Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2.

Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти.

Метод:
  • Правило 0: Только конструктивные комментарии. Это значит: без негативной эмоциональной окраски, предлагающие решения, пытающиеся понять предложения других прежде чем возражать. Задача - система, которая понравится всем, так что в случае несогласия разумнее искать третье решение или компромисс.
  • Этап 1: Ищем хорошие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично нравится в четвёрке, чего нет у других систем. Будьте кратки, но точно выразите мысль. Нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 1.1: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах четвёрки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 1.2: Ищем хорошие стороны тройки. Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
  • Этап 1.3: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах тройки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 2: Ищем плохие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично не нравится в четвёрке. Опять же, нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 2.1: Если какие-то из плохих сторон четвёрки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 2.2: Ищем плохие стороны тройки, аналогично.
  • Этап 2.3: Если какие-то из плохих сторон тройки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 3: Определяем фишки:
  • Этап 3.1: Определяем преимущества, которые нравятся всем или по крайней мере нет возражений. Они должны быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.2: Определяем недостатки, которые мешают всем, а остальные за них трястись не будут. Их не должно быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.3: Определяем противоречия: ситуации, когда одна и та же фишка нравится одним и не нравится другим. Понимаем, почему одним нравится и почему другим - нет. Думаем о механике, которая бы сохраняла положительную сторону и не создавала отрицательной. В крайнем случае - ключевое слово сезона: модульность %)
  • Этап 4: Доводим и пакуем систему?

Начинаем с этапа 1.

Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения):
  • Простота и скорость подготовки к сеансу.
  • Простота правил.
  • Однозначность игромеханического текста, особенно относящегося к бою.
  • Лёгкость модификации готовых материалов.
  • Обилие готовых материалов.
  • Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.
  • Лёгкость модификации игромеханики, прозрачность системых механизмов.
  • Простота оцифровки неожиданных ситуаций существующими инструментами.
  • Модульность.
  • Баланс участия и пользы каждого персонажа в бою. Особенно баланс между кастерами и некастерами.
  • Большая выгода от командной игры.
  • Единая механика всех классов.
  • Испытания навыков как механика, побуждающая к нарративному стилю игры.
  • Проработанная тактика.
  • Возможность использовать кирпичики системы, такие как способности, состояния и статблоки мобов, отдельно - например, в виде карточек.
  • Лёгкое управление темпом игры через боёвки и испытания навыков.
  • Простая математика.
  • Темы и бэкграунды персонажей как дополнение к расе и классу.
  • Ритуалы как концепция, отделяющая совершенно не применимую в бою магию от применимой.
  • Healing Surg'и, возможность ограниченного самолечения (без помощи партийной аптечки), а также вообще ограничение возможности лечения (даже с помощью партийной аптечки).
  • Широкие навыки.
  • Утилити как частные, необычные применения навыков с готовым эффектом.
  • DDI.
  • Достаточно высокая сила уже на первом уровне.
  • Система ловушек и опасностей.
  • Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.
  • Концепция чётких, поддержанных механикой ролей-концепций из "World & Monsters" - не только в бою, но и в роли NPC.
  • Ассортимент способностей класса вместо одной линейки на всех, даже на первых уровнях.
  • Разделение масштабности приключений на этапы, концепция бессмертия в финале.
  • Внимание к тому, чтобы каждая концепция была динамичной, вызывающей отклик, даже если это значит отойти от канона.
  • Огромное разнообразие существенных опций создания персонажа (классов, вариантов классов, рас...). Каждая действительно отличается и сбалансирована с другими.
  • Разнообразие возможных действий в бою в каждый момент времени.
  • Система продолжительных эффектов, не требующая подсчёта числа раундов. Например, "прекращается по спасброску", "перезаряжается на 5-6", "до конца следующего хода".
  • Широкие возможности для "рефлейвора".
  • Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Концепция имплемента - важного для класса предмета, как, например, маска у африканского шамана.
  • Рост характеристик от уровня.
  • Отход от слотовой магии.
  • Уменьшение роли фитов, выполнение ими функции лёгких уточняющих черт.
  • Базовый сеттинг, вдохновляющий и в основном дающий белые пятна.
  • Гибридные классы.

Преимущества тройки:
  • Богатые возможности магии, как по применению, так и по масштабу.
  • Различные подсистемы магии для разных кастующих классов.
  • Универсально применимые статы монстров - не приходится подкручивать для нетиповых ситуаций.
  • Конструктор магических предметов.
  • Здоровая доля моделирования мира.
  • Возможность играть за почти любого прописанного монстра.
  • Менеджмент книги заклинаний и вообще магии у волшебника, при этом его детализация настраивается.
  • Механика не различается в бою и вне боя. Небоевые способности тоже форматизвованы, расстояния в футах, а не клеточках.
  • Игромеханическая поддержка широкого спектра занятий.
  • Игромеханика материалов (например, отдельных монстров), дающая сюжетные зацепки.
  • Богатство дополнительных материалов.
  • OGL и, как следствие, беспрецедентная сторонняя поддержка.
  • Альтернативные варианты и игры на той же механике.
  • Конкретика игромеханики позволяет мастеру играть в составе партии.
  • Поддержка материалов AD&D на уровне сеттингов.
  • Артефакт Deck of Many Things
  • Свободный мультикласс. Престиж-классы.
  • Тонкая настройка навыков персонажа.
  • Богатство опций для создания и развития персонажа.
  • Богатство материалов в базовых книгах. Охват классических фэнтезийных сюжетов и не только.
  • Возможность совершать серию атак в один раунд на высоких уровнях.
  • Эпические монстры, выходящие за рамки и опасные даже для навороченных героев.
  • Более существенные отличия между классами.
  • Возможность сделать небоевого персонажа.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Неожиданные опции для персонажей, до которых сам не додумаешься.

Преимущества D&D вообще:
  • Хиты - лёгкая в обращении и достаточно эффективная механика.
  • Классы - готовые архетипы, помогающие создавать персонажей.
  • Сеттинги, разные, интересные и волнующие.

Недостатки четвёрки:
  • Неочевидная логика того, на каких уровнях получаются какие паверы.
  • Неправдоподобные (то есть, не связанная с воспринимаемой природой персонажа) ограничения на применение паверов - как, например, ограничение 1 раз в бой/в день для приёмов воина.
  • Отсутствие в базовых книгах некоторых классических рас, монстров и классов при введении в стандарт тех, которые многими воспринимаются как экзотика.
  • Отсутствие удовлетворительной поддержки некоторых востребованных классических фишек (как, например, вэнсовская магия).
  • Избыточность набора качеств персонажа без существенной разницы между ними - навыки, фиты, паверы, ритуалы...
  • Снижение опасности для персонажей: отсутствие save-or-die, мощных заклинаний вроде dominate, снижения атрибутов... Это и возможность быстро отлечиться приводит к особому стилю игры.
  • На практике механическая разница между этапами (heroic, paragon, epic...) невелика. Необходимость создавать это различие ложится на мастера.
  • Искусственное ограничение магического лечения через количество healing surge.
  • Слишком большая доступность магшмоток. Также их наличие в книге игрока, как обычной экипировки.
  • Сильно уменьшена масштабность магии, доступной персонажем игроков, если не прибегать к словеске и домашним наработкам мастера. Механика магии не отличается по реализации и детальности от механики воинских классов.
  • Существенный разрыв в пользе боевых и небоевых магических предметов.
  • Сходство, однообразие многих паверов. Бесконечный список этих однообразных паверов.
  • Абстрактность, когда она приводит к разрыву между игромеханикой и происходящем в едином воображаемом мире, когда игромеханика не подталкивает воображение.
  • Процесс боёвки мало отличается от уровня к уровню. Не в последнюю очередь из-за параллельного роста атак и защит.
  • Различная механика для игровых персонажей и всех остальных, когда она вызывает ощущение искусственности происходящего, заставляет задавать вопросы, почему противник имеет такие способности и столько хитов, а мы - не можем.
  • Хиты - слишком большой счётчик. Кроме того, они слишком абстрактны, их число не зависит от реальных характеристик (например, величины) монстра.
  • Классы затрудняют создание персонажа от концепции.
  • Сходство, однообразие магических предметов, обыденность их эффектов.
  • Отсутствие специальной игромеханики недостатков персонажа (как, например, она есть для преимуществ).
  • Отсутствие поддержки расы персонажа в том же масштабе, как поддержаны классы и значимы на всём протяжении развития персонажа.
  • Однораундовые баффы и дебаффы: сложно держать в уме эти сиюминутные детали.
  • Система mark/quarry, также сложно держать в уме.
  • Система паверов у всех классов. Остались не у дел игроки, которым нравились персонажи, способные просто "бить" и "бить сильнее".
  • Похожая схема для многих случаев: сначала энкаунтеры, потом эт-виллы, потом в случае опасности дейлики.
  • Паверы магшмоток теряются на фоне огромного числа паверов персонажа.
  • Отсутствие механики для огромного числа нестандартных ситуаций; страница 42 не панацея.
  • Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
  • Удовлетворительное применение испытаний навыков слишком сильно зависит от мастерства ведущего.
  • Ритуалы на практике. Их доступность не-магам.
  • Отсутствие более бытового, догероического этапа.
  • Необходимость, по крайней мере воспринимаемая, иметь сбалансированную по ролям партию для любых приключений.
  • Подача и детализация правил создаёт ощущение, что игра должна состоять из боёвки. Различие правил в бою и вне его, будто две разных игры.
  • Ориентированность на тактическую карту.
  • Постоянные эрраты и обновления. Недостаточное тестирование.
  • Не сделали некоторые обещанные инструменты в DDI.
  • Недостаточно компьютерных игр.
  • Геометрически растущие и странно точные цены.
  • Вообще слишком много кранча. Лучше меньше, но разветвлённое.
  • Отсутствие эффектов с длительностью.
  • Сложный мультиклассинг.
  • Экспа: на этом этапе развития игры от неё уже можно избавиться. То же касается мировоззрения и некоторых других священных коров.
  • Вообще подход от механики к описанию, а не наоборот. Также затрудняет принятие решений и описания в бою.
  • Чётко заданная роль класса, трудности с выполнении им иной роли.
  • Сложное ядро системы затрудняет конверсию в неё.
  • Нет конструктора класса, хотя бы в виде советов в книге мастера.
  • Нет прицельных атак и системы увечий.
  • Кривая реализация соло-монстров - легко задоминировать.
  • Низкая скорость подготовки к сеансу.
  • Слишком мало навыков, их зависимость от классов.
  • Бесполезность большинства фитов.
  • Долгая боёвка в реальном времени.

Недостатки тройки:
  • У интересных персонажей слишком длинный лист персонажа, слишком долго их создавать - трудно искать игроков, готовых на это.
  • Высокие требования к знанию механики игроками. Без них игроки могут быть в затруднении того, почему что происходит и что они могут сейчас сделать.
  • Подача материала создаёт ощущение зацикленности на бое - меньше, чем четвёрка, но очень сильно по сравнению с двойкой.
  • Некоторые официальные книги непроработаны и скучны.
  • Огромное богатство опций почти никак не организовано, особенно если вспомнить о сторонних книгах.
  • Из-за многопрофильности системы персонаж может не попасть в стиль игры и будет лажать, если вообще не умрёт.
  • Многопрофильность системы создаёт раскол в сообществе.
  • Монстров и персонажей высокого уровня очень долго и трудно создавать, легко ошибиться.
  • Правила не доносят того, как следует вести себя во многих создаваемых правилами же ситуация - как, например, правильно использовать в игре заклинания Charm.
  • Выпуск 3.5 и эрраты полиморфа.
  • D&D Bloat
  • Power Creep
  • Сильный дисбаланс в сторону кастеров.
  • На этом этапе развития экспа лишняя.
  • Большое количество модификаторов, одни из которых складываются с другими, другие - нет, и все надо помнить и учитывать.
  • Слишком много слишком сложный правил для конкретных ситуаций.
  • Претензия на моделирования мира, тогда как на практике правила во многом абстрактны и не всегда результаты правдоподобны.
  • Движение по диагонали чередованием клеточек: 1-2-1-2...
  • Высокая смертность персонажа. Часто один бросок может отделять гибель до триумфальной победы.
  • Слишком много скиллов, низкая польза отдельных скиллов.
  • Слишком большая доступность языков - нивелирует интерес игры с языковым барьером.
  • Серии атак у всех классов.
  • Слотовая магия как основная.
  • Отсутствие конструктора классов, заклинаний, навыков, чего угодно.
  • Неравноценность способностей одного и того же уровня, например, сильное различие по силе заклинаний одного круга.
  • Неравномерный уровень силы персонажа: некоторые способности даются слишком рано, другие слишком поздно.
  • Неясность сопоставления уровня персонажас представлениями от реального мира.
  • Персонаж ограничен своим потенциалом, если недоступны "всплески могущества".
  • Система диктует некоторые аспекты игрового мира.
  • Отсутствие единых правил по расходыванию ресурса. Например, жрецы расходуют turn, бард музыки, псионики ману...)
  • Кривая реализация барда.
  • Хиты не зависят от размера монстра.
  • Ограничение на одни способности, тогда как на аналогичные его может не быть.
  • Трата экспы для создания магшмоток и сильных заклинаний.
  • Мультикласс даёт нежелательные комбинации - например, слишком странные. Также позволяет "дип" ради способностей, без внимания к образу класса.
  • Престиж-классы как в целом равноценные базовым классам.
  • Недостаточная поддержка игры в магию. В том числе сложно разыгрывать магические дуэли.
  • Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
  • Скоротечность боёвки во внутриигровом времени.
  • Пошаговость (условность) боёвки.
  • В базовых правилах показатели атаки опережают показатели защиты.
  • Возможность аномальной оптимизации: ненормальных результатов у к тому же некрасивых персонажей.
  • Высокоуровневый персонаж обязан быть обвешан магшмотками как ёлка.
  • Сложность социалки на высоких уровнях из-за высокомагичности мира.
  • Пятиминутный день приключенца.
  • Однообразные бои у некастеров.
  • Маги на первом уровне хилые и не особо маги.
  • Хиты привязаны к физической целостности существа.
  • Кривая система надстройки уровня для игры нестандартными расами.
  • Кривая оценка степени опасности, особенно первых материалах.
  • Слишком длинные статблоки крутых монстров. Необходимость разбираться со всем этим, искать описания заклинаний и т.д.
  • Вообще дисбаланс и неравнозначность опций персонажа.
  • Атаки в ближнем бою от силы, а не от ловкости или профильного атрибута.
  • Реализация навыков ремесла и профессии.
  • Ограничение некоторых опций отдельными классами, хотя другие классы по логике тоже должны иметь к ним доступ.
  • Боевые приёмы как фиты, раз в 1-3 уровня.
  • Кросс-классовые скилы: нелогично, какие навыки у каких классов. Нет лёгкого способа дополнить список классовых скилов.

Продолжение следует...

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D 5 по-нашему  (Прочитано 19458 раз)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #60 : Марта 17, 2012, 16:31 »
Тарраска в ММ. А остальной пост выглядит как попытка превратить ветку в подобие соседнего холивара.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #61 : Марта 17, 2012, 16:35 »
Пожалуй, попрошу, чтобы недостатки писали хоть и субъективно, но без эмоций %) Сложная тема же.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #62 : Марта 17, 2012, 16:41 »
Не нравится в четвёрке:
Паверы. Замечательная идея, они отлично работают и мне скорее нравится их идея, но вот реализация оставляет желать лучшего. Огромные полотна совершенно серых и унылых паверов, которые я никогда не вспомню.

Абстрактность. Это и плюс, так как позволяет рефлавором добиться многого, но и минус,  так как для описания не нужны паверы, а для паверов - описание. То есть вся боевая часть создаёт единую картину на метаигровом уровне, но не на внутриигровом.

Это основное.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #63 : Марта 17, 2012, 16:45 »
1) Нет масштабных заклинаний (хотя ритуалы создания замка или демиплана вроде есть :).
2) Способы ведения боя не различаются от уровня к уровня (по сути бой на 5-ом и на 25-ом - одинаковое зрелище. Хотя это сделано лишь для того, чтобы не было скучно на 5-ом уровне, в отличие от 3-ки).
3) Разная механика создания NPC, отличная от создания PC. Хоть это и условно, но всё же, когда игроки встречают эладрина-босса-соло у них всё ещё осадок от того, что он, по сути, такой же, как партийный маг, но имеющий в 4-5 раз больше хитов. Но да ладно.
Цитировать
Огромные полотна совершенно серых и унылых паверов, которые я никогда не вспомню.
+1, конструктор паверов подошёл бы лучше.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #64 : Марта 17, 2012, 17:00 »
Мне не нравятся:
1) Хиты. После саваджей с тамошними 3мя ваундами этот счетчик кажется излишне муторным.
2) Классы. Очень ссужает возможности для оцифровки именно того персонажа, который мне нужен. Не люблю рамки. Мультиклассирование не решает проблему в большинстве случаев.
3) Пропал "аромат" магических предметов, их много, они похожи. Нет ощущения уникальности и радости от обладания, в основном это доп бонус и доп павер.
4) Отсутствие недостатков на механическом уровне.
5) Нет особой разницы в тирах, мастер вынужден сам создавать ощущение эпичности происходящего.
5) Низкая летальность РС (игрок знает, что его герой может выдержать х-попаданий, да еще и отлечиться сразу, что провоцирует особый стиль игры).

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #65 : Марта 17, 2012, 17:22 »
Не нравятся магические предметы. Их конечно можно выкинуть совсем или делать по Fourthcore, но оригинальные совсем никакие что-то. В общем-то они мне и в прошлых изданиях не особо нравились.
Нет ощущения развития персонажа. Теоретически он от того, кто занимается проблемами мелкой деревни переходит к тому, кто спасает мир, но механически это ничем не подкреплено.
Так и нет нормальной поддержки расы, которая была бы важна на всем протяжении игры.

Оффлайн Sai

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 108
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #66 : Марта 17, 2012, 17:32 »
субьективные минусы 4ки с тчз ДМа - все таки я ее водил:

1). магшмотки с кастом/поверами (ересь :D)
2). однораундные баффы/дебаффы/селфбаффы (громоздкость механики. ТХП система, кстати, мне нравится поэтому я ее не считаю недостатком для включения в этот пункт)
3). система марок/quarry (туда же, громоздкость механики,)
4). паверы для всех (Как уже писал - некоторые любители файтеров предпочитают бить/бить сильно по необходимости не сильно заморачиваясь. Тем более в 4е classic все равно отстреливаемся по схеме - залп енкаунтерами, добиваем эт-виллами. Добавляем дейликами если чувтсвуем приближение пушного зверя.  )
« Последнее редактирование: Марта 17, 2012, 17:34 от Sai »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #67 : Марта 17, 2012, 17:47 »
1). магшмотки с кастом/поверами (ересь :D)

Поясни, пожалуйста %)

Оффлайн Sai

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 108
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #68 : Марта 17, 2012, 18:20 »
Поясни, пожалуйста %)

открываю adventurers vault - тыкаю пальцем в произвольную страницу с  оружием.

попадается:
Спойлер
[свернуть]

тыкаю пальцем дальше - попадается
Спойлер
[свернуть]

тыкаю дальше - попадается
Спойлер
[свернуть]

И таких encounter/daily-power шмоток большинство. Мало того что к лвлу этак 8-10 на фоне обилия powerов люди начинают тупо забывать что у них еще есть шмотка раз в день стреляющая невиданной фигней/невиданным эффектом, так еще и не факт что не забудут поюзать ее в подходящей ситуации.
Я уже молчу за комбо эффекты if/ then, "а вот если чар блаадиед" то тогда ... итп

Короче, я предпочитаю когда на шмотках висят пассивные эффекты так или иначе влияющие на статблок персонажа. Одел, вписал и забыл.
 Я не против наличия "стреляющих" шмоток в качестве аварийного запаса(тогда, кстати про них помнят), но когда такого барахла 3/4 это имхо перебор.
/note: это при том что все игралось не из головы, а с распечатанным power и item cards.
« Последнее редактирование: Марта 17, 2012, 18:38 от Sai »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #69 : Марта 17, 2012, 18:23 »
Не нравится огромное количество ситуаций разрешимое только страницей 42. Хочется более подробной механики для многих ситуаций.
Не нравится увеличение многих величин на 1/2 уровня. Слишком большие цифры на парагоне и далее при не изменившемся геймплее.
Не нравится механика СЧ. Вообще. Хорошая идея, но сейчас слишком многое зависит от находчивости мастера.
Не нравятся ритуалы. Идея хороша, но реализация никакая.

Оффлайн Sai

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 108
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #70 : Марта 17, 2012, 18:36 »
offtop: очень спорный список в первом посте выходит кстати.

Heling surges недостаток? Хз у меня наоборот использовался как horror инструмент влияния на партию.
Пофиг что у партийцев по три бутылки на нос и клерик с вагоном непотраченных спеллов (знаю что в 4е powers - мне так удобнее).
Когда остается  1-2 healing surge, а явных мест для ночевки как-то не предвидится (в любом данже к примеру), партия внезапно начинает ролеплеить в пять раз усерднее и действовать в шесть раз осмотрительнее.

А ведь еще есть монстры и эффекты эти самые surge сжигающие.. Несогласен, короче.  :)

p.s. проблема "недостижимости идеала" топика имхо частично от того, что пишут люди котрые:
а). читал - не понравилось
б). читал, чуть пробовал - не понравилось местами/не понравилось совсем.
в). водил/играл  - понравилось/не понравилось/местами не понравилось
г). много водил/играл - ... (вписать нужное).

Выходят совсем разные критерии оценки редакции.

pps. тем не менее любопытно к чему придет тема.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #71 : Марта 17, 2012, 18:44 »
тем не менее любопытно к чему придет тема.

Мне тоже %)

Добавлю:
  • Отсутствие этапа, соответствующего бытовым приключениям, как первые уровни в тройке - когда даже медведи и волки действительно опасны, как, в общем-то, в реале.

Хочу также добавить преимущество четвёрке:
  • Концепция имплементов (специфического и важного для класса предмета). Я действительно не знаю, какова механика этого, но в одной сторонней книге африканский шаман использует маски как имплементы. Ужасно стильно!

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #72 : Марта 17, 2012, 18:48 »
Не нравится:
* рост хитов, АС и др защит, тк параллельно идет рост дамага и бонусов атаки. Смысла в этом нет.
* огромное количество паверов. Как в МТГ - куча шлака для кучи.
* регулярные эрраты. Такое ощущение, что плейтестерами являются сами игроки, а дизайнеры ни отлавливают ошибки, ни занимаются вычиткой.
* под 4ку крайне мало конверсий, а ведь и действительно довольно сложное ядро для переработок. Хаки того же Донахью - любопытно, многообсуждаемо, но малоиграбельно.
* нам не дали конструктора своего класса, хотя бы в виде советов в ДМГ.
* хоть и урезанные, но отжившие свое ярлыки - АL, пора их выпилить совсем
* абстрактность хитов. У многих мозги плавятся от их понимания.
* нет прицельных атак, увечий

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #73 : Марта 17, 2012, 18:51 »
Не нравятся ритуалы. Идея хороша, но реализация никакая.
Кстати, ты в прошлый раз только преимущества концепции ритуалов описал %)

Оффлайн Sai

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 108
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #74 : Марта 17, 2012, 18:52 »
Добавлю:Отсутствие этапа, соответствующего бытовым приключениям, как первые уровни в тройке - когда даже медведи и волки действительно опасны, как, в общем-то, в реале.

Да ладно. Monster manual смотрим.

Медведь
Cave Bear Level 6 Elite Brute
Medium natural beast XP 500
Initiative +4 Senses Perception +5; darkvision
HP 170; Bloodied 85
AC 20; Fortitude 21, Refl ex 17, Will 18

Кабан
Dire Boar Level 6 Brute
Large natural beast (mount) XP 250
Initiative +3 Senses Perception +2
HP 85; Bloodied 42; see also death strike

Волки
Gray Wolf Level 2 Skirmisher
Medium natural beast XP 125
Initiative +5 Senses Perception +7; low-light vision
HP 38; Bloodied 19

Dire Wolf Level 5 Skirmisher
Large natural beast (mount) XP 200
Initiative +7 Senses Perception +9; low-light vision
HP 67; Bloodied 33


Это я только часть зоопарка показал  плюс еще в monsters vault не смотрел - там зверье еще зверее даже на ранних лвлах.
Повторюсь проблема топика что оценку дают даже люди которые систему толком не щупали. Не сочтите за наезд. :)


Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #75 : Марта 17, 2012, 19:01 »
Cave Bear и Dire Boar - это уже непросто медведь и вепрь, а продвинутые. И то насколько я могу судить, один удар лапы пещерного медведя в среднем персонажа не убьёт. Как раз подходит героическому этапу. А вот серые волки, кстати, что надо - как раз то, о чём я говорила про точную реализацию концепции. Валят и загрызают, кажись даже первоуровневых героев.

P.S. Восприятие тех, кто почитал и не понравилось или недоиграл и не понравилось, тоже важно. Ведь задача - подумать над системой, которая понравится всем, в том числе учесть ошибки подачи и оформления.

Оффлайн Sai

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 108
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #76 : Марта 17, 2012, 19:02 »
Не нравится:* рост хитов, АС и др защит, тк параллельно идет рост дамага и бонусов атаки. Смысла в этом нет.

Смысл в том, что теперь герои стали частично менее привязанные к шмоту и получают свой геройский бонус независимо от жадности дма. Раньше при стабильном росте параметра To-hit  параметр AC разгонялся шмотом only. Ввели его для компенсации разных эффектов 3ки - додж бонус на ac, natural armor bonus на ac, deflection бонус на ac и еще что-то - помню что в итоге имели 5 подтипов, которые конечно очень всех радовали при учете, ага.  :D
Кстати рост 1/2 lvl довольно плавный и не создает какого-то дискомфорта.
Т.е. мага 10 уровня, который среди ночи пошел в уборную какой нибудь котенок первого уровня укусит с пониженной на 25% вероятностью. (+5 ac за 10 уровней) Дисбаланс?
« Последнее редактирование: Марта 17, 2012, 19:10 от Sai »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #77 : Марта 17, 2012, 19:08 »
Чуть не забыла!

  • Недостаток флаффа в коробке и материалах, не посвящённых флаффу.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #78 : Марта 17, 2012, 19:13 »
Sаi
С ростом дефенсов я согласен в том плане, что да, шмот и растут атаки, но зачем нужен такой постоянный рост атак? Заметь, на определенном этапе РС настолько крут, что его не заденет и не поцарапает и ВСЕ племя захудалых гоблинов, когда наш герой сидит со спущенными штанами и насвистывает мелодию. Эти монстры представляют угрозу только на лвл с n по n+1, дальше придется брать не гоблинов, а драконов. Герой крутеет, мир крутеет вокруг. В сэндбокс толком не поиграть. В тех же саваджах, за что я их сейчас люблю, захудалый рейдер с пукалкой при взрывах дайсов может вальнуть мега крутого героя с ОДНОГО удачного выстрела!

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #79 : Марта 17, 2012, 19:20 »
В одном 403 дрегоне была статья "A Hero's First Steps". Конечно, 403 - это очень далеко от начала, тем не менее там есть 0-уровневая механика, и, на мой взгляд, она просто великолепна.

Почти все минусы, которые хотел бы упомянуть я, уже были упомянуты раньше. В первую очередь претензия тоже к шмоткам. Но есть и немного своих:
1) Геометрически растущие цены. Эпическая шмотка, стоимостью 2.5 миллиона голды? Ну, фиг с вами, но 2625000-то зачем? Всё равно на таких уровнях считать монеты - не самое нужное развлечение.
2) Много кранча (фитов, паверов, даже классов). Лучше меньше, но разветвлённое.
3) Отсутствие эффектов с длительностью.
4) Invisible Stalker. Его нет. Это горе. Можно не записывать, это полностью перекрывается уже существующим п.4. твоего списка. Но особое переживание у меня вызывает именно отсутствие этого монстрика.
5) Постоянное изменение правил эрратами. Только наличие билдера это как-то компенсирует.
6) Сложный мультиклассинг. Если в 3е он слишком прост, то здесь наоборот. Нужно чуть проще, например, выкинуть фиты замены сил.
7) Экспа. Да, сама концепция экспы вообще. При удачной системе сцен, счёт конкретного количества экспы не нужен. Тем более, что она перестала быть ресурсом.

Оффлайн Sai

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 108
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #80 : Марта 17, 2012, 19:23 »
Leyt
Я вообще-то написал обратное, что рост "встроенных" бонусов достаточно плавный - еще и пример привел с котенком.
И поверь монстры представляют угрозу на гораздо большем диапазоне чем N+1 n+2 и даже n+5.

Да точка "непопадания по герою" в определенный момент при определенном обвесе наступает, но она не особо отличается в 3ке или 4ке уж поверь. Так что если тут критиковать, то можно критиковать все DnD независимо от редакции.

ps. added: Странника плюсую по всем пунктам.
« Последнее редактирование: Марта 17, 2012, 19:31 от Sai »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #81 : Марта 17, 2012, 19:36 »
Народ, а давайте мы в холивар переедем, а я расскажу вам про то, что вы не правы?

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #82 : Марта 17, 2012, 19:37 »
Претензия к непробиваемости на определенном этапе конечно ко всем редакциям.
Sаi, зачем нужен рост атак, хоть и плавный? Не проще прокачать атаку фитами? И то, не на много

Оффлайн Sai

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 108
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #83 : Марта 17, 2012, 19:50 »
Sаi, зачем нужен рост атак, хоть и плавный?
2ed? 3ed? 4ed? Чето ты меня совсем запутал - "рост атаки" это ко всем редакциям.
Зачем он нужен- ммм... cause its DnD?

p.s. модераторы извините. Если что перекиньте часть беседы к holywar. Хотя у нас ветка диалога смахивает на DnD vs other systems.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #84 : Марта 17, 2012, 20:10 »
Да не ДнД vs оthеr systems, просто говорю про вещи, которые мне не нравятся, безотносительно того, традиция это или нет

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #85 : Марта 17, 2012, 20:20 »
Хочу подметить, что в тройке рост атаки был разным - в зависимости от BAB`а класса. Сейвы росли тоже в зависимости от класса, а на АС уровень никак не влиял.

А вот в четвёрке тупо +1/2 каждый уровень ко всему.  :huh: 

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #86 : Марта 17, 2012, 20:26 »
Хочу подметить, что в тройке рост атаки был разным - в зависимости от BAB`а класса. Сейвы росли тоже в зависимости от класса, а на АС уровень никак не влиял.

А вот в четвёрке тупо +1/2 каждый уровень ко всему.  :huh: 

И? Суть от этого не меняется.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #87 : Марта 18, 2012, 07:34 »
Достоинства D20 вообще и D&D в частности:
1. Хит поинты. Можно легко создавать у игроков ощущение достаточно сильных и опытных противников, но при этом знать когда нужно остановиться, чтобы не угробить партию и не погубить в случайном энкаунтере многомесячную кампанию.
2. Система классов. От класса как архетипа в AD&D, через класс как кирпичик баланса в 3.5 и к классам в 4ке (пока еще не понял как их воспринимать, но они мне все равно нравятся).
3. Сеттинги. Обилие действительно интересных, необычных и очень подробно расписанных сеттингов. По большей части это скорее достоинство времен AD&D, но это наверное самая сильная сторона D&D.

Недостатки 3ки:
1. Слишком много букв для создания более менее красивого персонажа. В связи с этим очень трудно искать новых игроков.
2. Очень высокие требования к знанию правил, таблиц, эррат и прочего. Бой игроков не владеющих этими правилами в совершенстве, зачастую либо сводится к длинным объяснениям "почему он так не может", либо к банальному "я бью *бросок* спиши Х хитов".

Недостатки 4ки:
1. Огромное количество однотипного текста, отбивающего всякое желание читать и перечитывать (спасает только билдер).
2. Попытка добиться "разнообразия" через вписывание большого количества паверов, отличающихся друг от друга только парой цифр или парой слов в описании, но с почти не отличающимися эффектами.
3. Затрудненность описательного подхода к бою, в связи со строго определенным набором способностей персонажа. (не невозможность, а именно затрудненность)
4. Система ролей и большая сложность играть персонажем, который пытается занять не свойственную его классу роль.
5. Разорванность боевой и небоевой части. Словно 2 разных игры.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #88 : Марта 18, 2012, 08:39 »
Кстати, ты в прошлый раз только преимущества концепции ритуалов описал %)
После того, как ты попросила раскрыть пункт про ритуалы =)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #89 : Марта 18, 2012, 09:34 »
Почему я не стал изучать 4ку (более предварительного знакомства).

1) Не от описания к механике, а наоборот. Отсутствие попытки моделирования мира. (У тройки это просто криво, но хоть подход есть.)
2) Игра не ориентирована на поддержку игры в магию. Во многом следствие первого пункта.
3) Принципиальное отличие в создании персонажей и мастерских персонажей (к системе миньонов не относится).
4) Реализация командной деятельности. Идея ведь замечательная, чтобы все были полезны и нужны, баланс в партии и т.д. Но вот что достигается это за счёт необходимости совсем четко подобранного состава партии и недружественности к соло или малым партиям не нравится. Этот пункт вполне возможно связан с незнанием, т.к. основан практически полностью на чужих мнениях. В общем из серии Рабинович напел.
5) Значение боевки и следовательно её количества и роли в игре. (Тройка туда же тянет, но всё-таки не в таких количествах.)
6) Количество хитов, их независимость от величины существа. (И 3ке относится.)
7) Подход к прокачке скиллов (в 3ке тоже не комильфо с её фактически растущими вместе с уровнем профильными скиллами...)
8) Ориентированность на тактическую карту (что можно нормально играть без неё - вообще новость и до конца не понятная).
9) Реализация тиров. Сама идея мне нравится, поэтому пункт и появился. Т.к. слишком много утверждений от игравших, что принципиального отличия нет, что не есть хорошо.
10) Список паверов. Если в 3ке все эти бесконечные списки (заклинаний и классовых способностей) хоть читать было интересно, т.к. это вроде были оцифровки конкретных явлений, и потому красиво смотрелись на бумаге, то в условиях крайней абстрактности лучше бы был конструктор (правда он вообще лучше).
11) Ослабление магии, её доступность "не магам". Баланс внутри партии необходим, но я бы предпочел, чтобы он достигался другими способами. Доступность "не магам" вообще не нравится.

Из неожиданных известий о преимуществе 4ки (которые вынужденно принимаются на веру):
Простота и скорость подготовки к сеансу.
Простота правил.
Лёгкость модификации готовых материалов.
Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.

Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.

Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.

Что нравится в 4ке из того, что я о ней знаю
1) Рост характеристик в зависимости от уровня
2) Концепция ритуалов как отход от слотовой магии
3) Идея скилл челенждей. Про реализацию ничего сказать не могу, т.к. не знаю, но сама идея мне близка. (Люблю комплексные проверки на сложные задачи. Если они ещё и устроены так, чтобы стимулировать воображение - вообще лепота.)
4) Идея тиров
5) Уменьшение значения фитов, по сравнению с 3кой. Может я и глупость сказал, но кажется они больше похожи на черты.