Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shirson

Страницы: 1 2 3
1
Ну как бы да - для неких групп систем.
Скажем - для подавляющего большинства систем :)
Сколько-нибудь навороченные механики моделирования, в большинстве случаев, являются вещью в себе и служат, по большей части, для удовлетворения творческого зуда авторов :) В процеесе эволюции на реальных играх, с них вся эта труха постепенно осыпается. Стоит помнить, что простота механики никак не ознпчает её примитивность или ограниченность и наоборот - навёрнутые механики не означают автоматическую крутизну результата. Причём в большинстве случаев - ситуация в точности обратная. Чем больше фиксированых правил вносится автором в механику, тем меньше свободы она даёт игроку. Та же ситуация, когда в механику вносится куча вариантов, которые отличаются только условно или количественно. Вроде как создают иллюзию бОльшего выбора, а по факту сводят всё к малозависящей от выбора вероятности.
Речь про безкомпьютерные игры, если что :)

2
Тушёночный геймдизайнер нас всех раскрыл!
Сказать чего-то хотел?

3
Или вообще Блок убрать как лишний элемент...
Вообще, всё просто до предела. Игромех должен определять, сколько и какого вреда противнику нанесла атака. Вот и всё, по сути. Т.е. есть факт атаки и есть факт ухудшения состояния цели. Это обобщённая ситуация, и всё, вообще всё, нужно рассматривать только с этого ракурса. Увороты, парирования, броня, сопротивление, бронепробиваемость и пр. и пр. и пр. - всё это не имеет никакого самостоятельного смысла. Это только часть общей схемы атака-урон.
Можно релизовать вариант, при котором отдельно определяется успешность атаки, в плане попадания в цель, а после успешной атаки, отдельно определяется успешность прохождения урона. Т.е. условно четыре броска: Атака vs Уворот и Урон vs Сопротивляемость.
Сюда можно наворотить броски на специальные увороты, на блоки, на парирования, на контратаки, ввести броски на зоны попадания, критику и пр.
А можно эту схему сократить и кидать Успешность Атаки vs Успешность Защиты и при победе атаки списывать с противника урон.
Причём первое, игромеханически, всё равно сводится ко второму. Просто бросков больше и есть некоторое чувство удовлетворённости от кучи проделаной работы :) Но по факту это начнёт заё после нескольких сколько-нибудь заметный замесов и нескольких сессий, когда станет понятно, что важна не эфемерная-якобы-реалистичность, это когда без хитов и с просчётом трактории каждой пули сквозь препятствия с реалистичным обсчётом пневмоторакса у цели, а контролируемая сложность энкаунтеров с удобством их разрешения ;)

4
Продолжаем.
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?
Персонаж с низким параметром уклонения, например за счёт штрафов на бронирование, может попытаться не отпрыгнуть от удара, а отвести его от себя оружием/щитом/наручем/и т.д. В таком случае, к броску Уклонения, он получает бонус (скорости/парирования/или_ещё_чего_используется_в_системе) от оружия/щита/бронирования/и т.д.
В качестве компенсации, блокирование изнашивает оружие/щиты/броню и может сломаться/проломиться при критическом успехе атакующего (т.е. крит атаки идёт на в защищающегося, а в его оружие/доспехи).
Полярные варианты:
Закованный в плиту тяжеловес, просто подставляет щит под атаки - минимум уворота, максимум парирования. Огромный урон щиту.
Монах Шаолиня, отводит руками удары оружием. Максимальное уклонение, минимальные повреждения (или без повреждений) рук. Крит атака наносит урон конкретно руке. Т.е. сам персонаж не будет ваншотнут.
Чтобы игроки не читерили, выступая против заведомо сильного противника и зануля криты в себя попытками блока (пусть даже заведомо неудачными), можно ввести обязательное наличие навыка, например. Или требования к перекидыванию сложности. Т.е. чтобы считалась именно попытка блокирования, а не просто рукомашество нахаляву.

5
Это можно решить аналогом Scale (в смысле масштаб) из D6.
Допустим:
Пусть Scale измеряется в дайсах.
Человек имеет scale 0D - это базовая, оправная точка.
Орк, например, пусть будет 2D.
Гоблин, например, -1D
Как это работает - если персонаж с меньшим scale атакует персонажа с большим, то он получает разницу в scale как бонус к попаданию и штраф к выносу. Т.е. человек по орку попадает с +2D на атаку, и если попал, то орк сопротивляется выносу с +2D
Если орк атакует гоблина, то имеет штраф -3D на попадание, но если попадёт, то получит +3D бонус к выносу.
Соответственно, допиливается напильником до ума, в зависимости от используемого дайсомеха (модификаторы размера могут быть не дайсами, а константами / количеством успехов / размером дайсов / пр. / пр. /пр.)

6
И бонусы и штрафы можно воплотить кучей разных вариантов - в зависимости от того, что именно желательно получить в итоге.

- два броска с выбором лучшего/худшего. Прекрасный механизм для штрафов и бонусов - предельно простой и понятный.
- exploding dice, у которого минимальный результат является проблемой - если дайспул большой, то, например, единица на диком обнуляет наибольшее значение на другом дайсе. Например: 2, 6, 3, 5, wd:1  = 2 + 6 + 3 + 5 + wd:1 = 10
- Дикий дайс "взрывается" не только при наибольшем значении - для D6, например, это будет 5 и 6. Как бонус. Тоже самое для 1 и 2 как штраф.
- В броске может быть больше одного дикого дайса (как бонус) и ни одного (как штраф)
- Бросается несколько дайсов и из них выбираются несколько, в зависимости от дополнительного параметра (Стата, Скила, Оружия и т.д.)
- Бросается несколько дайсов и убирается один - меньший если бонус, больший - если штраф.
- Целая область вариантов с успехами, когда бросается набор дайсов, а успешность определяется тем, на скольких выпало больше определённого значения. Сюда, в один бросок, можно вообще кучу параметров впихнуть. Три как минимум (если дайсы однотипные) - количество дайсов, с какого числа идёт успех и сколько успехов нужно (например количество дайсов - навык, значение успеха - сложность оружия, количество успехов - сложность.). Если дайсы можно использовать разные, то тут вообще широчайший простор для вариантов - расовые бонусы и минусы могут выражаться в добавлении дайсов с большим или меньшим количеством граней. Т.е. у одного броска сходу получается 4+ степени свободы (или 4+ измерения, размерности, что не суть)
-  и т.д.
Всё зависит от конкретных требований к системе, распределения вероятностей и парадигмы использования дайспула. И никаких умножений или сложных формул.

7
Задача - при минимальных показателях (нули и еденицы) существует бросок кубиков, который позволит выполнить задачу, даже если у оппонента максимальные показатели (все шестёрки).
Это можно решить используя exploding dice. Ничего умножать не придётся и всё будет решаться однотипным броском.

8
Excel. Всё в нём.
Играем онлайн, через skype и rolz, так что всё равно сижу за компьютером. Поэтому вообще всё у меня в excel - логи прокачки персонажей, ведение бухлалтерии, ведения календаря (с событиями), ведения бизнеса (в прошлой игре было, когда планетарные и орбитальные комплексы фигачили всякое, просто ставил отметку, на какой линии что строится и excel мне выстраивал и когда закончится и сколько займёт и пр)
Возможностей куча, можно рисовать карты, вести финансы, хранить картинки, выстраивать схемы и пр и пр и пр.

Примеры в XL:
https://www.dropbox.com/sh/1hob7ret586io8w/AABqmtaDBM4rNGUVAvTyambba?dl=0
В чаршите отслеживается прогресс развития, учитывается списаная "гранулированя экспа", пересчитываются показатели скилов и отображаются в удобном виде. Финансы автомать пересчитываются от последнего - т.е. воодишь сумму, итог появляется автоматом. Кадендарь сам отсчитывает дни от событий или до событий, год/месяц/неделя заполняются автоматом, просто копированием с предыдущего месяца. Ну и т.д.  Можно всё заполнять руками и это будет просто удобное средство хранения данных, либо автоматизировать все расчётные схемы и вводить необходимый минимум, а остальное пресчитается автоматически. Возможности практически безграничны (причём всё сделано без макросов. С макросами можно вытворять вообще всё что угодно).

9
Жизнь / Re: Imaginaria.ru сдохла?
« : Апрель 29, 2019, 03:47 »
Большое спасибо!

10
Жизнь / Re: Imaginaria.ru сдохла?
« : Апрель 28, 2019, 20:18 »
Был зарегистрирован на Имаджинарии, попытался зайти - не пускает. Попытался восстановить пароль - пишет, что такого пользователя вообще нет. Зарегестрировался заново - не приходят письма с активацией.

11
Вопрос.
Как должна быть устроена Туманность, чтобы не разрушиться в ближайшие сотни миллионов лет? Избежать рассечения и сгущения, не сгореть.
В природном варианте - никак. Газовое/пылевое облако прекрасно пропускает ИК, поэтому остынет и начнёт сжатие. Изнутри будет несколько ударных глобул вокруг звёзд, их вся эта бурда обтечёт и сконденсируется в условном центре масс.
Выход в Реликтах. Это не просто странные загогулины, а вполне себе схемотехнические регуляторы. Они перебрасывают через гиперпространство эти самые газы, пыль, излучение и пр, балансируя и поддерживая твою химеру в том виде, в котором она есть. Это приводит к нескольким особеностям самих Реликтов - рядом с ними бывает опасно. Неясно, когда начнётся очередной цикл регулировки и чего именно - можно выхватить и жёским излучением и потоком частиц на релятивистской скорости и шлейф обломков.
Космологически, кстати, сеть реликтов могла служить для поддержания других условий, просто в какой-то момент "что-то пошло не так..."

Цитировать
Какие должны быть особенности у космических полетов и прочей вне планетной деятельности в тако штуке?
Прямоточные двигатели для межзвёздных путешествий - ну такое себе. Долго, энергоёмко и является, по сути, движением в среде, что совсем тоскливо (с "бонусами" в виде  вторичного излучения от столкновения с частицами на большой скорости). Поэтому должно быть что-то либо варповое, типа двигателя Алькубьерре, либо прыжковое, типа врат или джамп-драйвов. Это для дальних полётов. Для общего перемещения, сгодится что-нибудь не сильно ионизирующее, т.е. не ионники, а то корапь от налипшей среды заё отчищать после каждого полёта.
Аэродинамичность корпусов, конечно, приветствуется, но роляет мало, по сути. Лучше иметь толстые энергощиты.

Цитировать
Откуда оно могло взяться, если абстрактные пришельцы Это не создавали, а только рассовали Реликты для стабилизации?
Описано выше. Это должно было удержать какие-то определённые условия, но что-то сбилось в настройках.

Цитировать
Какая там может быть плотность и состав, и как они повлияют на решение описанных вопросов?
Скоре нет, чем да. Сколько-нибудь заметная плотность приводит к расщирению газа, его охлаждению и нормализации общей картины. Причём очень быстро. В лучшем раскладе - низкий вакуум, недолго и не часто. Более вероятнее - средний. И то сильно локально.

Цитировать
Доп. Условия.
Вещество Туманности не оседает на планеты и не реагирует с атмосферой, держась на безопасной для местных дистанции.
Оно также не выгорает вблизи звезд, не улетучивается во внешний космос и вообще его со временем еще и больше становится из-за захвата вещества извне.
Ударная волна (солнечный ветер + световое давление) от звезды вполне способно удерживать эту муть подальше от внутреностей звёздных систем.

Цитировать
В Туманности можно найти самые странные соединения, вещества или вещи, так что Федерация даже ведет массовую добычу полезных ископаемых в особо плотных газовых глобулах и пускает астероиды на корпуса для станций.
Фулериты, фуллерены и прочие сфероуглероды, как реликтовые, так и Реликтовые :) Т.е. те, что появились давно в самой туманости, так и в результате действия Реликтов.

Цитировать
В самой Туманности жизни нет. Местной или сложной. Можно найти карманы газа с воздухом для дыхания или гигантские капли воды с примесями, но их обитатели занесены туда немытыми руками космолетчиков Федерации и не уходят дальше хитроприспособившихся животных.
Нуууу... ну разве что около Реликтов, в удивительных условиях, которые они создают при работе. Просто так, сферичекий пузырь жидкой воды в условиях среднего вакуума... - мгновенно закипит поверхность -> упадёт температура на граничном слое -> появится корка льда и дальнейшее промерзание до самых глубин - вопрос крайне небольшого периода времени.
Опять же, стоит использовать козырь Реликтов в полной мере - некоторые из них могут "заклиниться" на определённый эффект - например грав концентрат со слабым силовым полем вокруг - может получиться что-то в роде километрового пузыря жидкой воды, со сбойнувшим Реликтом в центре. По тому же принципу могут быть кислородные глобулы, "маленькие" кольца из каменых обломков, диаметром в несколько сот километров, пузыри воздуха вокруг астероидов и пр, и пр, и пр - всё это можно получить из Реликтов второго типа, которые устраивают локальную гравитацию с силовым полем.
Ну как-то так. Можно уточнять и дорабатывать.

12
- О, ингридиент - подумал алхимик.
- О, закуска - подумал ингридиент.

13
Ну почему же? Вполне себе равно.
Нет, конечно же. В сеттинги запросто может быть межпланетная портальная сеть, которая означает FTL, но действие сеттинга запросто ограничено одной солнечной системой.

14
Я имею в виду, охватывающие несколько звёздных систем, но без способов перемещения быстрее скорости света.
Задай желаемые критерии - будет тебе STL сеттингов :)

15
- Что это вы передо мною тентаклями машете, как джедай какой-то?

16
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Февраль 27, 2019, 22:38 »
Хотелось бы в общий чертах принцип придумать, без деталей.
"Это можно"
[свернуть]

19
Ну вообще экспорт там кривенький, но собрать можно. Если совсем неудобно могу экспортировать в виде mysql или в csv перегнать.
Спасибо огромное!!!
Если не затруднит, скинь ещё в csv, может с ним будет проще увязать посты и коменты (но если не полуится - не парься, и так хорошо)

20
Ну то что под руками это только текст в виде mysql дампа по твоему нику. Ну и комменты к твоему дневнику могу еще выдрать. Либо твои комменты в других дневниках, но это уже без чужих записей будет. Загруженных файлов не сохранилось, к сожалению. Хотя надо поглядеть еще старые винты в шкафу
Файлы, как раз, не интересуют, как и мои коменты к чужим записям. А вот свои записи, это сильно хотелось бы. Если в дампе есть какие-то вменяемые разделители между записями - возьму с восторгом :)

21
а кто мешал их скопировать когда к ним 2 года свободный доступ был?
Незнание этого, например :) А когда что-то понадобилось и вспомнилось, что это было в дневнике, оказалось, что дневники уже тогойт.
Фэт, у тебя, случайно, не осталось архива?  :'(

22
У нас в сеттинге, есть раса, которая была создана искусственно (о чем мало кто знает), и которая совместима со всеми другими расами, доступными игрокам (в том числе и с не очень гуманоидными).  Потомство от такой связи всегда наследует расу второго родителя - полукровок нет.
По лору, эта раса была создана в том числе и как резервный способ (относительно) быстро восстановить поголовье народа, создавшего расу.
Эдакие антиподные азари.

А сами с собой они дают себя. Вообще, довольно интересная идея.  :good:

23
У меня совсем небольшая темка для обсуждения - как вы в своих играх относитесь к межвидовым (межрасовым) связям?
Как будет заложено по сеттингу, так и относимся.

Цитировать
Это я к тому, что зачастую игроки в фентези играх создают себе персонажей различных рас, и потому вопрос межвидовых связей вполне может возникать...
Всё зависит от сеттинга. У нас сейчас сеттинг, где это в порядке вещей. Есть один клан (государство), где народ вообще снобнутый и некоторые расы считает неполноценными, но в остальном мире это в порядке вещей.
(Вроде гоблина из клана некромантов, который сошёлся с дриадой из клана природы, пока совместно рылись в архивах. Причём по сеттингу, если они продолжат эти отношения на более серьёзном уровне, у них вполне себе будет нормальное потомство. По устройству мира, если сходятся разные расы, расу ребёнка намаливают у покровительствующего бога. Например в партии есть светлый эльф, у которого папа светлый эльф - алхимик, а мама  дро-ритуалист :) )
Вобщем, дело сеттинга, целиком и полностью.

24
Особенно хотелось бы доступ к дневникам. У меня там много всякого занятного было, жаль не успел скопировать.

25
Откуда кто черпает вдохновение при написании кампаний?
На самом деле - не имеет значения. Внешние триггеры важны не сами по себе (не их тип или содержание - музыка, фильмы, пр), а то, какие мысли и воспоминания они вызывают. Вот как раз это и приводит к вспышке озарения. Аоэтому лучше всего, при поиске мыслей и вдохновения, максимально увеличить сенсорную нагрузку. Ходить по торговым центрам или пёстрым улицам, смотреть кучу разнообразного видео, общаться с разным и людьми и пр. Так больше вероятность, что что-то из увиденного сработает как триггер и разум "выстрелит" новой идеей и/или вдохновением.
(IMHO)

26
- Насяльника, куда наноботов высыпать, однако?

27
Как я понимаю, наоборот - раз она смогла подрасти за время пути и стать "не той породы", в криокамере была именно дама. Вообще, видимо, это был корабль поколений - на котором сбежавшие собаки за время пути эволюционировали, обрели разум (попутно основательно истратив ресурсы корабля) и сейчас пробудившиеся люди оказываются на месте в меньшинстве. Наладят они взаимодействие в новой колонии - или начнут риторику с "Разбойники! Воры! Уроды!"?
Персонажу нужно было переправить на планету тело(живое) контрабандой. Среди обсуждаемых вариантов всплыл тот, что тело запихать в криогенку, поставить микрореактор, всё поместить в грузовой контейнер и "присыпать сверху" всякой утварью. После того, как игрок обозвала тушку "сукой", из-за доставленых напрягов, у меня в мозгах сработал мемори-триггер и всплыл задолбленый туда ещё в детстве стишок, но с небольшой поправкой :)

28
Дама сдавала в багаж
Диван, чемодан, саквояж,
Картину, корзину, картонку,
Криогенированную собачонку

29
Жизнь / Re: Imaginaria.ru сдохла?
« : Май 03, 2018, 05:51 »
Спасибо!
(Почта в личке)

30
Жизнь / Re: Imaginaria.ru сдохла?
« : Май 02, 2018, 20:34 »
Надеюсь это тут не фоотопик: Как получить приглашение на Имаджинарию? Кто-нибудь (из знающих меня по Ролемансеру) может заслать код или нужны обильные жертвоприношения и оргии? :)

Страницы: 1 2 3