Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sonada

Страницы: 1 2 3 ... 5
1
потому что дженерик фэнтези-сеттингов с разумными животными я так сразу и не припомню
Была когда-то такая породия на Гарри Потера, по имени "Денис Котик".

Из не дженерик могу вспомнить японскую Hikari no Valusia.
Пример интересен тем, что в пустыне где происходят события довольно своеобразные критерии "человечности". Что-то вроде "существо умеющее разговаривать и при необходимости способное заботиться о чужом потомстве" (не обязательно и в самом деле это делать, скорее иметь некий уровень эмпатии). Таким образом стать человеком мог даже гигантский червь, если осознано будет развиваться в этом направлении.

Соответственно обычные животные и просто говорящие монстры там тоже были.

2
Чем лучше закалывать вампира, которого ты пригласил в свой дом, - осиновыми зубочистками или осиновыми ножками стульев?
Прикрепи одно ко второму - что-то да сработает.

3
https://youtu.be/SpO1oJ7jGSQ

Ближайшее к теме что помню.
Неуверен можно ли пропорционально увеличить массу монеты и мощность взрыва, а потом сопоставить с поверхностью солнца - но хотябы есть от чего отталкиваться.

4
Теологический дискурс вышел на новый уровень...

5
Если мы предполагаем что это действительно разные виды - то они скорее всего отличаться далеко не только окраской, выглядеть будут ощутимо по разному (вероятно в том числе в габаритах) и потомство действительно сомнительно.
Ну а если это просто кошки разного цвета - то пора начинать пляски на костылях.

6
У меня три вопроса:

1) Почему то что предполагается как совершенная рутина, должно быть интересно игрокам?
2) Какова вероятность найти человека, который сможет в подробностях, увлекательно и по возможности - в меру достоверно, описать рутину фантастического/псевдоисторического мира?
3) Если такой потрясающий человек всё-же есть и все этим довольны - не лучше ли в таком случае персонажам заниматься увлекательной прополкой грядок и постройкой казарм?
Это звучит как куда более оригинальная и инновационная идея, чем то что героям предлагается обычно.

7
Хронология, лор, космология и метафизика это ненужные элементы для игры. Почему это так? Ведь это те вещи, которые описывают сеттинг игры и убрав их мы тем самым обнуляем сеттинг, низводя его до очередного дженерика.

Вот какие-то такие ощущения.

Я правильно понимаю что автор треда, вместо не интересной, но глобальной фигни, которая точно никому не понадобиться, предлагает досконально описывать быт сельских жителей в окрестных деревнях, и к примеру, устройство казарм?

8
И второе: римляне постоянно вели войны не от природной воинственности, но из инженерных соображений. Как известно, в военное время значение синуса может достигать четырёх, и они активно пользовались этим в архитектуре. Если же по недосмотру государственных мужей двери храма Януса закрывались... ну, можете съездить полюбоваться на развалины Колизея.
Вот значит почему изобретения Архимеда не эффективны в мирное время.

9
Неправильные молнии имеют вид полых металлических труб и их делают неправильные циклопы с чёрными повязками на втором глазу?
Те самые молнии, которые не существуют пока на них никто не смотрит?

10

Остальное от лукавого.

11
Интересно, а успела ли Баба-Яга, прежде чем достичь своего статуса, побывать Тёткой-Ягой и Девкой-Ягой?
Емнип, у неё и внучки были которых звали примерно так-же, так что оч может быть что это "клановая" фамилия или переходящий титул.

12
Как можно назвать ангелоподобных существ?

Нейтрально-добрая раса (с нематериального плана, как джины, к примеру), к божествам отношения не имеют.
В Sacred Серафимами звали, хотя там это скорее класс.

13
В апреле на Стихийных Планах начнётся весенний призыв.
И самонаводящиеся повестки приходят прямо на спину?

14
Имена, заканчивающиеся на "-эль", как правило, имеют эльфийское происхождение: Галадриэль, Габриэль, Исраэль...
Ангельское, на самом деле.
Махаэль, Уриэль, Самаэль, Азраэль...
И образовано от одного из имён бога, которое может быть созвучно с Эру (но тут не точно, ибо не эксперт).

И это всё с иврита, так что последовательность максимально верная.
*минутка занудства*

15
С твоими способностями к ворлдбилдингу, у тебя всё равно не получится интересное исследование сеттинга. Лучше выпиши все факты о сеттинге там, где игроки их могут видеть, и играй в режиме, когда игроки могут принимать осмысленные решения.
Тебе не нужно продумывать сентинг, если ты о нём ничего не рассказываешь.

16
Сетинг в одну строчку:

Межпространственный патруль исследует вселенные на предмет логических ошибок и метафизических явлений, которые в условиях текущей вселенной не способны работать.
В случае обнаружения аномалии игроки должны её устранить, при помощи обоснуев, изощрённой логики (формально не нарушающей условия) и просто сильного колдунства.

Персонажи делаться по классам на оптимизаторов (которые специализируются на обосновании аномалий биосферы), симуляционистов (которые знают как оно должно работать на самом деле) и лороведов (у которых всегда есть примеры систем которые кое-как но работают).

Сложность компаний варьируется от кропотливой детективной работы, до "есть десяток причин по которым мы уже мертвы - и с этим нам тоже нужно что-то сделать".

Возможно я ошибся темой, но думаю на первый раз мне простят.

17
Не, условия задачи не меняем
Причём тут смена условий?
Если у тебя есть божество какого-то явления и ты понимаеш как оно связано и взаимодействует с этим явлением, в чём проблема поменять явление на другое?

Допустим с Солнцем это сложно, так как оно естественное явление, но война или там охота - вполне себе "рукотворный" процесс, ничем не хуже мумификации.

18
Это его сфера влияния. То есть в стране поклоняются, к примеру, богу Солнца, а за мумифицирование отвечает бог Некромантов.
А теперь перенеси свойства, по которым солнце связано со своим божеством, на мумификацию.

19
Как к этому привязать божество нежити?
Ответь для начала зачем.

20
Зачем в фэнтези-сеттинге некоторые культуры проводят процедуру мумификации умерших владык, первосвященников и прочее?
Сохранить тело в максимально пригодном для последующего воскрешения состоянии, которое либо так и не наступило (изза чего мумии порядком разложились, но всё ещё сохранили какието животные рефлексы), либо наступило, в крайне дефективной форме, создав монстра.
Пирамида может быть тем самым механизмом воскрешения, постепенно накапливающим энергию.

21
Не имеет отношения к моему сеттингу.
Что тогда есть "душа" в твоём сетинге?

22
Имхо, такие темы больше про "придумай изящное решение в очень специфичных условиях", чем про желание поучаствовать в досуге какого-то конкретного человека.
Поэтому не особо важно кто топик стартер, кроме как в качестве генератора условий.

Тем более что посты в любом случае читает кто-то ещё, и судя по отметкам под ними - возможно даже считает интересными.

23
Итак, у нас есть божество - покровитель некромантов и немёртвых. В чём это божество находит для себя выгоду?
Вытаскивает своей силой мертвецов из других царств мёртвых, при условии исполнения каких либо условий (включающих обязательное участие другого живого существа - невыполненные клятвы или истиная любовь там, как обязательный катализатор.) и обеспечение вполне конкретного посмертия (в том числе вне какого либо загробного мира), для тех кто достойно послужил богу мёртвых при жизни.

Чтото в стиле "ритуально приносишь в жертву 300 младенцев (которые отходят в его мир мёртвых) - и получаешь симуляцию любой награды для праведников, вне зависимости от того что ещё ты в своей жизни успел, накинешь ещё 200 - и можешь затащить с собой ещё кого-то против его воли."

А ещё даёт возможность уйти на тот свет попожже, вне зависимости от того какому богу ты пока что поклоняешься и вне зависимости от тяжести состояния тела. Но тоже не за так. Но можно и в рассрочку, а если не выплатиш вовремя - уезжаешь уже гарантировано в мир смерти для нежити.

Стоит также заметить что особо заслуженные особы и после (очередного?) попадания в мир мёртвых такому богу будут выгоднее живыми. Ну или не мёртвыми.

24
Набор правил D&D также использует еврейский фольклор, сглаживая голема. Это уже не глиняный гигант, которого евреи использовали для защиты от погромов; этот термин был применен к любой идущей построенной фигуре. В «Руководстве монстров» голем - это всего лишь грубое животное, которое «не имеет амбиций, не нуждается в пропитании, не чувствует боли и не знает угрызений совести» и «существует, чтобы следовать приказам своего создателя». Стирание кажется преднамеренным, превращая заветного защитника в бездумную громадину, которая может стать прихвостнем колдуна. И это не похоже на то, чтобы сложные истории о големах не писались очень, очень, очень давно.
Но веть это они сами придумали, когда описывали создание големов в Кабале, разве нет?

The phylactery is specifically described as “a charm or amulet, or repository used to store small parchments bearing holy scripture or arcane writings.” Sound familiar? Even stranger, the lich was created by Gygax, someone fascinated with historical religious study. He made the choice that an undead wizard king would keep his soul in something that Jews use for daily prayers.
Если это обстоит именно так - то конечно забавно, да.

Я хочу, чтобы все ссылки на христианство были удалены из игры.
Там буквально обратное.
"Do I want every reference to Christianity to be purged from the game? Absolutely not."

25
Если дварфы писались с оглядкой на евреев, следует ли из этого что Гитлер - полудварф?

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраля 02, 2021, 14:16 »
Очевидно, это не ответ на вопрос: "Как сделать отыгрыш лингвистики интересным?" - это способ оного отыгрыша избежать. Что делается гораздо проще: аборигены знают "всеобщий".
Я там предложил вариант отыгрывать языковые особенности без собственно языкового барьера.
Один язык с одинаковой лексикой и грамматикой это всё же совсем не то.

27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраля 02, 2021, 01:25 »
Что пришло в голову на эту тему:

1) Можно попробовать "выдать" партии какую-нибудь не боевую зверушку-психика, которая будет понимать намерение которое собеседник вкладывает слова, вне зависимости от языка на котором он говорит. Мне вспоминаются Вейлы из edge chronicles, которые умели "слышать" мысли и использовались как детекторы лжи (возможно и как переводчики - я уже не помню).

Таким образом партия получит и универсальный переводчик и маскота.

Причём "вывод" информации можно сделать как сразу телепатическим, так и всё тем же описанием жестов (в зависимости от того что нужно больше - удобство или комичность) - возможно постепенно "социализируясь" уже под влиянием социальных и дрессировочных навыков партии (вплоть до некоторого освоения языка путешественников).  Если подобных навыков в партии не наблюдается, ну или если забивают болт - пускай вылазит из сумки на глазах у местного аналога инквизиции и тырит еду на королевском приёме.

Подводные камни, вроде того что зверушка может "подслушать" истинный замысел собеседника, вместо того что он говорит вслух можно оставить на ключевые сцены компании. Ну или не слышать, если собеседнику всёравно.

2) В японской новелле Kara no Kyoukai (наверняка не только там), была интересная концепция, основанная на языке Вавилонской Башни.
Один из персонажей смог освоить прото-язык, который так или иначе понимает любое живое существо, однако ответить может только на известном ему.
Спойлер
[свернуть]
В DnD есть механика "слов силы" которая, если я правильно понимаю, позволяет отдать команду вне зависимости от того понимает ли цель твой язык. Возможно есть смысл использовать очень ограниченную версию этой способности просто для передачи информации.

3) Просто забить на это всё/выдать какой-нибудь магический переводчик.
Язык это не только набор непонятных слуху звуков, но и некоторые культурные и лексические особенности. А значит "знать слова" не означает "понимать собеседника".
Даже вполне себе существующие языки могут отличаться довольно сильно - например в европейских языках более жёсткий порядок слов в сравнении с славянскими, а в китайском отсутствует полное отрицание.

Таким образом региональный колорит может передаваться посредством особенностей общения его жителей, которые будут ослабевать по мере того как устаёт мастер партия привыкает к интерпретации их речи.

Спойлер
[свернуть]

Реализовано это может быть и как угадайка "где в дословно процитированном мастером задании поставить запятые" (на основании вышеупомянутого жёсткого порядка слов) и как навыки прорицания или общения с духами - в идеале - с пояснением почему в их культуре сложилось именно так (может в этом регионе язык и начался с общения с духами) .

Вобщем я пытался.

28
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраля 01, 2021, 12:38 »
Вопрос именно в этот: не скажут ли мне игроки в какой-то момент, что "иди ты нафиг, мастер, со своей лингвистикой"?
Может стоило у них и спросить?

29
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Языковые барьеры
« : Февраля 01, 2021, 12:20 »
Пускай жестами изъясняться.

баян
[свернуть]

30
Если есть дварфы, то где-то есть трирфы, и где-то были одинрфы?
Если предположить что "р" - это размерность, то "дварфы" это пришельцы из двумерного мира.
А вот куда подевались те кто были здесь изначально - вопрос хороший...

Это также может обьяснять почему они нам кажуться одинаково круглыми со всех сторон.

Страницы: 1 2 3 ... 5