Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - shestovt

Страницы: 1 2
31
Посоветуйте, пожалуйста, максимально эффективный билд.

32
Последнее время на ролемире часто стали подниматься весьма и весьма странные темы. Кому-то не нравится Арсений, кому-то Дориан, кому-то Ордос -  и вот уже создается соответствующая тема. Поэтому и я позволил себе написать то, что написал.

Ресурс, поднятый на на голом энтузиазме, такими же энтузиастами и обслуживается. Не за деньги, рейтинг, репутацию - нет. Просто некоторые готовы бескорыстно потратить свои время и силы, и создать какой-то конструктив. Этим людям - честь и хвала.

Ресурс, цель которого - общение, живет только до тех пор, пока есть те, кто на нем общается. И это понимает любой адекватный человек. Но - каждый общается по-разному. И поэтому мы нагружаем наших энтузиастов еще больше - они следят за тем, что бы общение одного не мешало общению (пусть и пассивному) сотни.

И эти люди со своей задачей справляются. Они весьма мягко просят тех, кто неприятен/мешает большинству, сменить тон или выйти из конкретного обсуждения. И более того, после выполнения своих волонтерских миссий, они еще и вынуждены прилюдно доказывать провинившимся в том, что те - провинились.

Поэтому и обращаюсь к жалобщикам и скандалистам - господа, коллеги, товарищи, друзья, господа - имейте совесть. Хотя бы до конца Ролекона подождите. 

33
Дано: Бумажное послание, которое получает глав. герой. 

Требуется: Получателю - найти зацепки, ведущие к месту отправления. Отправителю - отправить получателя по ложному следу.

Дано:

Место действия: Штаты, современность.

Отправитель: Не маг, женщина, охотник. Находится в пределах Северной Америки.

Главное действующее лицо сцены: ИП, Маг с опытом военного, работавший копом, 3 точки в Материи, 2 точки в Энергии, 2 точки в Пространстве, 2 точки в Прайме. Находится в Бостоне.

Опционально: ИП, Маг, старый боевой товарищ глав. героя, снайпер, врач, 4 точки в Жизни, 3 точки в Смерти.

Опционально: НИП, союзник глав. героя, все время проводящий в ритуалах и практиках для достижения НУ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ КРУТОГО наследия. Может помочь глав. герою чем угодно, но только если помощь будет сопряжена с какими-либо ритуальными и обрядовыми действиями.

Вопрос знатокам:
Какими следами стоит это письмо снабдить, чтобы след не казался подачкой от мастера, был понятен игроку и не вызывал вопрос об адекватности отправителя (который совсем не хочет, чтобы на него вышли)?
Каким образом предпочтительнее доставить это послание получателю?
Имеет ли смысл его сделать реальным и дать в руки игроку?

34
http://vkontakte.ru/event27289051 - инфа о спектакле
Встречаемся в 19-30 на Курской-кольцевой (в центре зала)

35
Нужно отыграть неигрового персонажа. Полноценная женская готовая роль.
Организационно это будет больше напоминать кабинетку, чем дайсометания от чарника.
Есть вариант с отыгрышем оной по скайпу, но он менее привлекателен.
Территориально - Теплый Стан.
Дата и время - обсуждаемо. Ориентировочно, либо 30 апреля, либо 7 мая, либо 8 мая.
Игрового времени - 3-4 часа минимум. 

36
Википереводы / Tampering with the Web
« : Апрель 15, 2011, 12:46 »
Как перевести это словосочетание?
О нем:
Название заклинания магии Жизни из нМТ.
Передает одну из черт организма другому организму. К примеру, способность дышать воздухом - акуле.

37
Плюсы и всякие приятности от данного хобби уже не раз обсуждались, а вот мнения по обратному вопросу мне не встречалось. Поэтому и спрашиваю.
Интересен прежде всего личный опыт.
Заранее спасибо за конструктивные ответы.

38
        Полчаса после заката.
   Особняк Виллшарда.
   
   Сквернословие переполняло Карла. Оно пенилось, как свеже налитое шампанское, и только чудом не выливалось за края хрупкого и уже надтреснутого бокала. Он мог закрыть глаза на то, что его оставили ждать на улице. Он мог игнорировать охранников, настырно не сводящих с него глаз. Он мог, хоть и временно, хоть и с большими трудностями, но все-таки сделать вид, что ничего страшного не случилось. Но широко известный в узких кругах адвокат Карл Фемм не мог избавиться от страха перед тем, что произойдет сейчас.
   Репутация. Состояние. Связи. Контакты. Все оказалось напрасным. Да, Карл попал в участок. Да, он прочитал и почистил полицейских и записи камер наблюдения. Да, он нашел ту проститутку, осмотрел ту машину и даже прослушал запись звонка. Но Итон-то уже был в тюрьме. И в тюрьме уже начался бунт. И тюрьму уже окружили оцепления властей и журналистов. Причем как - смех, да и только! Итона посадили в камеру с малолетними вандалами, и один из них его узнал, о чем и написал в своем блоге. Глупость конечно, но секретарь Фемма, работающий с ЭВМ, уверен в том, что новость распространилась по интернету. Блог уже подправлен, парнишка - тоже, но за три дня запись “Герой нации избил полицейского, защищая проститутку от изнасилования” набрала тысячи просмотров. Единственное, что Карл еще не сделал, и единственное, что ему оставалось сделать - не обратился к Виллшарду.
   И ведь устроить новоприбывшему экскурсию, показать район, город, объяснить правила - не трудно. Не было трудно. Но - не соответствовало этикету. И теперь, из-за этих самых обычаев, которым и следуют то не потому, что они советуют что-то дельное, а просто потому, что они есть, ему придется отвечать за чужие действия, исправлять чужие ошибки. Один единственный разговор не просто решил бы его проблемы, нет - он бы само их существование сделал невозможным. Но именно в эту ночь Фемм посчитал нужным показать статус. Показал, ничего не скажешь.
   И страшно Фемму было даже не потерять то, что он заработал за последние 80 лет. Нет, это, конечно, было страшно, но не настолько. Но вот попасть под суд Совета, и, что было бы вполне закономерно, потерять жизнь - именно на столько. Чертовски настолько. Виллшард, возможно, вынет душу, сделает рабом, но - не будет насмехаться, не убьет и,  что самое главное, решит проблему. Тихо, мирно, не привлекая Совет.
   Только вот Карл Фемм не был уверен, согласится ли он. Потому что сам Карл в такой ситуации точно бы не согласился. Наоборот, сам бы он и посмеялся, и сделал бы многое, чтобы ошибившийся исчез из города. Но он к счастью не Виллшард. Он не мог представить, чем сможет отплатить старику, но был знаком со слухами о тех, кто оплатил счет, не оставив щедрых чаевых. Только со слухами. Скупыми, сжатыми и абсолютно не имеющими доказательств или опровержений.
   Арнольд молча наблюдал подергивающегося Фемма и покачивался, сидя на подоконнике и обхватив колени руками. Проблема была ему понятна, Карл - прочтен, и маленькие шестеренки в маленькой голове набирали нужную скорость. “Скорее всего, это - провокация. Не слабая такая, рискованная. Гамбит. Меняют целый город на не целого Виллшарда. А это значит нужно... надо прекратить думать и успокоить Фемма. Тому еще предстоит сыграть свою роль” Маленький Арни пожал плечами и спрыгнул с подоконника, поторопившись пригласить Карла Фемма к Виллшарду.
   Фемм тем временем тер бледные виски и больше обычного раскрасневшиеся глаза. Нервно чесалась спина, но бдительные охранники не оставляли ему ни единого шанса незаметно залезть под пиджак и поводить крупной запонкой по правой лопатке. Карл измерил шагами крупное крыльцо особняка и лестницу, не него выходящую, пересчитал окна и каменные вазы с цветами, и тут заметил, что где-то запачкал туфлю. По лбу нервно пробежала морщинка, и адвокат, не найдя платка, нагнулся протереть обувь подкладкой пиджака. Не успев даже присесть на корточки, он мелко затрясся и бухнулся на землю. Рядом с рукой, на которую он оперся, звякнуло что-то металлическое. “Приветствую Вас, мистер Фемм. Вы можете войти”
   Не сумев побороть страх, Фемм глянул исподлобья на крыльцо. У него троилось в глазах, тело отказывалось повиноваться, в ушах нарастал болезненный свист, и сильно сосало под ложечкой. Запястье подвернулось, и Карл завалился на бок. Он изо всех сил пытался крикнуть, позвать на помощь, убежать, спрятаться, но из рта вырывался слабое и хриплое бульканье, пальцы скребли по камню дороги и было очень, очень холодно.
   Тонкие ноги в зауженных брюках рывками приближались к Карлу. Мгновение - они на крыльце, глаза моргают, и ноги уже на лестнице, влага смазывает картинку, и вот они уже рядом, сгибаются, и безволосая рука в веснушках что-то кладет на ладонь Фемма. Сильная боль пронизывает позвоночник, но мгновенно проходит. Проходит вместе со слабостью. И подросток лет двенадцати спокойно ждет, пока Фемм поднимется.
   Карл бросил взгляд на кругляш темного металла в своей руке, и опираясь на колени, встал, резким взглядом окидывая свой костюм. Ни помятостей, ни следов грязи, только галстук закинулся за спину. “Ваш костюм в полнейшем порядке, мистер Фемм. Поправьте галстук и пройдемте. Мистер Виллшард ожидает”
   Стряхнув наваждение, адвокат вернул галстук на полагающееся тому место, и, как ему хотелось бы верить, спокойным и уверенным шагом последовал за подростком. Фемм знал Арнольда. Вернее, он знал об Арнольде. Знал достаточно, чтобы более-менее успокоиться. Раз слуга Виллшарда спустился за ним лично, то прямо сейчас его не будут ни убивать, ни привязывать. Сначала его выслушают, потом поинтересуется его, Фемма, предложениями, и после этого дадут уйти. Обычно в доме Виллшарда соблюдают обычай. Тот самый проклятый обычай, из-за которого Итон Кирсткросс и оказался в доме Карла.
   Стеклянные двери парадной распахнулись перед Феммом и Арнольд проводил адвоката вверх по внутренней лестнице, кивком головы указав на единственную дверь в левом крыле здания. Каждый шаг Карла рождал маленькое эхо - чистый камень, отполированный множеством просителей, посетителей и убийц, не был покрыт коврами, как это было в доме самого Карла. Стены поднимались высоко, гораздо выше обычного, и теперь Фемму было понятно, почему особняк, снаружи выглядящий четырех, а то и пяти этажным зданием, имел только два этажа. Но вот зачем старику понадобились настолько высокие потолки, адвокат не знал, не догадывался и даже не слышал слухов на эту тему.
   По стенам были художественно разбросаны картины самых разных людей. Были здесь и мужчины и женщины, и прокуроры и президенты, и рабочие, и девки, кто - в кринолине, кто - в напудренных париках, кто - в лайкре, кто - в коже. И была в расположении эти людей какая-то своя, странная и притягивающая гармония - ни по времени они не располагались, ни по месту в обществе, но - выглядели монолитной композицией.
   Свет был ярким, и исходил из бесчисленных маленьких торшеров, шахматным порядком идущих вдоль стен. Каждая картина, каждая дверь была хорошо видна во всех подробностях, но пол и потолок оставались в полумраке. Это как раз было Фемму понятно - зачем портить стиль вентиляционными решетками или проводкой? Спустя двадцать семь шагов солидный сорокалетний мужчина оказался перед единственной на всё крыло дверью. Темной, толстой и прочной даже на вид дверью с множеством маленьких, едва различимых, видимо от времени появившихся царапин. Камень так же был заметно стерт рядом с дверью, четко показывая, что дверь открывается частно и скребет при этом по полу. Часто скребет. Очень часто.
   Ручки на двери Фемм не видел, а следы показывали, что открывается она наружу, значит - открывается изнутри. Ничего не скажешь, знаково, хотя у себя Карл поставил двустворчатую. “Отойдите от двери, мистер Фемм. Пожалуйста” - прошелестело за спиной у Карла, и тот от неожиданности вздрогнул, крутанулся на пятках и отпрянул от веснушчатого слуги. Отпрянуть-то у адвоката получилось, но ладонь его оказалась в руках Арнольда. “Не стоит. Не уроните, мистер Фемм” - и глаза пахнущего мелом подростка еле заметно сощурились. Карл аж вздрогнул и инстинктивно попробовал выдернуть руку из ледяной тюрьмы, сплетенной из тонких пальцев. Подросток, подавшись телом к Карлу, посмотрел адвокату в глаза. Фемм возвышался над ребенком на добрых полметра, но Арнольд учтиво смотрел на адвоката сверху. Черт побери, сверху вниз! И Карл Фем успокоился окончательно. Уж больно не хотелось ему повторения недавней сцены, а тем более - худшего развития событий.
   Слуга легким движением едва-едва коснулся костяшками пальцев двери, сделал шаг в сторону и низко склонил голову. Дверь без ожидаемого скрипа или скрежета спокойно открылась, и Арнольд кивнул Фемму. Тот лишь закусил губу и шагнул внутрь, в холодный и светлый кабинет, по центру которого располагался основательный и приземистый металлический стол, выполненный в виде буквы Т. И ножки стола, и орнамент боковых панелей, и даже крышка стола были выполнены из цельных листов какого-то металла, и украшены многочисленным литьем и гравировками.
   Более всего Карла Фемма удивили стулья – расставлены вокруг ножки буквы Т, чуть повернуты в сторону главы стола, и каждый стул был сделан из одного толстого металлического шнура – начинаясь у одной ножки, плавно выгибаясь, он переходил в сиденье, потом в очередную ножку, потом – в спинку, потом – подлокотники. Шнур не оплетал каркас, нет – он был каркасом! Во главе стола, в окружении бумажных папок, газет, журналов и писем, сидел сам Виллшард. Летний костюм, идеально стоящий воротник рубашки, густая и темные борода, медленный и тяжелый перестук пальцев по металлу стола, скрип пера по бумаге и шуршание бумаги по коже, сделанный на заказ под старину радиоприемник с текущими из него биржевыми сводками. Комната была именно такой, и Виллшард был именно таким, как о них рассказывали. Мистер Виллшард и его кабинет. 
   Фемм еще сильнее сжал монету, но сделать шаг к хозяину особняка не решился - тот только что открыл последний выпуск Гардиана, а Карл знал, что новости в нем были, прямо скажем, не очень. Лучше постоять, обождать. Виллшард тем временем, не отрываясь от газеты, делал какие-то пометки в широком, кожаном блокноте, время от времени подчеркивая записи разными карандашами, и отмечая что-то в самой газете. Руки старика работали независимо от глаз.
   Не успел Карл даже начать разглядывать лицо Виллшарада, как еле заметное движение воздуха привлекло его внимание - за его спиной вновь стоял слуга, но на сей раз - с подносом, на котором стоял штоф и уже наполненный бокал. Одними губами, не создавая ни малейшего звука, Арнольд прошептал “Угощайтесь”, и, поставив поднос на журнальный столик, вышел. Карл пару минут пытался игнорировать бокал, но, в конце концов, раздраженный бесплодным ожиданием, он протянул к нему руку. Сразу стало легче, спокойнее и уютнее. В конце концов, не каждый день заходишь к Виллшарду, и не каждый день тебе наливают в таком обществе. Тепло быстро разливалось по телу адвоката, и Карл блаженно прикрыл глаза.
   “Добрый вечер” - прошелестел бумагами Виллшард. Фемм от неожиданности поперхнулся, растерялся и, пару раз моргнув, переспросил: “Что?” “Вежливость. Добрый вечер, мистер Фемм. Что вас ко мне привело?” - произнес старик и откинулся на спинку высокого кожаного кресла. Адвокат огляделся, пытаясь выбрать место, и хозяин дома, заметив замешательство гостя, указал рукой на ближайший к нему стул. Карл с негромким звуком поставил бокал на поднос и отправился на указанное место. В кабинете шаги его рождали эхо более глухое, не такое громкое как в коридоре.
   “Итон Кирсткросс. Согласно традиции, я приютил его. А сейчас он - в тюрьме Гримвуд” - говоря это, Карл смотрел в сторону, избегая глаз Виллшарда, и шевелил сцепленными пальцами. “В тюрьме - бунт, она оцеплена, и вокруг много журналистов” - на этих словах Фемм поджал губы и вздрогнул, когда Арнольд поставил перед ним вновь наполненный бокал. Скомкано кивнув слуге, он залпом его осушил и продолжил: “Это - тюрьма особо строгого режима. Я уверен, что Итон покажет себя во всей красе” Старик ждал, не перебивая, и ничем не показывая ни заинтересованность, ни недовольство. Карл помолчал, посмотрел по сторонам, и, внезапно для самого себя, встал. Померил шагами кабинет, повесил пиджак на спинку стула, сразу же замерз и неуклюже надел пиджак. Подошел к журнальному столику, взял в охапку все газеты и направился к своему месту, по дороге просматривая обложки прессы и бросая часть газет на пол.
   “Вот! Вот, вот и еще вот эта. А вот тут - крупный план. Здесь - интервью, где рассказывается о предстоящем штурме. Здесь - говорится об инсценировке бунта властями. И это в серьезной-то газете! Здесь...” - нервно раскидывающий по столу газеты Карл замер на полуслове. “Извиняюсь, мистер Виллшард. Я...” - начал было торопливо оправдываться адвокат, но как-то сдавленно булькнул и замолчал. “Что вы хотите от меня?” - скупо, почти не шевеля губами, сказал Виллшард. Карл затравлено огляделся и несколько визгливо  произнес “Убейте его! Пока нет еще следов, убейте!”
   Виллшард посмотрел себе за спину, где висела карта штата, покрутил перьевую ручку и сделал в блокноте какие-то пометки. Потом нажал кнопку рядом с визитницей, раздался металлический звонок и в по частям открывшемся круглом отверстии на столе вырос тусклый тубус. Старик срезал ножом лист блокнота, на котором писал до этого, сложил пополам и положил в извлеченный из ящика чистый конверт. Проведя ручкой по густым, темным усам, он еще раз посмотрел на Карла Фемма, подписал и положил письмо в тубус. “Вы можете идти, мистер Фемм”
   Карл встал и направился к выходу, но резко остановился, когда напольные часы из темного металла начали бой, два раз моргнул и повернулся. Виллшард тем времен быстро что-то писал. “Сколько я вам должен, мистер Виллшард” - неуверенно и очень стыдясь, тихо пробормотал адвокат. “Я напишу Вам” - не поднимая головы твердо сказал Виллшард, и Фемм на подгибающихся ногах вышел из кабинета. Мысленно Карл видел себя меняющим ночные горшки охранникам Виллшарда.
   Спускаясь по лестнице, адвокат сухо кивнул склонившемся Арнольду, и поспешил прочь. Прочь из этого дома, с территории особняка, из этого города. Хотя нет, с городом Фемм погорячился. Никуда он из него не уедет. За все надо платить. Машина мягкими креслами и темными стеклами приютила, обняла Карла, буд-то бы сама собой распахнула бардачок, на крышку которого была приклеена визитка. Алан Дитмайер, круглосуточная доставка еды, номер телефона. Адвокат достал мобильный телефон и медленно набрал номер: “Карл Фемм. Как обычно. Двух и погуще”
   Арнольд отпустил охранников только когда машина скрылась из виду. Здоровые, сильные физически ребята были хороши только для таких вот Феммов. Но - “традиции есть традиции и статус надо соблюдать” - подумал слуга, и невольно скосил глаза на небольшой закрытый павильон, где стояла карета. “Но - в меру, разумеется. Видимо, придется обойти должников. Или лучше пригласить сюда? Время еще детское, доехать можно с любого конца города...” Проходя вокруг особняка, Арни подметил несколько окон, фаски на которых пора было менять, поправил брезент, закрывающий мраморную композицию, и подрезал в одном месте буйно растущий плющ. В голове сама собой возродилась мысль о собаке, но слуга быстро ее отогнал. “Как говорится, не наш случай, сэр Арнольд”
   Поднимаясь к Виллшарду, Арни захватил с собой очередную порцию писем, в обилии, круглосуточно и круглогодично поступающих на этот адрес, и постучался. Дверь, как ей и положено, открылась, и Арни увидел непривычную картину - Виллшард стоял скрестив ноги и прислонившись к столу, руки его были скрещены на груди, и правая водила пальцами по идеально выбритой голове. Глаза господина были направлены на карту. Секундная стрелка отбивала четкий ритм, в котором Виллшард едва заметно покачивался, и слуга старался даже тень не отбрасывать, чтобы не попасть под горячую руку. Только на третьем мощном ударе литых из чугуна часов старик остановился, достал из очередного ящика стола пригоршню мелких разноцветных флажков с крестами, кругами, ромбами, полосками и прочими геометрическими отличительными чертами, и начал их втыкать в карту. Сам он при этом шевелил губами, и, время от времени, в паузах, крутил ус.
   “Я вижу ситуацию так, Арнольд. Есть что добавить?” посмотрел на слугу Виллшард и хитро прищурился. Разумеется, он специально упустил несколько незначительных деталей, которые предстояло восполнить слуге, разобравшись и в системе обозначений, и в других тонкостях. “Да, сэр” - скупо кивнул Арни. “Вот эти и займешься. А пока - приготовь мне набор для письма” - в нескольких местах растягивая гласные, сказал Виллшард, и, мгновенно оказавшись рядом со слугой, несильно ткнул его пальцем в лоб - “И поживее”
   Арнольду пришлось поторопиться. Набор для письма, как называл его Виллшард, а на самом деле – чертежный верстак, пара десятков перьев, отдельный комод с тысячами разнообразных чернил и красок, специальные воск для печатей и сами печати, коих у хозяина насчитывалось с пару десятков, плюс химическая лаборатория и великое множество реагентов и прочей непонятной Арнольду заумности – все это было Арнольдом же тщательно расставлено по разным углам особняка, подвалам, складам и павильонам. Последний раз Виллшард писал давно, очень давно. Когда Арни начал работать на старика, все это добро уже было порядком запылено, и постепенно растаскано слугой по не таким заметным, как центральный внутренний балкон, местам.
   На бегу, где-то огибая, где-то перепрыгивая препятствия, где подкувыркиваясь, Арнольд мимоходом чиркал галочки, крестики, нолики, квадратики и прочие геометрические фигурки на нужных вещах куском мела размером с порядочную морковь. Вставшего на пути охранника слуга снес, даже не заметив, даже мелом  пометил. Резкий поворот коридора подвальных помещений особняка так же оказался недостаточно крепок – Арни оставил на нем красивый отпечаток колена, но скорости практически не потерял.
   С одной стороны, слуга радовался – Виллшард оживился, и теперь уже точно скуки можно  не опасаться. С другой – теперь надо опасаться за свое существование, так как ошибки – это не то, что старик прощает, понимает или игнорирует. Предыдущий слуга ошибся, увлекшись развлечениями, и не отозвался на голос Виллшарда. Старик ничего не сказал слуге, но с рассветом нарушителя выдворили из особняка.
   Наконец, низко припавший к земле, в одной руке держа кожаный портфель, в другой – тубус, на спине – поход рюкзак довоенного образца, через плечо – немецкую военную аптечку, в зубах – тоненький зеленый чехол на бесчисленных шнуровках, одной ногой в последний момент остановивший падение ближнего к двери и случайно задетого торшера, Арни сквозь сжатые желтоватые зубы что-то промычал, подождал и несильно стукнул головой в дверь.
   Та сначала тихо скрипнула, и потом пошла открываться. На ее пути полу стоял и полулежал Арнольд, и дверь остановилась на волоске от его носа. Слуга боком протиснулся в проём и замер, ожидая разрешения, и только после отвлеченного кивка Виллшарда, увлеченно и очень быстро записывающего что-то на различных по размеру, цвету и качеству листах бумаги, сделал несколько шагов и начал сгружать принесенные вещи.
   Старик не глядя махнул рукой на карту у себя за спиной, и Арни, ногами забравшись на внутренний подоконник высоких арчатых окон и нависнув прямо над работающим Виллшардом, начал вынутым из кармана раскладным многофункциональным ножом откручивать шурупы, Один за другим длинные и очень тонкие, масляно посверкивающие штыри выходили из стены. Слуга пробовал отгибать карту, закрепленную на твердой поверхности, пытался заглянуть за пластину, ковырял щели и пальцем, и ножом. Через четверть часа, боком обходя Виллшард, все-таки снял карту, за которой оказалось просторное помещение, с более скромным интерьером, чем в кабинете старика, но уставленную вдоль и поперек полками, стеллажами, комодами, ящикам, сундуками, шкафами, стопками книг, пыльными бочками и разной полноты бутылками.
   Арнольд стряхнул изморозь с нижней грани прохода, и подставил извлеченную из под стола трехступенчатую деревянную лестницу, поклонился и с заметным щелком покрутив тумблер, скрывающийся под крышкой стола, увеличил яркость электрического помещения в заставленном помещении. Виллшард благосклонно кивнул Арнольду, излетным движением руки, забирающей разномастные, но уже сложенные стопкой бумаги, указал Арнольду на дверь, и тот, ощутив дрожь облегчения, спиной вперед вышел из кабинета.
«Вот тебе и экзамен…» - думал Арни. Руки его были испачканы мелом, обувь – в пыли и земле, шерстяной джемпер в нескольких местах имел свежие затяжки, а бриджи на колене – и  вовсе порваны. Волосы растрепаны, на правом ухе – паутинка, а на лице - улыбка.

39
Общий форум по НРИ / Тезисы о НРИ
« : Апрель 07, 2011, 17:13 »
   Настольные ролевые игры.
   
Все нижеописанное касается
исключительно моего ролевого и жизненного опыта,
никоим образом не претендует на абсолют
и не ставит перед собой цели кого-либо задеть.


   Каждый человек играет. Так или иначе, но это - естественно. И сами по себе настольные  (да и не только настольные) ролевые игры - явление вполне закономерное.
        Когда говорят о НРИ или "P&P RPG", часто подразумевают пласт не-видеоигровых ролевые игр, включая их онлайновые варианты и производные. Данные тезисы касаются исключительно классических НРИ.
   Настольные ролевые игры в классическом их варианте - это коллективное времяпрепровождение, основанное на действиях созданных игроками персонажей в придуманном одним из игроков воображаемом мире. При этом ведущий (игрок, придумавший место действия и сюжет) играет за всё, кроме персонажей игроков, а игроки пытаются вжиться в придуманные ими роли. 
   Помимо классического варианта, есть игры без ведущего; игры, где роль ведущего распределена весьма широко; есть игры класса story-now, где сюжет или вообще  задан в общих чертах, или заведомо создаётся на ходу.
        В "настольные" ролевые игры могут играть как за одним столом, так и посредством различных форумов,  текстовых и голосовых чатов, специально предназначенных для этого программ и просто переписки электронными письмами.
        Но все нижеследующее касается преимущественно классического варианта - ведущего и группы игроков, находящихся в одном помещении.

   Кто играет в НРИ?
   Люди. Разные.
        В основном - парни, девушки в ролевом сообществе представлены слабо. Случаи семейного увлечения нри не менее редки, чем сближения людей на основе общего увлечения нри.
        В основном - школьники, студенты и безработные.
   Всех встреченных мною игроков я могу поместить на шкалу между двумя абсолютными категориями, полная принадлежность к которым невозможна принципе - "взрослые дети" и "нереализовавшиеся неудачники". Возможно, это грубо - но именно это я видел на протяжении 13 последних лет.    
   Взрослые дети - чаще всего люди творческих профессий, черпающие в играх подобного рода вдохновение и отдых от повседневности. Играют редко, не систематически. Привносят в игру много нового, своего, и редко конфликтуют с другими игроками и мастером. Умеют получать удовольствие от любой, даже самой плохой игры. Единственное, что может их отвратить от НРИ бесповоротно - столкновение за одним столом с "нереализовавшимися неудачниками".
   "Нереализовавшиеся неудачники" - не сумевшие, да и не пожелавшие найти себя в мире, в обществе люди, убегающие от трудностей в пустые и бессмысленные “сессии”. Вам не доводилось слышать о человеке, вылетевшем из универа или расставшимся со своей второй половиной из-за чрезмерной увлеченности варкрафтом/лайнэйджем/нри? Это как раз они. Когда парень идет по призыву, завалив сессию из-за очередного кампейна - корень не в необычайно интересной игре, а в самом парне.
   Чаще всего играют сформировавшимися компаниями хорошо знакомых людей, которых связывает между собой не только игра. И на игру перекладываются внутренние устои группы, вследствие чего отыгрыш жестко ограничен.
   
   Почему люди играют в нри?
        Если говорить корректно и вежливо, то тезис перестанет быть тезисом и будет звучать так: "Кто-то любит рассказывать или смотреть истории. Кто-то мечтал с детства сам писать сказки, но боится реализоваться на публике. Кто-то желает пусть хоть в воображении испытать чувства, которые не сможет испытать в реальном мире. Кто-то радует своё ЧСВ, убивая толпы миньонов. Кто-то занимается увлекательной математикой, манчкинируя билды. Кто-то просто общается в хорошей компании"
   Если ответить исходя из личного опыта, то ответ будет таким:
        "Чаще всего от скуки.
   Реже - из желания посмотреть на определенный сюжет или сыграть определенную роль.
   Практически всегда - из желания почувствовать определенную эмоцию. Из встреченных мною могу выделить эмоции Победы, Значимости, Уважения"
   
   Почему люди перестают играть в нри?
        Если не брать в расчет бесчисленное множество вариантов жизненных неурядиц и перипетий, и общепринятые нейтральные причины на подобии "непонимания собственных пожеланий к НРИ" и "отсутствия подходящего коллектива", то остается следующее:
   Либо от скуки - неудовлетворительное качество игры становится заметно одному из членов группы, но - игнорируется остальными, и он вынужден по прошествии большого промежутка времени бросить свою компании, попробовать несколько новых, и, не найдя разницы, бросить игры совсем. Переключается в таком случае человек на сериалы, аниме, компьютерные игры, прочие жвачки для мозга.
   Любо от бессмысленности - совершая поступки в реальном мире, испытывая значимые эмоции повседневно, в игре отпадает надобность. Такой человек переходит в разряд взрослых детей - сохраняя приятные эмоции от игры, време от времени собирается со старыми знакомыми, в один вечер показывает хорошую актерскую игру и возвращается к настоящим действиям.
        В ролевой среде распространено мнение, что из НРИ не уходят, а лишь прекращают играть на некоторое время, и если есть время и/или подходящая компания люди, когда-то игравшие раньше, охотно тряхнут стариной.

   Как люди играют в нри?
        В идеале - "увлеченно" и "с удовольствием". Но, за исключением 8 счастливых эпизодов ролевого опыта, мне встречалось следующее:
   Чаще всего - долго и скучно.
        Попробуйте записать игру на диктофон, и через несколько месяцев прослушать. Не готовые сюжеты, не отыгрывающие игроки, блеклые мастерские персонажи, банальности и недопонимание - вот самые частые гости на любой игре.
   Чаще всего - по системе. Существует гигантский пласт форумных ролевых игр по самопальной лёгкой системе или в форме словески, не имеющий ничего общего с классическими НРИ, но данные тезисы не имеют к ним никакого отношения.
        Система - это правила, о которым ведется игра, которые призваны снять с плеч мастера роль абсолютного судьи, в каждый промежуток времени решающего, откроется ли дверь, долетит ли кулак, попадет ли пуля и т.д. Причем тут бывает два варианта - хорошо разбирающаяся в системе компания перестает играть, и начинает метать кубы, плохо разбирающаяся в системе компании - заниматься бессистемным мастерским произволом. Мастерский произвол - неограниченное самодурство забышего об интересах игроков ведущего. Причем в обоих случаях всю компанию это удовлетворяет, так как собираются и играют такие компании не ради игры. Каждый был свидетелем многочасового спора о технических тонкостях посреди игрового действия. Если посмотреть на это здраво - не будет человек во время интересного фильма читать к нему аннотации или обсуждать его с другими людьми. Интересный фильм человек будет смотреть.
   
   В чем польза ри?
   В общении.
        Неприспособленные и закомплексованные люди находят сопособ хоть как-то общаться с окружающими. Но, чаще всего, этим единственным способом и ограничиваются.
        В сравнении - посмотреть на неприспособленных и закомплексованных людей и сделать выводы.
        В воображении - здоровая и интересная игра подстегивает фантазию человека, а это - очень полезно любому.
        В эксперименте - на игре можно посмотреть на реакцию людей на самые различные события, и использовать это в жизни.
        В образовании - читать и запоминать большие объемы информации на иностранных языках, разбираться в математических формулах бросков, знакомиться с архитектурой, костюмом, историей - не плохо расширяет кругозор.
        В психологии - необходимость быстро и правильно оценивать реакцию людей, подбирать ключ к каждому воспитывает в человеке прикладного психолога, что тоже бывает полезно.
   
   В чем вред ри?
   В асоциальности - в игру всегда можно убежать от реальности, это очень просто, и многие это делают с удовольствием. В ролевой среде распространено мнение, что нри - эскапизм, но ни чем не худший по сравнению с книгами, фильмами, аниме и прочим, а в чем-то - даже их превосходящий. Мой опыт подсказывает одну значимую деталь - в нри играют группой, приблизительно равной и по уровню развития ее членов, и по уровню ожиданий от игры. И если нри в этой группе - эскапизм, причем групповой, со всеми атрибутами социальной группы, то человека можно считать потерянным для общества на неопределенное время. 
   В затратности - игра тратит много времени. Очень много времени. И "полезный выхлоп" от этой времязатраты - либо крайне незначителен, либо постоянно стремится к этому состоянию.
   В непопулярности -  усиленно поддерживаемый ореол "гиковости" вокруг НРИ мешает некоторым (и соотношение это - спорно, от единиц до почти всех) игрокам с гордостью (или позитивом) рассказывать непосвященным окружающим о своем хобби.   
     В социальных обязательствах - так как НРИ - это хобби коллективное, каждый из членов ролевой группы испытывает на себе определенный социальные обязательства перед другими членами этой самой ролевой группы. И ради выполнения этих обязательств каждый игрок и каждый мастер ни раз и не два делал не то, что ему хочется, и не то, что ему интересно, а то, что делать должен. Для поддержания группового, асоциального, затратного и непопулярного хобби.

   В чем проблема нри?
   Во-первых. Представляя из себя возможность самому влиять на происходящее, десять лет назад нри по всем параметрам выигрывали у игр комьютерных. Но качество игры, встречаемое мной, с тех пор не выросло. А с развитием мморпг, с появлением драгон эйджа и масс эфекта плюсы некачественных НРИ нивелируется. Фильмы - зрелищнее, книги - качественные, игры - интенсивнее и разнообразнее. Причем с развитием интернета все можно скачать и обсудить не отрывая пятой точки от кресла. 
   Во-вторых. При наличии желания играть и водить хорошие игры, при наличии навыков и жизненных обстоятельств, это позволяющих, адепт НРИ обязательно столкнется с проблемой поиска команды. Других игроков и других мастеров, разделяющих его желание. И, оставшись один, он либо вернется к старым играм, либо уйдет из игр вообще.
        В-третьих. В концепции социального договора. Она красива, но для нее требуется четкое представление всеми участниками своих пожеланий от игры. Мне же ни разу ни один игрок не смог дать четкого ответа на вопрос "Во что же именно тебе хочется поиграть?" Но ожидая от игры последствий социального договора - активного и адекватного совместного труда над игрой - чаще всего мы получаем неподготовленную игру и неоправданные ожидания.

   Что же остается у нри?
   Живое общение? Возможность для ненапряжного, незатратного псевдо-творчества? Абсолютная свобода действия? Живое общение - внутри замкнутой гик-группы. Ненапряжное и незатратное псевдо-творчество - либо выливается в желание убрать приставку "-псевдо", и адепт НРИ оказывается "один против ветра", либо в чувство собственной ущербности, что лишь усиливает замкнутость и гиковость.
   Как говорят на форумах о нри, играть нужно, потому что это нравится. Все. Любые другие стимулы - от лукавого. И как следствие - на геймфорумс не пишут, на рпг-ворлде - не пишут. Нри - не развиваются. В ролевом сообществе встречается и отличная интерпретация этого тезиса - пишут, но мало, и польза от этого развитию НРИ не очевидна.
   Что предлагаю я?
   Вообще - играть в осмысленные игры. Ведь ри можно использовать и для обучения, и для психотерпии. А немного терапии не помешает каждому.
   Теперь по пунктам.
   
   Игроки.
   Вы можете сделать две вещи.
   Первое - играть только в хорошие игры. Уходите от плохих мастеров, не играйте с плохими игроками - так советует ролевое сообщество. Не буду комментировать полезность этого совета.
   Проведите для плохого мастера хорошую игру. Покажите плохому игроку хороший отыгрыш.  И сделайте игру комфортной для каждого участника.
   Если Васе нравится геройство - дайте ему почувствовать геройство независимо от сеттинга, сюжета и системы. Если Маше нравится убивать игроков - умрите красиво. Если Сережа любит во время игры стебаться - стебитесь вместе, на игровые темы и от лица игровых персонажей.
   Все просто, до тех пор, пока вы не соберете вместе Васю, Машу и Сережу. Не надо говорить с ними о командной игре, манчкинизме и пафосе. Надо следить за ними, вовремя реагировать на их поведение и уделять вниманием каждому.
   Если Сережа начинает водить рукой по волосам, когда ему становится скучно - резко меняйте тему. Если Маша начинает крутить в руке карандаш, когда ей интересно - акцентируйте тему.  Если Вася играет, чтобы почувствовать уважение - не нужно посылать его за пивом, отправлять ставить чайник или мыть кружки.
   Нужно понимать, зачем люди пришли на игру, что они хотят получить, и дать им это.
   Второе - играть. Как дети. Пренебрегая всем, что мешает игре. И играть только если хочется играть. Не по плану, не от скуки, а от желания.
   Не забывайте, у любой игры должна быть тема, цель и смысл. Если в вашей игре что-либо отсутствует - это уже не игра, а пустое убийство времени.
   Фантазируйте. Катана - это конечно наше всё, но есть ведь и многое другое.
   Будьте честными сами с собой. Если вам интересно что-то сделать - сделайте, если вам понравилось - скажите, если нет желания играть - уйдите.
   
   Мастера.
   Уберите лишнее. Как бы сильно вам не нравились чертежи квантовых двигателей, на игре они нужны только в том случае, если они нужны игрокам.
   В описании используйте только те ружья, которые стреляют. Традиция описания внешности при первой встрече персонажей - самое убогое зрелище. Крылатые “метр 80 и кольчуга” не принесут никакой пользы. Темная комната 10 на 20 метров и 2,5 метров высотой - неправильно описанная комната. Четыре часа отыгрыша разговора с дворовым мальчишкой для того, чтобы узнать местные слухи - вещь хорошая, но только в том случае, если отыгрыш - приятен, слухи - интересны, и разговор нравится всем участникам.
   Если игрок во время игры захочет отыграть хромоту - пусть отыграет, и пусть отыграет тогда, когда это хочется ему. Поощряйте подобного рода инициативу.  Не требуйте отыгрывать то, что не нравится отыгрывать.
   Смотрите за людьми. Игра - как торжественный прием, на котором кто-то ест, а кто-то - танцует, а распорядитель позволяет одним делать одно, другим - другое, и при этом не мешать друг другу. Делайте выводы из увиденного и используйте это.
   Не водите тех, кто вам неприятен, если у вас нет цели подчеркнуть неприязненное отношение. Не приводите на игры далеких от игр людей.
   Понимайте свой мир. Игроки приходят играть, а не участвовать в долгой и нудной разработке сеттинга. Логика происходящего должна быть понятна игрокам, а достичь этого без подготовки - трудно.
   Не вертите игроками. Если игрок целенаправленно добивался постройки собственной таверны - не нужно силком отправлять его отвоевывать Иерусалим. Если игрок хочет создать собственное божество - дайте ему такую возможность.    Избегайте гигантизма. Три живые личности лучше трех легионов чарлистов. Логичная и достоверная комната - лучше замка с ловушками и лабиринтами. Показать чуму лучше красочно на одном человеке, чем общей фразой о черных крестах на окнах и трупах у обочин. 
   Помните о правиле увеличительного стекла. Если вы показываете страдающего человека, сделайте его более ярким, чем в реальной жизни. Если персонажи - на войне, сделайте войну яркой.
   Ходите на игры к другим мастерам, водите разных игроков. Записывайте игры на диктофон. Обсуждайте их. Если обсуждение не происходит, потому что будет обидно одному из участников - оно тем более необходимо. Так вы сможете повысить качество игры.
   Не используйте экспромтом инструменты, которые не умеете использовать. Если Вы не подобрали заранее музыку к игре, не нужно ставить фоном динамит-фм или всю музыку своего харда в одном плейлисте. Если вы не красноречивы - избегайте прямой речи. В конце концов, отыгрывать все разговоры - вовсе не обязательно.
   Знайте игроков. Если игрок - шовинист, используйте это. Если у игрока погиб кто-то из родителей - используйте это. Используйте все, чтобы игроку было интересно и приятно. Если вы - атеист, а игрок - верующий православный, то в вашем мире должен быть Бог. Если у вас есть опыт воровства шоколадок из универмага - используйте этот опыт, но не абсолютизируйте его.
   Игрок должен понимать, как победить. Часто слышится, что в игре победить нельзя - можно только играть. Это не так. В каждой конкретной игровой ситуации можно выйти победителем или проигравшим. И если игрок из такой ситуации вышел не победителем, он должен понимать, почему так произошло и как это исправить.
   Если вы наказываете игроков, будьте уверены, что они понимают, за что их наказывают, и понимают необходимость наказания.
   Если цель вашей игры - оценить легкость совращения смертного могучей мистической силой - оцените. Если ваша цель - убить скучный вечер зачисткой данжона - поиграйте в Neverwinter Nights почитайте Ницше.
   Игра - это действие. Если Вы хотите рассказать историю и показать красивый концепт - покажите и расскажите за рюмкой чая тем, кому это интересно. У игроков должна быть понятная им возможность влиять влиять на происходящее и причина это делать.
   Игра должна быть разнообразной. Не нужно заставлять игроков в сотый штурмовать замок. Для разнообразия его можно и защищать, и строить, и реконструировать, и покупать, и продавать, и даже красть.
   Читайте. Читайте классику. Смотрите пьесы. Если вы хотите провести игру по больнице - сходите в больницу. Это полезно.
   Помните, вы - царь и Бог. И ведите себя соответственно. Чистота, опрятность, аккуратность - полезны. Красота и стиль - полезны. Балахоны группы Кино и пирсинг - чаще всего вредны. 
   По разному описывайте одинаковое и избегайте однообразия. В описаниях используйте все 6 человеческих чувств.
   
   К построению сюжета.
   Сюжет должен быть. Персонажи должны существовать не в вакууме, а в понятных и доступных для манипуляций декорациях. Их логичность и реакция на действия персонажей - и есть сюжет (в организационном плане). Построение повествования по принципу введение-завязка-кульминация-развязка (вместе встречающихся энкаутер-награда-энкаунтер-стеб-рояль-награда-энкаутер или торжественного парада любимых мастером неписей) составляет структурную часть сюжета. Введение параллельных сюжетов для сеттинга, партии, каждого персонажа (и каждого игрока - иногда эти элементы выгодно разделять) - составляет интерактивную часть сюжета.
   В сюжете должна быть динамика. Один из способов достичь этого - дать много сюжетных линий одного уровня, и заметно для игроков отрезать по одной-две после каждого сюжетного выбора. Причина отрезания введенной сюжетной линии должна быть понятна игрокам.
   Сюжет должен быть понятен на каждом отдельно взятом этапе. Ситуации, в которых игроки не знают, что и почему происходит, и что в такой ситуации делать, возможны лишь в единичных случаях, и только если такие ситуации - инструмент для достижения цели мастера. Для этого как минимум этот сюжет должен понимать мастер. С реализацией этого тезиса помогают хорошее образование, широкий кругозор, аналитическое мышление и серьезная подготовка к каждой игре.
   Сюжет должен быть гибким. Игроки должны видеть последствия своих действий не только на поле боя. Желательно давать оценку действиям игроков не на прямую, а через нпс, сми и слухи. Желательно давать оценку действий персонажа А персонажу Б и наоборот.
   Сюжет должен быть интенсивным. Осмысливать происходящее и строить планы на будущее, если это не является важной частью конкретной игры, игроки могут и вне игры.
   
   О ролевом сообществе.
   Само-провозглашенная интеллигенция, имеющая посредственные связи, не справляется с развитием нри. Маленькие группки считающих себя опытными, как вариант - элитными, игроков замкнуты, недружелюбны и чаще всего в прямом и опосредованном общении отталкивают молодежь.
   Есть мнение, что развитие смежных отраслей развлечений (crpg, интерактивные фильмы) вбирает в себя "некачественных" игроков, что приводит к качественному росту игр в целом. Мой опыт противоречит этому утверждению.
   Нет механизма для обмена игровым и мастерским опытом. Каждый человек учится водить и играть сам по себе, как получится. И получается чаще всего посредственно.
   Единичные статьи общего содержания не эффективны.
   Нет удобной базы мастеров и игроков.

   Итог.
   Другими словами, единственное, в чем игра ролевая настольная может выиграть игру любую другую - это интеллектуально-творческое наполнение и индивидуальный подход к каждому игроку. И без этого - нри умрут, и всем, занимающимся ролевыми играми десятилетия, будет стыдно.
   

40
Один мой знакомый после ремонта превратил свою комнату в рабочий кабинет, второй - в мини-компьютерный клуб, третий - в кинотеатр, четвертый - в библиотеку. И тут я задумался - а как же будет выглядеть комната, идеально приспособленная для НРИ.
Отсюда и вопрос: А как по вашему будет выглядеть такая комната? Что в ней обязательно должно быть, что - опционально, и чего там быть не должно в принципе?

41

Раздел Мастер-класс
"Пилотный Мастер-Класс"
"Платное вождение + подготовка к игре"
"Организация игрового процесса+игры в реале и он-лайн"
"Творческий путь+борьба с крейзилунерами"
"Знакомство со СТРАННИКОМ"
"EvilCat любит дайсы"
"Прикладное данженостроительство"
"Индюкон и Кашевар"
"Кашевар-2012 и все-все-все"



Раздел Летний Ролекон 2011
"Ролекон - Мемы"
"Ролекон - Открытие"
"Ролекон - Конференция - Игровой реквизит (Green Eyes)"
"Ролекон - Конференция - Сеттинговые Решетки (Agent Gray)"
"Ролекон - Конференция - Создание живого и стильного игрового мира с нуля(Демон Отступник)"
"Ролекон - Конференция - Психологические феномены в ролевых играх с глубоким вживанием (Gremlin)"
"Ролекон - Конференция - Обзор немецкой ролевой игры Das Schwarze Auge (Ymir)"
"Ролекон - Конференция - Horror (ужас) в настольных ролевых играх (Андрей Прохоренко)"
"Ролекон - Люди о ролеконе"
"Ролекон - Мастера - Стеклодув об A Penny For My Thoughts"
"Ролекон - Мастера - Михаил Меклер и Александр Егоров о Basic Roleplaying"
"Ролекон - Мастера - Green Eyes об Old School Hack"
"Ролекон - Мастера - Lord of the Hunt об Savage Worlds - Redlands"
"Ролекон - Мастера - Coronel об Dungeons & Dragons 3.5"
"Ролекон - Мастера - Игорь !!! Парфенов об Dungeons & Dragons "
"Ролекон - Мастера - EvilCat об Eldritch RPG"
"Ролекон - Мастера - Bob Gally о Pathfinder RPG"
"Ролекон - Мастера - Демон Отступник об авторской системе"
"Ролекон - Конференция - Исторический обзор издания российских ролевых игр (Ymir)"
"Ролекон - Конференция - Презентация российской ролевой игры Эра Водолея, ред. 2 (Thay)"
"Ролекон - Конференция - Презентация русского издания ролевой игры Фиаско (Chronicler)"
"Ролекон - Конференция - Презентация ролевой игры Дневник Авантюриста – русского издания Savage Worlds (Dorian)"
"Ролекон - Конференция - Презентация сеттинга Red Lands (Lord of the Hunt)"
"Ролекон - Конференция - Презентация российского скирмиш-варгейма «Викториум» (Коллектив проекта Викториум)"
"Ролекон - Конференция - Презентация новой русскоязычной ролевой игры «Лавикандия - Небо и долг» (Анастасия Шевелева)"
"Ролекон - О Ролеконе - Studio 101"
"Ролекон - О Ролеконе - Странник"
"Ролекон - О Ролеконе - Мастер Сет"
"Ролекон - О Ролеконе - Дориан"
"Ролекон - О Ролеконе - Green_Eyes"
"Ролекон - О Ролеконе - Ymir"

Раздел Летний Ролекон 2012
"Ролекон 2012 - Приветственное слово организаторов"
"Ролекон 2012 - «Год после Ролекона»"
"Ролекон 2012 - Презентация интернет-портала Ролекон"
"Ролекон 2012 - Настольные игры в России: история, тенденции, перспективы"
"Ролекон 2012 - Локализация настольных игр в России: рассказ на примере Pandora's box"
"Ролекон 2012 - презентация настольной ролевой игры «Красная Земля»"
"Ролекон 2012 - презентация настольной ролевой игры «Волчье Солнце»"
"Ролекон 2012 - "Как все начиналось"
"Ролекон 2012 - «Megaversal: система и сеттинги»"
"Ролекон 2012 - Объявление результатов конкурса RPG-Кашевар 2012"
"Ролекон-2012 - «Начинающему ведущему: с чего начать»"
"Ролекон 2012 - «Создание интересных NPC»"
"Ролекон 2012 - "Композиционное выстраивание игры""
"Ролекон 2012 - «Нетрадиционные приёмы и техники вождения»"
"Ролекон 2012 - «Большая модель: теория»"
"Ролекон 2012 - «Построение интерактивного сюжета на конкретном примере»"
"Ролекон 2012 - Партнеры"
"Ролекон 2012 - Подведение итогов первого дня Ролекона"
"Ролекон 2012 - «Применение творческих техник: ведущему и игроку»"
"Ролекон 2012 - «Реалистичность социальных механизмов в вымышленных сеттингах»"
"Ролекон 2012 - «Новелизация игровых миров на примере «Берсерка», советы начинающим авторам»"
"Ролекон 2012 - Игры - Осада Эппульбурга"
"Ролекон 2012 - Игры - Будни Черного Троицка"
"Ролекон 2012 - "Подведение итогов второго дня Ролекона"

Раздел Игры
"The Committee for the Exploration of Mysteries" от Майндера

Охотники
"Начало охоты"


Калининград - MtAw version
"Из Варшавы в Калининград и немного демонов"
"А давайте ее все-таки..."
"Бабушкины пирожки"
"С пулемётом против демонов"
"На пределе возможностей"
"]Электросталь и занимательная взрывотехника"

Фиаско

"Фиаско в подвале у Косячка"

Lesser Shades of Evil

"Механический Крот и Армия Великой Исландии"

Норвежские Хроники
"Игра №1"
"Игра №2"
"Игра №3"
"Игра №4"
"Игра №5"
"Игра №6"

Дни Сурков
"Дни Сурков - Клоны и Клоуны"

Кроссроуд Сити
"Кроссроуд-Сити - Создание персонажа"
"Кроссроуд-Сити - Объяснение статов персонажа"
"Кроссроуд-Сити - сцена 1 "Капля крови"

Анциллы из Питтсбурга
"Анциллы из Питсбурга" - подготовительная сессия
"Анциллы из Питтсбурга" - сцена 1 "Приятное пробуждение"
"Анциллы из Питтсбурга" - сцена 2 "Болезненная реакция"
"Анциллы из Питтсбурга" - сцена 3 "Мышеловка"
"Анциллы из Питтсбурга" - сцена 4 "Свидание с Эплгейтом"
"Анциллы из Питтсбурга" - сцена 4 "Свидание с Эплгейтом" - финал и разбор полетов

Похождения бравого капитана Кука
"Спасение"
"Откровения"
"Дела Мирские - часть 1"
"Дела Мирские - часть 2"

I'm not a serial killer
"Отчет по игре "I'm not a serial killer"
Раздел Концепт
"Shadowrun Timeline"

"Неофициальные слухи для UA"
"UA: Streets Overview"

"WtO - Введение"
"Истории с призраками - Русалка"
"Истории с призраками - Новая жизнь" 
"Общеизвестная История Стигии"
"Как проводить хроники Призраков - Забвение"

"WtA - Лекции о мироустройстве - Часть Первая - Умбра и её обитатели"
"WtA - Лекции о мироустройстве - Часть Вторая - Антагонисты Гару"

"Demon the Fallen ч1 - Предыстория сеттинга"
"Demon the Fallen ч2 - Фракции и знания"

"История Маскарада в России"
"Аваллах об истории линейки CtD в России"

"Мифы и факты о демонах нового Мира Тьмы" 
"Мифы и факты о вампирах нового Мира Тьмы"

"Книга Нод"

"Пролог к VtR - "Танец смерти"
"Пролог к Книге Правил нового Мира Тьмы"
"Пролог к MtAw - "Железная Башня"
"Пролог к MtA"
"Пролог к Guide to Sabbat"

"Кодекс Тремер из "Clanbook: Tremere" 2nd ed"
"Фрагмент Aasamite clan novel - Халиф Элиах Ахмед"
"Краткое описание клана Cappadocian из Vampire Dark Ages"
"Шабаш - описание"

"DnD Gamma World"

"Don't Rest Your Head"


Байки Дядюшки Мортимера


"Байки Дядюшки Мортимера - Предисловие + Байка Первая - Маскарад"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Вторая - Еще немного о Маскараде"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Третья - О традициях Домена и Гостеприимства."
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Четвертая - Замолвим пару слов о Шабаше."
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Пятая - В завершение обсуждения Традиций"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Шестая - Цирк уродцев - оборотни и волшебники"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Седьмая - О чем говорят детям"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Восьмая - Кто есть кто в Камарилле"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Девятая - Ночь экспертов: феи, призраки и охотники"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Десятая - Двести пятьдесят лет со дня моей смерти"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Одиннадцатая - Котерии"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Двенадцатая - Трое на колесах, не считая завтрака"
"Байки Дядюшки Мортимера - Байка Тринадцатая - Последние секреты"

Песни волков
"Песни волков - Песнь Первая - Вступление"
"Песни волков - Песнь Вторая - Немного о многом"


Раздел Теория
"Настольные игры - принципы, мифы и действительность"

"Пособие Дядюшки Фигги по хорошему мастерению"
"Пособие Дядюшки Фигги по хорошему отыгрышу"

"Как описывать NPC"
"Миростроительство в вопросах, ответах и примерах"

"Игра в любовь"
"Люди скажут, что мы влюблены"
"Нежные дамы в суровой игре"

"Вопросник для персонажей по Миру Тьмы"
"О Человечности"

"Отыгрыш журналиста"
"Как создать маньяка?"

"Анатомия сюжета"
"Сюжетостроение для ленивых - UA"
"Сюжетостроение для ленивых - WoD"
"Сюжетостроение для ленивых - Предыгровая подготовка"
"Органичное сплетение историй"

"Общая теория магии - 1"
"Общая теория магии - 2 - Система базовых заклинаний"
"Общая теория магии - 3 - Жизнь и смерть"

"Вакцина от бессмертия"
"Поощрения"
"Ружье последнего акта"
"О добром мастере"

Раздел Творчество ролевиков
"Мартин Мюррей обретает бессмертие"
"Фатализм"
"Документальное кино"
"Гном-умник"
"Поединок"
"Я желаю"

Раздел Интересное
"Случайные события в игре - работы с конкурса"
"Идеальный игрок"

"20 правил выживания в подземелье"

"Обзор Dorian'a по Darwin's World Survivor's Handbook" 
"Обзор Dorian'a по Fading Suns - Arcane Tech"

"Миссия Имажинарии"

"Роджер Желязны - "Дева и чудовище"

Раздел Юмор
"Клановые слабости"
"Репка" 
"Беседка" 
"Рождение и смерть персонажа" 
"Добрые задачи" 
"Альманах вредных советов Гремлина - Выпуск первый: Основы искусства мастерения" 
"Альманах вредных советов Гремлина - Выпуск второй: Элаймент и основы мастерского мозгодавства" 

42
У меня сложилась удачная практика использования на играх звонков игрокам по скайпу от реальных и, что главное, не знакомых самим игрокам людей.
Есть ли желающие сегодняшним вечером (и вообще, в перспективе) пару минут поговорить с персонажами?
С меня - вводная, с вас - звонок по скайпу и отыгрыш вводной.

43
Именно эту нелегкую задачу буду решать два игрока через 270 минут.
Об игроках - широко профильные маги. В совокупности можно считать, что команда обладает двумя точками в каждой из аркан. Неплохие умения драться, стрелять, стелсить. Большой до-мажеский опыт военных действий.
Задача - проникнуть на корабль, стоящий на якоре в десятке километров от берега, найти человека Н и незаметно уйти.
Человек Н молод, легок, здоров и в сознании, но - заперт в одной из кают. Реакцию человека на похищение (или спасение) партия не знает.

Что требуется:
1) Наглядный для неумеющих читать чертежи план среднего такого круизного лайнера на три палубы.
2) Приятные, в духе МТ, энкаунтеры.
3) Магические зацепки, которые всячески будут отвлекать персонажей и уводить их в сторону от намеченной цели.

Буду рад предложениям и вариантам.

44
Случайно натолкнувшись на первую серию этого сериала, я понял, что мне было бы очень интересно по такому поиграть. Но сразу же встает ряд вопросов:
1) Игра - это не фильм. Крупный план и профессиональную актерскую игру использовать не получится. Как наилучшим образом сместить акцент на внутренний кризис персонажа, не сделав при этом игру скучной?
2) Как технически реализовать множество личностей в одной голове, из которых лишь одна, настоящая, не помнит, что происходит с другими личностями?
3) Какие личности подобрать?
4) Как это оцифровывать? По какой системе? По какому сеттингу?
Ну и все прочие советы и пожелания, разумеется, приветствуются.

45
Слушать здесь: http://master-klass.rpod.ru/227758.html

Интересны мнения, предложения.

За авторскую музыку спасибо Дмитрию Григорьеву ака Katze von Ulthar ( http://soundcloud.com/katze-von-ulthar )

46
Касательно забугорных материалов - речь идет об озвучке их переводов.

И, разумеется, смело предлагайте свои варианты.

47
Мастер: Kuein - Void Engineer

Сеттинг: Сибирск http://wp.me/pIgk9-2x

Система: Storytelling

Персонажи:
1. Станислав Викторович Орлов
Спойлер
[свернуть]

1.1 Обычный день из жизни Станислава Викторовича + обоснование переезда из белокаменной в Сибирск.

Спойлер
[свернуть]

1.2 Обычная сделка Станислава Викторовича Орлова


Спойлер
[свернуть]

48
Интересны прежде всего маги, но и любую другую линейку я бы с удовольствием посмотрел.

О себе:
22 года, москвич, высшее образование, вменяем.
Опыта игры по скайпу не имею.
Из предпочтений - игры один на один, интересный сюжет.

49
Practice of Fraying

Practice of Making и Practice of Unmaking

Practice of Patterning

Practice of Perfecting

Practice of Unraveling

50
Общий форум по НРИ / Мастер-класс
« : Февраль 18, 2011, 14:16 »
Есть ли у господ мастеров желание в Москве встретиться в реале и поделиться друг с другом своими "уникальными фишками"? Я бы в таком мероприятии с удовольствием принял участие.

51
Интресны и изменения в работе с Имаго, и деформация восприятия сквозь разнообразный mage sight, и влияние на каст как таковой, и отношение различных Путей и Орденов к употреблению алкоголя.

52
Довелось мне видеть немало фанфиков на вампирско-мажеские тематики, но в них отсутствовало главное - читая их, не было ощущения МТ. Даже в официальных фикшенах от приснопамятных такое ощущение возникало не всегда. И в данный момент я, с вашей помощью, пытаюсь разобраться, "а в чем же соль"? Что же такое этот Мир Тьмы?

Понятно, что моменты качества написания и теории сюжето-строения к вопросу относятся только в качестве исключительно МТ-особенностей.

ЗЫ Понимаю, что похожий вопрос я уже задавал - "по каким признакам мы узнаем МТ?" - но я надеюсь, что все мы за прошедшее время чуть поумнели, и результатом данного вопроса будут не только "Наличие вампирских кланов" и "Все такое мрачное, готическое", но и робкие проблески разума.

53
У нас с коллегой мнения разделились - он за Кружево, я за Узор.
Что лучше, и есть ли другие варианты?

54
Господа и дамы, как по Вашему мнению следует переводить данные термины?

55
Персонаж - мортал, со сверхъестественным никак не связанный, относительно опытный шпион на службе государства, подчиняющийся непосредственно  начальнику Тайной Службы... внедрение, редко уничтожение... слежка, воровство...
Область - южные области между современными Германией и Францией.
Уровень развития - аналогичный естественному.
Раскидка - классическая, доп. опыт - 12.
Пожелания: неприметная внешность, незапоминающийся или гипнотический голос, чуткий сон, кошачья походка.

56
willworkers - тоже вызывает интерес.
В процессе перевода базовой книги по магам нового МТ столкнулся с рядом вопросов, это - один из них.

57
Понимаю, что офтоп, но - мало ли, может и среди ролевиков, и конкретно на ролемире есть желающие помочь.
Соответственно, конкретика:
Пишем сайт на RoR, оплата не предполагается.
Сайт пишем, потому что старый, который и переписывается, откровенно отвратителен. Адрес ужаса - http://adm-mosrentgen.ru/ Денег не предполагается, потому что именно за этот вариант деньги были заплачены, и сравнительно не малые.
Почему RoR - большие требования к конечному результату.
http://dev.muscls.ru - веб-морда координационного центра.
Кто нужен конкретно? Пара RoR кодеров, пара дизайнеров, способных нарисованное разместить на каркасе самостоятельно - то есть, с навыками верстки.
На данный момент сделано не мало, прописана структура, есть тестеры - все можно посмотреть на координационном сайте.

58
Господа знатоки, поделитесь пожалуйста опытом использования в сюжетах различных некоммерческих общественных организаций – на вроде историко-патриотических клубов, студенческих сообществ, общественных движений.
    Собственно, конкретные вопросы следующие:
1)   На что следует обратить внимание при встраивании их в сюжет?
2)   Что лучше подчеркнуть непосредственно на игре?
3)   Какие трудности стоит ожидать, вводя этот элемент?

59
    Во-первых, если в плане вампов ситуация более менее ясно - о смысле прелюдий и основных ее тем написано не мало, то в плане я такую информацию в книгах не прочитал. Не скажу, что очень уж упорно искал, но все же...
    Во-вторых, интересно, как это делаете Вы? На что нужно обратить внимание персонажей? Как в описаниях показать внезапно появившиеся точки гносиса и арканы?
    В-третьих, вызывает интерес и еще такой разрез - какую нишу, по Вашему мнению, в мистического социуме занимают маги в случаях с их активными взаимодействиями с прочими линейками?


60
В процессе вождения столкнулся с тем, что игроков не устраивает именно греховность воровства из магазина и массовой порчи имущества, и прочие старшные ужасы американской жизни. Не понимают люди, что это - Плохо с точки зрения Высших Сил. В чем-то и я с этим согласен.
Не было ли у Вас схожих прецедентов? Как Вы решали схожие проблемы?

Страницы: 1 2