Блок с содержанием первого сообщения
Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2. Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти. Метод: - Правило 0: Только конструктивные комментарии. Это значит: без негативной эмоциональной окраски, предлагающие решения, пытающиеся понять предложения других прежде чем возражать. Задача - система, которая понравится всем, так что в случае несогласия разумнее искать третье решение или компромисс.
- Этап 1: Ищем хорошие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично нравится в четвёрке, чего нет у других систем. Будьте кратки, но точно выразите мысль. Нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
- Этап 1.1: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах четвёрки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
- Этап 1.2: Ищем хорошие стороны тройки. Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
- Этап 1.3: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах тройки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
- Этап 2: Ищем плохие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично не нравится в четвёрке. Опять же, нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
- Этап 2.1: Если какие-то из плохих сторон четвёрки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
- Этап 2.2: Ищем плохие стороны тройки, аналогично.
- Этап 2.3: Если какие-то из плохих сторон тройки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
- Этап 3: Определяем фишки:
- Этап 3.1: Определяем преимущества, которые нравятся всем или по крайней мере нет возражений. Они должны быть у обсуждаемой игры.
- Этап 3.2: Определяем недостатки, которые мешают всем, а остальные за них трястись не будут. Их не должно быть у обсуждаемой игры.
- Этап 3.3: Определяем противоречия: ситуации, когда одна и та же фишка нравится одним и не нравится другим. Понимаем, почему одним нравится и почему другим - нет. Думаем о механике, которая бы сохраняла положительную сторону и не создавала отрицательной. В крайнем случае - ключевое слово сезона: модульность %)
- Этап 4: Доводим и пакуем систему?
Начинаем с этапа 1. Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения): - Простота и скорость подготовки к сеансу.
- Простота правил.
- Однозначность игромеханического текста, особенно относящегося к бою.
- Лёгкость модификации готовых материалов.
- Обилие готовых материалов.
- Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.
- Лёгкость модификации игромеханики, прозрачность системых механизмов.
- Простота оцифровки неожиданных ситуаций существующими инструментами.
- Модульность.
- Баланс участия и пользы каждого персонажа в бою. Особенно баланс между кастерами и некастерами.
- Большая выгода от командной игры.
- Единая механика всех классов.
- Испытания навыков как механика, побуждающая к нарративному стилю игры.
- Проработанная тактика.
- Возможность использовать кирпичики системы, такие как способности, состояния и статблоки мобов, отдельно - например, в виде карточек.
- Лёгкое управление темпом игры через боёвки и испытания навыков.
- Простая математика.
- Темы и бэкграунды персонажей как дополнение к расе и классу.
- Ритуалы как концепция, отделяющая совершенно не применимую в бою магию от применимой.
- Healing Surg'и, возможность ограниченного самолечения (без помощи партийной аптечки), а также вообще ограничение возможности лечения (даже с помощью партийной аптечки).
- Широкие навыки.
- Утилити как частные, необычные применения навыков с готовым эффектом.
- DDI.
- Достаточно высокая сила уже на первом уровне.
- Система ловушек и опасностей.
- Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.
- Концепция чётких, поддержанных механикой ролей-концепций из "World & Monsters" - не только в бою, но и в роли NPC.
- Ассортимент способностей класса вместо одной линейки на всех, даже на первых уровнях.
- Разделение масштабности приключений на этапы, концепция бессмертия в финале.
- Внимание к тому, чтобы каждая концепция была динамичной, вызывающей отклик, даже если это значит отойти от канона.
- Огромное разнообразие существенных опций создания персонажа (классов, вариантов классов, рас...). Каждая действительно отличается и сбалансирована с другими.
- Разнообразие возможных действий в бою в каждый момент времени.
- Система продолжительных эффектов, не требующая подсчёта числа раундов. Например, "прекращается по спасброску", "перезаряжается на 5-6", "до конца следующего хода".
- Широкие возможности для "рефлейвора".
- Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.
- Богатые возможности для оптимизации.
- Концепция имплемента - важного для класса предмета, как, например, маска у африканского шамана.
- Рост характеристик от уровня.
- Отход от слотовой магии.
- Уменьшение роли фитов, выполнение ими функции лёгких уточняющих черт.
- Базовый сеттинг, вдохновляющий и в основном дающий белые пятна.
- Гибридные классы.
Преимущества тройки: - Богатые возможности магии, как по применению, так и по масштабу.
- Различные подсистемы магии для разных кастующих классов.
- Универсально применимые статы монстров - не приходится подкручивать для нетиповых ситуаций.
- Конструктор магических предметов.
- Здоровая доля моделирования мира.
- Возможность играть за почти любого прописанного монстра.
- Менеджмент книги заклинаний и вообще магии у волшебника, при этом его детализация настраивается.
- Механика не различается в бою и вне боя. Небоевые способности тоже форматизвованы, расстояния в футах, а не клеточках.
- Игромеханическая поддержка широкого спектра занятий.
- Игромеханика материалов (например, отдельных монстров), дающая сюжетные зацепки.
- Богатство дополнительных материалов.
- OGL и, как следствие, беспрецедентная сторонняя поддержка.
- Альтернативные варианты и игры на той же механике.
- Конкретика игромеханики позволяет мастеру играть в составе партии.
- Поддержка материалов AD&D на уровне сеттингов.
- Артефакт Deck of Many Things
- Свободный мультикласс. Престиж-классы.
- Тонкая настройка навыков персонажа.
- Богатство опций для создания и развития персонажа.
- Богатство материалов в базовых книгах. Охват классических фэнтезийных сюжетов и не только.
- Возможность совершать серию атак в один раунд на высоких уровнях.
- Эпические монстры, выходящие за рамки и опасные даже для навороченных героев.
- Более существенные отличия между классами.
- Возможность сделать небоевого персонажа.
- Богатые возможности для оптимизации.
- Неожиданные опции для персонажей, до которых сам не додумаешься.
Преимущества D&D вообще: - Хиты - лёгкая в обращении и достаточно эффективная механика.
- Классы - готовые архетипы, помогающие создавать персонажей.
- Сеттинги, разные, интересные и волнующие.
Недостатки четвёрки: - Неочевидная логика того, на каких уровнях получаются какие паверы.
- Неправдоподобные (то есть, не связанная с воспринимаемой природой персонажа) ограничения на применение паверов - как, например, ограничение 1 раз в бой/в день для приёмов воина.
- Отсутствие в базовых книгах некоторых классических рас, монстров и классов при введении в стандарт тех, которые многими воспринимаются как экзотика.
- Отсутствие удовлетворительной поддержки некоторых востребованных классических фишек (как, например, вэнсовская магия).
- Избыточность набора качеств персонажа без существенной разницы между ними - навыки, фиты, паверы, ритуалы...
- Снижение опасности для персонажей: отсутствие save-or-die, мощных заклинаний вроде dominate, снижения атрибутов... Это и возможность быстро отлечиться приводит к особому стилю игры.
- На практике механическая разница между этапами (heroic, paragon, epic...) невелика. Необходимость создавать это различие ложится на мастера.
- Искусственное ограничение магического лечения через количество healing surge.
- Слишком большая доступность магшмоток. Также их наличие в книге игрока, как обычной экипировки.
- Сильно уменьшена масштабность магии, доступной персонажем игроков, если не прибегать к словеске и домашним наработкам мастера. Механика магии не отличается по реализации и детальности от механики воинских классов.
- Существенный разрыв в пользе боевых и небоевых магических предметов.
- Сходство, однообразие многих паверов. Бесконечный список этих однообразных паверов.
- Абстрактность, когда она приводит к разрыву между игромеханикой и происходящем в едином воображаемом мире, когда игромеханика не подталкивает воображение.
- Процесс боёвки мало отличается от уровня к уровню. Не в последнюю очередь из-за параллельного роста атак и защит.
- Различная механика для игровых персонажей и всех остальных, когда она вызывает ощущение искусственности происходящего, заставляет задавать вопросы, почему противник имеет такие способности и столько хитов, а мы - не можем.
- Хиты - слишком большой счётчик. Кроме того, они слишком абстрактны, их число не зависит от реальных характеристик (например, величины) монстра.
- Классы затрудняют создание персонажа от концепции.
- Сходство, однообразие магических предметов, обыденность их эффектов.
- Отсутствие специальной игромеханики недостатков персонажа (как, например, она есть для преимуществ).
- Отсутствие поддержки расы персонажа в том же масштабе, как поддержаны классы и значимы на всём протяжении развития персонажа.
- Однораундовые баффы и дебаффы: сложно держать в уме эти сиюминутные детали.
- Система mark/quarry, также сложно держать в уме.
- Система паверов у всех классов. Остались не у дел игроки, которым нравились персонажи, способные просто "бить" и "бить сильнее".
- Похожая схема для многих случаев: сначала энкаунтеры, потом эт-виллы, потом в случае опасности дейлики.
- Паверы магшмоток теряются на фоне огромного числа паверов персонажа.
- Отсутствие механики для огромного числа нестандартных ситуаций; страница 42 не панацея.
- Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
- Удовлетворительное применение испытаний навыков слишком сильно зависит от мастерства ведущего.
- Ритуалы на практике. Их доступность не-магам.
- Отсутствие более бытового, догероического этапа.
- Необходимость, по крайней мере воспринимаемая, иметь сбалансированную по ролям партию для любых приключений.
- Подача и детализация правил создаёт ощущение, что игра должна состоять из боёвки. Различие правил в бою и вне его, будто две разных игры.
- Ориентированность на тактическую карту.
- Постоянные эрраты и обновления. Недостаточное тестирование.
- Не сделали некоторые обещанные инструменты в DDI.
- Недостаточно компьютерных игр.
- Геометрически растущие и странно точные цены.
- Вообще слишком много кранча. Лучше меньше, но разветвлённое.
- Отсутствие эффектов с длительностью.
- Сложный мультиклассинг.
- Экспа: на этом этапе развития игры от неё уже можно избавиться. То же касается мировоззрения и некоторых других священных коров.
- Вообще подход от механики к описанию, а не наоборот. Также затрудняет принятие решений и описания в бою.
- Чётко заданная роль класса, трудности с выполнении им иной роли.
- Сложное ядро системы затрудняет конверсию в неё.
- Нет конструктора класса, хотя бы в виде советов в книге мастера.
- Нет прицельных атак и системы увечий.
- Кривая реализация соло-монстров - легко задоминировать.
- Низкая скорость подготовки к сеансу.
- Слишком мало навыков, их зависимость от классов.
- Бесполезность большинства фитов.
- Долгая боёвка в реальном времени.
Недостатки тройки: - У интересных персонажей слишком длинный лист персонажа, слишком долго их создавать - трудно искать игроков, готовых на это.
- Высокие требования к знанию механики игроками. Без них игроки могут быть в затруднении того, почему что происходит и что они могут сейчас сделать.
- Подача материала создаёт ощущение зацикленности на бое - меньше, чем четвёрка, но очень сильно по сравнению с двойкой.
- Некоторые официальные книги непроработаны и скучны.
- Огромное богатство опций почти никак не организовано, особенно если вспомнить о сторонних книгах.
- Из-за многопрофильности системы персонаж может не попасть в стиль игры и будет лажать, если вообще не умрёт.
- Многопрофильность системы создаёт раскол в сообществе.
- Монстров и персонажей высокого уровня очень долго и трудно создавать, легко ошибиться.
- Правила не доносят того, как следует вести себя во многих создаваемых правилами же ситуация - как, например, правильно использовать в игре заклинания Charm.
- Выпуск 3.5 и эрраты полиморфа.
- D&D Bloat
- Power Creep
- Сильный дисбаланс в сторону кастеров.
- На этом этапе развития экспа лишняя.
- Большое количество модификаторов, одни из которых складываются с другими, другие - нет, и все надо помнить и учитывать.
- Слишком много слишком сложный правил для конкретных ситуаций.
- Претензия на моделирования мира, тогда как на практике правила во многом абстрактны и не всегда результаты правдоподобны.
- Движение по диагонали чередованием клеточек: 1-2-1-2...
- Высокая смертность персонажа. Часто один бросок может отделять гибель до триумфальной победы.
- Слишком много скиллов, низкая польза отдельных скиллов.
- Слишком большая доступность языков - нивелирует интерес игры с языковым барьером.
- Серии атак у всех классов.
- Слотовая магия как основная.
- Отсутствие конструктора классов, заклинаний, навыков, чего угодно.
- Неравноценность способностей одного и того же уровня, например, сильное различие по силе заклинаний одного круга.
- Неравномерный уровень силы персонажа: некоторые способности даются слишком рано, другие слишком поздно.
- Неясность сопоставления уровня персонажас представлениями от реального мира.
- Персонаж ограничен своим потенциалом, если недоступны "всплески могущества".
- Система диктует некоторые аспекты игрового мира.
- Отсутствие единых правил по расходыванию ресурса. Например, жрецы расходуют turn, бард музыки, псионики ману...)
- Кривая реализация барда.
- Хиты не зависят от размера монстра.
- Ограничение на одни способности, тогда как на аналогичные его может не быть.
- Трата экспы для создания магшмоток и сильных заклинаний.
- Мультикласс даёт нежелательные комбинации - например, слишком странные. Также позволяет "дип" ради способностей, без внимания к образу класса.
- Престиж-классы как в целом равноценные базовым классам.
- Недостаточная поддержка игры в магию. В том числе сложно разыгрывать магические дуэли.
- Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
- Скоротечность боёвки во внутриигровом времени.
- Пошаговость (условность) боёвки.
- В базовых правилах показатели атаки опережают показатели защиты.
- Возможность аномальной оптимизации: ненормальных результатов у к тому же некрасивых персонажей.
- Высокоуровневый персонаж обязан быть обвешан магшмотками как ёлка.
- Сложность социалки на высоких уровнях из-за высокомагичности мира.
- Пятиминутный день приключенца.
- Однообразные бои у некастеров.
- Маги на первом уровне хилые и не особо маги.
- Хиты привязаны к физической целостности существа.
- Кривая система надстройки уровня для игры нестандартными расами.
- Кривая оценка степени опасности, особенно первых материалах.
- Слишком длинные статблоки крутых монстров. Необходимость разбираться со всем этим, искать описания заклинаний и т.д.
- Вообще дисбаланс и неравнозначность опций персонажа.
- Атаки в ближнем бою от силы, а не от ловкости или профильного атрибута.
- Реализация навыков ремесла и профессии.
- Ограничение некоторых опций отдельными классами, хотя другие классы по логике тоже должны иметь к ним доступ.
- Боевые приёмы как фиты, раз в 1-3 уровня.
- Кросс-классовые скилы: нелогично, какие навыки у каких классов. Нет лёгкого способа дополнить список классовых скилов.
Продолжение следует...
禪
Страницы: « 1 ... 3 4 5 Вниз
Автор
Тема: [Конструктив] D&D 5 по-нашему (Прочитано 19474 раз)
Страницы: « 1 ... 3 4 5 Вверх
|