Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sonada

Страницы: 1 2 3 4 5
61
Видимо я настолько привык к Robe of the Magi и Mantle of Intelligence в одной не безызвестной игре, что воспринимаю оба варианта как норму. Я про первую часть игры, если что.

интересно подобрать многогранник, который бы можно было так описать!
Обычный шарик, обладающая эффектом свойственным призме.


Такое словосочетание вроде бы и в русском допускается.

62
А можно пояснение к робе, для тех кто не в теме?

63
Больше похоже на провокационное сравнение сделаное по принципу "довести высказывание собеседника до абсурда, чтобы продемонстрировать что оно не всегда уместно".

Это скорее манера общения, чем намереное стремление спровоцировать кого либо.

64
Warcraft 0.3 Reforged

65
Дорогие ученики, сегодня у вас будет очень важная лекция - от того, насколько вы усвоите материал сегодняшнего занятия, в будущем может зависеть ваша жизнь или жизни ваших близких. Тема урока - противояндерная оборона.
«Помните, мы вчера всем классом играли в парке? Так вот, там водится четыре вида ядовитых змей, опасных для человека. И вы всех сможете встретить и поймать, если захотите. Но сейчас играть можно, потому что листья. Змеи слышат, как вы ими шуршите, и уходят. А теперь послушайте, почему нельзя садиться на камни...»

Из статьи про Австралию

66
В наше время совершенно нереально вставить в сюжет только огненный меч, не добавив прочие стихии. Затравят EJW (Elemental Justice Warriors). Сейчас не эпоха Арнесона, когда боевые заклинания можно было делить на "файерболл" и "все прочие"! Правообладатели готовят к изданию стихийно-корректные переделки классических приключений...
У меня сразу столько вопросов появилось...

Может ли белый персонаж управлять магией тьмы?
Если некромант будет оживлять обгоревшие трупы, осудят ли их за блекфейс?
Почему в академии магии нет квот для гоблинов, энтов и тролей?
Как активно правящую династию пытаються сместить шествием голых сукубов первого уровня?
Почему образ сукубов подчёркнуто объективирован и так мало сукобов-бодипозитивщиц?
Что значит "семья огров-людоедов не может быть рассмотрена в качестве усыновителей?" Ну и что, что они все одного пола?

67
Это мы ещё про гномов / не дварфов не говорили  ;)
Сними проще - их можно сделать магическими, как разновидность фейри.

А вот уникальные черты Хобитов, от наличия вторых карликов, пострадают ещё сильнее.

68
Но радикальные подходы вроде "оставить их за бортом" скорее всего высказал я.
Хоббиты на мой взгляд сугубо сетинговое явление, которое соответствовало целям книги и которому всёже нет места в эпических приключениях за его пределами.
А потом мы оба предлогали варианты как сделать их интерестнее.

69
Ещё можно дать им на старте какой-нибудь магпредмет, если они всё равно получаются слишком слабые.
Мне кажется это будет восприниматься как не слишком изящная аллюзия к сами знаете какому и так слишком известному хоббиту... и способствовать скорее укоренению стереотипа, чем интерестности расы.

Можно попробовать по другому это обыграть:
Например они могут быть весьма успешны и запасливы в бытовом плане и/или достаточно легкомысленны чтобы пускаясь в приключения (или просто решив вдруг найти новое место проживания) продать всё что имеют в старом обиталище  - и соответственно иметь больший "стартовый капитал" для приключений. Если конечно эту нишу не заняли Дварфы, но мне кажется их скорее жаба задушит, чем они начнут продавать чтото полезное и свободно тратиться на всё подряд.

Или они могут быть удачливы в том числе в нахождении/достижении сокровищ и ценных предметов. Что кстати наводит на интересный мысли о Гендальфе и гномах.

Возможно их природная удача гарантирует им какой то минимальный достаток даже в самых тяжелых условиях, и только в самое голодное время, в самых безжизненных пустошах голодающему полурослику не попадёться мелкая дичь или некем не примеченное плодовое дерево, а уж в городе то наверняка найдётся обранённая грабителем в подворотне монетка.

70
Какие особенности должны быть у "классических" хафлингов?  (Чтобы быть интересной игровой расой на фоне эльфов и дварфов - с одной стороны, и оставаться в рамках "классики" -  с другой.)
Удача, игромеханически позволяющая перебросить кубик и бонусы за маленький размер в рамках игровой системы (при условии что других карликов нет или они кардинально отличаются)... ничего лучше этого наверное особо и не придумаеш.

А ещё Японцы рисуют женщин низкорослых народов как симпатичных лоли, что обеспечивает им некоторую стабильную популярность в среде анимешников.

71
Вернёмся к зрению - с точки зрения игромеханики нужно, чтобы каждая из основных рас получила свой тип?
Для разнообразия.
Можно, но это будет обусловлено в первую очередь метаигровой целью "сделать каждой расе своё зрение", а не их явными особенностями.
И я подозреваю что это не будет сколь либо важным аспектом D&D подобной игры - то есть заявленное разнообразие останется только на бумаге, не оправдывая время необходимое на изучение особенностей каждого конкретного типа зрения.

72
Не согласен, что у всех свои эльфы, орки и проч. В деталях - да, но архетипы для большинства (интересующихся фэнтези) одинаковы.
Безусловно.
Но так уж получилось что этих архетипов на самом деле заметно больше чем один, как и способов их реализации.

Орки - это и "орда исключительно уродливых монголоидов" и "искажённые злой магией другие народы" и "большие гоблины" (что такое гоблин тоже придётся выяснять) и "прямоходящие кабаны" и "зелёные мессии и самураи". А одно из наиболее удачных и известных проявлений - полурастительные берсерки искажающие реальность методом психополя.
Оркам конечно в этом плане меньше всех повезло - какогото единого представления о них нет и не было, но пример слишком очевиден чтобы им не воспользоваться.

Эльфы же в максимально дженерик виде - это такие чуть более ловкие и долгоживущие люди с вытянутыми ушами, представленные преимущественно женским полом и живущие гдето в раёне леса.  Просто добавь игромеханический бонус к проверкам наблюдательности и владение луком - большего они не предполагают.
Возможно для когото это и есть определяющие качества "Эльфа", но черты которые сделали их столь любимыми в культуре гораздо шире и эфемернее этого шаблона. Я не являюсь фанатом мира Толкина - мне нравятся идеи которые он вложил в своих эльфов, но я не в восторге от итогового результата - как с точки зрения личных предпочтений, так и в качестве "эталона" для представления эльфов в целом - слишком уж сетингозависимы такие элементы как реинкорнация, особенности сна или отплытие на запад.
Поэтому я ищу для себя фикшены, которые рисуют примерно тот же образ, но другими приёмами. Вместо предопределённого монотеистическим богом изменения мира и прихода человечекой эпохи - медленное вымирание на рукотворных мирах-корблях или "вечная осень" из Disciples. В величественно-прекрастном  облике Ши и их игромеханической невозможности выглядеть глупо или провалить этикет - я вижу развитие качеств присущих Толкиновским эльфам (в числе которых даже упоминалась возможность беспричинно уйти из жизни в случае опастности физического насилия).
Но любое подобное изменение - это скорее вопрос филосовский и во многом субьективный. То во что каждый вложит своё собственное представление о том "как должно быть".
Например чуть менее дженерик фикшены предпочитают деконструировать излишне, по их мнению, идеализированных эльфов, делая их или комичными снобами или явными нацистами. Кое-кто на примерах демонстрирует полную однохренственность их морали и этических качеств человеческим (небольшой кивок в сторону Сапковского с их евгеникой, генетическими эксперементами на себе подобных и зеркальной идее полного порабощения человечества в параллельном мире). И тут уже качество конечного результата зависит от того сколь хорошо автор обоснует свой меседж.
Это я ещё даже не касался часто встречающегося разделения эльфов на 2-3 народа (традиционно выделяют "высших", "лесных" и "тёмных" иногда удачно комбинируя черты между собой - Варкрафт как пример) с собственными как минимум культурными особенностями или хоть сколько нибудь - игромеханики.

И тут мы подходим к причинам почему никто не стремиться делиться собственными предпочтениями в этой теме:
1) Далеко не у всех есть какой то цельно сформированый и однозначно предпочтительный шаблон расы, который им был бы однозначно более интересен чем альтернативы. И тогда проще или перечислить конкретные удачные примеры или написать что любой, даже самый еретический, вариант ими привествуеться.

Например я могу многое расписывать об эльфах, орках и многих других куда более специфических видах, но я не понимаю Дварфов. Я признаю их значимость, но у меня нет в голове какогото яркого образа который был бы интересен мне самому. В лучшем случае отдельные заметки, вроде взятой из статьи выше чувствительности к магнитному полю и ощущение давления, благодаря которым они осознают своё положение в пространстве и глубину на которой находяться и изза чего в свою очередь не подвержены психологическим проблемам от нахождения под толщами пород.

При этом многим нравятся именно они, судя по материалам которые выкладывал Radaghast - он свой собственный сетинг вокруг них построил. Хотя отдельные идеи вроде "клана дварфов которые смотрят на солнце одним глазом, пока не ослепнут, а потом подставляют другой" оставили у меня чувство крайнего недоумения, в целом я согласен что нужно отходить далеко за рамки сложившегося стереотипа.

2) Если они всё же есть - скорее всего они или уже гдето не единожды расписаны (в аналогичных темах, записях в стол или (почти) готовых сетингах) и особого интузиазма от этого обсуждения эти люди уже не испытывают. Как минимум если эти представления достаточно обьёмны (а вопрос довольно таки всеобъемлющий) - писать посты сопостовимые по обьёму с Геометровскими многим может быть банально лень (в том числе и ему самому).

73
Там конечно уже идет натягивание совы на глобус с примерами:
Типичная проблема posmotre.li, переодически отбивал там фейспалмы с примеров относящихся к аниме.

Предлагаю, например, изучить гномов из мира Аретемиса Фаула.
Это те которые летают на кишечных газах?
Вот уж где стоящий изучения материал...

По теме:
Вопрос: какими, на ваш взгляд, должны быть "классические" игровые (и не игровые) расы - эльфы, дварфы, гномы, полурослики и орки?
Для начала - не похожими на людей. В том числе игромеханически - хотелось бы иметь разницу более фундаментальную чем небольшие плюсы к статам и пара резистов.  В идеале - чтобы выбор расы, а не выбор класса (с прибавкой расовых бонусов) был наиболее важен вначале игры. Пока не уверен как именно это может быть реализовано.

Конкретно сейчас нет возможности писать стенки текста (да и не уверен что кому-либо это нужно), поэтому просто сошлюсь на понравившиеся мне примеры:

Dmitry Gerasimov ссылался на интерестное переосмысление в теме посвящённой людям.

На том же ресурсе можно по соседству найти вероятно одно из лучших переосмыслений орков классического концепта.
А ещё есть (уже гдето вылаживал на форуме) - довольно интересные измышления о орочьей физиологии.
Я не очень люблю более поздний концепт Вакрафтовской "изначально гордой и воинственной расссы", так как он стал слишком "глянцевым" а его представители по отдельности - малоотличимыми от хуманов чемто кроме формы морды. К некоторому уровню положительных черт (и не слишком уродливых дизайнов) стоит придти, но ощущение игры разумным монстром должно оставаться всегда.

Хоббиты на мой взгляд сугубо сетинговое явление, которое соответствовало целям книги и которому всёже нет места в эпических приключениях за его пределами.

Перебирая архивы наткнулся на неплохую статью о эльфах.
Наиболее же близкими мне по духу вариациями Эльфов оказались Эльдар из Вархамер 40к и (с оговорками) Ши из линейки Подменышей. "Фентезийную" часть сорокотысячника в целом считаю лучшим примером адаптации классических рас для нетипичного для них сетинга.

74
Здесь должна была быть шутка про приключенкоматы.
Пункты вербовки влиятельного ордена,  гарантирующего обеспечение каждого приключенца высокого уровня положенным ему по статусу собственным замком, при условии что он ещё не смог получить его за личные заслуги.
А в связи с поголовным истреблением монстров поколениями этих самых приключенцев - поговаривают с каждым годом это сделать всё сложнее...

75
Тем более, что существуют стандартные разработанные "оппозиции" для PC-рас, причём как раз среди гоблиноидов: орки противостоят эльфам, у кобольдов застарелая вражда с гномами и так далее. Если будет брать верх это направление, то у орков особых шансов нет - скорее уж выскочат в PC какие-то из гоблиноидов второго ряда (как уже упомянутые гоблины в PF).
Означает ли это что в сеттингах предполагаемых для игры в D&D играбельные расы всегда в хороших отношениях и не могут полноценно враждовать между собой?

p/s Было бы интересно посмотреть на предполагаемую оппозиция для полу-орков/эльфов, если таковые имеются.

76
Полноценным оркам в D&D никогда не светит перерости монстрятник и стать играбельной рассой? По аналогии с теми же Дроу, например.

Не то чтобы у меня были симпатии к конкретно этим, но в целом расса довольно популярна в фентези.

77
Какие примечательные качества у людей в фентези я вижу, основываясь на субьективных впечатлениях:

 
Большая зависимость от "героев" и просто исключительных личностей чем у других расс.

Люди в качестве основной массы редко представляют собой хоть что-то примечательное, но вместе с тем - всегда существуют индивиды "опережающие своё время" и делающие великие открытия, или проявляющие невероятные, в сравнении со средним обывателем, достижения,  не важно как конкретно - как военачальник, боец, лидер...

Если в условном обществе эльфов я могу представить что за долгую жизнь каждый его представитель имеет потенциал для достижения значимых в обществе высот, или что в племени орков каждый (не обдёлённый мышцами означально) может стать достаточно примечательной угрозой, то общество людей мне скорее представляеться чередой камонеров первого уровня и низкоуровневых файтеров, среди которых только один из тысячи может стать кемто великим и если этого не произойдёт - они ещё долго не достигнут тех высот, на которые смогли бы ступить под его влиянием.

Спойлер
[свернуть]

Универсальность.

 Большенство героических архетипов писалось именно для них и они могут быть кем угодно - и величайшим волшебником живущим тысячелетия, и легендарным героем который  за счёт силы, мастерства и парочки артефактов потрошил титанов и богов древнего пантеона. И это всё будут довольно яркие и узнаваемые образы, не вижу смысла от них отказываться. Если представить эльфа-гору мышц или дварфа-нинзя мне сложно всерьёз, то люди более-менее впишуться во всё.

Даже если люди в общей массе, никак не могут соперничать с представителями других расс в рамках их специализации - то они наверняка смогут использовать сразу несколько с примерно равной эффективностью (и укрепления, и магию, и осадные орудия, и оружие дальнего боя, и армию которая не рассыпется в контактном бою от первой же попытки прорваться ко всему этому). А иногда не только отдельные герои, но и целые цивилизации могут иметь не свойственную рассе в целом специализацию и конкурировать с рассами которые в ней сильны - например цивилизации с развитой магией или культурой.

Вариативность и приспосабливаемость.

Люди могут приспособиться к выживанию почти в любых условиях, тем самым приобретя сопуствующие преимущества. И эти преимущества могут быть крайне разнообразны. Армия солдат (или какойто отдельный представитель)  выросших в тундре наверняка не будет столь эффективена в пустне, и наоборот.

В рамках игры я бы выразил этот параметр, как необходимую прибавку к способностям конкретных юнитов в области их специализации. И если известно что какоето поселение людей столетиями отбивает регулярные набеги орков - каждый его боеспособный представитель должен иметь бонус, достаточный для того чтобы соперничать со средним орком (с учётом бонусов от дргих рассовых черт, разумееться).

Коллективизм.

Для выживания слабым (на уровне общей массы) юнитам нужно так или иначе обьединяться в группы (в идеале - вокруг какогото исключительного лидера, который знает что с этим делать). Это в свою очередь делает их чуть более социально зависимыми чем представители других расс и куда более склонными к тактическим изысканиям (для компенсации общей слабости друг друга), чем к  "суперзаклинаниями и сверхспециализированными чемпионами" - не смотря на другие пункты списка.

Это может быть выражено в повышеных (в сравнении с другими рассами) социальными навыками и в эффективности коллективных действий. В моём представлении боевой опыт и типичные места обитания эльфов сделали бы из них скорее сверхпрофесиональных бойцов, которые нивелируют мастерством лёгкость доспехов и численный перевес, эффективно используя условия окружения для манёвров - и покрайней мере часть из этого перестаёт быть плюсом в бою в чистом поле "стенка на стенку" с подготовленным именно к такому бою противником. Или к примеру ритуал человеческих магов может не уступать в силе эльфийскому, несмотря на то что у них нет таких сильных магов (так как их в свою очередь было больше) .

Мне это видиться как противоположность орков, которые хоть и давят числом и личной силой, но слабы в коллективном взаимодействии и могут реализовать эти преимущества только сломав строй и начав неконтролируемую мясорубку.

Индивидуальность.

Не только отдельные народы, но и конкретные представители рассы могут быть сильно не похожи друг на друга. Быть приверженцами совершенно различных мировозрений и путей развития. И хотя это может быть не заметно на раннем этапе (не так уж и важно какие убеждения у каждого конкретного комонера или файтера в одинаковом доспехе марширующего общим строем) - чем более значимой будет становиться конкретная личность, чем больше свободы в самовыражении она получит.

Я бы дал людям наибольший потенциал в создании разномастных билдов, вплоть до сочетания несочетаемого (вампир который ведёт праведную жизнь и одной рукой сжимает еретический артефакт, а другой - священное писание разрушающее его собственное тело - окей, если сможете придерживаться соотвествующей морали). Различные генеалогические извращения вроде полу-эльфов или полу-драконов я бы также отнёс к особенностям человеческой рассы.

Непостоянство взглядов и подверженность порокам.

Несмотря на то что люди не являются "злой" рассой по умолчанию - это вероятно самая известная их черта среди других фентезийных расс. В любом, даже самом лучшем обществе обычно рано или позно находиться (а иногда и приходит к власти) человек сомнительных взглядов, великие герои зачастую сами занимают место тех с кем боролись, а договорам не скреплённым магией вообще никогда нельзя верить.

Вероятно я бы позволил людям, к примеру раз в сессию, совершать действия не соотвествующие их убеждениям, без каких либо проверок морали - если они заявляют о твёрдости намерений заранее.  Также в качестве дополнительного навыка можно прилогать чтото из комплекта нечистого наруку авантюриста - вне зависимости от того кем он собираеться быть. К примеру паладин или жрец светлого бога могут иметь "блеф", "ловкость рук" или "взлом замков" по умолчанию, а вот будут ли они его использовать в дальнейшем и как - целиком на их совести.

Рациональность.


Людям более свойственно использовать любые средства для получения максимальной выгоды.  Рано или поздно любое явление начинает оценваться исключительно с точки зрения практической пользы. Полу-драконы более эффективные солдаты? Будьте уверены, рано или поздно правитель задумееться о селекции. Священные реликвии позволяют чудом выживать на поле боя? Рано или поздно ктото сделает конвеер священных реликвий и вооружит ими армию головорезов (которая в свою очередь будет поклоняться какого нибудь богу крови ради бонусов к урону - это будет обязательный пункт для включения в отряд).

Думаю такой подход к сверхестественным явлениям будет характерен для людей в первую очередь, в то время как для существ с более мистической природой он может быть или кощунственным, или прямо вредоносным. Например если условная фея умрёт застрелив когонибудь из пистолета, то эльф будет иметь постоянный минус к морали используя подобное "неественное" оружие, а вот человек ещё какие нибудь священные символы богини добра на дуле нарисует - чтобы не ломалось. И если от подобного отношения магия постепенно начнёт терять значение и свою силу, и более магозависимые виды вымрут, то люди просто сконцентрируются на том что всё ещё будет работать.

Это опять же к вопросу о возможностях построения билдов.

Обучаемость.

У людей как правило очень мало времени чтобы достигнуть высот, делающих их хоть както сопостовимыми с представителями более долгоживущих расс. Поэтому они способны быстрее достигнуть пика мастерства или передать накопленый опыт следующим поколениям.

Особенно актуально для произведений, где герой ведёт непримечательную жизнь, но в результате каких либо событий вынужден давать отпор противникам с многолетним (иногда исчисляемом столетиями) опытом.

Что в итоге?

Люди в моём представлении - крайне разнородная расса, главной ошибкой в описании которой было бы пытаться както охарактеризовать "людей как вид" придав им какие то особенности присущие вот вообще всем представителям по умолчанию - да ещё и так, чтобы это была какая то яркая крайность. Даже какие нибудь Скавены более однородны, веть их хаотичность и кричащая неорганизованость - это и есть яркая крайность которой их можно охарактеризовать.

Разумнее было бы представить людей как ряд, порой взаимодействующих друг с другом меньше и хуже чем с другими рассами, цивилизаций, каждая из которых имеет выделяющиеся особенности, зависящие от своих климатических и стилистических условностей. Достаточно сильных (за счёт выдающихся национальных черт, сравнительной универсальности и/или выдающихся возможностей лидеров) чтобы не быть захвачеными соседями, имеющих чёткую иерархию и вместе с тем - неоднородных и имеющих собственные внутренние противоречия (которые могут кардинально изменять её на протяжении истории). И уже от параметров конкретной цивилизации нужно отталкиваться определяя свойства.

Если это персонаж-человек, то он должен иметь большую свободу в специализации, чем представители других расс. Определяя какому архетипу он будет соответствовать (ну или всему понемногу в произвольной пропорции), к какому из менее крупных, но дающих некие бонусы народов будет принадлежать и (опционально) какие уникальные черты, вроде предка-эльфа, он будет иметь.
И в процессе развития используя комбинации умений не доступных другим рассам по физиологическим/этическим/магическим причинам.
Из непосредственно рассовых - меньшую зависимость от условностей сетинга или выбранной модели поведения и большее количество навыков (подобраных тематически, например на основе лучшего социального взаимодействия или возможной предрасположенности к негативным чертам).

78
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 26, 2019, 19:33 »
Мне кажется, что такой подход - долго терпеть, считая, что страдания самоочевидны, а потом демонстративно уходить - он сам по себе не очень удачный, и нам надо бы его не культивировать, а завести умиральную яму какое-то место, где можно ругаться и указывать на проблемы пользователей друг другу, не опасаясь кары. Гайд-парк. Чтобы кто-то, например, мог сказать Пигмеичу, что он выглядит как человек, озабоченный собственным эго превыше всего или там как человек, укушенный методичкой по эффективному менеджменту - и что это неприятно. Какую-то территорию для обратной связи - теоретически, это делается и в личке, но вообще помимо жалоб на нарушение правил, саморегуляция подразумевает ещё и жалобы на то, что неприятно.

Как вообще такая мысль? Надо её пытаться реализовывать?
На бумаге звучит отлично.
Но я думаю что пользы от этого не будет - к критике в явно негативной форме мало кто захочет прислушаться (особенно если до этого с успехом игнорировал любые более мягкие способы убеждения) и всё будет также.
А вот к срачам в этом конкретном разделе привести может.

79
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 26, 2019, 19:07 »
У нас правила форума очень терпимы, но вообще у обоих обсуждаемых персонажей мне видятся проблемы с соблюдением правила №1, особенно его последнего подпункта. Ну, и двух назойливых болтунов (и даже одного) бывает вполне достаточно, чтобы не захотелось задерживаться на вечеринке, даже если никто из них не делает ничего противозаконного. У меня лично не раз бывало такое, что я открываю форум, чтобы поделиться каким-нибудь наблюдением или соображением, заглядываю в какую-нибудь ветку с очередным шапито от Пигмеича... -- и закрываю форум, потому что перспектива получить подобное шапито в комментах к своему посту мне совершенно не улыбается.
Не то чтобы я не мог понять такую точку зрения, но я смотрю на это исходя из многолетнего опыта прибывания на куда менее беспокоящихся о нормах общения ресурсах - и я периодически ощущаю что мне приходиться себя здесь ограничивать в выражении мыслей, чтобы оставаться в допустимых рамках. Мне сложно принять что для кого-то это уже является слишком либеральным подходом.

Не в коем случае не призываю ничего менять, но вы не задумывались что не все люди смогут, даже если захотят, вписаться в желаемые вами требования к качеству общения? Не имея в виду явных троллей и неодекватов, разумееться.

80
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 26, 2019, 15:52 »
Фланнан навострил уши: вот про BDSM-фентези в контексте НРИ поподробнее, пожалуйста!
В контексте предыдущих обсуждений про мрачность и жестокость, это было чуть-чуть забавно.  :offtopic:
Спойлер
[свернуть]

81
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 26, 2019, 15:34 »
Но я никогда не смогу понять местную администрацию, которая по какой-то причине считает, что дегенераты могут чем-то помочь сообществу. Уже кончается 2019-й год. Уже отовсюду не то что токсичных людей, но активных дурачков с отсутствием минимальной умственной аккуратности гонят ссанными тряпками.

Другое дело, что этому форуму понадобилось много лет, чтобы выйти на свой "производственный уровень". А другие сообщества, локальные, слишком узкотематические из-за таки нормальных мер остаются просто хорошими.

У "Мира настольных ролевых игр" были все показания, если не стать "русским the Forge", то хотя бы выдержать ненормально высокий уровень. Такого не было ни у "Имки", ни у общетематических пабликов Вконтакте.

Мне обидно и горько, что я вынужден громко послать столь дорогое для меня место куда подальше.
Ровно до этого поста я был уверен что Гарр несёт какуюто херню про застой и огораживание - но свалить с форума, потому что два человека, возможно не самых лучших качеств, смеют высказывать чтото не нарушающее правила форума - это сильно.

Ну читаешь форум и не читаешь меня, и что?)
Ну должен же ты быть в состоянии хоть чтото предложить, рас критикуя форум приводиш в пример какието свои достижения.

82
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 25, 2019, 16:53 »
Автор старттопика задал вектор и наслаждается обсуждением. Или вам моя точка зрения нужна? Вряд ли.
Рас уж первый пост в теме на 70% состоит из "я всё делаю правильно, а остальные нет" - было бы интересно услышать а чем же твой подход так существенно отличается от остальных.

А то я вот зарегался на форуме и зачемто читаю старые обсуждения, которым точно нечего мне предложить, а веть мог бы стать фоловером твоего прогрессивного шутовского ака в твитере.

83
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 22, 2019, 18:26 »
Римейк? Там хоть сюжет обновлён?
Мой комп его не потянет, поэтому не могу утверждать наверняка. Скорее всего его какрас трогать не стоило - они собирали на краудфандинге именно на обновление игры.
Но как минимум детализация локаций сильно увеличилась.

В целом это выглядит это теперь выглядит как другая игра, в которой угадываються черты оригинала.
https://www.youtube.com/watch?v=qekTbTpUsFs
https://www.youtube.com/watch?v=n2fAbqT5GWg

84
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 22, 2019, 17:53 »
Но где сейчас Ice-Pick Lodge, если в пример ты приводишь именно их?
Да вроде там же где и были - недавно ремейк Pathologic с полностью обновлённой графикой и интерфейсом вышел.

85
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 22, 2019, 16:55 »
*. Новая система, даже если ей суждено стать мега-популярной, начинает как инди, либо с мощнейшим продвижением. Так что есть иллюзия некого противостояния "инди"-"мейнстрим". Но такогово противостояния нет, есть противостояние "немного хороших игр"-"мегатонны говна". Выбирать модель продвижения разработчикам бессмысленно: это маркетинговый вопрос. Надо думать как сделать хорошую игру. А это сложно: за десятилетия игровой индустрии так и не создано такого рецепта. (Что кстати, тоже ставит крест на конспирологических теориях про Визардов заливших всё деньгами.)
Я не знаю как оно обстоит на самом деле, но разве игра от известной компании будет иметь статус "инди"? НРИ никто не покупает из-за имён и брендов?

создание игровой индустрии (национальной, глобальной, в рамках компании) — это поиск и размещение на должностях людей. Подкрепленных бюджетами. С этим в России полный швах. Нет, известные люди есть, но всё что эти люди сделали: тупой rip-off какого-нибудь сеттинга и/или системы. То есть сделали то, с чём способна справиться минимум тысяча людей в одной только России.
Я понимаю что речь скорее всего идёт только о отрасли НРИ (о состоянии которой я вообще ничего не знаю), но если взять в пример индустрию комьютерных игр -  люди способные сделать оригинальный сетинг с  мало на что похожей игровой механникой в России определённо есть.  Ice-Pick Lodge являются отличным примером.
Возможно всё будет проще, если искать на должности ответственные за креатив людей уже проявивших себя в других областях?

86
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 21, 2019, 23:12 »
Ну так его и не смотрят, кроме как в Америке, где у него есть политическая база.
Ах, если бы.
Примерно как Красная Жара, которая сильнее всего провалилась в России. Ну или там третий Рембо.

87
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 21, 2019, 22:56 »
Еще одна D&D здесь никому не нужна
А почему бы и нет?

При наличии сопоставимой по возможностям альтернативы, почему бы не взглянуть на ещё одну вариацию того что уже интерестно? Предпологая что многим тут так или иначе интересен ДнД и они охотно говорят о разных его редакциях.

Это звучит примерно как "кому нужна другая фентези литература, если уже есть Толкин?" (не знаю как обозвать максимально приближеное к нему направление, так или иначе вмещающее самые популярные использованые им архетипы).
Спойлер
[свернуть]

Мрачняка нам и в жизни хватает. А кино нужно для эскапизма.
А почему катализатором для эскапизма не может быть нечто мрачное? Оно не может иметь собственной привлекательной эстетики?

И что самое главное, а что тогда делать тем, чей образ жизни не позволяет реализовать их не слишком позитивные желания (пускай даже не потребности) на яву?
Спойлер
[свернуть]

88
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Сентября 18, 2019, 01:13 »
Ну, я сделал этот вывод на основании того, что остальные посты Сонады написаны нормальным, грамотным языком
Извиняюсь - но нет. У меня всегда всё было очень плохо с орфографией.
Настолько, что статья обо мне на другом ресурсе начинается со слов:

"Sonada - форумный дeятeль, известный свoей любовью к масштабным спорам и способностью к отрицанию самой концепции орфографии (травма детства - Санта-Клаус избил Сонаду толковым словарем Даля)."

Впрочем сейчас это уже не так заметно.
Спойлер
[свернуть]

89
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Сентября 12, 2019, 17:59 »
Почему-то эта фраза в авторской редакции доставляет неимоверно.
Обоснуй.

90
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Сентября 07, 2019, 23:05 »
А что в ней такого особенного, чтобы над ней стебаться?
Чем она отличается от сапёрной лопатки или боевых дельфинов?
Я уже отвечал на это в теме + тут вроде решили покончить с офтопом.
Рас уж заговорил про не умных людей - наверное хотябы читать умееш.

Страницы: 1 2 3 4 5