Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shirson

Страницы: 1 2 3 ... 8
1
Не четвёрка, но Rolz+Discord/Skype+Excel

2
Потому что суть разговора не в реконструкциях, а в том, что законы применяются к чему-то на основе чего-то, а не просто абстрактно и "потому что".
Я привёл два конкретных примера параметров, изменение которых приведёт к возможности существования драконов и без магии (непонятно, правда, зачем эта тема вообще тут всплыла, учитывая что топик называется "Фэнтезийный сеттинг для игры")

На форуме прям восьмидесятиуровневые мастера увода темы в сторону  :D

3
Всё-таки "несколько" - это тут, вроде, "максимум полтора" (а скорее, всё-таки, около десяти - относительно нынешних активных летунов разница где-то втрое).
И с массой до 250кг (относительно нынешних активных летунов (~10-12 кг) разница где-то в 20 раз). И это на планете Земля, без маны, магии, пониженной гравитации и вмешательства пантеона :)

4
А какие должны быть условия на планете, чтобы в них могли летать драконы? :)
У этой ситуации куча(!) параметров и куча задействованнх законов. Т.е. законы природы не запрещают драконам летать, просто потому что. Это невозможно в проекции обсуждения на планету Земля.
Давай посмотрим, что тут задействовано, пара примеров:

Закон квадратов-кубов. Если бы всё было пропорционально меньше, то у драконов (абстрактно больших, относительно прочих) вполне бы хватило тяговооружённости для полёта. Потому что масса бы падала согласно кубу размеров, а сила мышц - согласно квадрату (сила мышц зависит от площади поперченого сечения).
Общее снижение пропорций так же заметно повысило бы прочность всех, бо сила связей осталась бы прежней, а линейные размеры стали меньше (соответственно меньше деформации и деформационные нагрузки).

Меньшая сила тяжести. Большая плотность атмосферы. И то и другое существенно влияет на тяговооружённость. Даже на Земле, на которой сейчас самае большое летающее весит около 18 кг, раньше, в бытность динозавров, встречались образцы с размахом крыльев в несколько десятков метров. И это только за счёт более "густой" атмосферы.

Совмещение пары условий выше, уже вполне себе способ получить относительно большую (относительно других обитателей) летающую зверюгу, способную создавать проблемы.
(это не считая того, что драконы, вобщем-то, магические существа, и летают не совсем по законам аэродинамики ;) )

5
Дракон, способный уничтожать замки, имеет массу, при которой он, по законам физики, не должен летать...
... в условиях планеты Земля?  ;)

6
На планетах Сатурс, Юпитер, Уран, Нептун идет добыча полезных ископаемых.
Можно уточнить, для расширения кругозора - каких ископаемых и каким образом?

7
Но в истории же полно нелогичных поступков. Америка - чего туда изначально поплыл Колумб?
Когда изначально Колумб поплыл, Америки ещё небыло :) Колумб поплыл искать другой, более короткий путь в Индию. И наткнулся на что-то, что стали называть Вест-Индией. А потом выяснилось, что это как-бы не Индия совсем. Вот только потом и "появилась" Америка, как Америка. А до этого для всех это была Индия, вид с другого бока :)
Ну и экспедиция Колумба была более чем логичной и имела конкретные экономические цели.

Цитировать
Чего туда дальше плыли колонисты? Золото? Так ведь опасно - пираты же, туземцы.
Удивительно, но до того, как туда ломанулись колонисты, пиратов там особо небыло, от слова "вообще" ;)
А туземцы против колонистов не шибко справлялись (только потом, обзаведясь европейским оружием, да и то, в итоге это им не помогло)
А колонисты туда "ломанулись", потому, что там офигенно подняться можно было, на табаке, кофе, сахарном троснике (как выращивая, так и торгуя) и пр, чего в Европе не росло.

Цитировать
А если технологии позволят даже домохозяйкам поучаствовать в авантюрах?
Как только эти "авантюры" перейдут в разряд "ол инклюзив" и наберут достаточно положительных отзывов и лайков в каком-нибудь tripadvisor - запросто.

8
Так вот каково происхождение слова "отморозок"?
И "зимородок".

9
Кунг-фу сената и народа Рима сильнее твоего! Стиль Легионного орла!
SPQR - Сенат, Народ и Qунг-фу Рима.

10
Построим Нирвану в отдельно взятой стране!
Курт Кобейн построил её в отдельно взятой группе. В неё же и ушёл.

11
Стоит заметить, что он скорее Занатар (/ˈzɑːnɑːθɑːr/), чем Ксанатар.
:good: Он однозначно Занатар

12
Задумался, на что похож орден магов времени, о чьих подвигах никто никогда не узнает. Возможно, на вечер в гостях у Барона Мюнхаузена.
На Клуб Самоубиц. Малейшая оплошность и ни тебя, ни части Клуба. Даже воспоминаний не останется.

13
Вопрос к администрации.
Можно ли теперь продолжить вот эту беседу, закрытую Арсением?
https://rpg-world.org/index.php/topic,8295.0.html
Сказать я хочу совсем чуть-чуть.
Ты, походу, вообще конченный?

14
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Апрель 29, 2021, 00:18 »
Точно.

15
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Апрель 28, 2021, 21:41 »
"Поскольку луна ещё светила,...
Ровно наоборот, вообще-то
Since the moon was still out, the portal edge glowed brightly.
Поскольку луна еще не вышла, граница портала ярко светилась.

16
Новости Мира Ролевых Игр / Re: Арсений
« : Апрель 28, 2021, 21:23 »
.

17
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Апрель 28, 2021, 21:22 »
Нуууу, игроки это ещё не до конца выяснили, поэтому от деталей пока воздержусь, но то, что у них в мозгах есть что-то непростое они точно выяснили :)

18
(С прошлой игры. Ляпнул на запрос игрока о радиоперехвате) "Радиоактивности нет."
Радио активности. Активности в радио-диапазоне. Игроки подхватили...

19
И ее поддисциплина "Переломантия".
Которую применяют к неудачливым применителям спёркастинга  :P

20
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраль 10, 2021, 04:45 »
Через итс мейджик?
Через допущение низкого уровня.
Даже в нашем мире, приближаясь к границе исследованного, тоже всё "итс мейджик" (т.е. постулат). Почему инерция. Почему бозон Хиггса. Почему кватновые флуктуации. Почему рождение парных виртуальных частиц и пр.Разнообразие языков тоже "итс мейджик", кстати. Потому, что копнув поглубже упрёшся в ту же стену, когда на поврос "а из чего это следует" ответа не найдётся.


Хоршо, давайте я попробую объяснить более гнаглядно. Вот пример "единого языка" из реальной жизни:
Спойлер
[свернуть]


21
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраль 08, 2021, 18:24 »
Тут вот в чём фишка... Комбинаций кодирующих триплетов на самом деле МНОГОКРАТНО больше, чем реально используемых комбинаций. Это регулируется объективными законами физики/химии - невозможные комбинации невозможны.
Да, и это упомянуто в объяснении языка.

Цитировать
У языка общения таких ограничений банально нет, по этому так не получится. Если не вводить каких-то буквально магических костылей.
Да, и это упомянуто в описании языка. С одним из допущений, которое выделена специально:
Главное допущение – низкоуровневое прописанное удержание от высоко абстрактных обобщений.

Цитировать
Так же есть момент, что без искусственной стабилизации такой избыточный язык моментально деградирует, до гораздо менее избыточного.
Да, и это упомянуто в описании языка, только не деградирует, а наоборот - полезет в более высокие уровни абстракции, и попытками заалиясить сложные понятия. Поэтому существуют главное допущение :)


22
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраль 06, 2021, 02:33 »
Что, даже если один из участников разговора слеп/не имеет цветового зрения/воспринимает мир в ином спектре, ему будет понятно, что такое "синее"? :huh:
Мухи отдельно - котлеты отдельно.
Если не имеет цветового зрения/воспринимает мир в ином спектре - да, в определённых пределах вполне будет. Потому что у него в принципе есть понимания восприятия света. Нам же понятно, что такое ультафиолет, хотя мы в нём не видим.
Если слеп - то ограниценно понятно, в рамках его возможности вообще воспринимать некоторые абстракции. Опять же, мы не воспринимаем радиоволны, но вполне можем понять, что они есть, что у них есть разные частоты, разное поведение и пр.

Цитировать
Идея, положим, своеобразная (хотя я только со второй попытки понял её хотя бы приблизительно). Но к подавляющему большинству сеттингов, которые я вожу, она совершенно неприменима.
А я тебя к этому и не принуждаю :) И не только тебя.
Ты написал, что не представляешь как такое может быть. Я привел пример, как. Это не значит, что тебе необходимо это применять.

Цитировать
Это такое зелёное солнце, которое легко придумать, но сложно вообразить себе мир, в котором оно было бы естественным.
Не вижу в этом ничего сложного.

23
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраль 06, 2021, 02:24 »
Однако если всё вышеперечисленное работает, это означает, что:
- при условии, что артикуляторный аппарат и слух у персонажей физиологически устроены аналогично нашим, устное общение в любом случае будет занимать гораздо больше времени: навскидку, раз в 20-30 для повседневного бытового разговора;
Очевидно, что слуховой аппарат буде более развит. Всмысле качественно, а не количественно.
Плюс частичная опртимизация "на месте", как для глаз.
Плюс учёт того, что все обертоны, частоные преобразования, тембры и пр ТОЖЕ используются для передачи инфы. Так что коэффициент может оказаться и ниже.


Цитировать
- чем более сложный и абстрактный предмет разговора, тем выше будет этот коэффициент; уже задача подготовки инженеров выглядит достаточно пугающе;
Разложите обычные беседы обычных людей преобразованиями Фурье и прочими средствами анализа и вот там точно можно испугаться, сколько всего прёт по каналу, вместо, казалось бы, нужной инфы. И задача подготовки инженеров занимает десятилетия, кстати.

Цитировать
- невозможны ирония, сарказм, игра слов и вообще юмор; невозможны металингвистические оценки типа "вот это ты хорошо сформулировал!"; редка двусмысленность; невозможны непрямые речевые акты, переносные и метафорические употребления и т.д.;
Никак не значит и не из чего не вытекает. Описание любого понятия может быть сделано кучей вариантов, среди которых будут и длинные и корткие (хорошо сформулировал) и опосредованные, и иносказательные (банально через отрицание не того, о чем речь) и пр. и пр. и пр.

Цитировать
- видимо, отсутствует small-talk, вся коммуникация сугубо деловая;
Никак не значит и не из чего не вытекает.
Цитировать
- невозможна поэзия и вообще литература как вид искусства;
Никак не значит и не из чего не вытекает. Даже если продолжать аналогию с ДНК, в ней множно выстраивать узоры, паттерны, завивать её по-разному и пр.


Цитировать
- при этом коммуникация очень неустойчива к шуму в канале: случайная оговорка или опечатка либо полностью меняет смысл сообщения
Это утверждает существо, в языке которого один звук может поменять смысл фразы целиком, практикуются фонетические алфавиты, потому что без них из-за шума в канале собеседнику непонятно ничего (Николай-Ирина-Харитон-Ульяна-Яков, если вы понимаете о чём я  :)) ) и ещё тележка похожих радостей ;)


Цитировать
ситуации, когда кто-то кого-то не(правильно) расслышал будут возникать постоянно, общаться, перекрикивая шум двигателей или стрельбы будет практически невозможно, а какого-нибудь диспетчера или связиста придётся снимать с дежурства при малейшем подозрении на насморк.
Это верно для нашего общения. Но сильно менее верно для описанного выше - где есть самокорректиовка из-а достаточной избыточности.

Цитировать
Если всё это в игре реально не выполняется -- игроки иронизируют и каламбурят от лица персонажей, обижаются на NPC за невежливость, обмениваются тактическими планами в течение короткого боевого раунда и т.п., -- то сеттинг выглядит очень непоследовательным, а вся фишка с языком -- искусственно натянутой и как-то сбоку пришитой. Если же выполняются, то я не уверен, что мне было бы интересно играть с такими ограничениями.
Большинство замечаний - это попытка высокоабстрактные проблемы свалить на низкоуровневую базу. Это так не работает, и низкоуровневая база языка не отвечает за высокоуровневые фишки, типа юмора, сарказма и пр. Точно так же, как у атомов нет запаха, температуры, настроения, смеха, да блин, их даже невидно невооружённвм глазом  O_o Но всё это прекрасно из них собирается.
А если начать копаться в физике процесса нашего общения, что всё это же можно применить и к ней. Конвертация образов в последовательные мультичастотные вибрации среды, с последующим их восприятием, разложением и декодированием - да ладно, быть такого неможет, как в такие сеттинги играть можно, это же ужас какой-то ;)
Опять же, я прост опример привёл - не обязал же кого-то в это играть.

24
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраль 05, 2021, 02:23 »
Никак не.
Это ты думаешь и говоришь совершенно нечеловечески. И я. И Вантала.
А жители того мира - всполне себе нормально себя чувствуют. Потому что для них это норма. Точно та же как и для нас - подкладывание к транслируемой информации кучу дополнительной шняги, типа своего отношения к информации, своего отношения к реципиенту, самодиагностики и пр. что с точки зрения другого вида выглядит совершеннейшей дичью :)
Вообще, IMHO, если сеттинг не подразумевает основательно-лингвистического уклона, ("Вавилон-17" или "История твоей жизни"), то и париться на эту тему можно не сильно.


UPD: Кстати, вопрос "Как отыгрывать существо, которое говорит и думает на таком совершенно нечеловеческом языке" в высшей степени должен возникать при отыгрывании всяких долгоживущих эльфов, с совершенно иной системой ценностей, моралью и пр. Дворфов, живущих под землёй и двинутых на ремесле и пр. Минотавров, каких-нибудь, которые вообще чёрт знает что и него там в рогатой черепшке. И отличий от людей раз в стопицот больше, но почему-то эльфов-минотавров отыгрывть - без проблем, а людей, которые используюь единый недрейфующий язык - нивкакуюваще :)

25
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраль 05, 2021, 01:33 »
Мне нужна более крупная сова.
Попробуем так.
Наш, человеческий язык, достаточно высокоуровневая абстракция. С высочайшей энтропией (вероятностью осуществления какого-либо макроскопического состояния. Если не совсем понятно о чём речь, можно отдельно обсудить)
И чем выше уровнем эта абстракция, тем выше её энтропия и тем большему разлёту вариантов оно подвержено. Т.е. чем более высокоуровневый язык имеется, тем больше он подвержен дрейфу, в виде модификаций, нововведений и пр.
Однако, можно точно так же опуститься ниже в уровне абстракций, вплоть до минимума. Т.е. до минимальной базы, которая неизменна и из комбинаций которой можно «вырастить» все эти высокоуровневые абстракции. Для примера возьмём не человеческий язык, а ДНК. Будет проще и нагляднее.
Язык, лежащий в основе ДНК, имеет всего несколько базовых элементов А Ц Т Г (ну ещё У). С помощью только этих оснований передаются совершенно безумные по сложности, и уровню абстрагирования от базы, сущности. Т.е. муха и слон имеют одну базу на самом низком уровне, но всё увеличивающиеся различия на более высоких.
Теперь представим, что разумные виды используют не высокоуровневый язык, а низкоуровневый, как в примере с аминокислотами.
Отсюда вытечет несколько крайне занятных особенностей:

На нескольких низких уровнях этот язык един для всех.

Любые конструкции, построенные на этом языке, не требуют договорённости о том, что они означают (когда полимераза синтезирует на основе этого языка биополимеры, они просто есть – в том смысле, что сама химическая суть (как более высокая абстракция физической) проявляется у результата синтеза, независимо ни от чего). Если нужно что-то выразить, передать какое-то понятие, то оно просто «синтезируется».

Этот же механизм допускает само коррекцию.
Передать можно любое понятие, и оно будет понятно даже тому, кто раньше с ним никогда не сталкивался. Если совсем упрощённо, то при передаче, скажем, понятия «синее небо», ни отправителю, ни получателю, не нужно предварительно договариваться о том, что означает алиас «синее» и алиас «небо». В случае подобного общения описывается передаваемое понятие.Все высокоуровневые абстракции такие, как понятия «любовь», «гордость», «детство» и пр. могут быть представлены как набор базовых символов. Просто их может понадобиться много.
Данный способ общения имеет огромную избыточность, но это частично компенсируется краткостью алфавита. При определённых условиях, это именно компенсируется и за единицу времени можно передавать огромные объёмы информации (Мы и сейчас это делаем, при обычном разговоре, просто в другом виде. Огромное количество оттенков, обертонов и прочей сопутствующей информации, которая позволяет судить не только о том, что говорит отправитель, но и как он к этому относится, как себя чувствует, его настроение и, в конце концов, идентифицировать его из тысяч других. Т.е. мы и сейчас имеем огромный пропускной канал, просто забиваем его чем попало - с точки зрения какой-нибудь цифровой схемы, мы передаём чудовищное количество информации, выгребая из неё крохи реально передаваемой информации. И если использовать всю ширину канала как надо, то всё будет выглядеть не так страшно. С почерком, кстати, та же история  ;) )

Следующий уровень абстракции позволяет объединить несколько базовых символов в более высокоуровневые группы, когда число вариантов ещё вменяемо и ВСЕ эти группы имеют смысл (вроде кодонов в той же ДНК), что позволяет снизить нагрузку на канал передачи :)
Более высокоуровневое группирование, допустим, заблокировано на уровне «железа», для предотвращения мутаций языка. Т.е. очень заманчиво взять кусок данных, который описывает какое-нибудь сложное понятие, типа «экономика», повесить на него более короткий ярлык (алиас) и пользоваться уже им. Но это верный способ потерять целостность языка, как раз потому, что возникает необходимость как-то передавать эти самые ярлыки другим, кто о них не знает. Т.е. полностью теряется само-объяснительная способность понятий.  В обычной генетике, кстати, для упрощения работы и понимания, ввели высокоуровневое понятия, типа «ген», и уже тут полезли аллели, отклонения, в виде мутаций, и пр. - т.е. для удержания целостности языка это уже лишнее.

Итого, что мы имеем.
Возможно передавать любые понятия, даже те, с которыми реципиент не сталкивался ранее.
Понятия могут быть описаны разными путями, что даёт специфический окрас (акцент) передаваемой информации, не вызывая проблем именно понимания.
Любые инкапсулированные сообщества могут порождать любые по сложности высокоуровневые понятия, но они всё равно будут доступны для любого другого сообщества.
Главное допущение – низкоуровневое прописанное удержание от высоко абстрактных обобщений. Всё остальное очень даже обосновано.

Ну как, глобус поменьше стал или не очень?

(P.S. Я не пытался донести тут что-то про генетику, биохимию, ДНК и прочее, а просто взял это как наглядный пример)

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраль 04, 2021, 21:26 »
Возможно, незаконченное филологическое образование на меня дурно влияет, но мне просто сложно представить себе правдоподобный мир без языковых барьеров - примерно настолько же, насколько мне трудно представить себе мир, где нет гравитации. То есть вообще-то такие миры (даже в которых гравитация действует по-другому - привет, Плейнскейп!) возможны, но мне необходимо сделать над собой определённое усилие, чтобы представить себе мир, где нет языковых барьеров и проблем с коммуникацией, даже если это не будет по-настоящему положительно влиять на игровой процесс.
Мы просто воспринимаем это как данность. Но если приложить фантазию и знания, может получиться совершенно удивительная и интересная штука. Как часть интриги сеттинга, например :)
В моей текущей игре, по Спиннару, все говорят на одном языке. Более того, мир чудовищно огромный, с кучей изолированных сообществ, могущих находиться в этой изоляции сотни лет. Но все друг друга понимают.
Игроки, при вводной, проявили некоторое удивление, но не шибко об этом заморачивались, пока не столкнулись с надписями на неизвестном языке. Понятно, что тут же вооружившись неигровухой, в виде в виде всяческих частных анализов, попытались что-то вырулить, но обломились. А потом, при определённых действиях, у них "активировалось" умение этот язык понимать, а с помощью ещё некоторых манипуляций, ещё и говорить на нём.
И после этого, когда стало ясно, что это именно другой язык (что полностью выпадало из картины мира персонажей, от слова вообще), они стали повнимательнее приглядываться к окружающей действительности и замечать всякие мелочи, которых раньше не видели, как раз ввиду того, что это было за гранью их восприятия, что ли.
Все друг друга понимают без проблем, но жители разных мест говорят немного по-разному - отлично друг от друга. Условно, говоря, могут использовать другую букву или чуть другое произношение. Это определяет их как жителей этой местности (вах, дарагой, садьсь, кюшать будем), но на подсознательном уровне. И не смотря на очень долгие сроки обособленности, язык никогда не удрейфовывал так, что становился непонятным.
Игроки этим основательно заморочились (особенно когда начали выясняться всякие интересные особенности их происхождения - они считают, что были созданы искусственно, в том или ином виде) и проводили кучу экспериментов. (например, пытались активировать у всяких окружающих понимание второго языка, но это не работало на массах. Хотя одного непися, крайне специфического, они активировали, но это тоже отдельная история)
Среди всего прочего:
На массовом языке все говорят и понимают друг друга. При этом в некоторых словах есть отличия. Они придают акцентный окрас речи, но не мешают пониманию. Это относится ко всех сообществам, от развитых, с прыжковыми кораблями, до скатившихся в каменный век (вопросом как люди оказались расселены так широко и выглядят так одинаково (тоже самое про некоторые виды растений и животных) игроки задались и потом это выяснили).
Общаясь с одним из неписий, они услышали слово, которое никогда до этого не слышали ("континент") и смысл этого слова был для них понятен. Т.е. они впервые услышали слово и поняли, что оно означает.
При экспериментах со своим языком, они обнаружили что, говоря одно и тоже по смыслу (повторяя одно и тоже несколько раз), они произносят совершенно разные звуки. Т.е. фраза "мама мыла раму" сказанная каждым из них звучит совершенно по-разному. Более того, эта же фраза, повторенная подряд одним и тем же персонажем, тоже звучит совершенно по-разному каждый раз.
Ровно тоже самое происходит и с письменностью - пять раз подряд написанное одно и тоже, выглядит сильно разно :)
И ещё некоторые наводки от ГМа (при вопросе, почему наш анализ ничего не показал) о том, что в обычном языке понятия, звуки и буквы, по сути, не имеют никакой связи, кроме договорной. Т.е. буква "а" никак не связана со своим звуком. Это просто пользователи языка так договорились считать, что она звучит именно так (установили протокол). И репрезентация языка может быть существенно отличной от того, что используют люди исторически. (и не поддаваться всяким частотным анализам и законам Ципфа. Примеры есть вокруг нас, но они их пока не совместили со своими знаниями по игре)
Так же игрокам было очень внимательно объяснено, что всё, что происходит имеет под собой основу. Это (и не только это, а всё, что там происходит) не kind of magic, а вполне себе обоснованно и логично, просто не всегда очевидно. Особенно когда наш повседневный опыт подсовывает нам вроде как очевидную картину, с теми же языками. (я бы не хотел раскрывать эту часть интриги, бо кампания ещё идет, и игроки ещё не всё выяснили, но она основательно проработана и имеет под собой вполне наукообразное обоснование)


27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраль 03, 2021, 10:05 »
Утро доброе. Такой вопрос - как вписать дварфов и эльфов в древнеегипетский сеттинг  грамотно? У нас есть пара игроков, один дварфофил, второй, соответственно, эльфофил. Другими расами не играют принципиально
Можно представить, что это люди, просто имеют некоторые заметные отличия от большинства других, вроде длинных ушей, или широкой морды. Типа как знак богов (можно подобрать им покровителей из египетского патнеона, с соответствующими плюшками(расовыми) и проблемами). Т.е. это просто ебиптяне (или кто из окружающитх племён), но с отклонениями ;) и считающих себя боговыделенными.
Дварф путь будет отменченым Бесом (Bes - изображался в виде уродливого карлика с бородкой, длинным высунутым языком, иронической усмешкой и короткими толстыми ногами)
Эльф пусть будет стукнутым Анубисом (уши длинные? длинные. Ну вот и повезло, да).
Со всеми вытекающими отношениями в обществе ;)

28
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраль 02, 2021, 02:52 »
И вот у меня такой вопрос: а все эти заморочки с языками - они вообще нужны
Нет. (в общем и целом, в 99% случаев - нафиг не упёрлось вообще ни разу)

Цитировать
или это просто искусственное усложнение коммуникации между РС и NPC, без которого лучше было бы обойтись?
Именно так.

Цитировать
Как сделать отыгрыш общения через языковые барьеры интересным? Как НЕ сделать его НЕинтересным?
Извращений хотите? Их есть у меня.
Давняя идея, правда для рогалика, но для настолки даже проще реализовать будет.
Условно говоря, навык языка ре-представляется как вероятность от 0 до 100% Т.е. независимо от игровой системы, резултат броска можно представить как "степень успеха" в процентах. Если система даёт малый разлёт значений броска (не 100 градаций, а меньше - это даже проще).
Далее. Берётся текст, который, например, неписи говорят персонажам, и в процентном отношении слова в нём заменяются на "хурым-бурым-что-то-неясное" или на откровенно левые слова (если критический провал или что похожее).
Если, условно, успех на 60%, то от текста оставляешь 60%, остальные 40 заменяешь абракадаброй :) (реализовать можно  на подручных средствах, хоть на экселе. Или руками, что тоже не самое сложное)

От это заметно прибавит желания поднять навык языка ;) Потому как будет куча вариантов, когда персонажам сказали одно, а поняли они сАПсем другое ;)

29
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Январь 30, 2021, 23:52 »
Всё равно не соображаю, как в итоге будет звучать предложение...
Прошу прощения за нарушения собственного обещания не писать втут, но, надеюсь, это поможет.
the usual suspects - "и прочее подобное", "типичное" и т.д. ("знакомые лица" тоже в тему)

In an attack on the Moonsea, the githyanki assassins target Fzoul Chembryl, Manshoon, Scyllua Darkhope, and Selfaril Uoumdolphin of Mulmaster, as well as Randal Morn and the usual suspects in Shadowdale. - получится что-то вроде:
При атаке на Мунси, гитянские убыйцы нацелились на ... ... ... и на прочую подобную братию(/шушару/и.т.д) в Шэдоудэйл.

Пруфы:
https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/usual-suspects
https://www.merriam-webster.com/dictionary/the%20usual%20suspects

30
Зубчики чеснока. Которых боятся вампиры. Зубчики, которых боятся зубастые вампиры. А зубастые змеи используют зубчики как регенератор. А зубчики пророщенные в голове зубастой змеи, являются непреодолимым аттрактором для ведьм... У славян какой-то фетиш, походу, на эту убервафельную жрамку.

Страницы: 1 2 3 ... 8