Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Dekk

1
У меня назрел очередной вопрос: предположим вы - игрок, как бы вы отнеслись к  повороту сюжета а-ля первый Биошок? Есть идея в текущей игре сначала дать игрокам спокойно пройтись по всем их любимым метаигровым фишкам, а в середине игры объявить это частью игры. Поворот сюжета, переворачивающий всё с ног на голову и снос четвёртой стены поставляются в комплекте.

Сначала мне всё это казалось просто отличной идеей, но как первоначальный восторг поутих, у меня появились сомнения.

2
На последней игре произошло интересное мне событие, которое непосредственно к самой игре не относилось. Один из игроков игрался со скрепкой и листом персонажа, посередине которого находятся два столбца для хитов. Он безо всякой задней мысли сложил листок пополам, а до меня вдруг дошло, что скрепка служит отличным визуальным индикатором количества хитов. Простое смещение скрепки на N делений оказывается быстрее подсчетов количества хитов, оставляет чарник в более аккуратном состоянии, чем постоянное стирание и новая запись карандашом, и существенно менее затратно, чем ламинирование чарника и стирающиеся маркеры. А если в чарнике перенести столбцы на его края, то его даже не придётся сгибать.

Простые решения бывает на удивление сложно найти. Может быть у вас тоже есть что-нибудь интересное? Если это что-то может оказаться универсальной надстройкой на разные системы, то это замечательно. Если оно работает только в специфических условиях - тоже хорошо.

3
На днях произошел обычный трёп за ролевые игры между мной и двумя мастерами, у которых я водился. В процессе неоднократно всплывала фраза вида "я люблю %Systemname% за то, что она сильно связана с сеттингом", а так же куча её вариаций. Но мы там говорили много, долго и не особо вникая во всяческие неважные мелочи, а сейчас меня они начинают интересовать. Предположим, у вас есть сеттинг, который был написан в припадке чистого графоманства без оглядки на то, что какие-то вещи будут хорошо смотреться в какой-то уже существующей системе. В каком случае вы можете сказать, что система хорошо отражает реалии сеттинга? Что такого должна уметь система, чтобы вы могли сказать, что она идеально подходит? На какие вы можете закрыть глаза? Наличие какого элемента будет достаточно, чтобы разрушить у вас впечатление тесной связи системы и сеттинга?


Это не список вопросов, обязательных к рассмотрению, а скорее направление для темы. Потому что я сейчас почувствовал себя той собакой из анекдота, которая всё понимает, ничего сказать не может.

4
Если вести игру по-мотивам "Voltron" или "PowerRangers", то способность к месту, но смысла её оцифровки нету потому что объединяются машины, а не персонажи, ну и цифровать машины, как персонажей это не богоугодное дело.
Вопрос первый: чем занимаются игроки? Вот левая нога Вольтрона какие манёвры имеет? Шагать, шагать, шагать и пинать? Эта идея отлично подходит, если у нас один персонаж игрока управляет вундервафлей, а остальные - НПС. Ладно бы это ещё был Millenium Falcon, там один пилотирует и ещё место для оператора турели есть, но у таких составных вундервафель запасные пилоты нужны разве что ради мебели.

5
PC / Console / Spread the word.
« : Марта 20, 2013, 16:45 »
Как-то так получается, что периодически происходят события, о которых хотелось бы рассказать другим, но на отдельную тему они не тянут.

А между тем Supergiant Games (авторы Bastion) анонсировали выход в 2014 году новой игры Transistor.

6
Было ли у вас такое, что вы смотрите фильм, читаете книгу или слушаете музыку, натыкаетесь на несвязанную с НРИ фразу и, вдруг, вы понимаете, что она достойна своего сеттинга. Даже если его проработка останется на уровне Lady Blackbird. Я предлагаю каждому оставить здесь ту фразу, которая зажгла ваше воображение. Не обязательно, чтобы она была именно в одну строчку, но лучше бы она была короткой. Может быть из этого выйдет что-то полезное, а может мы просто немного развлечемся. Я, пожалуй, начну.

Цитировать
My father says that almost the whole world is asleep. Everybody you know. Everybody you see. Everybody you talk to. He says that only a few people are awake and they live in a state of constant total amazement.

7
PC / Console / Firefly Universe Online [Kickstarter]
« : Января 31, 2013, 14:11 »
Начинается через четыре дня. http://darkcryo.com/

Кому-нибудь интересно?

8
Кунсткамера / Re: Deadlands: Noir
« : Января 30, 2013, 14:10 »
В таком случае нету причин делать безклассовую систему. Посмотри на энтузиазм покупателей первой тройки РПГ по продажам, а потом на всех остальных.

9
PC / Console / War Z
« : Декабря 20, 2012, 08:41 »
Прямо даже незнаю сюда это надо было или в юмор, но эта игра после релиза набрала пользовательский рейтинг 1,1 на метакритике. Я честно попытался найти что-нибудь с ещё меньшим рейтингом, но мне не удалось. У нас есть победитель?

10
PC / Console / Аналоги Frozen Synapse.
« : Декабря 05, 2012, 11:25 »
Собственно сабж.

Критично: тактика не только в обещанях разработчиков, оффлайн, squad-based.
Желательно: не очень древнее, графон, ТБС, но вариант из Frozen Synapse тоже сойдёт.

11
В соседней теме от Rig'а началось обсуждение того, по какой системе стоило бы играть в ЭВ1, но там это было оффтопом, а мне эта тема интересна. Буквально за день до этих событий я начал делать конверсию ЭВ на Кортекс, а сейчас задумался над тем, является ли эта система наиболее подходящей или стоит изучить что-то получше.
Чтобы вам было на что ориентироваться, я приведу причины, по которым я остановился на Кортексе, а не других привычных мне системах.
 
   
  • Та же механика атрибут + навык, что позволяет снизить время привыкания к новой системе при переходе с ЭВ.
  • Тот же принцип физически ощутимого влияния модификаторов на бросок, что я считаю очень приятной особенностью механики ЭВ1. Очень приятно чувствовать модификатор +4 в руке, а не в виде абстрактных цифр. При этом решена проблема бросков 14к6, которые случаются у не самого оптимизированного персонажа.
  • Схожий уровень детализации персонажей.
  • Малый объём для обработки напильником: атрибуты - идентичны, навыки - почти идентичны, особенности требуют небольшого допиливания, но большая часть может быть перенесена близко к оригиналу с минимумо усилий (сложно будет перенести особенность "округлый" в систему, где деление бывает только на два и только четных чисел). Только система экстрасенсорики и магии требует специального подхода.
  • Поскольку я водил ЭВ со сдвигом в сторону экшена, то правила, поощряющие разнообразные и/или зрелищные заявки, являются явным преимуществом.
Но, может быть я упустил систему, которая сделает то же самое, но лучше или у вас другой взгляд на то, что важно в ЭВ. Так что вопрос довольно прост: по какой системе вы стали бы играть в ЭВ, если бы собрались в неё играть, а, главное, почему именно по ней и именно в ЭВ?
 
Сразу же скажу, что если у вас есть какая-то любимая система, по которой вы готовы играть во что-угодно, то это мне совсем не интересно.

12
PC / Console / Dishonored
« : Октября 13, 2012, 16:37 »
А от чего же такая игра вышла, а мы молчим?

Сходу можно отметить изумительный факт: игра запускается без патчей. Более того, она без патчей не падает, особых утечек памяти не замечено и от игрового процесса можно получать удовольствие. Не менее странным выглядит и тот факт, что у игры нету "правильного" пути прохождения. Даже Deus Ex 3 страдал от строго просчитанных вариантов различного прохождения, а тут вообще делать можно почти что угодно.

Первое задание я специально загружал раз десять, чтобы опробовать различные способы устранения цели. Выстрел из-за угла  и прыжок с балкона? Яд в бокале? Изуверская ловушка, установленная прямо на выходе из его комнаты? А может быть сэкономить руны и изучить Possession второго уровня, после чего жертва сама уйдёт в укромный уголок, где её ещё не скоро найдут? Или устроить несчастный случай, столкнув с лестницы? Или к лешему все хитрые планы и он просто умрёт от ножа в спине, окруженный охраной, которая была вовремя отвлечена разбившейся бутылкой? Дальнейшую игру будет ещё мучать вопрос с остановкой времени: она требует очень много рун, особо не нужна, но очень помогает получить "призрака" - прохождение уровня, в котором тебя никто не увидел. И всё это только вариант самого устранения, а ведь до цели ещё нужно добраться и уйти обратно. Когда я проходил первый раз, то казалось, что вход свего один, но после некоторого изучения карты, выяснилось, что это просто результат моего стиля игры. Если бы я шел напролом или предпочитал крысиные ходы, то всё было бы совсем по-другому.

Огорчает лишь тот факт, что рун, за которые покупаются сверхъестественные способности хватило на всё необходимое, а на остаток я брал уже то, что нужно было исключительно для развлечения. То же самое относится и к деньгам: все апгрейды под мой стиль игры я наьбрал довольно быстро. Плюс сильно огорчил Outsider, которому уделили вполне понятную роль, но могли бы сделать это и получше.

Предпоследним пунктом повестки идёт стиль. И вот тут игра очень сильно вырывается вперёд. Сильно я расписать всё равно не смогу чем, но смотреть очень приятно, а пара песен из игры у меня сегодня играет весь день.

По прохождению игры у меня остался только один вопрос: что будет, если скрестить Deus Ex с Bioshock?

13
А давайте попробуем скрестить ежа с ужом? Возьмём PDQ или любую другую систему с генерацией plot hooks. Добавим сюда кристаллические решетки, опциональную возможность игрокам создавать связи между зацепками и получим саморазвивающийся сюжет. Или нет?


Для начала стоит прочитать пост Agt.Gray и проверить ссылки. Плюс в рамках данной темы условимся, что ключевой элемент решетки - элемент, участвующий в создании сеттинговой кристаллической решетки. Той  сеттинговой кристаллической решетки, про которую Agt.Gray и писал. Дополнительный элемент решетки -  plot hook, уже добавленный в кристаллическую решетку, то есть имеющий связи с другими элементами решетки. Новый элемент - plot hook, который ещё не имеет связи с другими элементами решетки.


Проблема заключается в следующем: решетки предназначены для создания сеттингов, а не для продвижения сюжета. При росте количества вершин графа до 2-3 на игрока за сессию появляется необходимость в какой-то систематизации того, к какой из уже учтенных в графе вершин пойдёт связь от новой вершины. За отправную точку  возьмём те ключевые элементы. Дальше идут варианты:
  • Можно создавать связи новых элементов только с ключевыми элементами. В этом случае у нас будет высокое воздействие ключевых элементов на развитие событий, но полное отсутствие связи нового элемента с дополнительными до тех пор, пока её не создадут. Допустим, три игрока, пять сессий, две зацепки за сессию на игрока и три ключевых элемента. Получится, что в ходе игры каждый элемент условно повлиял десять раз. Неплохой результат, но при росте дополнительных элементов это же становится законным роялем в кустах.
  • Можно создавать связи новых элементов с любыми, если те имеют менее N связей. Преимущества перед предыдущей схемой как раз в отсутствии роялей. Недостаток в том, что спустя некоторое время ключевые элементы вообще перестают быть связаны с новыми событиями.
  • Комбинированный из предыдущих двух: новый элемент всегда можно связать с основным или с дополнительным, если у него менее N связей. Вроде бы должны получиться одни преимущества, но и тут не всё гладко: чему приравнять N, как отслеживать связи, какие подводные камни я зыбал и нет ли другого варианта?
В том или ином виде я это непотребство собираюсь протестировать на ближайшей же игре. К сожалению это нескоро.

14
На последней игровой сессии одна проблема проявилась особенно остро: мои игроки способны в течении получаса обсуждать план предстоящих действия безо всякой необходимости в мастере, а при моём участии время только увеличивается. Причем заканчивается всё это не готовым планом произвольной степени бредовости, а тем, что им просто надоедает планировать. Собственно вопрос: как с этим бороться?

До сих пор я использовал два решения. Во-первых, отсутствием паузы между формулированием задачи и началом её выполнения. Во-вторых, прерывание затянувшегося обсуждения каким-нибудь событием, исключающим возможность и дальше сидеть без дела. Примером первого решения может служить брифинг, по окончании которого персонаж игрока обнаруживает себя за бортом самолёта. Да, брифинг проводился в самолёте. Нет, парашют выдать не забыли. Но об этом игрокам сообщается в последнюю очередь и они пока не жаловались. Примером второго решения могут служить "внезапно, ниндзи" или "внезапно, нападение третьей стороны, которое спровоцировало тревогу и сейчас нужные секретные документы будут либо эвакуировать, либо уничтожать".

15
Технический форум / Бан в опере.
« : Октября 29, 2011, 12:50 »
При попытке зайти на форум через оперу, мне было объявлено следующее:
Цитировать
Извините Dekk, Вы забанены и не можете оставлять сообщения на форуме!
За многочисленые нарушения правил, ввиду частых просбь от пользователей - вечный бан.
Вы забанены навсегда.
Firefox и Chrom подобным не страдают. Удаление куков только заменило Dekk на Гость. Что бы это значило?