Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Радиация в мире Fallout занимает особое место, поэтому правила в SWDE, на мой взгляд не подходят. Вот мой вариант, интересует ваше мнение.

Цитировать
Радиация.
Данные правила по радиации заменяют те, что приведены в Дневнике Авантюриста (SWDE).

Если персонаж находится в радиоактивной среде или употребляет что-либо зараженное радиацией в качестве пищи (мясо, овощи, вода и тп.), он должен пройти проверку Бодрости. Частота проверок зависит от уровня радиации:
•   Низкий – каждые 10 часов
•   Средний – каждый час
•   Высокий – каждые 10 минут
•   Летальный – каждую минуту
Провал приводит к приобретению уровня Усталости.
Употребление зараженной пищи крайне опасное действие! Пища или вода имеет свой уровень радиации (приведенный выше, например: мясо геккона (Рад – низкий)), которая влияет на частоту проверок. Опасность заключается в том, что, если покинуть зараженное место, персонаж больше не подвергается возможности получить облучение, то радиация, приобретенная вместе с пищей, остается в организме и отравляет его, пока не будет выведена с помощью Антирадина или с медицинской помощью.
Восстановление: Уровень Усталости от радиации исчезает только в случае приема Антирадина или с помощью специальных медицинских процедур.
Эффект выведения из строя: персонаж приобретает Лучевую болезнь (на 1ой стадии). См. ниже.

Лучевая болезнь
Данная болезнь имеет несколько стадий:
1ая стадия (Заражен) - Персонаж получает подвох «Хилый». Каждые 12 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – ничего не меняется, при провале – персонаж переходит на 2ую стадию болезни.
2ая стадия – персонаж получает подвох «Уродливый», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде пластической хирургии и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Персонаж лысеет, его периодически тошнит. Каждые 6 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – персонаж переходит на 3ю стадию.
3я стадия – персонаж получает подвох «Слепой», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде хирургии (пересадка здоровых органов) и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Каждые 3 часа персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – наступает смерть.

Способы лечения:
1.   Антирадин – см. описание препарата.
2.   Специальные медицинские процедуры. Квалифицированный доктор с помощью специального оборудования и медицинских препаратов может попытаться вылечить персонажа, применив навык Лечение с пенальти на проверку, равным стадии болезни. Т.е., если доктор пытается вылечить персонажа на 2ой стадии болезни, проверка навыка Лечение будет со штрафом -2. Успех – персонаж теряет одну стадию болезни, провал – ничего не изменяется. Время одного лечебного курса занимает 7 дней.

Ссылка

Автор Тема: [SWDE] Savage Fallout  (Прочитано 67900 раз)

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #360 : Февраля 11, 2013, 11:38 »
Насчет мутантов, гулей и прочего...
В оригинальном Фолле (я имею ввиду Фаллаут ПнП) гули, мутанты, роботы были явно лучше по своим физическим характеристикам чем люди. Причем главным балансирующим недостатком было ограничение на получаемые перки - они их получали реже. Так почему и здесь не сделать так же? Например, "супермутант получает развитие за 7 очков опыта, а не за 5 на начальных уровнях, и за 14 очков, а не за 10, на легендарных"?

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #361 : Февраля 11, 2013, 11:53 »
SerGor

Интересная идея. А есть какие-либо аналоги, где подобный способ уже реализован? На движке ДА, я имею ввиду.
« Последнее редактирование: Февраля 11, 2013, 11:55 от Traction »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #362 : Февраля 11, 2013, 11:57 »
Ну вот например, есть некоторые черты (perfected), которые стоят два повышения (4 очка) из Savage Suzerain. Не совсем то, однако может быть полезным.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #363 : Февраля 11, 2013, 12:01 »
В конструкторе рас в коре, была расовая особенность на -3, когда подъём характеристики требует два повышения вместо одного, то есть 10 очков вместо 5.
Это видимо его вариация.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #364 : Февраля 11, 2013, 12:10 »
Всем спасибо за фидбэк, как приду с работы, отпишусь.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #365 : Февраля 11, 2013, 12:19 »
Цитировать
Насчет мутантов, гулей и прочего...
В ван-шотах баланс может перекоситься, КМК.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #366 : Февраля 11, 2013, 12:51 »
В ван-шотах баланс может перекоситься, КМК.
Если ваншоты первого уровня, то возможно. Если же высокого, то нет - мутанты будут на уровень-два ниже.
Но я не считаю, что это может перекосить баланс - даже авторы советуют закрывать глаза на неотыгрывающих свои недостатки, хотя это явно будет "перекашивать баланс". Некритично.

Оффлайн Aquilo

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #367 : Февраля 11, 2013, 13:24 »
Ну и что мешает описывать, как персонажи отстреливают головы/хвосты/прочее при прицельной смертельной атаке по противнику, без добавления этого правила?
А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #368 : Февраля 11, 2013, 13:32 »
А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?
Откуда там в экстрах столько в здоровь-то на это? Кмк, даже некоторым WC, подобного много будет. Это всё же не гурпс какой-нибуть, чтобы считать на сколько ты его должен укусить, чтобы он остался без пальца...

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #369 : Февраля 11, 2013, 13:46 »
А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?

Нестрашный для функционирования конечности урон - это нанесение урона в любую конечность, не приводящее цель в состояние "при смерти". Отмечу, что на функционировании всё-же может сказываться (штрафом за раны), однако после лечения конечность будет работать как новая.
Нанесение урона в любую конечность, приводящее цель в состояние "при смерти" (речь в первую очередь о статистах) - это, при желании игрока/мастера, фонтаны крови и улетающие вдаль руки/ноги/головы. Или, опять же по желанию, аккуратная дыра во лбу.
Для диких карт (в первую очередь игроков) - согласно правилам Последствия Урона, конкретно по таблице увечий. Получаемые насовсем увечья - изъяны "Однорукий" и "Одноногий" - при желании можно трактовать как "отстрелило". Эти же изъяны, но временные - сломанные руки/ноги.

Это всё базовые правила. Если так уж хочется добавить брутальности - есть опциональное правило "Реалистичный урон". Там, правда, не на отрывающихся конечностях акцент сделан.
« Последнее редактирование: Февраля 11, 2013, 13:50 от Traction »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #370 : Февраля 11, 2013, 13:52 »
Нанесение урона в любую конечность, приводящее цель в состояние "при смерти" (речь в первую очередь о статистах) - это, при желании игрока/мастера, фонтаны крови и улетающие вдаль руки/ноги/головы. Или, опять же по желанию, аккуратная дыра во лбу.
Совершенно согласен. У нас в играх всегда было - мастер говорит только системный результат действия, а уж описание внешнее ("проткнул мечом сердце" или "несколькими взмахами сначала подрубил руки, затем полоснул по коленям, а когда он рухнул, одним широким взмахом снес ему голову, которая, разбрызгивая вокруг кровь, покатилась в сторону, подпрыгивая на кочках") всегда за тем, кто это действие совершает.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #371 : Февраля 11, 2013, 19:03 »
В общем я в доке комментов наделал. Плохо, что не текст, а ПДФ - в тексте сразу было бы видно, что комментируется.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #372 : Февраля 11, 2013, 19:15 »
Цитировать
В общем я в доке комментов наделал


Ого... спасибо за каменты. Надо бы собраться с мыслями и все обдумать :)

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #373 : Февраля 11, 2013, 20:30 »
Итак, понемногу начнем.


Цитировать
А может как-то по другому назвать черту дающую бугая?


Цитировать
3 Расы3.1 Супермутант – не получает изъян Уродство и может брать Привлекательность? Мое воображение уже замерло в ужасе). И да, мне кажется, или супермутанты несбалансированны?


Немного поразмышляв за чашкой кофе с сигаретой, я пришел к мысли, что оцифровывал расы немного не правильно. Вернее, я пытался использовать готовые механизмы, а именно черты и изъяны, хотя можно было пойти по более простому пути - просто дать им "способности и свойства". В конце концов даже супермутант может обладать чертой Бугай, тем самым выделяясь среди соплеменников.


Цитировать
Фигня и провокация. И дизбаланс. В оригинале, уменьшался урон самой конечности, а урон здоровью был обычным.Можно добавить правило повреждения конечностей, при прицельной атаке по конечности (включая голову и хвост), в случии получения 1 раны кидается выносливость (2х ран - выносливость -2, 3х ран выносливость -4), при успехе -нечего не происходит, при провале персонаж получает соответствующий изъян (одноногий, однорукий, безголовый? ), при глазах змеи - изъян перманентный. При смерти от прицельной атаки, кинте д6, 5-6 означает, что конечность оторвало!Через это можно реализовать некоторые слабые места, усики насекомых, вместо изъяна Безусый, дают бешенство, как и модуль контроля роботов, сломанный хвост, лишает скорпиона атаки ядом, а сломанная клешня, атаки одной "рукой".Алмазный скелет дает +2 на эту проверку.


Хммм... Правило повреждения конечностей мне нравится. Фактически оно и так было, благодаря Правилу игровых миров "Реалистичный урон", но мысль ввести именно что прицельные атаки по конечностям с заранее известным эффектом, наступающим сразу, мне определенно нравится. В связи с чем да, черту Алмазный скелет стоит переработать. Например, после попадания в ногу, при нанесении хотя бы одной раны, противник получит изъян Хромота (или Одноногий). А черта Алмазный скелет позволит совершить проверку Выносливости, чтобы не получить увечье. Почему так, а не в предложенном варианте с +2 к проверке? Мне не хочется вводить слишком много бросков, а выходило именно так - после попадания в конечность и нанесения раны требовался чек на Выносливость, т.е достаточно часто придется совершать проверки. А так, только если у тебя есть черта Алмазный скелет. Надо в любом случае подумать...


Цитировать
8 специализаций стрельбы?


Цитировать
Да   Хотя я, когда/если буду играть в SW Fallout, применю более простое для меня деление на огнестрельное/тяжелое/энергетическое/возможно примитивное еще, где:огнестрельное - пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы;тяжелое - гранатометы (навесные/реактивные), минометы, ракетницы, огнеметы;энергетическое - энергетические пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы;примитивное (если будет) - пращи, луки, арбалеты.


Да, именно столько специализаций. На самом деле я долго думал на эту тему, рассмотрел несколько вариантов:
* разделение "классическое" - легкое, тяжелое, энергетическое
* разделение "по Erl'у - легкое, среднее, тяжелое
* разделение на легкое, среднее, тяжелое, энергетическое
Но остановился именно на группах оружия. К тому же, мне нравится сам подход, когда герой вырабатывает привязанность к определенному оружию и чаще использует именно его, как в фильмах-боевиках, где героев можно подразделять по типу вооружения, которое они несут: этот у нас снайпер, этот бугай обожает свой пулемет, а этот тощий очкарик любит стрелять из двух стволов по-македонски и тп. А парень-универсал, легко владеющий всеми видами огнестрела... мне не по душе. По крайней мере для Фоллаута, хотя сама система упрощения в саваджах мне нравится.
Но, что приятно, этот момент легко модифицируем под ваши собственные вкусы, в своих играх вы можете сами разбить категории в Стрельбе по своему желанию.


Цитировать
И всё это ради одной черты? К тому-же это будет мешать текущим правилам по возможности сломать/потерять конечность.


Не только ради одной черты. По сути, прицельные атаки по конечностям хоть и есть в системе, но реализованы не совсем так как предполагается. А ведь ничего сложного в этом нет. Правила "реалистичный урон" так и так вводят ранения и увечья сразу после успешного попадания, но результат случаен. Если немного переработать этот момент, то как раз увечья будут не случайны.


Цитировать
одно, если по тебе просто били, второе, меньшее - если по тебе били с -2 на попадание, стараясь попасть в слабое место доспеха, типа сочленения.


А чем версия в Шайнтаре отличается от прицельной атаки из ДА? Там ты получаешь -2 к атаке за возможность бить по меньшей стойкости. В ДА ты получаешь -2 к атаке за возможность получить бонус к урону, что практически повторяет идею уменьшения стойкости.


Тааак... сейчас дойду до других каментов.

Оффлайн Helcanare

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #374 : Февраля 11, 2013, 20:39 »
А чем версия в Шайнтаре отличается от прицельной атаки из ДА? Там ты получаешь -2 к атаке за возможность бить по меньшей стойкости. В ДА ты получаешь -2 к атаке за возможность получить бонус к урону, что практически повторяет идею уменьшения стойкости.

В Шайнтаре прицельная атака с -2 позволяет игнорировать часть брони, указанную в описании. Например, супер-пупер латный доспех будет +6/+5 - второе значение для прицельной атаки в сочленение, например.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #375 : Февраля 11, 2013, 20:43 »
Не только ради одной черты. По сути, прицельные атаки по конечностям хоть и есть в системе, но реализованы не совсем так как предполагается. А ведь ничего сложного в этом нет. Правила "реалистичный урон" так и так вводят ранения и увечья сразу после успешного попадания, но результат случаен. Если немного переработать этот момент, то как раз увечья будут не случайны.

Логика подсказывает мне, что результат случаен только в случае неприцельного огня, при прицельном огне по конкретной конечности, повреждается эта самая конечность. Что при этом выбирается одна из нескольких травм, не вижу проблемы - попадание попаданию рознь. Эта случайность имеется ввиду, или я не понимаю вопрос? И "реалистичный урон" с учетом этого будет работать куда лучше, чем новое, представленное Aquilo правило по возможности потерять конечность. Можете считать это ИМХО.
« Последнее редактирование: Февраля 11, 2013, 20:45 от Traction »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #376 : Февраля 11, 2013, 21:17 »
Цитировать
В Шайнтаре прицельная атака с -2 позволяет игнорировать часть брони, указанную в описании. Например, супер-пупер латный доспех будет +6/+5 - второе значение для прицельной атаки в сочленение, например.


Это я понял. Вопрос в том, что разницы по сути нет. Меньшая стойкость увеличивает шанс на Шок и Рану - Шайнтар. Бонус к урону/игнор брони увеличивает шанс на Шок и Рану - Дневник Авантюриста.


Цитировать
Логика подсказывает мне, что результат случаен только в случае неприцельного огня, при прицельном огне по конкретной конечности, повреждается эта самая конечность. Что при этом выбирается одна из нескольких травм, не вижу проблемы - попадание попаданию рознь. Эта случайность имеется ввиду, или я не понимаю вопрос?


Да, ты прав. Меня что-то переклинило. Ведь верно, что прицельная атака повреждает (если успешно превзойти Стойкость) именно ту конечность, которая была выбрана. А дальше, следуя правилу "реалистичный урон" мы смотрим по таблице и определяем увечье. В случае неприцельной атаки конечность выбирается случайно, что так же верно.




Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #377 : Февраля 11, 2013, 21:59 »
Идем дальше...


Цитировать
1 Правила по радиации:1.1 Нет возможности быстро погибнуть от радиоактивных ожогов даже в эпицентре взрыва ядерной бомбы? Только заболеть лучевой болезнью и погибнуть от нее?


Эта ошибка с моей стороны была в самом первом варианте, в дальнейшем я ее отловил и исправил, о чем писал на форуме. Но, как я только что посмотрел, в плейтест попал именно изначальный вариант. Блин. Вот добавление:


Цитировать
При смерти: [size=78%]·[/size]         [size=78%][/size]Персонаж получает -3 на все проверки параметров, шаг =1 (спасибо Эрлу), бег не возможен, приобретает Лучевую болезнь. Каждые 10 минут персонаж совершает проверку выносливости. Провал приводит к смерти.


Цитировать
1.2 Не хватает правил по «лечению» радиоактивности персонажами игроков – врачами. Хотя по лечению лучевой болезни правила есть.


Точно, упустил из виду возможность играть врачом. Просто антирадином тут не обойтись, да. Стоит подумать, спасибо.


Цитировать
1.3.1 Возможно, стоит ввести возможность заболеть лучевой болезнью не только при экстремальном уровне радиации (там уже скорее про быструю смерть говорить нужно).


Хорошая мысль. Как лучше реализовать? Вариант:


Цитировать
Проверка Выносливости.
Успех - состояние не меняется.
Провал - уровень усталости.
Крит провал (снейк айз) - лучевая болезнь.


Цитировать
2.1 Так и не понял, планируется ли возможность ремонта, скажем, оружия, не только за счет другого оружия. И пример смущает в этом плане. Но побуду оптимистом и решу, что можно чинить и всякими ремкомплектами и прочим.


Да, будет возможность ремонтировать с помощью "набора запчастей". Хотел его описать в разделе "Разное снаряжение и предметы". Таскать с собой груду оружия может быть не удобно из-за веса, но полезно, если вдруг свое потеряется/надо продать/отдать другу и тп. Иногда проще разобрать оружие/доспех и превратить его в "набор запчастей", вес которого значительно меньше. Фактически это вариант твоих ресурсов.


Цитировать
(а может, и крафт нового)


Размышляю по поводу крафта, да. Не хочется изобретать велосипед, перегружать систему новыми механизмами. Все сильнее желание тупо ввести аркан бэк Безумная наука и подправить под нужды сеттинга. Так и баланс будет соблюден, и механизм сам мне кажется достаточно удобным.


Цитировать
2.3 По износу оружия, я бы добавил "Подъем – оружие не клинит и не ломается, как будто единички и не выпадало".


А я наоборот убрал эту строчку из черновиков.  :) 


Цитировать
2.4 Так ли нужно «не подлежит ремонту» для сломанного оружия/брони? Пусть бы игроки чинили, если есть желание.


Я исходил из того, что у персонажей итак достаточно шансов на возможность ремонта. Но если уж неприятность случилась, и оружие в плачевном состоянии портится, то портится навсегда, проще взять новое, чем латать 100500 раз перелатанное. Грубо говоря.


Цитировать
3 Расы3.1 Супермутант – не получает изъян Уродство и может брать Привлекательность? Мое воображение уже замерло в ужасе). И да, мне кажется, или супермутанты несбалансированны?


Да, получилось дисбалансно. Вообще, я пересмотрю расы. Можете накидать свои варианты, буду благодарен.  :)

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #378 : Февраля 11, 2013, 22:01 »
Цитировать
Насчет мутантов, гулей и прочего...В оригинальном Фолле (я имею ввиду Фаллаут ПнП) гули, мутанты, роботы были явно лучше по своим физическим характеристикам чем люди. Причем главным балансирующим недостатком было ограничение на получаемые перки - они их получали реже. Так почему и здесь не сделать так же? Например, "супермутант получает развитие за 7 очков опыта, а не за 5 на начальных уровнях, и за 14 очков, а не за 10, на легендарных"?


Великолепная идея!  :good:

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #379 : Февраля 12, 2013, 00:24 »
А теперь пройдемся по каментам от Erl'a:


Цитировать
Хм, Болотники, как мне помнится, были те ещё твари, завалить их не так то просто было. Имхо - надо им размер поднять как минимум, силу, Стойкость за панцирь.
Стойкость за панцирь у него повышена на +2. А вот силу и размер, согласен, увеличу.


Цитировать
Но я бы ещё добавил типичных жителей пустоши - цивил/житель убежища, охранник, шериф/босс, рейдер ну и т.д.
Это в обязательных планах.


Цитировать
Про правила бартера и торговли. +50% - это немного. А вот -50% - это чрезвычайно много.
 
 Кроме того, думаю надо указать такой важный момент, как цену продажи. Все покупают/меняют по 100% цене или изначально цена шмота РС скажем 50% и цена модифицируется отношениями?
Да, стандартная цена для обмена-продажи 100%. Надбавка и скидка модифицируются, когда персонаж торгуется, другими словами идет проверка на Убеждение, а там смотрим на реакцию. Почему 100%? Я не понимал, зачем в днд продажную цену уменьшали, если честно. Тут фактически происходит честный (относительно) обмен. Я тебе 3 шкуры золотого геккона, а ты мне вон ту коробку патронов, идет? Ок.
Цитировать
Правила по специализации, имхо... Зло.
Наверное поэтому это правило сделали опциональным.  :)  Но с другой стороны, кмк, оно прекрасно отражает и простоту механики саваджей, когда меньше скиллов - лучше, и само оригинальное разделение на легкое-тяжелое-энергетическое. Просто я решил отойти от варианта из комп.версии, введя другие специализации.
Цитировать
Коктейль Молотова... Как бы это сказать... Он не "может поджечь" - он поджигает. Реально поджигает.
Прекрасно понимаю твое недоумение. Но так уж повелось в ДА. См. различные силы с огнем, огнемет, огненное дыхание у монстров.
Цитировать
ФН Фал от М1989А1 отличается только обоймой.Точно нужно такое разнообразие при почти косметических отличиях?[/size][size=78%]  [/size]

Uzi 9mm и MP5 9mm в ДА также отличаются только обоймой. Над отличием стоит подумать...
Цитировать
Флеймер-пистоль какое вообще супер-мега-оружие.
Да, недочет. Вроде хотел оцифровать как мини-огнемет, поэтому урон 2д10, но в описании стоит МШ - это ошибка. Переделаю.
Цитировать
Таблицы оружия жутко неудобны - чтобы посмотреть "шапку" таблицы надо подняться до упора вверх - рекомендую сделать шапку у каждого раздела.
Сделаю. А вообще будет описание каждого оружия отдельно со всеми ттх + иллюстрация.
Цитировать
А не кажется ли, что погоняло для рогатого скота как-то крутовато? И кстати, а разве эта палка наносила не нелетальные повреждения?
Если честно, я оставил это оружие в таблице только потому, что оно было в оригинале. Мне оно кажется довольно странным и я сомневаюсь, что кто-нибудь будет им пользоваться. Оно действительно наносило нелетальный урон?
Цитировать
А что такое "жесткая броня"? Как определить, какая из броней в списке жесткая, а какая - не жесткая (мягкая?) ?
В таблице в описании брони, наряду со стандартными характеристиками, есть пометка - Жесткая. Некоторые виды оружия, такие как энергокулаки и кувалды, имеют ББ против Жесткой брони.
Цитировать
Про всякие кулаки - правильно ли я понял, что с ними персонаж считается безоружным? И что персонаж с ножиком получит бонус +2 к атаке против перса с мегакулаком (т.к. перс с мегакулаком - "безоружный")?
Да. Опирался на описание кастета из ДА.
Цитировать
Зависимость - слишком жесткая, чтобы даже рисковать использовать препараты. Потому как жертвовать повышением ради избавления от зависимости - это как-то не круто.
 
 Отсюда вопрос - а надо ли прописывать правила, которые не будут применяться?
 
 Второй вопрос - ок, пусть применяются. А что с возможностью передоза (скажем)?
Зависимость - одна из фишек сеттинга, без нее никуда. И более - менее адекватная оцифровка в системе уже есть - изъян. Может стоит чуток уменьшить штрафы? Ну или вариант - каждые 24 часа употреблять наркотик, чтобы не было ломки.  :P  А вот с передозом... даже не знаю. Стоит подумать. Есть предложения?
Цитировать
А чего такого "мега-сложного" в энергетическом оружии? Без тренировки лазер стреляет вбок, что-ли? Плазма до цели не долетает? Или что?
Черта Энергетическое оружие введена специально, чтобы не вводить еще одну специализацию и показать отличие при стрельбе из огнестрела. Т.е, допустим у нас нет специализации "винтовки". Мы нашли плазменную винтовку. Мало того, что получаем штраф -2 за то, что не особо умеем стрелять из винтовок, так как привыкли к пистолетам, так еще и непривычная манера стрельбы из энергооружия, без отдачи, снаряд летаит особым образом и тп. В итоге у нас -4 к Стрельбе. Но, раз поняв технику стрельбы из энергетического оружия и разобравшись, что это такое, мы и ремонтировать его можем без штрафа, и стрелять.
Цитировать
Грань "Хакер" переделай, а то непонятно - "ещё одна попытка" или "всего одна попытка".
Принято.
Цитировать
"Живчик" - сильно круто. Лучше дай +1 (или +2) к скорости и снизь штраф за мультидействие на 1.
Неужели действительно круто?
Цитировать
Грань "Снайпер", имхо, оверповер. Однозначный. Потому как это ж можно и КО делать в итоге бонус +6 к атаке, что того...
Заставил ты меня задуматься... Изначально черта задумывалась для того, чтобы лучше отразить концепт "снайпер", который тратит раунд на прицеливание и получает существенный бонус на попадание, более существенный, чем у обычного человека, так как он потратил много времени на тренировку. А раунд на прицеливание тратить скорее всего будут скорее всего на маневр прицельные атаки, чтобы снизить нехилые штрафы, например выстрелить по глазам.
Цитировать
Бешенство ботаника, имхо, практически бесполезная грань. Рекомендую подумать - а нужно ли оно вообще?
Думаешь бесполезная черта? Получить +1 к стойкости, когда все плохо...
Цитировать
Таинственный незнакомец - это как-то круто. Потому как это плюс "бесконечный" непись, который появляется с вероятностью 50% начиная со второго хода (каждый ход).
 
 И не ясно - что с чертой, если непися убьют? Что с его оружием и шмотом, если его убьют? Где он появляется и как? (т.е. может появиться в каких-то катакомбах или пустынном бункере?) Какие у этого непися статы (имхо, это обязательно должно быть в описании грани, хотя бы как рекомендация).
Это тоже фишка. Вообще, думая над чертой, я хотел просто дать статы Таинственного незнакомца, а что с ним происходит, почему он помогает и куда уходит-откуда приходит, возложить на мастера и игрока.
Цитировать
Как черта "Крепкий хребет" взаимодействует с "Бугаем"?
Крепкий хребет заменяет только макс.переносимый вес из Бугая, бонус стойкости остается. Возможно стоит расписать этот момент более подробно.
Цитировать
Интенсивная тренировка - описание непонятно. Это грань позволяет нарушить правило и получить ещё один подъем стата или эта грань уже дает повышение стата?
Повышает параметр, а не только дает возможность нарушить правило.
Цитировать
Имхо, правила по износу оружия и брони надо делать опциональными.
Так и есть. Большинство правил - опция. В этой теме я говорил про "режимы игры", когда даются рекомендации, в каких случаях включать-выключать те или иные правила-опции.
Цитировать
Какие именно "специальные медицинские процедуры" позволят РС избавиться от радиации? Вот скажем, уринотерапия поможет?
Если мастер так посчитает, то да.  :)
Не хотел подробно на этом останавливаться, детали могут придумать как мастер, так и игроки. Там в основном идет чек Лечения, который тоже не очень то детально расписан, т.е сам процесс лечения и какие припарки лекарства используются.
Цитировать
Имхо, правила по лучевой болезни немного не бысты, веселы и брутальны. [/size]ЗЫ: Т.е. эти проверки "раз в дцать дней" - может ну их нафиг? Может как-то поменять, скажем, раз в сессию или когда перс подвергается воздействию значительного уровня радиации. А просто так кидать... Не то, имхо.[/color][/size][size=78%]  [/size]
Я думал, что нашел "золотую середину". Мне нравятся правила по Лучевой болезни, и проверки не кажутся слишком редкими или частыми.
Цитировать
Хм, съел радиактивное яблоко, умылся и все хорошо?
Здравый смысл  ;)  Про него не стоит забывать.




Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #380 : Февраля 12, 2013, 00:29 »
Uzi 9mm и MP5 9mm в ДА также отличаются только обоймой. Над отличием стоит подумать...
Colt 6520 10mm Pistol и Browning HP Pistol 9mm вообще по ТТХ не отличаются... Согласен с Эрлом - слишком много одинакового оружия.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #381 : Февраля 12, 2013, 00:34 »
Цитировать
Colt 6520 10mm Pistol и Browning HP Pistol 9mm вообще по ТТХ не отличаются... Согласен с Эрлом - слишком много одинакового оружия.


Здравая мысль в этом определенно есть.. Вероятно стоит сократить список. Кстати, во всех конверсиях фолла под ДА (зарубежных) так и поступили. Видимо не зря.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #382 : Февраля 12, 2013, 08:41 »
Я, тем временем, продолжу  :)

3. Черты и изъяны:
3.1 Энтомолог - слишком слабые бонусы для не очень часто применяемой способности. Возможно, стоит увеличить еще и урон? На 2, например.
3.2 Рад-сопротивление и Свинцовое брюхо - почему не складываются эффекты? Или рад-сопротивление при поедании рад. еды не учитывается? Мне кажется, Свинцовое брюхо заметно проигрывает Сопротивлению по полезности.
3.3 Как уже правильно заметили, Крепкий хребет нужно изменить, чтобы как-то синхронизировать с Бугаем. Может быть, Крепкий хребет снижает штраф за перегрузку на 1? Или такая черта уже существует? Мне не очень нравится идея "замены" допустимого веса из одной черты на допустимый вес из другой, так как это снижает полезность первой черты.
3.4 Таинственный незнакомец нуждается в доработке, как уже заметили. И шанс появления надо уменьшить, я думаю.
3.5 Бешенство ботаника и правда не очень полезно. Персонажу с тремя ранами + 1 стойкость и даже +2 силы не поможет. Можно, например, увеличивать стойкость за каждую рану (штраф за раны равен бонусу к стойкости, насчет силы не знаю, как лучше). Его бьют - а он крепчает).
3.6 Робототехник - аналогично Энтомологу.
3.7 Снайпер и правда слишком крутая черта, особенно если учесть, что в сочетании с Метким стрелком персонаж на ближней дистанции своего оружия (что для винтовок, тем более снайперских - приличная досягаемость) будет стрелять по головам без штрафов вообще, и без затрат времени на прицеливание. А короткой очередью - и на средних дистанциях. И требования - ветеран, не легенда.
3.8 Алмазный скелет я бы привязал к системе увечий. Если предположить, что черта будет давать бонус к броскам выносливости для определения увечий, персонаж с Алмазным скелетом будет иметь меньший шанс потерять или повредить конечность в результате тяжелых травм (состояние при смерти). Но не уверен, насколько это будет востребовано.
3.9 Легкий шаг - не совсем понимаю последнюю фразу. Разве не все персонажи стараются не активировать ловушки? В чем преимущество персонажа с чертой в этом плане?
3.10 Энергетическое оружие - ну, тут особо не буду спорить, я понимаю авторское видение деления оружия на категории и обособленности энергооружия, хоть и не принимаю этого. Замечу только, что энергооружие должно быть достаточно эффективным, чтобы не смотря на многие недостатки (сложное, дорогое, редкое, да еще черта нужна), некоторые им всё-же пользовались.
« Последнее редактирование: Февраля 12, 2013, 08:44 от Traction »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #383 : Февраля 12, 2013, 11:09 »
Да, стандартная цена для обмена-продажи 100%. Надбавка и скидка модифицируются, когда персонаж торгуется, другими словами идет проверка на Убеждение, а там смотрим на реакцию. Почему 100%? Я не понимал, зачем в днд продажную цену уменьшали, если честно. Тут фактически происходит честный (относительно) обмен. Я тебе 3 шкуры золотого геккона, а ты мне вон ту коробку патронов, идет? Ок.
Не, не идет. Смотри:

У меня прекрасные отношения с продавцом. И я к нему прекрасно отношусь. Но он мне делает скидку 50%, а я - нет. Итого я даю ему 100 патронов за винтовку (при цене 200). Забираю винтовку, продаю её продавцу - он делает скидку и дает мне за винтовку 400 патронов. Я продаю ему 400 патронов и покупаю у него же 4 винтовки. Затем я продаю 4 винтовки за 1600 патронов и т.д.

Нормально?

Даже в условиях бартера никто не отменяет желания навара. Никто не отменяет необходимости продавца окупать накладные расходы (если это его работа - он за неё хочет ещё и денег иметь). Никто не отменяет нежелания покупать какой-то не нужный и неходовой товар. Скажем, бревно стоит 1 крышку. Мы едем на грузовике и стречаем в пустоши фермера, продаем ему 100500 досок за 100500 крышке - нормально, нет? Не, ну нормально при условии, что мы продадим ему эти доски скажем за 1000 крышек. Или скажем, фляга воды стоит 10 крышек, но в условиях пустыни её цена может подняться в разы.

Короче, я считаю нормально только если базовая цена продажи, например, 50%, а каждая ступень дает снижение или увеличение на 20-25%%.

Uzi 9mm и MP5 9mm в ДА также отличаются только обоймой. Над отличием стоит подумать...
Я про то, что надо ли плодить сущности. Вот в случае с узи и МР5 я категорически не согласен с ДА. МР5 обязан иметь более высокую точность, что можно отразить как минимум с помощью дистанции стрельбы.

ависимость - одна из фишек сеттинга, без нее никуда. И более - менее адекватная оцифровка в системе уже есть - изъян. Может стоит чуток уменьшить штрафы? Ну или вариант - каждые 24 часа употреблять наркотик, чтобы не было ломки.    А вот с передозом... даже не знаю. Стоит подумать. Есть предложения?
На тему зависимости - вроде были препараты (ну в Вегасе точно были), позволяющие избавиться от зависимости. Это было бы нормально. И, конечно, взятые при генерации изъяны необходимо гасить по правилам.

Про передоз. Ну как вариант - единица на основном кубе при броске вводит в коматоз или как-то так. Надо думать.

Черта Энергетическое оружие введена специально, чтобы не вводить еще одну специализацию и показать отличие при стрельбе из огнестрела. Т.е, допустим у нас нет специализации "винтовки". Мы нашли плазменную винтовку. Мало того, что получаем штраф -2 за то, что не особо умеем стрелять из винтовок, так как привыкли к пистолетам, так еще и непривычная манера стрельбы из энергооружия, без отдачи, снаряд летаит особым образом и тп. В итоге у нас -4 к Стрельбе. Но, раз поняв технику стрельбы из энергетического оружия и разобравшись, что это такое, мы и ремонтировать его можем без штрафа, и стрелять.
Не-не-не. Ты пишешь игротехническое обоснование. Если оружие стреляет без отдачи, то это ж вообще чудесно - значит несколько выстрелов точнее попадают в цель, чем у огнестрела. А как летит снаряд у энергетического оружия, по спирали, что-ли? ;) Причем так, чтобы штраф ашь -4 - это ж вообще шансы у среднего человека попать в цель, стоящую в паре метров стремятся к нулю.

Ты же сам пишешь в одном месте про здравый смысл, а в другом как-бы сам себе противоречишь. Да и брать целое развитие на энергооружие...

"Живчик" - сильно круто. Лучше дай +1 (или +2) к скорости и снизь штраф за мультидействие на 1.
Неужели действительно круто?
Да. Можно бегать и стрелять без штрафа. Плюс она сразу получается круче грани "Быстрое доставание" (или выхватывание - не помню), которая позволяет быстро достать предмет без штрафа за мультидействие, а тут вообще все действия без штрафа.

Заставил ты меня задуматься... Изначально черта задумывалась для того, чтобы лучше отразить концепт "снайпер", который тратит раунд на прицеливание и получает существенный бонус на попадание, более существенный, чем у обычного человека, так как он потратил много времени на тренировку. А раунд на прицеливание тратить скорее всего будут скорее всего на маневр прицельные атаки, чтобы снизить нехилые штрафы, например выстрелить по глазам.
"Стрелок", как мне помнится, позволяет получить бонус прицеливания (+2) к атаке без прицеливания, если персонаж не двигался в течении хода. А тут ещё сверху +2. И ещё можно получить от ДВ или КО бонус. Итого почти гарантированное попадание, да ещё и наверняка с подъемом.

Думаешь бесполезная черта? Получить +1 к стойкости, когда все плохо...
Тут хороший вариант предложили: +1 к Стойкости за каждую рану. Ну и может ещё +1 к дамагу. Но я бы давал эти бонусы исключительно в ближнем бою (нет бонуса стойкости против дистанционных атак и естественно нет бонуса повреждений).

Это тоже фишка. Вообще, думая над чертой, я хотел просто дать статы Таинственного незнакомца, а что с ним происходит, почему он помогает и куда уходит-откуда приходит, возложить на мастера и игрока.
Ну тогда это не правила, а сборник идей получится. Правила должны быть четкими. Если не хочешь совсем стандартизировать, надо хотя бы рекомендации дать, пример.

Я думал, что нашел "золотую середину". Мне нравятся правила по Лучевой болезни, и проверки не кажутся слишком редкими или частыми.
Да проблема не в частоте проверок а в том, что надо помнить, сколько там дней прошло с момента последнего броска.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #384 : Февраля 12, 2013, 11:32 »
Вообще  умозрительно мне нравится идея разделения рад. опасности на "быструю" и "медленную", где:
- Первая - опасность погибнуть здесь-и-сейчас, в очаге рад. заражения, персонаж страдает от радиации (вплоть до смерти) в зависимости от её интенсивности (слабая...летальная), но если он выбирается в безопасное чистое место, то погибнуть от "быстрой" радиации уже не может (хотя штрафы за полученные уровни усталости останутся, конечно).
- Вторая - это та самая лучевая болезнь, подхватить которую персонаж может в том-же очаге заражения, пострадав от рад. воздействия, действует она медленно и не может убить персонажа в течение часов и суток, зато остается с ним, когда он покидает опасное место... и добивает его через несколько недель/месяцев/лет, если не будут приняты меры.
Но тут есть несколько больших НО, которые эту идею могут убить:
- таймеры, причем немало. Первые - это таймеры радиоактивных мест, зависят от уровня радиации и общие для всей зоны (а значит и группы, залезшей в эту зону). Вторые - личные таймеры болезни, свой таймер для каждого заболевшего персонажа. И, с одной стороны, болезни, голод, жажда и прочие эффекты с таймерами в правилах ДА присутствуют и так (и, дескать, одним больше, одним меньше), а с другой стороны, таймер - это всегда лишняя головная боль. От таймеров страдает "Быстро!".
- нужно ли такое раздвоение? В играх, насколько помнится, радиация работала только по "быстрому" принципу. С "медленным" воздействием всё это выглядит круче - но это  только мое мнение. Возможно, страдает "Весело!" и возрастает "Брутально!".

Соответственно, вопрос общественности. Какими вы видите правила по радиации? В простейшем случае можно сделать как в играх и выкинуть лучевую болезнь. Или оставить начальный вариант Leyt, приближенный к правилам ДА (как я понял, там изменена только сама лучевая болезнь, остальные правила оставлены по умолчанию). Или вообще использовать правила из ДА, и всё.

P.S. Я это не применительно к конверсии Leyt'а, понятно, что автор сам для себя решит, что ему больше нравится. Мне просто интересен взгляд со стороны.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #385 : Февраля 12, 2013, 11:59 »
Мое мнение по лучевой болезни:
Учитывая особую специфику мира, необходимо добавить к шкалам "раны" и "усталость" шкалу "рад-заражение". Например, из 5-ти шагов.
При контакте с источником заражения происходит проверка выносливости, позволяющая при успехе снизить получаемое заражение на 1 пункт (повышения роли не играют). При фоновой радиации проверки проводятся 1 раз в час.
Слабый источник радиации: +1 рад-заражение
Средний источник: +2 рад-заражение
Сильный источник: +3 рад-заражение
Смертельный источник: +5 рад-заражение
Рад-Х уменьшает получаемое заражение на 1 рад на 1 час. Антирадин выводит 1 рад-заражение в течении 1 часа.
Эффекты заражения:
1: Без эффектов
2: Без эффектов
3: -1 на все проверки
4: -2 на все проверки
5: Являешься слабым источником заражения, Лучевая болезнь: [-3 на все проверки, Движение ополовинивается]
6: Смерть.
Лучевая болезнь не излечивается антирадином. Необходимо стационарное лечение. При этом общее заражение тела можно снизить. То есть можно "рад-заражение" опустить до 0, но при этом по-прежнему иметь Лучевую болезнь (со всеми штрафами). Штрафы от заражения на 3 или 4 не суммируются с Лучевой болезнью. Длительное существование с Лучевой болезнью может превратить в гуля.
Сами гули не имеют штрафов за рад-заражение, и даже можно им придумать перки, с которых они будут даже получать бонусы от имеющегося заражения.
Свинцовое брюхо - уменьшает рад-заражение на 1 при употреблении зараженной пищи и воды.
Рад-сопротивление - дает бонус +2 на проверки выносливости при сопротивлении радиации
Рад-сопротивление+ - подъем на проверке выносливости позволяет снизить полученное заражение еще на 1 рад
Рад-поглощение - хороший сон (8 часов) выводит 1 рад из организма.

Это придумано на коленке. Может что-то подправить можно, но общий принцип схемы, я думаю, понятен.
« Последнее редактирование: Февраля 12, 2013, 12:20 от SerGor »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #386 : Февраля 12, 2013, 12:44 »
Так же я не очень в восторге от стимпаков. Почему у них свой скилл? А если у перса навык медицины д12+100500? Я бы считал стимпак "свитком заклинания исцеление" с навыком Лечения вместо навыка Колдовства. То есть стимпак - устройство содержащее 1 заряд силы Исцеление. Суперстимпак - Великое Исцеление.
« Последнее редактирование: Февраля 12, 2013, 12:46 от SerGor »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #387 : Февраля 12, 2013, 12:59 »
Мое мнение по лучевой болезни:
Любопытно. Сразу представил классический знак радиационной опасности, на одном черном треугольнике которого - три кружка ранений, на другом - два кружка усталости, на третьем - n кружков радиации, а центральный черный круг - "при смерти"  :) . Я даже нарисовал в paint быстренько, но не знаю, как сюда выложить.
Мысли вслух:
- я бы ограничил рад. заражение тремя степенями -1/-2/-3, по аналогии с ранениями;
- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;
- идея превращения в гуля кажется мне не очень хорошей.
Вообще, мне нравится, можно подумать над развитием идеи.

Оффлайн Helcanare

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #388 : Февраля 12, 2013, 13:12 »
Мне нравится. Рад-Х же стакается?

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #389 : Февраля 12, 2013, 13:26 »
Мне нравится. Рад-Х же стакается?

Я бы сказал, что нет, чтобы голые объевшиеся таблеток персонажи не бегали по активным зонам ядерных реакторов.

Я бы считал стимпак "свитком заклинания исцеление" с навыком Лечения вместо навыка Колдовства. То есть стимпак - устройство содержащее 1 заряд силы Исцеление. Суперстимпак - Великое Исцеление.

Только оригинальные стимпаки не лечат отравлений и болезней, а также не сращивают кости и не восстанавливают оторванные конечности. Но привязать как-то применение стимпаков к навыку медицины - дело хорошее.