Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Kupon

1
Оглавление:
Введение
Что такое двуручный меч
Строение двуручного меча и назначение отдельных элементов. Эфес
Строение двуручного меча и назначение отдельных элементов. Клинок
Двуручный меч в контексте истории
Двуручный меч в контексте средневековой литературы. Фехтбух
Начинаем махать. Кукуха
Начинаем махать. Физуха
Начинаем махать. Техника
Основные стойки
Следующие разделы в процессе подготовки


Введение

Приветствую всех. Решил поделиться одним интересным, на мой взгляд, экспериментом. Если я вдруг ошибся разделом (на 100% подходящего для темы я не нашёл), буду благодарен, если модератор направит меня по нужному адресу. В чём суть… Я уже давно решил освоить двуручный меч, хотя бы на уровне базовых принципов. У меня зудело понять, как он работает в бою. Причина – двуруч крут и является неким «топовым орудием» в восприятии игроков. Однако ни в одной из настольных или компьютерных игр двуруч мало того, что не работает хотя бы близко так, как должен, так он ещё и зачастую представлен в виде чего угодно, но только не реального двуручного меча. Соответственно у меня и возникло желание разобраться и нащупать те особенности, которые помогут добавить щепотку разнообразия и реализма в игру.

Что имеем на входе:
Желание разобраться в причинах появления данного вида оружия, его конструкции, принципом работы, применении на практике, а так же причинах ухода с полей сражений. Роль основной экспериментальной установки возьмёт на себя максимально приближенный к реальным образцам стальной макет (законы РФ нарушать мне неохота), подогнанный под индивидуальные параметры владельца (меня то бишь).

Задачи:
Освоить теорию и необходимые требования к владельцу меча, привести в порядок физическую форму, привыкнуть к двуручнику, освоить базовые стойки, понять их плюсы и минусы, научиться управлять двуручником, смириться с последствиями его освоения (например сопутствующие изменения в организме, частые ошибки, травмы и т.д), понять его особенности и попытаться найти способ привнести их в игровую механику.

На настоящий момент:
Я занимаюсь с двуручным мечом уже около года. Примерно два-три месяца из этого года у меня вылетело по причине травмы руки, не связанной с экспериментом (футбол). В целом можно утверждать, что на базовом уровне я меч освоил и хоть какое-то личное видение сформировал. У меня не было какого-либо постоянного тренера, т.к. ближайший авторитет в этой области проживает примерно за 600 с гаком километров от меня (Россия она такая) и я в гробу видал туда катать на постоянной основе. Но даже в одиночку (ладно, консультации по интернету тоже были), за прошедший год вынес из эксперимента много интересного. Некоторые моменты в какой-то степени перевернули моё представление о двуручных мечах в принципе, хоть у меня и есть некий опыт военно-исторического движения.

Я буду не торопясь выкладывать посты с описанием основных моментов, которые могут каким-либо образом найти применение в ролевых играх. Если Вас заинтересует что-то, связанное с тематикой двуручных мечей, задавайте вопросы, попробую дать развёрнутый ответ в рамках своей дилетантской компетенции.

2
Ой, даже сейчас всем положить на международные соглашения.
Возможно, поэтому я писал, что сей документ нужно сюжетно "отменять".
Так что если вдруг сейчас у США появится реальная возможность колонизировать Луну
Во-первых, не появится. Во-вторых, даже если допустить возможность создания базы на Луне, без объединения сил американских и российских "космических" организаций сие будет нереально. У США полностью захоронена программа разработки и постройки ракетных двигателей, они последние лет десять летают только на наших (свободная конкуренция на рынке бьёт не только по российским товарам  ;) ). Так что, захотят базу, будут делиться.
Другой вопрос, что флаги втыкать будут не национальные государства, а корпорации, которые под всякими дурацкими международными бумажками подписи не ставили.
Вот оно, ключевая мысль.
Использование тактического атомного оружия практически неизбежно в ходе войн будущего, при этом тотальной ядерной войны не будет.
Я конечно хотел бы обитать в таком тёплом плюшевом мирке, но:
1) ЯО (включая термояд) на настоящее время является самым разрушительным оружием. В случае его применения под удар попадают не только цели в эпицентре. Влияние такого удара может дойти до другого конца земного шарика в пространственных координатах (экологическое), и до нескольких поколений в координатах временных (генетическое). Т.е. пострадают не только абстрактные южнокорейцы, достанется всем, пусть и в разной пропорции. Плюсуйте сюда социальные факторы. Более полувека нам вдалбливали, что первым применивший ЯО - родственник Гитлера, которого необходимо утрамбовать в асфальт. Надо сказать успешно вдолбили, т.к. именно наступление глобального ядерного конфликта является сильнейшим сдерживающим фактором от глобального же мордобоя. Соответственно...
2) ЛЮБОЕ применение ТЯО (даже одиночное) вызовет мгновенный ответный удар ото ВСЕХ обладателей ЯО разом, ибо даже если ты решил нагадить под дверью обидчика, то нефиг гадить в нашем общем подъезде. Короче, не отмоешься.

3
Как Вам кино?
Сам я физик, ходил на премьеру вместе с женой-биологом и десятимесячным сыном. Все остались в восторге, даже дитятя сидел с открытым ртом целый час (потом правда уснул). Ни у кого часом не появилось идеи для подобной ролёвки? )

4
Всем привет! Возможно (точнее, «скорее всего») тема не нова, но я решил поделиться сформировавшимися мыслями для получения обоснованной критики (ну или, на худой конец, залпа гнилыми помидорами).

Пункт первый. Первичные характеристики.

Ни для кого не будет откровением, что практически во всех игровых системах такие величины, как первичные характеристики персонажей, явно или неявно делятся на два типа: физические и умственные. Банальные примеры: воину важна сила, убийце подавай хорошие рефлексы, в свою очередь медику необходим интеллект, а постапокалиптический пустынный скиталец не сможет выжить без наблюдательности.
Так называемые «физические» характеристики работают с различными видами энергии окружающего мира: кинетической, внутренней, энергией электрического поля, радиационной дозой (энергией ионизирующего излучения). Любой материальный объект по определению обладает энергией (способностью к совершению работы), и наоборот, всё, что обладает энергией, является материальным. Поэтому в дальнейшем буду называть эти характеристики энергетическими. К ним можно отнести банальные силу, ловкость и т.п.
А вот «умственные» характеристики (типа интеллекта и харизмы) работают не с энергией, а с информацией. То есть, в принципе, являются информационными характеристиками персонажа.

Итак, каждая характеристика работает с воздействием как минимум одного типа: энергетическим или информационным. Но и работают с этим воздействием они по-разному. Одни характеристики отвечают за приём (ввод) внешнего воздействия. Вторые отвечают за изменение (обработку) этого воздействия в процессе реакции с персонажем. А третьи – за передачу (вывод) воздействия из персонажа во внешний мир. То есть мы получаем шесть (два по три) основных характеристик персонажа, отвечающих за шесть (два по три) параметров взаимодействий с окружающим миром:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии

К примеру, первичные характеристики персонажей из ДнД практически идеально ложатсякладутся на приведённые параметры:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации
      Мудрость           >            Интеллект              >          Харизма

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии
   Ловкость        >           Телосложение        >          Сила

Действительно, из потока данных от окружающего мира, мудрость помогает получать именно информацию (полезные данные). То есть работает устройством ввода. Высокая мудрость поможет обнаружить иллюзию, уловить нужную интонацию в разговоре, заметить неприметную дверь и т.д. Интеллект обрабатывает и анализирует информацию, предоставленную мудростью. Ловкость отвечает за приём энергии извне: поймать брошенный предмет, перевести прямой удар в скользящий или приземлиться на ноги, после прыжка с крыши, а не рухнуть на копчик аки мешок с картошкой. Телосложение перерабатывает энергию, полученную посредством ловкости (отбросит ли персонаж копыта после пропущенного удара, сломает ли ребро или просто получит фингал). А харизма и сила отвечают за вывод информации и энергии соответственно в окружающий мир.
Подобный подход можно применить не только к фэнтезийному днд, но и другим игровым системам. Не обязательно даже рассматривать персонажа, как орка/эльфа/гнома/человека/сталкера/прищельца/и т.п. Можно ведь отыгрывать, к примеру, целый космический катер или гигантского человекоподобного робота с подобными характеристиками:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации
      Сенсоры           >            Процессор              >          Рация

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии
Маневренность      >             Корпус              >     Огневая мощь

Характеристики другие, но принцип остаётся тот же. Получается достаточно простой и удобный переход от одной системы к другой, без существенного изменения в параметрах.

Чуть позже выложу второй пункт про взаимодействия информационных и энергетических характеристик.

5
Приветствую всех!
У меня опять проблема. В мире фантастики вообще и ролевых игр в частности существует множество так называемых Мультивселенных (определение термина давать не буду, уверен, что Вы лучше меня знакомы с предметом). Более того, они присутствуют даже в квантовой физике и гипотезе суперструн. То есть явление широко распространённое, да ещё и с претензией на научность. Мультивселенные встречаются в комиксах (тот же Марвел и ДС), фантастике (серия МИФ Асприна, Упорядоченное Перумова), настольных играх (МТГ, Плэнскейп) и т.д. И везде сам принцип транспланарных переходов описан мимоходом или не описан вообще. Типа персонаж помагичил, открыл портал (или каким-то образом шагнул в "междумирье") и оказался на месте назначения.
На каких принципах произошёл переход? От чего зависит время на переход? От чего зависит сложность создания перехода? В каком измерении (или вдоль какой оси) происходит переход? Какими физическими изменениями сопровождается переход (типа дует ли ветер из портала из-за разности давлений)? Откуда берётся энергия на переход (и берётся ли вообще)? Что конкретно разделяет миры? Почему вон тот мир труднодоступнее, чем этот? Чем различаются физические законы (или константы) этих миров?...
Понятно, что все эти мелочи по большей части не нужны для нормальной игры. Можно не вдаваться в подробности переноса персонажей в некий абстрактный "другой мир", если игрокам (типа простой партии приключенцев) это нафиг не нужно и транспланарное путешествие для них всё равно что некий фэнтезийный "лифт" - зашёл, нажал кнопку нужного этажа и вуаля!
Однако, когда мы играем за самого мироходца, механика процесса становится важной составляющей. Необходимо как-то ограничивать возможность игрока в любой момент сигануть, к примеру, из Арды в Амбер. Вводить условия, когда переход невозможен, а когда он облегчён. Понять, какие ресурсы тратятся на переход и т.д.

Сформулирую два вопроса/просьбы:
1. Если кто встречал хорошо освещённое описание какой-либо механики перехода из мира в мир, подскажите наводку, плиз.
2. Опишите, пожалуйста, как Вы себе представляете процесс транспланарного перехода и чем он будет сопровождаться (ветер/молнии/туман/радуга/откат/глюки/понос/ и т.п....).

6
Доброго времени суток, народ. Хотел обратится к Вам за консультацией, ибо самостоятельно провести хороший мозговой штурм нереально.
В настоящий момент столкнулся с необходимостью описания жизнеспособного гигантского фентезийного города, занимающего практически всю поверхность планеты. Как вариант, представим себе планету земного типа, с единственным континентом (типа Пангеи), площадью в тысячи квадратных километров. Этот континент и часть прилегающего мелководья заняты многоярусным городом, на территории поселения присутствуют порталы в другие миры (связь, торговля, транспорт и т.п.).
Теперь проблемы подачи сего мира игрокам:
1. Что будут есть десятки миллиардов жителей? Допустим, прибрежные области будут рыбу ловить, но этой капли в море не хватит на всех. Будет логичным импортировать пищу из других миров через порталы, но уповать только на это не хотелось бы. Какие ещё источники пропитания могли бы посоветовать?
2. Куда девать отходы жизнедеятельности? Мусор, фекалии, трупы... Сгораемые отходы и тела умерших придётся сжигать, но что делать с отходами несгораемыми? Организовывать ли гигантскую свалку? И куда сливать содержимое канализации? Рыба в море не железная...
3. Как будет выглядеть общественный транспорт в мире фэнтези? Не желательно сваливать всё на "итс мэджик", ведь въедливые игроки будут плеваться. Пусть между башнями города курсируют дирижабли (привет гоблинам варкрафта), а по каналам плавают лодочки. Но придумать и понятно обрисовать фентезийный аналог нашего метро у меня не выходит. А без метро никак, население то миллиардное.

Экономику, политику, образование, военное дело и т.п. для такого поселения у меня получится оформить самостоятельно, но танцевать нужно от печки (от приведённых выше вопросов)  с которыми у меня возникли проблемы. Может быть у кого будут идеи на этот счёт?