Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Энвер из Нибиру

1
Ознакомившись с системой Blackbird Pie, я имею сказать, что вот она, вот она, универсальная нарративистская система моей мечты она мне таки нравится. Особенно мне понравилась идея "флагов", которые очень удобно использовать для описания мотивов персонажа. Не понравилась лишь то, что за следование мотиву, обозначенному флагом, игрок получает +1 кость к броску. ИМХО, такой эффект от флагов совершенно не значим, т.к., во-первых, в рамках оригинальной механики +1 кость - это слишком мало, во-вторых, эту дополнительную кость можно получить другими способами (тупо упомянуть в формулировке заявки на 1 аспект больше, потратить 1 кость из запаса, и так далее). Заглянув в описание Lady Blackbird здесь, я прочел, что в оригинале вместо "флагов" используются "ключи", дающие +1 к опыту за следование им, что мне уже больше нравится. Однако возникли следующие вопросы:
  • есть ли в LB какая-либо правила, определяющие состав "ключей" персонажа (подобно прописанному в BP "хотя-бы один из флагов должен описывать значимые отношения с персонажем другого игрока") или же игрок может выбирать их произвольным образом?
  • существуют ли еще какие-нибудь системы с игромеханическими элементами, описывающими мотивы персонажа и способствующие их отыгрыванию?

2
Уважаемые, мне для одной моей задумки необходима легкая система с опциональной подсистемой созданий персонажа, напоминающей конструктор предыстории в Traveller'е. Хотелось бы ознакомиться с существующими аналогами, но я не сталкивался близко с другими системами, реализующими эту идею. Может ли мне кто-нибудь подсказать такие системы? Необходимо отметить, что абстрактный конструктор был бы полезнее для меня, чем сеттинго-зависимый, но в принципе для первоначального анализа сгодятся любые реализации этой подсистемы.

3
Либо может помочь мне заказать их?

4
Есть ли у кого-нибудь опыт использования игровой системы с основным броском вида Nd^X (т.е. бросить N X-гранных костей и выбрать наибольший результат)? Желательно, чтобы это была более-менее отлаженная механика, а не экспериментальная поделка (ну или, на крайний случай, удачная экспериментальная поделка).

5
Уважаемые, мне необходим удачный термин для обозначения комплекса представлений игрока об игровом мире включая не только известную игроку сеттинговую информацию, но и его субъективное восприятие этой информации. Может ли кто-нибудь посоветовать мне такой термин (можно англоязычный или кальку)?

6
Мне нужно найти некоторое количество топонимов для некоего игрового мира. Единственное условие: эти топонимы должны образовывать определенное фонетическое единство (причем, если название само-по-себе "красивое", но не ложиться в нужную фонетическую картину, его можно немного переделать).

В свете данной проблемы хотелось бы спросить: как вы придумываете или откуда берете топонимы (и вообще имена) для своих игровых миров?

7
Жизнь / Чем заменить Skype?
« : Январь 27, 2011, 20:58 »
С приобретение нового компьютера я взял курс на постепенный отказ от использования коммерческого ПО, включая сервисы и протоколы (ну там  OpenOffice вместо MS Office, Jabber вместо ICQ, etc). Однако я активно использую Skype и не знаю, чем можно было бы заменить его в плане средства для организации видеоконференций. Может быть, кто-нибудь из присутствующих на форуме уже сталкивался с этой проблемой и посоветует альтернативу?

8
Уважаемые Культисты! Недавно я заинтересовался идеей разделения подхода к проектированию игромеханики на "разрешение конфликтов" и разрешение задач". Прочитал это, затем это, затем прошел по ссылкам оттуда и... ничего не понял. Приведенные примеры меня совершенно не удовлетворили.

В документе на английском здесь идея "разрешения конфликтов" критикуется путем сведения целей и задач персонажа в некоторую последовательность, в которой каждая задача служит для достижения более общей цели, а детализация описания снижается с каждым уровнем. ИМХО, ничего принципиально отличного от "разрешения задач" здесь нет: если игрокам интересно ломать сейфы в рамках данного стиля игры, окружения и сюжета, взлом сейфа описывается детализировано, если не интересно, то этот эпизод описывается "в общем", после чего переходим к более интересному/важному эпизоду.

Однако там же в одном из обсуждений говорится о том, что "разрешение задач" отличается от "разрешения конфликтов" тем, что в первом случае при разрешении спорной ситуации осуществляется моделирование этой самой ситуации с помощью некоего не зависящего от игроков механизма, а во втором - распределение нарративных прав между игроками. Эта идея показалась мне и более интересной, и более многообещающей в плане того, что можно сделать на ее основе, однако здесь мне тоже не все ясно.

Внимание, вопрос (заранее прошу прощения в том случае, если он окажется глупым или тривиальным): что именно понимается под "разрешением конфликтов" и в чем особенности этого подхода?

9
Ищу игроков и мастеров, проживающих в Петрозаводске.

10
Условия задачи:
  • есть мастер, которому когда-то неплохо удавались игры по любопытному миру собственной разработки, но который не водил уже 3 года;
  • есть потенциальный игрок, который вроде бы хочет водиться, но не имеет почти никакого опыта игры в настолки и, кроме того, стесняется играть;
  • есть мир для игры, небанальный, с интересной предысторией и сложной мифологией, но при этом очень эклектичный (сложите Arcanum с колониальной романтикой, революционным пафосом, бахаизмом, шумерским языком и семейной мифологией одного старого аристократического рода, и получите примерное представление о мире) и довольно плохо проработанный в деталях;
  • мастер собирается использовать FUDGE либо ее самодельный диалект с минимальной начальной настройкой под мир и с доработкой деталей системы по необходимости непосредственно в ходе игры.
Уже пару лет я мечтаю поводить кого-нибудь, но сейчас, когда цель рядом, мне вдруг стало стремно браться за это дело. Сомневаюсь, справлюсь ли. Кто-нибудь из вас оказывался в подобной ситуации: долгий перерыв в мастерской практике, ведущий к потере квалификации, плюс неопытный игрок, плюс практически полное отсутствие проработанных правил на старте, плюс странный эклектичный мир и не менее странный сюжет? Или может быть кто-то из вас оказывался на противоположной стороне (т.е. в той же ситуации - но игроком)?

P.S.: предполагаемый сюжет, кстати, тоже не очень хорош. То есть он довольно интересный (на мой субъективный взгляд), но целиком крутится вокруг главной героини и ее спутника и нет ничего за горизонтом на тот случай, если они вдруг надумают туда пойти.

11
Рад приветствовать всех участников этого форума.

Придумывание оригинальных игровых механик - мой тайный порок, а мое проклятье -  постоянное изобретательство велосипеда.

Давным-давно в ходе моего первого опыта игростоительства я совершенно неожиданно для себя написал почти полный клон Storyteller System (правда, чрезвычайно недоделанный и очень убогий), при этом не зная оригинала. Я не только умудрился отводить пару довольно успешных игр по своей новой системе, но даже сагитировал нескольких знакомых мастеров водить игры по ней... но затем мы познакомились с настоящей Storyteller System и забросили мою самоделку за ненадобностью. Позднее я в разное время и с разной степенью успеха клонировал GURPS, почившую в бозе УПРИС и однажды даже FUDGE. К счастью, я сталкивался с оригинальными игровыми механиками и бросал свои разработки раньше, чем начинал усиленно продвигать их в люди.

Недавно во мне вновь проснулся интерес к игростроительству и я за один рабочий день и  два свободных вечера придумал Новую Оригинальную Игровую Механику(tm). Хотелось бы знать, что я склонировал на этот раз.

Цитировать
Новая игровая механика основана на более-менее обычном разрешении задач. Я несколько расширил этот подход, попутно переименовав его в разрешение спорных ситуаций.

Центральным понятием новой механики является игровое событие — один из вариантов разрешения спорной игровой ситуации. Каждое игровое событие обладает определенной вероятностью наступления. Игровая вероятность наступления записывается в виде целого положительного числа из интервала от 1 до 18, причем этим значениям может быть однозначно сопоставлена процентная вероятность от 1% до 99%. Вне зависимости от характера спорной ситуации сумма вероятностей всех возможных событий составляет 100%, т.е. как бы не разрешилась ситуация, некоторое событие обязательно наступит.

Поскольку спорная ситуация чаще всего возникает при обработке заявки игрока (необходимо отметить, что мастера я тоже считаю игроком, пусть и с большей властью над миром и сюжетом), обычно возможны только два варианта ее разрешения: успех (наступает событие, заявленное игроком) и неудача (заявленное событие не наступает или наступает противоположное событие). В этом случае выполняется проверка на наступление успеха; если проверка провалена, то наступает неудача.

Для выполнения проверки следует бросить 2 десятигранных игральных кости и вычесть один бросок из другого. Бросок на (+9) означает критический успех вне зависимости от прочих условий, бросок на (-9)критическую неудачу вне зависимости от прочих условий. Во всех прочих случаях нужно прибавить результат к вероятности наступления моделируемого события. Если итоговая сумма составит 9 или больше, то спорная ситуация разрешается успешно, если меньше 9 — то неудачно.

Частные (и более сложные) случаи, такие как комплексные события (наступающие, например, при соревновании персонажей) я опишу позже, если в этом возникнет необходимость.

Необходимо отметить, что для этой механики на уровне базовых правил не существует принципиального различия между заявками игроков и заявками мастера, а также между действиями персонажей и внешними событиями. Различаются только способы определения вероятностей наступления соответствующих игровых событий (ну там по прилагающейся таблице, или исходя из характеристик персонажа, или через аналогию с реальным событием, если для него известна примерная вероятность наступления, или тупо на усмотрение мастера).

Для качественной оценки игровых последствий (например, нанесенного урона, etc) разрешения спорной ситуации нужно вычесть 9 из итоговой суммы. Полученное число показывает положительное качество/увеличение ранее достигнутого качества, если оно положительное, и отрицательное качество/уменьшение ранее достигнутого качества, если оно отрицательное.

Если нужно, могу также выложить таблицу для перевода игровых вероятностей в процентные и обратно (хотя, ИМХО, эти вероятности и так достаточно легко посчитать).

Буду весьма благодарен, если вы укажете мне на ранее разработанные прототипы моей механики.