумать и пойти в любую сторону, в любой момент, и это всем интересно, а мастеру наравне с игроками, так как, и мастер в этом случае не знает чем закончится сессия.

Я бы сказал так - в отличие от рельс мидскула, где есть основной сюжет(epic story arc), которому случайные энкаунтеры могут помешать, в олдскул нет никакого "основного" сюжета привязанного к "основному" контенту, следовательно там нет и второстепенного "проходного" контента. В олдскул днд есть просто контент, который игроками исследуется свободно - захотели пойти в подземелье - пошли, захотели уплыли в другой город на барже, захотели пошли в лес поохотиться, захотели записались на гладиаторские игры участниками, или пошли на рынок и провели там весь день продавая ненужное барахло и покупая нужное.

Но поскольку одной из целей такой игры может быть погружение в некую комплексную симуляцию выдуманного мира, и игрокам кажется правдоподобным, что такой мир не должен вращаться вокруг их персонажей, тогда и только тогда используются случайные энкаунтеры, которые означают, что не только игроки сами выбирают контент, но и контент иногда тоже выбирает игроков, симулируя непредсказуемость жизни.

20
А вот тут ошибаешься ты. В West Marches играли без гексов, там был "вектор-краул"

Это была игра про свободное исследование дикой местности, в которой игроки сами решали куда, когда и каким составом идти. То, что дээму было удобно не накладывать поверх своей карты гексосетку, по ячейкам которой затем распределяется контент - суть от этого никак не меняется, только техническая сторона вопроса. Я например тоже задумывался перейти на масштаб 1-мильных гексов вместо 6-мильных, или отказаться от гексов вовсе, и просто начать использовать линейку (при этом я не называл это модными словами вроде "нетакойкакувсехкраул"). Даже в случае гекскраула игроки исследуют местность, а не гексы, потому что никаких гексов на самом деле нет. Как ты там структурируешь свой контент это уже другой вопрос.

И тут, я боюсь, ты неправ.То есть Бен Роббинс использовал 3 редакцию ДнД не потому, что он не знал о более ранних, и не по причине ее популярности, а потому, что она лучше подходила для его игры, чем более ранние, "олдскульные" редакции. Утверждать при этом, что он водил "олдскул" - как минимум странно. Получается, "мидскульные" правила лучше подходят для олдскульных игр, чем собственно олдскульные?

Нет, не получается. Просто конкретно Бену Роббинсу подходила тяжесть и детальность боевой системы 3,5, потому что он любит подробный бой. Водил он всё равно олдскул, поскольку (в очередной раз повторяю) школа вождения лишь косвенно связана с правилами, можно водить как олдскул по 3,5, так и рельсы по аднд1. Просто легче делать это наоборот, но это в вакууме легче, потому что если ты Бен Роббинс, которому хочется играть в олдскул, но чтоб боёвка была 3,5, то очевидно аднд1 тебе подходит значительно меньше, чем 3,5, поскольку тебе проще адаптировать основные принципы олдскул под 3,5, чем пытаться лепить 3,5 из аднд1.

Вот попробуй кстати вспомнить, за что он выдавал игрокам экспу, потому что я просматривал и не нашёл никаких указаний на этот счёт. Если он продолжал выдавать её как в 3,5 - за убитых монстров, тогда понятно, зачем он сохранил тяжесть боя.

У Джастина Александера я столь явной цитаты найти, к сожалению, не смог, но есть вот такая, например:Кроме того, на мой взгляд вся кампания Ptolus: Shadow of the Spire выглядит совершенно мидскульной не только по используемой системе, но и по духу - зачистка подземелий перемежается там с придворными приемами, религиозными диспутами и т.п. Ну и опять же, Джастин Александер в курсе про ОДнД, зачем ему водить олдскул по 3 редакции?

Затем, что ему нравится 3 редакция, он долго по ней играл, он в совершенстве освоил правила 3 редакции, у него полно хоумрулов и прочих доработок под 3 редакцию - достаточно причин? У меня например совсем не было тотальной "зачистки" подземелья в смысле убивания в нём всех монстров, потому что 80% всего опыта игроки получают за вынесенные из подземелья ценности, а в бою можно внезапно умереть. В смысле навсегда.

Почему ты решил, что придворные приёмы и религиозные диспуты это обязательный атрибут мидскула? Например у меня игроки попали на приём к королю коболдов, а когда коболды попытались кинуть игроков раньше, чем игроки их, был очень мощный религиозный диспут, когда паладин Непобеждённого Солнца, ломал коболдам черепа, и всё это происходило прямо в подземельях, поскольку олдскул подземелье это во многом фракции, интриги и социальное взаимодействие.

Мне кажется или здесь есть некоторое противоречие? Если "школа" в мидскуле отсутствует, то как рельсы могут быть доминирующей частью этой школы?

Ты здесь зацикливаешься на словах, я всего лишь имел в виду, что "школа" - слишком громкое слово для такого хренового способа играть, как рельсы, поскольку больше смахивает на отсутствие метода и набор заблуждений, чем на полноценный набор логичных практик и принципов.

Или ты под "доминирующей" имел в виду "наиболее распространенную"?

Одно как-то противоречит другому? Рельса доминирует, поскольку так предлагается играть в игру по дефолту, вследствие чего она сильнее всего распространена.

И еще одно противоречие...

Это противоречие только в том случае, если у тебя в голове правила = школа. Мне кажется тут уже раз пятнадцать разные участники обсужджения, и самое главное Цирк, сказали что школа это школа, а не правила.

Если правила школой не являются, то получается, что для того, чтобы причислить себя к OSR тебе достаточно того, что ты водишь гекскраул? Значит ли это, что все, кто водят гекскраулы, по умолчанию относятся к OSR?

Наверное лучше всего спросить об этом у культистов OSR, к которым я себя не причисляю, хоть и играю по системе, которая считается частью OSR. Я думаю многим, кто играет в гекскраулы глубоко пофигу к кому ты их будешь относить в своём стремлении плодить бессмысленные классификации.

И да, знатоки и ценители OSR, выскажитесь насчет того, относятся ли к OSR игры Мормона (исходя из его описаний, разумеется, если вы у него не играли). Мне так представляется, что "школа Мормона" :) - это что-то отдельное и особенное, к OSR имеющее очень отдаленное отношение, но я вполне могу ошибаться.

Э, хватит тут нести ересь, нет никакой "школы Мормона"  :D

Смотреть нужно на сочетание конкретных практик и разбирать то как они работают в совокупности, а не на ярлыки.

21
Сомневаюсь.Вполне допускаю, что если игнорировать правила системы, то такая мысль действительно может закрасться в голову.

Шо серьёзно? Это какие такие правила?

Сомневаюсь.

Я честно не хотел тут разводить споры насчёт 3,5, потому что терпеть не могу эту систему, но считай что ты меня тонко затролел.

Честно говоря не припоминаю фита с таким названием

Конечно не припоминаешь, потому что это бесполезный фит и ты его никогда не брал, в отличие от Power Attack, который ты прекрасно знаешь.

приобретение пунктов в навыке Knowledge никак не мешает обзаведению Power Attack.

Опять это "не мешает". Оно и не помогает никак, вся это недоделанная часть про knowledge (whatever). Зато Монте Кук очень просто и элегантно, в лучших традициях мидскульного геймдизайна решает проблему player knowledge vs character knowledge - "обратитесь за поддержкой к вашему дээму".

Я конечно с ним не спорю, опытный и аккуратный дээм действительно может много чего. Например, в процессе дизайна модуля, или даже кампейна, расставить по всему контенту проверки на knowledge, причём тот который есть у игроков, чтоб они там спотлайтом побаловались и чтоб не возникало ситуаций, когда в кампейне по дворцовым интригам, кто-то взял себе dungeoneering вместо nobility. Либо, если он берёт готовый модуль - поменять указанные там knowledge на релевантные его группе. А ещё круче если он вообще готовит сендбокс и в нём есть контент под все виды knowledge, в том числе planar. Это понятно.

Но сами по себе knowledge - это бесполезный хлам, и практически никто не вкладывает в него поинты, если только ему не нужен некий престиж класс. Это значит большинство игнорирует правила знаний, и тут я согласен с большинством - их очень сложно НЕ игнорировать, нужно делать над собой постоянное усилие, чтобы считать knowledge чем-то важным, в то время как проигнорировать его - просто и естественно. Потому что это ненужная часть системы.

22
Честно говоря не припоминаю фита с таким названием в хоть какой-то из итераций ПиДа. Возможно ты имел ввиду что-то другое, возможно я пропустил что-то из свежевышедшего, но вообще, на случай если ты не в курсе, в известных мне итерациях ПиДа, приобретение пунктов в навыке Knowledge никак не мешает обзаведению Power Attack.

Я так и понял, что ты не захочешь менять Power Attack на какой-то там бонуc knowledge. Правильно не надо, knowledge барахло.

23
Зачем случайный энкаутер нужен, для начала? Нет просто квантовых гоблинов из квантового мирка скриптов. Гоблины часть мира и тут почему-то есть.Их надо развивать, а то выходит как обычно.

Ну так развивай, кто мешает? Игра только насыщеннее станет если ты под все энкаунтеры подведёшь причинно-следственную базу. Придумай им логово неподалёку (есть даже такой метод определения типа случайного энкаунтера - монстры из ближайшего логова). Ну или по крайней мере объясни почему они сидят на рельсах. Главное не скатываться потом в уродскую экспозицию.

А так у случайных энкаунтеров есть целый список функций, в зависимости от школы игры - это и симуляция динамики игрового мира, и элемент предзнаменования, позволяющий станции с боссом приближаться постепенно, и неотъемлемая часть микроменеджмента ресурсов между проходными боями и решающей схваткой, способ прекратить болтовню во время игросессии, и конечно самоцель - внезапный поворот внутриигровых событий меняющий все планы.

24
Тем не менее, наличие хоть какой-то формализации лучше чем ее отсутствие.

Только в том случае, если ведущий захочет допилить под эту формализацию в вакууме игровую основу. Сама по себе формализация никакого блага не несёт.

Наличие навыков Knowledge у персонажа ничуть не мешает, а скорее напротив способствует успешному проведению геноцида. Благо в статблоках монстры временами прописывается, что и на каком DC о нём можно узнать по броску профильному навыка. И это уже не говоря о разного рода других подсистемах, позволяющих прилагать багаж носимых знаний к физическому устранению объектов изучения.

Ок тогда вместо power attack бери себе сраный knowledge focus и прилагай багаж, пока остальные, более оптимизированные персонажи прилагают павер.

25
Социальные навыки — точно такой же значимый элемент персонажа как и любой другой, и если в игровом коллективе пренебрегают социальными навыками персонажа, а играют в "убеди мастера" и кривляния, по какому-то недоразумению приравненные к театральной актерской работе, то это уже не НРИ.

В теории да, но на практике во многих играх - нет, социальные навыки вовсе не такой же значимый элемент, как и любой другой, особенно если под "любым другим" подразумевать боевые навыки. Я бы тоже очень хотел, чтобы в списках профессий, фитов, скилов не было этого бессмысленного мусора, вроде knowledge* или плюсов на социалку в играх, в которых большую часть опыта выдают за геноцид монстров. Очень обидно, когда играешь персонажем, у которого часть умений бесполезный хлам, поскольку базовые структуры игры данные умения никак не поддерживают.


26
Но тратить на изучение системы полгода-год, прежде чем она начнёт приносить удовольствие, современный взрослый человек не может.

Так никто и не заставляет ждать год, прежде чем начинать играть. Просто внушительный промежуток времени группа в любом случае не сможет играть вот так вот сразу по всем правилам и без ошибок. Это не значит, что процесс при этом будет неинтересным, копаться в рулбуках и осваивать сложные правила тоже очень интересно, отчасти поэтому люди и выбирают играть по сложным системам.

Чтобы игра была востребована, она должна начинать приносить игрокам удовольствие быстро.

Быстро можно только положить на стол красивый рулбук shadowrun и развлекать всех словесочкой. А ещё есть такая игра как shadowrun, и в неё сию минуту невозможно научиться играть, и вместо того, чтобы нести на игросессии отсебятину, ведущему придётся открывать рулбук регулярно и тратить на это время, нравится это игрокам или нет. Нормальные игроки, которые действительно хотят научиться играть в игру в этом момент тоже будут изучать рулбук, а любители "развелкайте меня вот прямо здесь и сейчас, а я буду жевать попкорн на расслабоне" никогда не научатся играть сложную игру - им это не нужно.

На второй, а лучше на первой сессии.

Угу, словесочка с боевым бросочком.

Хорошая тяжёлая система отличается тем, что быстрые решения на ходу легко придумываются и по обычно совпадают с записанными в рулбуке.

То не просто хорошая, но ещё изученная, и освоенная система, на что были потрачены десятки, если не сотни игросессий. Тяжёлая система, которая без какого-либо изучения полностью соответствует мыслям любого начинающего ведущего - это нонсенс. Получается всё наоборот - что бы ведущему не пришло в голову - то всё само по себе тяжёлая система и сложная игра. Раз мы не можем освоить тяжелую систему беглым взглядом, то мы не будем напрягаться, потому что напрягаться это не фан. Проще всё что нам лезет в голову считать тяжёлой системой, цель достигнута. Удобно, чё.

В манифесте возрождения мидскула мы вынесем это отдельным пунктом.

Да, этим манифестом вы покажете всю ...эээ глубину своей тяжести.

27
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time, или как там его. Время, необходимое, чтобы из "случайный энкаунтер: 3к6 гоблинов-воинов 1 ур, 50% вероятности 1 гоблин-шаман уровня 1к4+1" создать ситуацию на столе, пригодную для работы игроками - карту с гексами нарисовать, гоблинов расставить, игроков расставить, элементы местности на карту расставить, если гоблины не просто идут по полю, чтобы убиться об персонажей игроков - значит, надо прикинуть, как на механику влияет то, что они делают - например, встали лагерем после охоты - так, где тут были правила по кострам...

Данная проблема возникает только на этапе освоения системы, аналогично тому как начинающие игроки в варгейм тратят массу времени на первые игры и постоянный поиск правил в рулбуках (по личному опыту на это может уйти полгода-год). В сложную игру нужно учиться играть и обойти это никак невозможно. И рекомендуемый во многих разделах "как водить" подход "во что бы то ни стало сохраняйте темп игры, не копайтесь подолгу в рулбуках и придумывайте быстрые решения на ходу" приносит больше вреда, чем пользы - так систему никогда не освоить.

Единственное отличие нри от варгеймов в том, что в некоторых нри по относительно лёгким системам, игрокам не обязательно изучать правила сразу наравне с рефери, поскольку все заявки всё равно проходят через него. Недостатком таких облегченных систем будет необходимость постоянной доработки на ходу - принятие тех самых быстрых временных решений, которые даже у опытного рефери редко получаются комплексными. Ну и главный недостаток здесь это необходимость опытного рефери, уже освоившего систему. Иначе говоря, чтобы поиграть у опытного рефери, сначала кому-то всё равно придётся довольно долго играть у неопытного.

Если же игроков интересует только захватывающий эффект здесь и сейчас и клали они на консистентность игры, т.е. работающие каждый раз по-разному правила (они не более чем источник вдохновения) не ломают им погружение, то в этом случае нет и не может быть вышеописанных проблем с гексокартой, расстановкой террейна и аутентичностью костров.

28
Вот есть такое видео:
/GrEj_B1L6S8

Может есть текст, где его идея излагается сразу, без долгих вступлений и отвлекающих спецэффектов? А то я послушал 5 минут, но так и не уловил, что же он хотел собственно сказать. Услышал только, что главная цель НРИ (или то была функция) - это создание нарратива, что конечно очень спорное утверждение, с которым согласны разве что нарративисты.

29
Возникло ощущение такой сильной притянутости за уши, такой метаигровой условности, что это явно порушило хорошую часть атмосферы игры.

Это ощущение называется диссоциацией (с игровым миром), и возникает оно вовсе не потому, что игрок сделал что-то неправильно, а потому что условие регенерации фейт поинтов в wfrp2 диссоциировано. Фейт поинты восстанавливаются по внеигровой причине - закончилась одна игросессия, началась следующая. Для того, чтобы активное использование правила фейтпоинтов не вызывало ощущения диссоциации следует сделать его ассоциированным, то есть заменить на внутриигровое условие. Например так: для восстановления фейтпоинтов персонаж должен устроить пир - пойти в таверну и как следует там гульнуть. Либо, отправиться в библиотеку и провести там некий даунтайм за чтением магических текстов. Либо: отправиться в священное место и провести там неделю в молитвах, стегая себя по спине плёточкой с крючочками.

Так конечно игроки смогут делать это чаще, чем раз в игросессию, но сделать механику действительно ассоциированной, не дав при этом игрокам самим решать за своих персонажей что и когда им делать, невозможно. Иначе у подобных правил всегда будет диссоцированный привкус.

А вообще, всякие там "поинты" изначально барахло, и чем их меньше, тем лучше.

30
В олдскуле тоже нет подсистемы для лазанья, насколько я знаю

Хреново ты знаешь, на двойку. Открываешь Wilderness Survival Guide и находишь там сверхподробную систему альпинизма в лучших традициях гурпс, изданную вот прям в тот же год что и первая гурпс.

Только экспириенс ЕМНИП переставал набираться, то есть развитие останавливалось. Впрочем здесь могу ошибаться.

Рост хитпоинтов по хитдайсам останавливается на 9 уровне. Рост хитпоинтов, а не набор экспы и уровней.

Вы пожалуйста не ленитесь проверять информацию по системе, в которой не разбираетесь нифига, прежде чем постить такое, а то вводите читателей в заблуждение своими "ЕМНИП" и "насколько я знаю".

Страницы: 1 2 3 ... 80