Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 84900 раз)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Мне, вообще, из этой цитаты очевидно, что раньше был единый континент, которым правила монархия, который потом раскололся на острова, где установится демократический строй, и мы спасаем наследницу континентальной монархии (потому что все монархи обладали сверхъестественными силами). Звучит как отличная игра. ;) И придумалось буквально сходу.
:offtopic:А где значок оффтопика? Или это серьезно? O_o

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Не совсем. Точнее совсем нет. Наверное употреблено неправильное слово, но лучше у меня нет. Детали в смысле который я использовал - это внутренние связи пронизывающие игру. Это причины, по которым события в игре не происходят в случайном порядке и по которым, например, существует вполне объяснимая причина, почему древний артефакт искали всем миром 4к лет, а персонажи смогли найти за 4 дня.
Окей. Мои способности к телепатии по понятным причинам не работают на студентах философских факультетов. Поэтому я вынужден ограничиваться написанным в постах и могу тебя неправильно понять, особенно когда ты употребляешь неправильные слова.
Не знаю, нужно ли комментировать, что это случай, когда мастер справится лучше чем целая ватага игроков?
Разумеется, нужно. Но я предпочел бы, чтобы мы обсудили этот новый поворот беседы после того, как Дмитрий Герасимов предложит нам новые, клёвые и правильные слова.
Хм, при равных условиях - всегда.
Так и пиши, что "при равных условиях лучше". Это не то же самое, что "всегда лучше".
Это уже продумывание заранее. Не важно чего оно касается: ситуаций, бэка или всего модуля.
Опять-таки, твои мысли угадать я не могу и отвечаю на то, что написано в постах. А в постах написано только про сюжеты:
Разница не в этом, а в том, насколько различны будут по качеству сюжеты проработанные и сюжеты, которые делаются сходу.
Если хочешь сменить тему и поговорить об играх традиционного типа вообще без подготовки, то мне добавить нечего, я в предыдущем посте о них всё, что мне кажется важным, написал.

Несостыковки это когда в начале мастер сообщает что мир состоит из демократических островов без единого континента, а через пару сессий отправляет игроков спасать единственную наследницу континентальной монархии.
Если сравнивать, то нужны близкие ситуации. Т.е. сравниваем модуль, который мастер готовил хотя бы пару часов с модулем который он делает на незнакомую тему (чтобы исключить вероятность использования уже заранее продуманных ходов) и сходу. Сравнивать по логичности и взаимосвязанности общей картины, а так же по количеству ляпов и несостыковок. Нужно проводит реальный эксперимент или хватит мысленного?
Если можно, я бы предпочел, чтобы ты переформулировал свою позицию правильными словами, потому что я её один раз уже не угадал и боюсь не угадать ещё раз.

Или сравниваем модуль который мастер делает сам с модулем в котором осуществляется передача наративных прав и потому он делается коллективно. Если у всех игроков не будет готовой общей картины, то по тем же критериям одиночка (если он адекватен как мастер и имеет некоторый опыт вождения) имеет явное преимущество. Если же общая картина известна всем, то это уже литературное соавторство. Если оно сейчас входит в НРИ, то я даже не знаю что сказать...
Я привел в качестве примера две конкретные игры - Универсалис и Фиаско. По-моему, они входят в НРИ, и многие другие люди думают так же. Если не трудно, скажи, ты с нами в этом вопросе согласен или нет.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мне, вообще, из этой цитаты очевидно, что раньше был единый континент, которым правила монархия, который потом раскололся на острова, где установится демократический строй, и мы спасаем наследницу континентальной монархии (потому что все монархи обладали сверхъестественными силами). Звучит как отличная игра. ;) И придумалось буквально сходу.
Звучит почти как готовый сеттинг Ванталлы.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
to vsh
Для этого и пояснял. И кстати я об этом вроде говорил n страниц назад. О терминологии, равных условиях и прочее... Впрочем понять кто-тут что говорит затруднительно, ветка давно уже зафлужена.
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
:offtopic:А где значок оффтопика? Или это серьезно? O_o

А почему это вызывает удивление?
В том то и дело - сидя и продумывая сюжет неделями и месяцами, человек неминуемое увязает в шаблонах. Иногда в чужих, а если он водит давно, то и в своих собственных. А когда тебе ставят... в ситуацию и говорят "Надо придумать" зачастую весьма оригинально получается, шаблоны рвутся и выходит очень интересно.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Я привел в качестве примера две конкретные игры - Универсалис и Фиаско. По-моему, они входят в НРИ, и многие другие люди думают так же. Если не трудно, скажи, ты с нами в этом вопросе согласен или нет.
Тут я вынужден вмешаться и уточнить, что понятия tabletop roleplaying game и story game несколько разнесены последние годы и названные игры относятся ко второй категории. Это может повлиять на их восприятие.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
chronicler, понятно, что вопрос об отношении НРИ и story games открыт - просто для продолжения более-менее конструктивного разговора мне нужно знать, как именно этот вопрос решает Алфирин.

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Спойлер
[свернуть]
Рельсы разные бывают, ИМХО развилки по чаще и получится красивый насыщенный сюжет.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
как именно этот вопрос решает Алфирин.
Меня это радует :). Уж слишком они разные.
Спойлер
[свернуть]
А почему это вызывает удивление?
Потому что это было передергивание.
том то и дело - сидя и продумывая сюжет неделями и месяцами, человек неминуемое увязает в шаблонах. Иногда в чужих, а если он водит давно, то и в своих собственных.
Мы всегда в шаблонах. Импровизируем или готовимся, но рамки шаблонов покинуть не можем. Наверное по той же причине, по которой мы не можем выйти за пределы языка. Каждый условый "выход" это переинтерпретация имеющегося, а не появление нового из ниоткуда.
А когда тебе ставят... в ситуацию и говорят "Надо придумать" зачастую весьма оригинально получается, шаблоны рвутся и выходит очень интересно.
А вот это - широко распространенное заблуждение. Причем даже два. Первый о том, что в неожиданных ситуациях мы мыслим нешаблонно. Как раз наоборот, только иногда мы применяем "не те" шаблоны, что в конкретных случаях может привести как к положительному, так и к отрицательному результату. А во вторых - что интерес это следствие разрыва шаблонов. Как нечто экзотическое - да. А в более менее длинном времяпровождении это не пройдет Начнет проходить, когда новое начнет становиться шаблоном.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Потому что это было передергивание.
Почему же сразу передергивание - мне пришла в голову хорошая идея, я решил ей поделиться. Импровизация, и все такое. :nya:

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Почему же сразу передергивание - мне пришла в голову хорошая идея, я решил ей поделиться. Импровизация, и все такое. :nya:
Потому что речь шла о мастерской ошибке, о забывании. Если это было не понятно из контекста, то мои извинения за введение в заблуждение. Качество дальнейшего сюжета будет зависеть уже только от умения мастера выкрутиться, что я бы предпочел пока не обсуждать, а то мы уйдем в новые дебри.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Насчет "зашаблонивания" сюжетов. А что мешает взять полдюжины автосгенеренных сюжетов, выбрать из них один-два самых интересных, затем обработать напильником, добавить деталей, отсебятины (ибо ни один автогенератор не может предусмотреть вообще всё), возможно объединить два сюжета в один и т.д. и на выходе получить действительно интересный и оригинальный сюжет? Который кстати, будет точно лучше, чем автосгенеренный (при условии обработки адекватным ГМом, конечно).

Имхо - это снова говорит в пользу продуманных сюжетов.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
А что мешает взять полдюжины автосгенеренных сюжетов, выбрать из них один-два самых интересных, затем обработать напильником, добавить деталей, отсебятины (ибо ни один автогенератор не может предусмотреть вообще всё), возможно объединить два сюжета в один и т.д. и на выходе получить действительно интересный и оригинальный сюжет? Который кстати, будет точно лучше, чем автосгенеренный (при условии обработки адекватным ГМом, конечно).

Имхо - это снова говорит в пользу продуманных сюжетов.

Ошибка - точнее, некоторое недопонимание - тут начинается на стадии "действительно интересный". Предсказать уровень интересности сюжета (особенно длинного) на стадии разработки - трюк особый. Ну и тут в постах красной нитью идёт тема, что единоличная работа позволяет сделать сюжет лучше. Я не очень уверен в этом. Целостней логически - возможно, стилистически однообразнее - да, но вот лучше - совершенно не уверен, как и хуже, кстати.

На самом деле этот аргумент точно так же оборачивается наоборот: почему бы не взять десяток сюжетных набросков, попавших в головы игроков (совершенно неважно, как они получены - личными шаблонами, автогенератором), и не собрать их в один - он точно будет лучше, чем сделанный одним человеком? :)

Роль автогенераторов в импровизационных играх (хотя этот термин тоже надо тщательно определять, а то уже видно, что значение расплывается) по моим наблюдениям, чаще - не длительная подробная разработка, а стартовый трамплин, бросок того зёрнышка в раствор, вокруг которого уже будет нарастать кристалл дальнейшего сюжета\части сюжета\конкретной сцены\подставьте нужное. Вообще вся разница с точки зрения творческой - что детали и отсебятину добавляет сюда не только ведущий единолично. Там, конечно, нужны несколько иные навыки, чем при задумчивом внесении этих деталей мастером при подготовке - но у меня есть ощущение, что это именно "технические" навыки, ремесленнические (а точнее организаторские - причём как с позиций организатора, так и, как бы это по-русски сказать, организуемого), а не творческие.   

P.S.
Вообще, я из этой темы (ну, кроме ужасания от масштабов взаимнонепонемания разными участниками) вынес изумление относительно того, как многие ведущие считают, что единоличный контроль над некоторым уровнем сюжета игры обладает самостоятельной ценностью. Ведь многие аргументы, по сути, сводились к тому, что наличие единого плана это "лучше" (не "лучше для чего-то", а именно "лучше")...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ошибка - точнее, некоторое недопонимание - тут начинается на стадии "действительно интересный". Предсказать уровень интересности сюжета (особенно длинного) на стадии разработки - трюк особый.

Откуда же ошибка? Выбирается же то, что интереснее обрабатывающему. Это вполне закономерно, что среди вариантов будут более ему нравящиеся и менее, и выбрав и скомпилировав лучшее (с его точки зрения) оттуда он получит более интересный ему (и удачный с его точки зрения) результат.

Цитировать
Ну и тут в постах красной нитью идёт тема, что единоличная работа позволяет сделать сюжет лучше. Я не очень уверен в этом. Целостней логически - возможно, стилистически однообразнее - да, но вот лучше - совершенно не уверен, как и хуже, кстати.

Не совсем - красная нить по-моему, это то, что лучше будет с подготовкой чем без. Единоличие здесь весьма косвенно приплетено, в силу естественных ограничений, что с игроками уже идет игра, но не подготовка. А единоличность при подготовки, на самом деле, нигде толком не используется - ничто не мешает в наших аргументах заменить одного мастера на двоих со-мастеров.

Цитировать
На самом деле этот аргумент точно так же оборачивается наоборот: почему бы не взять десяток сюжетных набросков, попавших в головы игроков (совершенно неважно, как они получены - личными шаблонами, автогенератором), и не собрать их в один - он точно будет лучше, чем сделанный одним человеком?

Он на самом деле не точно наоборот оборачивается. Чтобы было точно - это надо до начала игры так сделать - тогда - да.

Цитировать
вынес изумление относительно того, как многие ведущие считают, что единоличный контроль над некоторым уровнем сюжета игры обладает самостоятельной ценностью. Ведь многие аргументы, по сути, сводились к тому, что наличие единого плана это "лучше"

Ну не знаю - мои аргументы тоже оставили такое впечатление? Я когда говорил о "лучше" (и мне кажется, что остальные тоже) подразумевал вовсе не какое-то просто "лучше" ни для чего, а лучше для качественной интересной игры. Причем это мнение строится не только на умозрительных построениях, но и на личном опыте - что в целом игры получаются лучше, если готовился к ним, а не играл вместо этого в диаблу. Ну и ещё есть весьма мощное мнение про то, что для хорошего результата нужно вложить в него много усилий (см. в старт темы про трудолюбие и талант).

По поводу последнего, кстати, есть у меня мысль, которую не совсем ясно куда постить - сюда или в тему про подготовленные сюжеты. Я думаю, что значительная часть противоречий исходит из того, что сторонники подготовки (я в том числе) основываются на мнении о безусловном преимуществе подготовленных сюжетов, которое исходит из других форм искусства, менее "импровизационных" по своему характеру, из музыки или литературы. В игре же этот эффект от подготовки во многом (очень сильно) скрадывается, т.к. перед игрой любые материалы не являются законченным произведением, а лишь наработками, сама же игра, когда собственно произведение и создается, по сути своей всё равно является импровизацией - редки случаи, если вообще наблюдаемы, когда игра это только репетиция (один и тот же модуль в полностью идентичном составе я, например, не проводил).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Откуда же ошибка? Выбирается же то, что интереснее обрабатывающему. Это вполне закономерно, что среди вариантов будут более ему нравящиеся и менее, и выбрав и скомпилировав лучшее (с его точки зрения) оттуда он получит более интересный ему (и удачный с его точки зрения) результат.
По-моему тут есть скачок, который многие пропускают. Выбрать можно лучшее направление или более нравящийся план. Лучший результат и больше всего нравящийся план вовсе не одно и то же.  :)
Цитировать
Не совсем - красная нить по-моему, это то, что лучше будет с подготовкой чем без. Единоличие здесь весьма косвенно приплетено, в силу естественных ограничений, что с игроками уже идет игра, но не подготовка. А единоличность при подготовки, на самом деле, нигде толком не используется - ничто не мешает в наших аргументах заменить одного мастера на двоих со-мастеров.
Тогда, в общем-то, ничего ведь не мешает вставить и игроков в роли активных "со-мастеров" с точки зрения построения сюжета? В этом случае потеряется смысл аргумента. Я не спорю, что подготовка лучше, чем её отсутствие (как минимум во многих случаях), но почему ставится знак равенства между подготовкой вообще и той подготовкой, которую можно делать только в одиночку? (Ну или будучи уверен, что твой контроль над сюжетом абсолютен?) :)

Цитировать
Ну не знаю - мои аргументы тоже оставили такое впечатление? Я когда говорил о "лучше" (и мне кажется, что остальные тоже) подразумевал вовсе не какое-то просто "лучше" ни для чего, а лучше для качественной интересной игры. Причем это мнение строится не только на умозрительных построениях, но и на личном опыте - что в целом игры получаются лучше, если готовился к ним, а не играл вместо этого в диаблу. Ну и ещё есть весьма мощное мнение про то, что для хорошего результата нужно вложить в него много усилий (см. в старт темы про трудолюбие и талант).
Ну, моё покачивание головой было адресовано дяде Эрлу в основном.
Я не буду спорить с утверждением про усилия (хотя замечу, что вовсе не обязательно эти усилия вкладываются именно так, как описано тут на этапе подготовки). Но вот что подготовка (или работа на игре) для лучшего результата обязательно сочетается с фиксированным методом подготовки, кажется мне как минимум... спорным.

Цитировать
По поводу последнего, кстати, есть у меня мысль, которую не совсем ясно куда постить - сюда или в тему про подготовленные сюжеты. Я думаю, что значительная часть противоречий исходит из того, что сторонники подготовки (я в том числе) основываются на мнении о безусловном преимуществе подготовленных сюжетов, которое исходит из других форм искусства, менее "импровизационных" по своему характеру, из музыки или литературы.
Да, я с таким, пожалуй, согласен. Я бы ещё добавил сюда, что многие ведущие просто опасаются выпускать из рук контроль над сюжетной составляющей и следуют привычной схеме по принципу "не чини то, что не сломано" (воспроизводя шаблоны поведения, с которых начинали игру - и которые часто да, взяты из внешних к НРИ источников). По своему опыту знаю - трусость в этом смысле не так легко преодолевается. Это не высказывание против этих шаблонов в каком-то смысле - особенно если учесть, что они позволяют добиваться результатов. :) Это просто комментарий на ту тему, что некоторые, как мне кажется, считают, что "можно только так"  на том основании, что они никогда всерьёз иначе не пробовали (а иной подход требует сравнимых усилий).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
По-моему тут есть скачок, который многие пропускают. Выбрать можно лучшее направление или более нравящийся план. Лучший результат и больше всего нравящийся план вовсе не одно и то же.

Это почти целиком относится к "бонусной" мысли в конце предыдущего сообщения.

Цитировать
Тогда, в общем-то, ничего ведь не мешает вставить и игроков в роли активных "со-мастеров" с точки зрения построения сюжета?

Э-нет, мешает то, что в традиционных играх такая помощь в построении сюжета выглядела бы так - игроки до игры приходят к мастеру и начинают с ним продумывать мир и дальнейший сюжет, прорабатывают нпс и т.д., а потом собираются на сессию, а это в таких играх насколько я знаю особо не практикуется.

Цитировать
Это просто комментарий на ту тему, что некоторые, как мне кажется, считают, что "можно только так"  на том основании, что они никогда всерьёз иначе не пробовали (а иной подход требует сравнимых усилий).

Мне не кажется, что это так (если я правильно понял). Я вот сравниваю результаты, которые получаются при подготовке и без неё (а такое частенько бывает - лень штука такая), ну и количество затрачиваемых усилий (ту самую энергоэффективность о которой говорили сильно раньше).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Э-нет, мешает то, что в традиционных играх такая помощь в построении сюжета выглядела бы так - игроки до игры приходят к мастеру и начинают с ним продумывать мир и дальнейший сюжет, прорабатывают нпс и т.д., а потом собираются на сессию, а это в таких играх насколько я знаю особо не практикуется.
Стоп-стоп-стоп! Откуда берётся такая структура подготовки в "традиционных" играх? Потому что они заточены под диктат одного из участников на уровне (высоком уровне, если их несколько) сюжета. :) Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже. Я снова повторяю тезис выше - структура подготовки не единственна, просто привычная для многих структура диктует стиль игры. Но выбор этой структуры подготовки на самом деле часто основан именно что на традиции. :)

Цитировать
Мне не кажется, что это так (если я правильно понял). Я вот сравниваю результаты, которые получаются при подготовке и без неё (а такое частенько бывает - лень штука такая), ну и количество затрачиваемых усилий (ту самую энергоэффективность о которой говорили сильно раньше).
Мне кажется, тут некоторое недопонимание. Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).
« Последнее редактирование: Января 12, 2012, 14:59 от Геометр Теней »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Мы кажется опять о разном говорим.

Цитировать
Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже.

Этого я не понял.

Цитировать
Я снова повторяю тезис выше - структура подготовки не единственна, просто привычная для многих структура диктует стиль игры.

Я правильно понимаю, что это утверждение о следующем - в неклассических играх тоже есть подготовка, только она сильно отличается от подготовки в классических?

Цитировать
Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).

Эмм, это про какие игры? Если про традиционные, то я или не понял, или никогда о таком не  слышал и не наблюдал, или и то и другое вместе. Просьба - раскрыть. Особенно, если речь идет о традиционных играх, то как такая подготовка осуществляется, если у игроков знания о мире всё-таки весьма ограниченные, как и контроль.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Э-нет, мешает то, что в традиционных играх такая помощь в построении сюжета выглядела бы так - игроки до игры приходят к мастеру и начинают с ним продумывать мир и дальнейший сюжет, прорабатывают нпс и т.д., а потом собираются на сессию, а это в таких играх насколько я знаю особо не практикуется.
Я не знаю, какие игры "такие", а какие нет, но вообще это довольно широко практикуется.

Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).
Золотые слова. Вообще вся дискуссия сильно страдает от того, что под "импровизационной" игрой понимается то игра без предварительной подготовки, то игра без предварительного планирования сюжета.

Эмм, это про какие игры? Если про традиционные, то я или не понял, или никогда о таком не  слышал и не наблюдал, или и то и другое вместе. Просьба - раскрыть. Особенно, если речь идет о традиционных играх, то как такая подготовка осуществляется, если у игроков знания о мире всё-таки весьма ограниченные, как и контроль.
Если мне не изменяет память, ты ведь был на моей лекции на БлинКоме-2008, где я битый час с картинками распинался ровно об этом.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Этого я не понял.
А это всё довольно просто, в общем-то. Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую. То же самое и наоборот, кстати. Когда у тебя в руках молоток, в виде некой традиции подготовки, всё, понятное дело, кажется гвоздём. Мои два поста выше - они о том, что к игре готовиться можно по-разному, не только имея в голове некий план этой игры. И подготовка без чёткого плана подготовкой быть не перестаёт. Вот тут:
Цитировать
Я правильно понимаю, что это утверждение о следующем - в неклассических играх тоже есть подготовка, только она сильно отличается от подготовки в классических?
ты совершенно верно говоришь...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую.

Я всё равно не понял.

Цитировать
Мои два поста выше - они о том, что к игре готовиться можно по-разному, не только имея в голове некий план этой игры. И подготовка без чёткого плана подготовкой быть не перестаёт.

Так, это вроде о играх не классических, судя по остальному. Ну, хорошо, теперь таки убираем эти игры из рассмотрения (т.к. на протяжении всей дискуссия я вёл речь не о них) - на этом дискуссия заканчивается?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Ну, за исключением того, что я не понял к чему относится вот это...
Цитировать
Я всё равно не понял.
дискуссии-то, можно считать, и нет. Я просто пытаюсь уточнить.
Цитировать
Так, это вроде о играх не классических, судя по остальному. Ну, хорошо, теперь таки убираем эти игры из рассмотрения (т.к. на протяжении всей дискуссия я вёл речь не о них) - на этом дискуссия заканчивается?
Погоди. Если говорить об играх "совсем классических" или "вырожденно классических" (то есть подразумевающих абсолютный контроль ведущего над сюжетом на всех уровнях - никаких шагов влево или вправо, кроме как на запланированных развилках), то существенная часть беседы выше идёт ни о чём. "Если мы договорились играть строго по жёсткому плану, то если у нас нет жёсткого плана, то это плохо" - это явно не тезис, который имеет смысл рассматривать.  O_o Если же говорить об играх без такого подхода - то они от игр "неклассических" (импровизационных) на некотором уровне решений не отличаются...

Стоп! Кажется понял. То есть ты считаешь, что есть игры "классические" - в смысле подразумевающие подготовку жёсткого плана мастером, и "неклассические" - то есть это явно не поощряющие, и граница между ними проходит чётко и однозначно? А одна игра не может иметь признаки одного на некотором уровне решений (от глобальных сюжетных до сугубо сиюминутно-тактических) и другого - на другом?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Нет, под классическими я понимаю игры с классическим распределением нарративных прав - мастер разрабатывает и контролирует весь игровой мир, игроки - только персонажей и возможно незначительно ближайшее окружение. Подготовкой может быть как разработка жесткого сюжета или его примерного плана, или же вообще песочница. (И с чего бы я стал называть классическими играми - игры с рельсамижестким планом?..)

Цитировать
Ну, за исключением того, что я не понял к чему относится вот это...

Я не понял всю линейку рассуждений:

Цитировать
Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже.
Цитировать
Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую. То же самое и наоборот, кстати. Когда у тебя в руках молоток, в виде некой традиции подготовки, всё, понятное дело, кажется гвоздём.
как содержания, так и связи с прочим.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Отсутствие рельс = нежелание мастера готовиться к игре. В итоге партия похожа на стадо без пастуха. В редких случаях, это супер гениальный мастер, который творит офигенный сюжет без какой либо подготовки, я такого не встречал. Если игра становится интересной, сразу видно, что ее готовили. Если игра пресная, значит сплошной экспромт.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Вот оно как всё просто, оказывается! А мы 15 страниц спорим!

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Вот оно как всё просто, оказывается! А мы 15 страниц спорим!
Пятнадцать страниц tl;dr.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Вот оно как всё просто, оказывается! А мы 15 страниц спорим!

15 страниц воды против 1 постадоносящегоправдуъ.  :)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Отсутствие рельс = нежелание мастера готовиться к игре. В итоге партия похожа на стадо без пастуха. В редких случаях, это супер гениальный мастер, который творит офигенный сюжет без какой либо подготовки, я такого не встречал. Если игра становится интересной, сразу видно, что ее готовили. Если игра пресная, значит сплошной экспромт.
Ровно то же самое, только другими словами, было сказано ещё на самой 1-й из 15 страниц обсуждения.
И на той же 1-й странице было объяснено, почему это полная глупость.
Всем привет, посоны.


Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Паг'ни, паг'ни, а скажите мне - Adventure Path от Paizo - это г'ельсы или нет, и если я их буду использовать в своей кампании, я зашкваг'юсь или чоткие и автог'итетные ДМы одобг'яют?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Паг'ни, паг'ни, а скажите мне - Adventure Path от Paizo - это г'ельсы или нет, и если я их буду использовать в своей кампании, я зашкваг'юсь или чоткие и автог'итетные ДМы одобг'яют?
Рельсы, разумеется. Всё - рельсы.