Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82118 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
И да, если дальше будет что-то про социальный контракт, то стоит расписать эту часть подробнее, потому что нету в НРИ проблемы, которая не решается сменой игровой группы. Только это не означает, что проблемы не существует.

Если что я про конкретную ситуацию с конкретными игроками. Т.к. Арк вроде по ней вопрос задавал.

Цитировать
Из процитированного выше куска получается, что они не могут скреативить чего-нибудь, если сначала мастер их в ту сторону не направит.

Эм, что-то странное получается. Я не понимаю, как это получается из процитированного выше. Есть задача, персонажами и игроками принимается её важность. С чего они будут сидеть и выдумывать что-то по-интереснее, если есть задача требующая безотлагательного решения? Этак можно дойти до абсурда, говоря на таком уровне абстракции, вполне можно про любую точку игры, предложить этот вариант - а что если они придумают что-нибудь интереснее, причем применительно к предыдущей итерации.

Ну и вообще, чтобы придумать что-то интересное нужна почва.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Давайте сначала про отличие рельсы и песочницы на примере диалога мастера и игроков.

Мне вот вообще кажется что такой подход к разделению типов игры неправильный.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
то означает что "сюжет сделанный сходу" всегда хуже того на который "были потрачены время и силы". Верно?
Нет. Это означает ровно то, что написано. Дословно.
Хм, это похоже из первого поста в этой теме. В остальной части речь как-то о другом.
Нет, это из моего поста на второй странице.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
С этим я в целом согласен. Просто интересно, чем такой законченный сюжет лучше.

Может быть в этом и камень преткновения. Что законченный сюжет обязательно лучше. Об этом нет вроде даже в начале темы. Чем сборник рассказов лучше романа - только тем, что кому-то романы нравятся больше. Так что законченные сюжеты лучше для тех, кто предпочитает их.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Очевидно  что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Нет, это из моего поста на второй странице.

А, хм... А со сказанным в моём сообщении #237 вы не согласны?

Цитировать
Очевидно  что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Противопоставляется как я понимаю не проработанный сюжет - непроработанный сюжет, а сюжет - жизнь.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 20:45 от Мышиный Король »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
С чего они будут сидеть и выдумывать что-то по-интереснее, если есть задача требующая безотлагательного решения?
А как вообще устроено воображение? Оно может быть отключено по сигналу от мастера? У меня оно как-то само придумывается и если это не мозговой штурм на заданную тему, то конечный результат может быть связан с исходной ситуацией посредством некоторой цепочки ассоциаций. То есть для постороннего человека связи нету никакой, а через некоторое время я и сам эту цепочку забываю и остаётся только идея и детали её реализации.
Этак можно дойти до абсурда, говоря на таком уровне абстракции, вполне можно про любую точку игры, предложить этот вариант - а что если они придумают что-нибудь интереснее, причем применительно к предыдущей итерации.
И что в этом плохого?
Ну и вообще, чтобы придумать что-то интересное нужна почва.
Игроки имеют представление про жанр, стиль, антураж и прочее - это уже почва. Игроки знают характерные типажи персонажей для всего перечисленного в предыдущем. Этого уже достаточно, чтобы придумать что-то. Да, оно не будет соответствовать придуманному мастером, но если это круто, то что в этом плохого? Это вроде совместным творчеством называется.
Очевидно  что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 20:48 от Dekk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
И что в этом плохого?

Бессмысленность постановки задачи.

Цитировать
А как вообще устроено воображение? Оно может быть отключено по сигналу от мастера? У меня оно как-то само придумывается и если это не мозговой штурм на заданную тему, то конечный результат может быть связан с исходной ситуацией посредством некоторой цепочки ассоциаций. То есть для постороннего человека связи нету никакой, а через некоторое время я и сам эту цепочку забываю и остаётся только идея и детали её реализации.

Я совсем запутываюсь. Скажите - вы часто спонтанно бросаете решаемую задачу, которую по каким-то причинам (веским) надо решить, и начинаете заниматься чем-то другим? И так далее с каждой?

Цитировать
Игроки имеют представление про жанр, стиль, антураж и прочее - это уже почва. Игроки знают характерные типажи персонажей для всего перечисленного в предыдущем. Этого уже достаточно, чтобы придумать что-то. Да, оно не будет соответствовать придуманному мастером, но если это круто, то что в этом плохого? Это вроде совместным творчеством называется.

Скажем, не зная мира, они могут на таком основании придумать, скорее всего что-то в него сильно не вписывающееся. А это уже попахивает крейзилунизмом. Да и вообще, а зачем им тогда вообще мастер?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.

К чему подробности? Даже для банальнейшей зачистки донжона требуется время, чтобы сделать его интересным.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
А, хм... А со сказанным в моём сообщении #237 вы не согласны?
Да как можно не согласиться?

Противопоставляется как я понимаю не проработанный сюжет - непроработанный сюжет, а сюжет - жизнь.
Как я понимаю именно первое.
А как вообще устроено воображение?
Вообще-то оно интенционально. А ситуация, когда начинают думать о нацистах, а в итоге приходят к мысли, что крокодилы бывают зелеными от хлороформа, называется по другому. Неудержание тезиса.
Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.
Ну а чем ДнД лучше для героик фентези в ставнении со сторителлингом? Чем гурп случше для реалистичной игры в сравнению с 7 морем? Чем сюжет Кода Гиаса сильней сюжета Азуманги? Чем ответ профессионала будет информативнее ответа новичка?
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 20:57 от Alfirin »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
К чему подробности? Даже для банальнейшей зачистки донжона требуется время, чтобы сделать его интересным.

А как связан сюжет и зачистка донжона? И да, мне нужны подробности.
Вообще-то оно интенционально.
 
Использование  термина, про который я слышал только в курсе философии, у меня вызывает неконтролируемое требование пруфлинка.
 

Ну а чем ДнД лучше для героик фентези в ставнении со сторителлингом? Чем гурп случше для реалистичной игры в сравнению с 7 морем? Чем сюжет Кода Гиаса сильней сюжета Азуманги? Чем лекция профессионала будет информативнее лекции новичка?
Это не ответ.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 20:58 от Dekk »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Снарлз, я правильно понимаю, что твоя песочница - она хотя и песочница, но очень персонажецентричная песочница? Потому что для меня это по умолчанию не так, и подозреваю, что для некоторого числа участников темы так же.

Можно немного уточнить что имеется в виду? Персонажи всегда в центре событий. Другое дело, что мир не крутится вокруг них.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 21:09 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Конкретный вопрос.

Вот вы подробно прописали город, нпс и т.п. - затратили на эту неделю.

Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.

Ваши действия, как мастера?
Вопрос не мне, отвечу за себя. Если игроки в натуре достали, переделать оперативно сюжет под другой город невозможно и по-хорошему (мягко) вернуть игроков в сюжет не получилось, то я скажу примерно следующее:

- Ок, вы поехали в другой город. Там ничего интересного не происходит. Вообще скукота. Все, что вы заработали, вы на себя и потратили. Но по слухам, в том городе из которого вы выехали за это время случилось то-то, то-то и то-то. Ну все, расходимся, встретимся через месяц, может быть, когда я сделаю следующий модуль, если встретимся и я не останусь играть с другой компанией, которой интересно идти по сюжету, а не пытать ГМа на "прочность".


Был у меня как-то подобный случай, даже дважды (в разных партиях). Игроки "забоялись" и сошли с рельс. Не помню почему мне не захотелось или не получилось вернуть их обратно (грубый мастерский произвол я не приемлю в принципе). Во концове я им сообщил, что дальше у вас ничего интересного не произошло, но по сюжету случилось то-то и то-то. В том числе, негативные последствия. В том числе сообщил им, что они потеряли, а могли бы получить то-то и то-то. Как результат, игроки рвут волосы и тихо проклинают свое решение.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Очевидно  что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Абсолютно неочевидно.

circk

  • Гость
мир не крутится вокруг них.

Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.

Я согласен с тобой и не считаю это рельсой. Рельса - это когда у персонажей нет возможности уйти с сюжета, пусть даже отыгрывая характер персонажа (вспомнил я один пример).

Но, в общем случае, это всё означает, что мир крутится вокруг персонажей.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Сейчас, эта же партия находится в городе, в котором им нужно укрепиться и завоевать политическое влияние. Я уже прописал два десятка нпс, политическую структуру, десяток организаций, но это только верхушка айсберга. Нужна большая детализация. Мне бы на каждого этого нпс накатать по странице (не говоря уже о ттх, половина из них маги), да свиту вокруг в два десятка второстепенных. А игроки уже завалены информацией, и не очень представляют что теперь делать.
Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо. Наглядно видно, что для того, чтобы хорошо занять группу, суммарное количество НПСей и организаций  может не превышать 5-8. И не так много работы.

Очевидно что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”. У которого, как подтвердят группы, у которых в играх много импровизации или регулярно играющие в нарративные инди, есть все шансы оказаться не хуже (а то и лучше), чем тщательно заранее подготовленный сюжет.

Комментарий модератора Господа и дамы, мне кажется, что атмосфера начинает накаляться. Я прошу всех воздержаться от выпадов в адрес собеседника, применения сомнительных полемических приемов, резких односложных ответов (ничего не вносящих в тему) и прочих вещей, ухудшающих карму.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.

Я согласен с тобой и не считаю это рельсой. Рельса - это когда у персонажей нет возможности уйти с сюжета, пусть даже отыгрывая характер персонажа (вспомнил я один пример).

Но, в общем случае, это всё означает, что мир крутится вокруг персонажей.

В какой-то мере конечно да. Я имел в виду, что команда может пойти в тот другой город, а тем временем где-то в третьем подготовленном мной городе потихоньку некий заговор перейдет на второй этап подготовки. Если команда решит туда пойти и помешать, возможно он сорвется. Если, нет  - он благополучно перейдет на 3-ий заключительный этап и приведет к неким последствиям, которых команда может и не увидеть, если не пойдет в четвертый город :) Примерно так. Главное, конечно в этом всем не захлебнуться.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.
У меня всё время так происходит.
В общем, на то они и игровые персонажи, что там, где они ходят, происходит что-то интересное. Это как наличие где-бы-то-ни-было великого детектива непременно приводит к краже или убийству.  :D

А вообще это обсуждение становится очень большим, и его всё труднее удерживать в голове разом  :ob_stenu:. Можно, когда вы будете ссылаться на свои посты 10 страниц назад, вы будете хотя бы давать ссылку?
А ещё лучше - статью о этом обсуждении, где было бы указано, кто на какой позиции стоит, и какие аргументы приводит.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
А как связан сюжет и зачистка донжона?

Связан как пример.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
И кто после этого передергивает?
Т.е. это не к моему посту была критика? тогда я извиняюсь. По логам была цитата из моего поста, но наверное я слишком мнителен.
Я согласен с тобой и не считаю это рельсой. Рельса - это когда у персонажей нет возможности уйти с сюжета, пусть даже отыгрывая характер персонажа
Если отыгрышь персонажа ведет от сюжета, то это плохие рельсы. В хороших персонаж может уйти от сюжета только нарушая целостность образа.
Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо.
Никто не спорит, что песочница это хорошо. Все хорошо, когда вмеру и к месту. Спорят с утверждением "рельсы это однозначно плохо".
Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”.
Нет именно впопыхах против продуманного. Про сложившийся органически так же никто не спорит. Вопрос встал относительно того, что в песочнице также возникают сюжеты, но если они не продуманы, то мастер должен либо обладать невероятными способностями к импровизации (что равнозначно тому же продумыванию, только в ускоренном темпе), либо непонятно, как он сможет оказаться сильнее, чем сюжет проработанный.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”.


Нет, смотрите: в одном случае мы заранее договариваемся что будем играть в зачистку данжона и мастер тратит  на его создание неделю. В другом случае решение о зачистке данжона возникает спонтанно и мастер вынужден его создавать налету.

Органически возникший сюжет не зависит от типа игры и может бытьтакже и в рельсе.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо. Наглядно видно, что для того, чтобы хорошо занять группу, суммарное количество НПСей и организаций  может не превышать 5-8. И не так много работы.

Что-то я этого не вижу. С моей точки зрения, если в городе по факту действует 20 нпс, прописаны только пять и любые действия игроков ведут (путем метода подкидывания информации и прочих приемов) к взаимодействию только с пятью из них, то это не песочница в чистом виде, а уже помесь в некотором соотношении песочницы с рельсами. Ну действительно, если я прописал только персонажей А, Б, В и Г, а персонажи решили поговорить с Д (как оно в песочнице при полной свободе), то получается, что информации таки недостаточно, а если я повернул игру так, что они могут говорить только с А, Б, В и Г, то это уже в какой-то степени рельсы.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вопрос встал относительно того, что в песочнице также возникают сюжеты, но если они не продуманы, то мастер должен либо обладать невероятными способностями к импровизации (что равнозначно тому же продумыванию, только в ускоренном темпе), либо непонятно, как он сможет оказаться сильнее, чем сюжет проработанный.
Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа. Во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы. И я еще раз скажу, что сюжет, получившийся в процессе импровизации (особенно импровизации групповой)  может не уступать, и даже превосходить, сюжет заранее придуманный.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Нет, смотрите: в одном случае мы заранее договариваемся что будем играть в зачистку данжона и мастер тратит  на его создание неделю. В другом случае решение о зачистке данжона возникает спонтанно и мастер вынужден его создавать налету.

Ну хорошо. И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Связан как пример.

Мне не понятно, как это связано. Поясни. Я вот могу сказать, что яблоко порезанное на ломтики за неделю до игры успеет окислиться, в то время как купленное в день игры будет свежим. Точно так же не знаю как это связано с сюжетом, но связано оно как пример.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?

Ну вот это уже что-то странное. В подавляющем большинстве случаев он точно круче, потому что благодаря большему количеству времени на подготовку, в нем будет больше деталей, они будут лучше взаимосвязаны, монстры будут детально прописаны, а не сделаны на глазок, будет продумана и выверена их тактика.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Что-то я этого не вижу. С моей точки зрения, если в городе по факту действует 20 нпс, прописаны только пять и любые действия игроков ведут (путем метода подкидывания информации и прочих приемов) к взаимодействию только с пятью из них, то это не песочница в чистом виде, а уже помесь в некотором соотношении песочницы с рельсами. Ну действительно, если я прописал только персонажей А, Б, В и Г, а персонажи решили поговорить с Д (как оно в песочнице при полной свободе), то получается, что информации таки недостаточно, а если я повернул игру так, что они могут говорить только с А, Б, В и Г, то это уже в какой-то степени рельсы.
Что такое горжетка, мы не заем, но догадываемся. Что такое рельсы мы не знаем, и догадываться не будем. Я просто реагирую на жалобу о том, что у вас оказалось слишком много информации и для мастера, и для игроков, и отвечаю, что это проблема решается уменьшением размеров сендбокса. Таким образом, экономятся и силы мастера, и игрокам не надо прорабатывать значительные объемы информации. Размер песочницы тоже надо подбирать в соответствии с возможностями и потребностями.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Ну хорошо. И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?

Здравый смысл.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Органически возникший сюжет не зависит от типа игры и может бытьтакже и в рельсе.
Как уже говорилось выше, слово "рельса" не несет в себе никакой ценной смысловой информации, поэтому в ней может быть что угодно.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Ну хорошо. И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?
То, что у созданного заранее есть время на спокойное обдумывание, обработку напильником, состыковку моментов и главное - время настояться. Когда он продумывается чуть не на подсознательном уровне и есть возможность внести интересные идеи.

Конечно к типичному данжону в духе 1я комната: ловушка, 2я комната - 3 монстра, 3я комната - 15 монстров, 4я комната - ловушка, 5я комната - главный монстр, 6я комната - сокровищница - никакой разницы не будет. Но если кому-то интересно играть в такие данжоны... Не, по правде и мне было интересно в такие играть 14 лет назад.