Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Радиация в мире Fallout занимает особое место, поэтому правила в SWDE, на мой взгляд не подходят. Вот мой вариант, интересует ваше мнение.

Цитировать
Радиация.
Данные правила по радиации заменяют те, что приведены в Дневнике Авантюриста (SWDE).

Если персонаж находится в радиоактивной среде или употребляет что-либо зараженное радиацией в качестве пищи (мясо, овощи, вода и тп.), он должен пройти проверку Бодрости. Частота проверок зависит от уровня радиации:
•   Низкий – каждые 10 часов
•   Средний – каждый час
•   Высокий – каждые 10 минут
•   Летальный – каждую минуту
Провал приводит к приобретению уровня Усталости.
Употребление зараженной пищи крайне опасное действие! Пища или вода имеет свой уровень радиации (приведенный выше, например: мясо геккона (Рад – низкий)), которая влияет на частоту проверок. Опасность заключается в том, что, если покинуть зараженное место, персонаж больше не подвергается возможности получить облучение, то радиация, приобретенная вместе с пищей, остается в организме и отравляет его, пока не будет выведена с помощью Антирадина или с медицинской помощью.
Восстановление: Уровень Усталости от радиации исчезает только в случае приема Антирадина или с помощью специальных медицинских процедур.
Эффект выведения из строя: персонаж приобретает Лучевую болезнь (на 1ой стадии). См. ниже.

Лучевая болезнь
Данная болезнь имеет несколько стадий:
1ая стадия (Заражен) - Персонаж получает подвох «Хилый». Каждые 12 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – ничего не меняется, при провале – персонаж переходит на 2ую стадию болезни.
2ая стадия – персонаж получает подвох «Уродливый», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде пластической хирургии и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Персонаж лысеет, его периодически тошнит. Каждые 6 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – персонаж переходит на 3ю стадию.
3я стадия – персонаж получает подвох «Слепой», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде хирургии (пересадка здоровых органов) и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Каждые 3 часа персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – наступает смерть.

Способы лечения:
1.   Антирадин – см. описание препарата.
2.   Специальные медицинские процедуры. Квалифицированный доктор с помощью специального оборудования и медицинских препаратов может попытаться вылечить персонажа, применив навык Лечение с пенальти на проверку, равным стадии болезни. Т.е., если доктор пытается вылечить персонажа на 2ой стадии болезни, проверка навыка Лечение будет со штрафом -2. Успех – персонаж теряет одну стадию болезни, провал – ничего не изменяется. Время одного лечебного курса занимает 7 дней.

Ссылка

Автор Тема: [SWDE] Savage Fallout  (Прочитано 67791 раз)

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #150 : Ноября 06, 2012, 00:10 »
В описаниях препаратов есть Зависимость с числом. Когда персонаж употребляет препарат, совершается проверка Выносливости со штрафом, указанным в Зависимости. К некоторым препаратам проще пристраститься. Провал означает, что персонаж приобрел изъян Дурная привычка (крупный) к определенному наркотику. Одновременно можно иметь несколько зависимостей, т.е. изъянов. Избавление от изъяна см. в описании Дурной привычки. Ходят слухи о лекарствах, которые могут вылечить от зависимости.

Оффлайн Aquilo

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #151 : Ноября 06, 2012, 06:15 »
Стимпак д8: успех - избавление от одной раны.

Супертимпак д10: за каждый успех и подъем избавление от одной раны. После лечения через 1 час приобретается уровень усталости, а Выносливость снижается на один кубик на 1д6 часов.
Дизбаланс, 2 стимпака раза в 2-3 лучше одного суперпака.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #152 : Ноября 06, 2012, 08:49 »
Изменил правила по износу эквипа. Теперь прочность измеряется в дайсах от д4 до д12.

Идея неплоха, но вы отдаете себе отчет, что таким образом поддержать оружие в идеальном состоянии проще, чем в хорошем, и гораздо проще, чем в среднем? Или так и задумано?

Стимпак д8: успех - избавление от одной раны.

Супертимпак д10: за каждый успех и подъем избавление от одной раны. После лечения через 1 час приобретается уровень усталости, а Выносливость снижается на один кубик на 1д6 часов.

Получаем суперстимпак, в 7 случаях из 10 избавляющий от одной раны, как обычный стимпак, но при этом с неслабыми негативными эффектами. Я бы такой использовал только если обычные кончатся) Стоит его подкрутить.
Ах да, еще одно. Штрафы за использование суперстимпаков кумулятивные? Можно ли умереть от переутомления при их использовании? А то вспомнилась тут целительная инъекция четыремя суперами президенту всея Анклава, после которой он скоропостижно скончался  :D

Джет д8: успех - значение Силы увеличивается на один кубик. А также персонаж получает бонус +2 к проверкам Внимания. Зависимость: -4.

А в играх джет увеличивал кол-во очков действия. Сознательно от аналогии отказались? Я бы увеличил шаг на 2 хотя-бы. Или вообще так:
Джет д8: успех - шаг увеличивается на 2, штраф за мультидействия снижен на 2. Зависимость: -4.
А силу можно и баффаутом поднять.
« Последнее редактирование: Ноября 06, 2012, 08:52 от Traction »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #153 : Ноября 06, 2012, 10:12 »
Traction, да, износ так и задуман. На самом деле в пустоши редко когда найдешь оружие в идеальном состоянии, а отремонтировать его можно лишь до уровня навыка Repair.

Со стимпаком переборщил, да. Может проверку сделать 2д6 и убрать снижение значения дайса Выносливости? И да, как во 2ом фолле хотел сделать штрафы стакающимися.

С джетом косяк, не обратил внимание на очки действия. У меня в распечатке харки джета: +2 ОД, +1 Сила, +1 Восприятие и 50% шанс привыкания. Вариант со снижением штрафа за мультидействия мне нравится.
Может так:

Джет д8: успех - на 1 час шаг +2, +2 к проверкам Внимания, штраф за мультидействия снижается на 2. Зависимость: -4.
Джет относительно дешевый наркотик, но привыкание к нему вырабатывается чуть ли не с первой дозой.

А вот баффаут меня смущает. В оригинальной системе повышение базового атрибута влияет на все чеки, с ним связанные, а в ДА практически нет, тк существует некая независимость навыков. Ловкость может быть д4, а Стрельба д12. Вот и баффаут в оригинале давал ощутимые преимущества, в ДА же... Может давать бонус +1 ко всем проверкам Силы, Ловкости, Выносливости и навыкам, зависящих от них. А то просто поднятие дайса выглядит блекло.

upd: напомните, плз, то ли в F3, то ли в FNV был препарат, снимающий зависимость от джета? Емнип, от зависимости также лечили доктора?
« Последнее редактирование: Ноября 06, 2012, 10:31 от Leyt »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #154 : Ноября 06, 2012, 12:12 »
upd: напомните, плз, то ли в F3, то ли в FNV был препарат, снимающий зависимость от джета? Емнип, от зависимости также лечили доктора?

Как лечилась зависимость в F1 и F2 не помню, а вот что в F3, что в FNV зависимость легко и просто лечилась у врачей за символическую плату, а в FNV был еще и "детоксин", устранитель наркотической зависимости, который всегда с тобой. Только я не уверен, что такой подход (утром получил зависимость - вечером вылечился от нее) подходит для ДА, в нем зависимость - дело серъезное (крупный изъян как-никак), по умолчанию требуется потратить повышение, чтобы от нее избавиться.

Джет д8: успех - на 1 час шаг +2, +2 к проверкам Внимания, штраф за мультидействия снижается на 2. Зависимость: -4.
Джет относительно дешевый наркотик, но привыкание к нему вырабатывается чуть ли не с первой дозой.

Похоже на "настоящий" джет из Fallout, мне нравится, но появляются какие-то смутные предчувствия о боевиках-наркоманах-амбидекстрах,  с заранее взятым изъяном - зависимостью к джету, и вещмешком, загруженными сами понимаете чем  :)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #155 : Ноября 06, 2012, 12:22 »
Как лечилась зависимость в F1 и F2 не помню
В Ф2 был целый один квест по созданию препарата, излечивающего зависимость от Джета. Но чаще всего зависимость лечилась банальным превозмоганием, поскольку проходила сама через некоторое время.
Похоже на "настоящий" джет из Fallout, мне нравится, но появляются какие-то смутные предчувствия о боевиках-наркоманах-амбидекстрах,  с заранее взятым изъяном - зависимостью к джету, и вещмешком, загруженными сами понимаете чем  :)
Канонично же.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #156 : Ноября 06, 2012, 12:37 »
Все размышляю над Происхождением. Пока представляю черновой вариант:

Житель убежища.
* изъян Невежда (крупный) - логично.
* изъян Клятва (крупный) - персонаж должен выбрать Цель, то, что заставило его покинуть убежище, будь то поиск водного чипа или отца.
* черта Полезные связи (убежище #n) - в случае крайней нужды можно обратиться за помощью к тем, кто знает тебя с рождения.
* Репутация (убежище #n) +2. Этот бонус прибавляется ко всем проверкам Убеждения и Уличного чутья в отношении контактов с жителями родного убежища.
* Знание (история довоенного времени) д4 - на старте, все-таки что-то из начального образования у вас отложилось в голове.
* Знание (выберите область) д4 - та область, в чем вы специализировались, обучаясь в убежище.
* Расследование д4 - на старте, вас с детства учили добывать информацию из электронных архивов и старых печатных изданий.
* Стартовый капитал - 0. В пустоши в ходу другая валюта, да и бартер распространен повсеместно.
* Стартовое снаряжение: Pip Boy 3000, нож, 10мм пистолет, 2 обоймы к нему, 2 стимпака, фонарь, зажигалка, еда и вода на 5 дней, рад-х, антирадин.

Дикарь
* изъян Кривые руки (мелкий) - вот уж точно, все эти механизмы и электроника кажется вам очень сложной штукой.
* изъян Неграмотность (мелкий) - когда и кто будет вас учить читать и писать? Да и зачем это вам, когда более важным казалось найти пропитание и выжить в суровой пустоши?
* черта Полезные связи (свое племя)
* Репутация (свое племя) +2
* Выживание д4
* Выслеживание д4
* Драка или Метание д4
* Стартовый капитал -0.
* Стартовое снаряжение: нож, копье, одежда дикаря из шкур, лечебный порошок*3, еда и вода на 5 дней.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #157 : Ноября 06, 2012, 12:46 »
ГГ первого фолла в конце-концов просто изгнали из убежища, так что клятва, связи и репутация - это вещи не обязательные для выходца из убежища. Знания довоенного времени  может и не быть, если персонаж вырос уже в убежище. Точно так же связи и репутация для дикаря не обязательны. Всё остальное выглядит логичным.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #158 : Ноября 06, 2012, 12:47 »
Вообще да, джет довольно дешев, проще таскать с собой балончики, чем тратить целое повышение на излечение от зависимости. Может добавить отходняк от наркотика? Например стакающийся уровень усталости, когда эффект от джета проходит, на 1 час, скажем. Чтобы избежать наркоманов-с-двумя-стволами.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #159 : Ноября 06, 2012, 12:52 »
Может лучше при особо неудачном броске на зависимость от джета давать рану (Джет таки опасен для вашего здоровья), чем вводить дополнительный счетчик и ещё один таймер? Тут же про быстро-весело-брутально, да?

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #160 : Ноября 06, 2012, 13:01 »
Dekk, понимаю, что некоторые элементы не обязательны. Клятву ввел скорее из-за желания подтолкнуть игрока к некой цели, которой будет обладать его персонаж. Связи - попытка отразить принадлежность определенной группе/фракции на начало игры, как и положительная Репутация. Да, это ставит рамки для выбора, и скорее всего в итоге я откажусь от обязательности некоторых элементов. Ради большей гибкости в выборе Происхождений.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #161 : Ноября 06, 2012, 13:09 »
Джет - когда при проверке на зависимость на кубике выпадает 1, независимо от результата дикого кубика, персонаж получает рану?

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #162 : Ноября 06, 2012, 13:16 »
Может лучше при особо неудачном броске на зависимость от джета давать рану (Джет таки опасен для вашего здоровья)

Хорошая идея, сделать джет реально опасным для жизни, по крайней мере при частом его употреблении. А там пусть уже игроки выбирают, жить их персонажам долго или быстро.

Все размышляю над Происхождением. Пока представляю черновой вариант:

Мне кажется, что происхождения у вас чересчур детализированы. В конце-концов, в любой деревне найдется шаман, который знать не знает, как читать следы или метать копья (зато он умеет делать лечебный порошок и разводить плотоядные растения у себя в огороде), а в любом убежище найдется никем не любимый неудачник, которого первого отправят искать водяной чип в пустошах.

Возможно, стоит делать "происхождения" более обобщенными, а вместо заданных навыков предлагать выбрать 1-2 из списка подходящих.

Еще не очень нравится заранее заданный инвентарь. А как же кастомизация по желанию игроков? Как показывает практика исследования заброшенных убежищ (особенно в новых Fallout'ах, конечно), многие из них оснащались и вполне себе армейским оружием, и энергетическим, и какая-никакая броня у службы безопасности имелась. Так зачем запрещать игрокам брать те вещи, которые они считают необходимыми? Выдавать по умолчанию ПИП-бой, вычесть его стоимость из стартового капитала, а там пусть сами закупаются, как обычно. Ну и пусть оставшиеся после закупки экипировки деньги исчезают.
С племенами вопрос посложнее, недоступность современных медикаментов/инструментов/вооружения на начало игры логична и объяснима, но зачем запрещать только что созданному дикарю возможность выбрать, хочет-ли он два ножа (вот он, наркоман-амбидекстр), или четыре копья (он их метает, да), или копье и лук со стрелами, или нож и 10 целебных порошков?
« Последнее редактирование: Ноября 06, 2012, 13:35 от Traction »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #163 : Ноября 06, 2012, 13:42 »
Traction, в принципе логично.
Подумаю еще над происхождениями. Что-то я слишком увлекся с детализацией, хотя изначально хотел все-таки предоставлять выбор игроку.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #164 : Ноября 06, 2012, 15:38 »
Как такой вариант?

Житель убежища
* изъян Невежда (крупный)
* Репутация (убежище #n) - бросьте 1д3:
1 - штраф к репутации -2
2 - репутация равна 0
3 - бонус к репутации +2
* Бонусное снаряжение: Pip-Boy 3000
* После закупа остатки $ исчезают
* Выберите 2 бонусных навыка со значением д4 из списка: Знание (можно взять 2 раза), Лечение, Расследование, Ремонт, Стрельба.

Дикарь
* изъян Неграмотность (мелкий)
* изъян Кривые руки (мелкий)
* Репутация (племя) - 1д3 (аналогично Жителю убежища)
* Бонусное снаряжение: лечащий порошок
* Для стартового снаряжения доступно только средневековое, ничего высокотехнологичного, остатки $ исчезают.
* Бонусные навыки на д4: выберите 2 из списка: Внимание, Выживание, Выслеживание, Драка, Метание, Лечение, Лазанье.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #165 : Ноября 06, 2012, 15:47 »
Транспорт:

Хайвеймен - авто В класса из ДА стр.63

Вертибирд - уск/пс 20/50, стойкость 16 (4), экипаж 2+12, $ военное (анклав), маневренность 0, ПНВ, Тепловизор, тяжелая броня, оружие: 2 гатлинг лазера


Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #166 : Ноября 06, 2012, 16:24 »
Я все же хочу дать в книге рекомендации по игре, жанрам. Пока мысли сформировались в так называемых режимах игры. Их всего три: легкий, средний и тяжелый. Благо в ДА есть в базе инструмент, который мне поможет в этом деле - правила игровых миров. Итак, опять же черновой вариант, хочу услышать ваше мнение:

Легкий режим - подходит для тех, кто хочет "быстренько без напрягов погонять фоллаут". Рекомендации: используйте Подарок джокера, Прирожденный герой, Эпическое приключение. Вместо разделения навыка Стрельба на Легкое и Тяжелое оружие используйте общий для всех проверок. Вы также можете игнорировать измененные правила по радиации, используя оригинальные из ДА. Если менеджмент патронов вам кажется утомительным, просто проведите в конце боя проверку Стрельбы. Успех означает, что патронов достаточно для следующего сражения.

Средний режим - стандартные правила ДА с дополнительными по Фоллауту из этой книги.

Тяжелый режим - хардкор! Рекомендован для тех, кто любит сложность и детализацию. Используйте Критические провалы, Кровь и кишки, Реалистичный урон. Жестко отслеживайте состояние снаряжения, наличие боеприпасов, отмечайте начальную реакцию нпс, следите за влиянием Репутации персонажа, Зависимостью от наркотиков. Постарайтесь выдавать стимпаки очень осторожно, чтобы бои проходили более напряженно. Не позволяйте стимпакам излечивать полученные увечья, для этого есть докторские наборы. Следите за питанием персонажей.

Как то так...

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #167 : Ноября 06, 2012, 18:03 »
* Репутация (убежище #n) - бросьте 1д3:
1 - штраф к репутации -2
2 - репутация равна 0
3 - бонус к репутации +2
Зачем?

Почему бы не дать игроку право самому генерить персонажа и отношение к нему на его родине? Эдак можно "докатиться" и до наброса черт и иъянов.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #168 : Ноября 06, 2012, 18:09 »
Эдак можно "докатиться" и до наброса черт и иъянов.
Ну это может быть и не так плохо, если собираешься играть в что-нибудь вроде "Kobolds Extras ate my baby".

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #169 : Ноября 06, 2012, 18:14 »
Можно по желанию выбирать Репутацию. Кмк, этот момент был бы интересен именно рэндомно.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #170 : Ноября 06, 2012, 22:39 »
Можно по желанию выбирать Репутацию. Кмк, этот момент был бы интересен именно рэндомно.

В генерации персонажей ДА рандом отсутствует как класс, а вы его вводите зачем-то. Многие не поймут. Я вот например не понимаю  :) Присоединяюсь к мнению Erl, пусть игроки (с мастером) сами решают подобные вопросы.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #171 : Ноября 06, 2012, 22:48 »
В таком случае Репутация должна зависить от бэкграунда персонажа и рекомендации мастера, да.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #172 : Ноября 22, 2012, 13:20 »
Ура, ноут починил, буду оформлять черновики. Скорее всего конверсия будет готова в первой половине декабря.

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #173 : Ноября 22, 2012, 13:54 »
Это очень хорошая новость.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #174 : Ноября 23, 2012, 09:44 »
В таком случае Репутация должна зависить от бэкграунда персонажа и рекомендации мастера, да.

А будет ли предусмотрен момент Репутации "по отрослям"? Или использование отрицательной репутации, как положительной, в ряде случаев?

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #175 : Ноября 23, 2012, 11:53 »
Кстати, может кто уже постил - Карты по теме.

http://www.fallout-archives.com/foto/thumbnails.php?album=8

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #176 : Ноября 23, 2012, 19:42 »
Мельхиор,

я пока думаю над реализацией Репутации. В идеале хотелось бы как в Нью Вегасе, плюсы у НКР выливаются в минусы у Легиона.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #177 : Ноября 23, 2012, 19:56 »
Мельхиор,

я пока думаю над реализацией Репутации. В идеале хотелось бы как в Нью Вегасе, плюсы у НКР выливаются в минусы у Легиона.


Я честно в Вегас не играл. Так что даже не знаю как там.... но сделал бы как ты говоришь. Если добился хорошей репутации в банде, слухи об этом делают отрицательную репутацию у шерифа и его законников. И так далее...
Возможно ряд шаблонных пунктов сделать: Криминалите, Работорговцы, Законники, Нищие, Богатые и так далее... это как идея.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #178 : Ноября 23, 2012, 19:56 »
Конфликтная характеристика по каждой оси?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #179 : Ноября 23, 2012, 20:12 »
А почему нельзя быть "в авторитете" скажем и у богатых и у бедных? Я думаю, что некоторые действия персонажа должны лишь выставлять ему плюсик у одной (одних) фракции и возможно снижать репутацию у другой (других).

При этом не просто +1/-1, а небольшое изменение. И чем дальше, тем сложнее. Скажем, с 0 до +1 достаточно немного помочь, а чтобы получить +4 надо стать любимцем и кумиром, завоевав доверие всех лидеров фракции.