Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2.

Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти.

Метод:
  • Правило 0: Только конструктивные комментарии. Это значит: без негативной эмоциональной окраски, предлагающие решения, пытающиеся понять предложения других прежде чем возражать. Задача - система, которая понравится всем, так что в случае несогласия разумнее искать третье решение или компромисс.
  • Этап 1: Ищем хорошие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично нравится в четвёрке, чего нет у других систем. Будьте кратки, но точно выразите мысль. Нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 1.1: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах четвёрки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 1.2: Ищем хорошие стороны тройки. Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
  • Этап 1.3: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах тройки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 2: Ищем плохие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично не нравится в четвёрке. Опять же, нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 2.1: Если какие-то из плохих сторон четвёрки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 2.2: Ищем плохие стороны тройки, аналогично.
  • Этап 2.3: Если какие-то из плохих сторон тройки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 3: Определяем фишки:
  • Этап 3.1: Определяем преимущества, которые нравятся всем или по крайней мере нет возражений. Они должны быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.2: Определяем недостатки, которые мешают всем, а остальные за них трястись не будут. Их не должно быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.3: Определяем противоречия: ситуации, когда одна и та же фишка нравится одним и не нравится другим. Понимаем, почему одним нравится и почему другим - нет. Думаем о механике, которая бы сохраняла положительную сторону и не создавала отрицательной. В крайнем случае - ключевое слово сезона: модульность %)
  • Этап 4: Доводим и пакуем систему?

Начинаем с этапа 1.

Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения):
  • Простота и скорость подготовки к сеансу.
  • Простота правил.
  • Однозначность игромеханического текста, особенно относящегося к бою.
  • Лёгкость модификации готовых материалов.
  • Обилие готовых материалов.
  • Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.
  • Лёгкость модификации игромеханики, прозрачность системых механизмов.
  • Простота оцифровки неожиданных ситуаций существующими инструментами.
  • Модульность.
  • Баланс участия и пользы каждого персонажа в бою. Особенно баланс между кастерами и некастерами.
  • Большая выгода от командной игры.
  • Единая механика всех классов.
  • Испытания навыков как механика, побуждающая к нарративному стилю игры.
  • Проработанная тактика.
  • Возможность использовать кирпичики системы, такие как способности, состояния и статблоки мобов, отдельно - например, в виде карточек.
  • Лёгкое управление темпом игры через боёвки и испытания навыков.
  • Простая математика.
  • Темы и бэкграунды персонажей как дополнение к расе и классу.
  • Ритуалы как концепция, отделяющая совершенно не применимую в бою магию от применимой.
  • Healing Surg'и, возможность ограниченного самолечения (без помощи партийной аптечки), а также вообще ограничение возможности лечения (даже с помощью партийной аптечки).
  • Широкие навыки.
  • Утилити как частные, необычные применения навыков с готовым эффектом.
  • DDI.
  • Достаточно высокая сила уже на первом уровне.
  • Система ловушек и опасностей.
  • Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.
  • Концепция чётких, поддержанных механикой ролей-концепций из "World & Monsters" - не только в бою, но и в роли NPC.
  • Ассортимент способностей класса вместо одной линейки на всех, даже на первых уровнях.
  • Разделение масштабности приключений на этапы, концепция бессмертия в финале.
  • Внимание к тому, чтобы каждая концепция была динамичной, вызывающей отклик, даже если это значит отойти от канона.
  • Огромное разнообразие существенных опций создания персонажа (классов, вариантов классов, рас...). Каждая действительно отличается и сбалансирована с другими.
  • Разнообразие возможных действий в бою в каждый момент времени.
  • Система продолжительных эффектов, не требующая подсчёта числа раундов. Например, "прекращается по спасброску", "перезаряжается на 5-6", "до конца следующего хода".
  • Широкие возможности для "рефлейвора".
  • Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Концепция имплемента - важного для класса предмета, как, например, маска у африканского шамана.
  • Рост характеристик от уровня.
  • Отход от слотовой магии.
  • Уменьшение роли фитов, выполнение ими функции лёгких уточняющих черт.
  • Базовый сеттинг, вдохновляющий и в основном дающий белые пятна.
  • Гибридные классы.

Преимущества тройки:
  • Богатые возможности магии, как по применению, так и по масштабу.
  • Различные подсистемы магии для разных кастующих классов.
  • Универсально применимые статы монстров - не приходится подкручивать для нетиповых ситуаций.
  • Конструктор магических предметов.
  • Здоровая доля моделирования мира.
  • Возможность играть за почти любого прописанного монстра.
  • Менеджмент книги заклинаний и вообще магии у волшебника, при этом его детализация настраивается.
  • Механика не различается в бою и вне боя. Небоевые способности тоже форматизвованы, расстояния в футах, а не клеточках.
  • Игромеханическая поддержка широкого спектра занятий.
  • Игромеханика материалов (например, отдельных монстров), дающая сюжетные зацепки.
  • Богатство дополнительных материалов.
  • OGL и, как следствие, беспрецедентная сторонняя поддержка.
  • Альтернативные варианты и игры на той же механике.
  • Конкретика игромеханики позволяет мастеру играть в составе партии.
  • Поддержка материалов AD&D на уровне сеттингов.
  • Артефакт Deck of Many Things
  • Свободный мультикласс. Престиж-классы.
  • Тонкая настройка навыков персонажа.
  • Богатство опций для создания и развития персонажа.
  • Богатство материалов в базовых книгах. Охват классических фэнтезийных сюжетов и не только.
  • Возможность совершать серию атак в один раунд на высоких уровнях.
  • Эпические монстры, выходящие за рамки и опасные даже для навороченных героев.
  • Более существенные отличия между классами.
  • Возможность сделать небоевого персонажа.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Неожиданные опции для персонажей, до которых сам не додумаешься.

Преимущества D&D вообще:
  • Хиты - лёгкая в обращении и достаточно эффективная механика.
  • Классы - готовые архетипы, помогающие создавать персонажей.
  • Сеттинги, разные, интересные и волнующие.

Недостатки четвёрки:
  • Неочевидная логика того, на каких уровнях получаются какие паверы.
  • Неправдоподобные (то есть, не связанная с воспринимаемой природой персонажа) ограничения на применение паверов - как, например, ограничение 1 раз в бой/в день для приёмов воина.
  • Отсутствие в базовых книгах некоторых классических рас, монстров и классов при введении в стандарт тех, которые многими воспринимаются как экзотика.
  • Отсутствие удовлетворительной поддержки некоторых востребованных классических фишек (как, например, вэнсовская магия).
  • Избыточность набора качеств персонажа без существенной разницы между ними - навыки, фиты, паверы, ритуалы...
  • Снижение опасности для персонажей: отсутствие save-or-die, мощных заклинаний вроде dominate, снижения атрибутов... Это и возможность быстро отлечиться приводит к особому стилю игры.
  • На практике механическая разница между этапами (heroic, paragon, epic...) невелика. Необходимость создавать это различие ложится на мастера.
  • Искусственное ограничение магического лечения через количество healing surge.
  • Слишком большая доступность магшмоток. Также их наличие в книге игрока, как обычной экипировки.
  • Сильно уменьшена масштабность магии, доступной персонажем игроков, если не прибегать к словеске и домашним наработкам мастера. Механика магии не отличается по реализации и детальности от механики воинских классов.
  • Существенный разрыв в пользе боевых и небоевых магических предметов.
  • Сходство, однообразие многих паверов. Бесконечный список этих однообразных паверов.
  • Абстрактность, когда она приводит к разрыву между игромеханикой и происходящем в едином воображаемом мире, когда игромеханика не подталкивает воображение.
  • Процесс боёвки мало отличается от уровня к уровню. Не в последнюю очередь из-за параллельного роста атак и защит.
  • Различная механика для игровых персонажей и всех остальных, когда она вызывает ощущение искусственности происходящего, заставляет задавать вопросы, почему противник имеет такие способности и столько хитов, а мы - не можем.
  • Хиты - слишком большой счётчик. Кроме того, они слишком абстрактны, их число не зависит от реальных характеристик (например, величины) монстра.
  • Классы затрудняют создание персонажа от концепции.
  • Сходство, однообразие магических предметов, обыденность их эффектов.
  • Отсутствие специальной игромеханики недостатков персонажа (как, например, она есть для преимуществ).
  • Отсутствие поддержки расы персонажа в том же масштабе, как поддержаны классы и значимы на всём протяжении развития персонажа.
  • Однораундовые баффы и дебаффы: сложно держать в уме эти сиюминутные детали.
  • Система mark/quarry, также сложно держать в уме.
  • Система паверов у всех классов. Остались не у дел игроки, которым нравились персонажи, способные просто "бить" и "бить сильнее".
  • Похожая схема для многих случаев: сначала энкаунтеры, потом эт-виллы, потом в случае опасности дейлики.
  • Паверы магшмоток теряются на фоне огромного числа паверов персонажа.
  • Отсутствие механики для огромного числа нестандартных ситуаций; страница 42 не панацея.
  • Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
  • Удовлетворительное применение испытаний навыков слишком сильно зависит от мастерства ведущего.
  • Ритуалы на практике. Их доступность не-магам.
  • Отсутствие более бытового, догероического этапа.
  • Необходимость, по крайней мере воспринимаемая, иметь сбалансированную по ролям партию для любых приключений.
  • Подача и детализация правил создаёт ощущение, что игра должна состоять из боёвки. Различие правил в бою и вне его, будто две разных игры.
  • Ориентированность на тактическую карту.
  • Постоянные эрраты и обновления. Недостаточное тестирование.
  • Не сделали некоторые обещанные инструменты в DDI.
  • Недостаточно компьютерных игр.
  • Геометрически растущие и странно точные цены.
  • Вообще слишком много кранча. Лучше меньше, но разветвлённое.
  • Отсутствие эффектов с длительностью.
  • Сложный мультиклассинг.
  • Экспа: на этом этапе развития игры от неё уже можно избавиться. То же касается мировоззрения и некоторых других священных коров.
  • Вообще подход от механики к описанию, а не наоборот. Также затрудняет принятие решений и описания в бою.
  • Чётко заданная роль класса, трудности с выполнении им иной роли.
  • Сложное ядро системы затрудняет конверсию в неё.
  • Нет конструктора класса, хотя бы в виде советов в книге мастера.
  • Нет прицельных атак и системы увечий.
  • Кривая реализация соло-монстров - легко задоминировать.
  • Низкая скорость подготовки к сеансу.
  • Слишком мало навыков, их зависимость от классов.
  • Бесполезность большинства фитов.
  • Долгая боёвка в реальном времени.

Недостатки тройки:
  • У интересных персонажей слишком длинный лист персонажа, слишком долго их создавать - трудно искать игроков, готовых на это.
  • Высокие требования к знанию механики игроками. Без них игроки могут быть в затруднении того, почему что происходит и что они могут сейчас сделать.
  • Подача материала создаёт ощущение зацикленности на бое - меньше, чем четвёрка, но очень сильно по сравнению с двойкой.
  • Некоторые официальные книги непроработаны и скучны.
  • Огромное богатство опций почти никак не организовано, особенно если вспомнить о сторонних книгах.
  • Из-за многопрофильности системы персонаж может не попасть в стиль игры и будет лажать, если вообще не умрёт.
  • Многопрофильность системы создаёт раскол в сообществе.
  • Монстров и персонажей высокого уровня очень долго и трудно создавать, легко ошибиться.
  • Правила не доносят того, как следует вести себя во многих создаваемых правилами же ситуация - как, например, правильно использовать в игре заклинания Charm.
  • Выпуск 3.5 и эрраты полиморфа.
  • D&D Bloat
  • Power Creep
  • Сильный дисбаланс в сторону кастеров.
  • На этом этапе развития экспа лишняя.
  • Большое количество модификаторов, одни из которых складываются с другими, другие - нет, и все надо помнить и учитывать.
  • Слишком много слишком сложный правил для конкретных ситуаций.
  • Претензия на моделирования мира, тогда как на практике правила во многом абстрактны и не всегда результаты правдоподобны.
  • Движение по диагонали чередованием клеточек: 1-2-1-2...
  • Высокая смертность персонажа. Часто один бросок может отделять гибель до триумфальной победы.
  • Слишком много скиллов, низкая польза отдельных скиллов.
  • Слишком большая доступность языков - нивелирует интерес игры с языковым барьером.
  • Серии атак у всех классов.
  • Слотовая магия как основная.
  • Отсутствие конструктора классов, заклинаний, навыков, чего угодно.
  • Неравноценность способностей одного и того же уровня, например, сильное различие по силе заклинаний одного круга.
  • Неравномерный уровень силы персонажа: некоторые способности даются слишком рано, другие слишком поздно.
  • Неясность сопоставления уровня персонажас представлениями от реального мира.
  • Персонаж ограничен своим потенциалом, если недоступны "всплески могущества".
  • Система диктует некоторые аспекты игрового мира.
  • Отсутствие единых правил по расходыванию ресурса. Например, жрецы расходуют turn, бард музыки, псионики ману...)
  • Кривая реализация барда.
  • Хиты не зависят от размера монстра.
  • Ограничение на одни способности, тогда как на аналогичные его может не быть.
  • Трата экспы для создания магшмоток и сильных заклинаний.
  • Мультикласс даёт нежелательные комбинации - например, слишком странные. Также позволяет "дип" ради способностей, без внимания к образу класса.
  • Престиж-классы как в целом равноценные базовым классам.
  • Недостаточная поддержка игры в магию. В том числе сложно разыгрывать магические дуэли.
  • Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
  • Скоротечность боёвки во внутриигровом времени.
  • Пошаговость (условность) боёвки.
  • В базовых правилах показатели атаки опережают показатели защиты.
  • Возможность аномальной оптимизации: ненормальных результатов у к тому же некрасивых персонажей.
  • Высокоуровневый персонаж обязан быть обвешан магшмотками как ёлка.
  • Сложность социалки на высоких уровнях из-за высокомагичности мира.
  • Пятиминутный день приключенца.
  • Однообразные бои у некастеров.
  • Маги на первом уровне хилые и не особо маги.
  • Хиты привязаны к физической целостности существа.
  • Кривая система надстройки уровня для игры нестандартными расами.
  • Кривая оценка степени опасности, особенно первых материалах.
  • Слишком длинные статблоки крутых монстров. Необходимость разбираться со всем этим, искать описания заклинаний и т.д.
  • Вообще дисбаланс и неравнозначность опций персонажа.
  • Атаки в ближнем бою от силы, а не от ловкости или профильного атрибута.
  • Реализация навыков ремесла и профессии.
  • Ограничение некоторых опций отдельными классами, хотя другие классы по логике тоже должны иметь к ним доступ.
  • Боевые приёмы как фиты, раз в 1-3 уровня.
  • Кросс-классовые скилы: нелогично, какие навыки у каких классов. Нет лёгкого способа дополнить список классовых скилов.

Продолжение следует...

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D 5 по-нашему  (Прочитано 19429 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #120 : Марта 19, 2012, 11:50 »
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.

Считаются. Во многих случаях такие ситуации - результат неверной подачи правил или плохое дизайнерское решение, когда механика поощряет (побуждает) поведение в разрез с тем, что задумано дизайнером.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #121 : Марта 19, 2012, 12:24 »
Цитировать
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.

А почему пятиминутный день это недостаток вносимый игроками? По-моему вполне естественное желание действовать эффективно, поэтому когда у тебя кончились ресурсы сразу же начинаешь искать способы их восполнения.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #122 : Марта 19, 2012, 12:59 »
А можно напомнить что за варианты были, а то я не мегазадрот -- помню только псиоников и warlocks.
Базовые классы с уникальной кастовалкой - варлок и его клон dragonfire adept, дрэгон шаман, маршал.
Псионика (5 базовых классов + 1 в вэб дополнении), инкарнум (3 базовых класса), магия теней, магия пактов, магия истинных имён (все по одному классу), магия клинков (3 базовых класса). Пока всё, что вспомнил )

А вообще, у меня вопрос к EvilCat. Почему этот хартбрейкер, который предполагается создать по материалам этой темы, должен основываться лишь на D&D 3.5 и D&D 4? А как же интересные находки и правила из других игр?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #123 : Марта 19, 2012, 13:02 »
Я думаю они должны вылезти на этапе решения всех перечисленных проблем.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #124 : Марта 19, 2012, 13:49 »
А как же интересные находки и правила из других игр?

War Machine!  :dwarf:

Оффлайн Chezare

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #125 : Марта 19, 2012, 17:31 »
Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.

Данная проблема является хорошим примером "метапроблемы 4ки", 4ка заточена на постоянное использование онлайнового DDI, с ним часть проблем уменьшается (для данного примера, значения считает CB), но без DDI играть в 4ку на порядок неудобней. При проблеме и отсутствии желания импровизировать на игре, приходится лезть уже даже не книгу, а в интернет.

К недостаткам тройки, я бы отнес слишком большую ущербность многих классов на первых уровнях. В прошлом несколько раз встречался с проблемой, лучник "я не могу попасть с трех метров в монстра размером с дом", маг -" скастовал 2 заклинания, опять достаю арбалет, какой я, нафиг, маг?!?" etc
Если считать это фичей, не совсем понятно с какого уровня начинать играть, чтобы не быть "учениками".

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #126 : Марта 19, 2012, 17:34 »
Мне сейчас очень нравится список недостатков тройки.
Эдакий мягкий троллинг напоминает =)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #127 : Марта 19, 2012, 17:42 »
Прошу прощения, что ещё не внесла всё сказанное в список - у меня сейчас завал по работе и одновременно сложные обновления на сайтах, которые я администрирую -_- я обязательно сделаю это сегодня вечером и начну новый этап - решение противоречий.

alphysic

  • Гость
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #128 : Марта 19, 2012, 21:12 »
 К недостаткам 3ки (прости, любимая): система прямо-таки подталкивает к дипам на один-два уровня в другой класс (а чаще в несколько), что вызывает гневные взгляды ДМа в мою сторону и неуместные упреки в излишней оптимизации.

 Это обусловлено, в частности:

 - наличием уникальных фитов лишь для некоторых классов из одной концептуально общей группы

 Favored soul может стать в чем-то намного лучше паладина, если потратит один-два уровня для доступа к изгнанию нежити, которым он пользоваться по прямому назначению никогда не будет.
 Кто-нибудь брал более одного уровня shadow dancer? Ах, да. Я один раз брал два. Из-за Evasion. Да, я плохой оптимизатор.
 Из советов по спеллам: никогда не кидайте файерболы в персонажей в легкой броне. "Разве что вам будет досаждать целый оркестр отвратительно фальшивящих бардов", у которых нет Evasion.
 Ranger/Assasin. Вполне гармоничен, но из-за отсутствия в классах Rogue, может лишь виртуозно ставить ловушки, обламываясь при попытке обезвредить ловушку с DC>20. Почему бы не разрешить брать Trapfinding любому, кому не жаль фита?

 - системой кросс-классовых скиллов в ее существующем виде.

 Почему не все могут search, spot и listen, например? Оглохли и ослепли? Почему бы не продавать классовость скиллов за фит? Или, к примеру, не выдавать возможность самому выбрать в зависимости от показателя Int и/или архетипа персонажа некоторое число скиллов, которые пойдут как классовые?

 В результате, ни для одной своей концепции персонажа я не знаю ни одного сочетания базовый класс 10/престиж 10, которым бы комфортно игралось от начала и до конца в рамках тактико-технической проекции изначально задуманного образа. На мой взгляд, было бы намного лучше, если бы система предоставила конструктор класов, а в комплитах расписывала бы наиболее иконичные сочетания по теме собственно комплита, в том числе, с учетом новых фитов.

 
Я знаю про Able Learner, но он сеттинго-зависимый, и наверняка что-то из моих претензий успешно решено в UA, но на то она и UA, что ее мало где можно, а хотелось бы в базовых правилах, так что..

 Одной фразой: Тонкая настройка персонажа неизбежно требует чрезмерного мультиклассирования.

 
"Забегая вперед паровоза"
[свернуть]

PS: Этот экзальтированный монолог не подразумевает ответов. Я честно работаю на присяжных.

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #129 : Марта 19, 2012, 22:34 »
Добавьте к плюсам четвёрки - гибридные классы. Довольно интересная идея, которая наверняка появилась из развития троечных гештальтов из UA, но доведённая до ума.

И, простите, но не могу не овтетить  :)

Favored soul может стать в чем-то намного лучше паладина, если потратит один-два уровня для доступа к изгнанию нежити, которым он пользоваться по прямому назначению никогда не будет.
У пала есть своя турналка, ЕМНИП на 4-ом уровне.

Ranger/Assasin. Вполне гармоничен, но из-за отсутствия в классах Rogue, может лишь виртуозно ставить ловушки, обламываясь при попытке обезвредить ловушку с DC>20. Почему бы не разрешить брать Trapfinding любому, кому не жаль фита?
Рангер может обменять Track на Trapfinding[Dungeonscape]. А ещё есть скаут.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #130 : Марта 19, 2012, 22:38 »
У пала есть своя турналка, ЕМНИП на 4-ом уровне.
Предположительно это про диванную метамагию.

Но да, оптимизированные персы в тройке часто выглядят как минимум странно.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #131 : Марта 19, 2012, 23:12 »
Добавьте к плюсам четвёрки - гибридные классы. Довольно интересная идея, которая наверняка появилась из развития троечных гештальтов из UA, но доведённая до ума.
Да-да, я уже упоминал про две расы, два класса и т.д. Гибридность во всех линейках развития - это отличный ход.

alphysic

  • Гость
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #132 : Марта 19, 2012, 23:35 »
Этот экзальтированный монолог не подразумевает ответов.
Потому что мы не в теме про оптимизацию

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #133 : Марта 20, 2012, 00:10 »
Вместо составления своего списка недостатков/преимуществ 4-ки постараюсь откорректировать и немного прокомментировать имеющийся (ИМХО):

Преимущества четвёрки:
Простота правил - базовые книги написаны просто отлично, их приятно читать даже так и при этом они содержат почти всю нужную информацию
Лёгкость модификации игромеханики - хаки на уровне логики
Модульность - лишь первые шаги в этом направлении. Например, флавор еще не до конца отделен от механики, хотя это открывает перспективы по созданию универсального конструктора классов.
Баланс  - особенно радуют постоянные эрраты правил, исправляющие многие "дыры"
Темы персонажей  - они помогают при создании "живого" персонажа прямо на уровне механики
Ритуалы - отличная возможность влиять на мир , при этом не связанная с талантами персонажей
CB - софт позволяющий быстро использовать всю вышедшую информацию, еще немного улучить и можно будет обойтись без всех ПХБ
Широкие возможности для "рефлейвора" - даже очень, но все еще наличие "эталонного" флавора, который определяет механические особенности таланта
Отход от слотовой магии
Низкая смертность персонажей - отсутствие частого ТПК радует, но при этом, при желании ДМа, герои могут погибнуть очень быстро
Создание персонажа от механики облегчает создание концепции.
Система паверов у всех классов
Хорошая система по обработке нестандартных ситуаций
Отсутствие более бытового, догероического этапа.
Ориентированность на тактическую карту
Подход от механики к описанию
Базовый сеттинг - мир в котором много известных локаций, но еще больше белых пятен

Недостатки четвёрки:
Скорость подготовки к сеансу - она низкая, приходиться тратить 2-3 часа только на создание сцены (подбор монстров, создание карты сцены и ее наполнение)
Навыки - их очень мало и они зависят от классов, нужен конструктор навыков
Сходство, однообразие многих паверов - слишком много БЕСПОЛЕЗНЫХ талантов, особенно у неэссенциальных классов
Боевка слишком затянута - 1-2 часа на бой это слишком много, пусть даже это очень интересный бой
Однообразие магических предметов
Перегруженность системы цифрами и их слишком быстрый рост - ни какой РЕАЛЬНОЙ необходимости в быстром росте значений хитов, защит, характеристик, атак и т.д. нет. Кроме того, если замораживать эти значения, то можно будет использовать весь набор монстров на протяжении всех этапов игры.
Нет конструктора класса, расы, ритуалов, предметов и т.д.
Смена баланса монстров в 3-м ММ - монстры стали лучше, но напрягает необходимость обработки напильником старых монстров
Система фитов - фитов слишком много и 80% из них бесполезны, большинстов фитов свалены в кучу из которой сложно выбирать. Надеюсь, что в 5-ке уменьшат кол-во фитов раза в 3 и нормально разобьют их на разделы
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 00:13 от Dark star »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #134 : Марта 20, 2012, 01:01 »
Всё записала... Очень прикольно смотрится этот набор субъективных мнений, рядом "Четвёрка хороша быстрой подготовкой!" и "Четвёрка плоха медленной подготовкой!", "В тройке маги слишком сильные!" и "В четвёрке маги такие же как все!" %)

Дайте передохнуть, создам тему для поиска решений.

Оффлайн Абыч

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #135 : Марта 20, 2012, 13:13 »
Вставлю и свои 5 копеек.

По 4е
1)С т.з. мастера - унификация механики позволяет легче обеспечить +/- равный спотлайт всем персонажам/игрокам.
2)Широкий простор для "здоровой" оптимизации и уменьшение "нездоровой".
3)Скилл челленджи и ритуалы позволяют существенно разнообразить игру в том числе и пресловутые маг. дуэли.
4)Толщина plot armor персонажей с ростом уровня остается +/- постоянной.
5)Правило 90% конечно, действует, но из-за системы мультикласса количество хлама/боркенов с выходом новых книг растет в арифметической, а не факториальной прогрессии.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #136 : Марта 20, 2012, 14:30 »
В 4ке есть ритуалы и СЧ - это два вина, позволяющие играть почти любые фентези сюжеты

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #137 : Марта 21, 2012, 21:11 »
Внезапно от темы про оптимизацию вспомнила ещё одно преимущество D&D (только ли тройки?). Безотносительно последствий комбинирования и оптимизации, механики типа "классовый уровень добавляется к проверкам акробатики" (для класса акробата) или "бонус акробатики добавляется при атаках прыжками".

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #138 : Марта 21, 2012, 22:25 »
А что хорошего в этих механиках?  :huh:

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #139 : Марта 21, 2012, 23:00 »
Удвоение модификатора зависящего от уровней.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #140 : Марта 22, 2012, 10:15 »
А что хорошего в этих механиках?  :huh:

Если не брать вопрос баланса и комбинаторики (приходишь домой - а там станки, станки, станки...), то элегантность и простота понимания. Просто добавляется такое-то число к таким-то проверкам. Теперь твой стиль боя акробатический! (Или: теперь ты про-акробат!)

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #141 : Марта 22, 2012, 10:33 »
Я бы как раз хотел избежать простого прибавления +X к Y, а предпочёл бы, чтобы "акробатический стиль боя" расширял именно ассортимент возможностей, а не эффективную прокачку какой-то одной возможности.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #142 : Марта 22, 2012, 10:39 »
Если завязать возможности на сложности проверок, то это прибавление как раз расширяет ассортимент.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #143 : Марта 22, 2012, 11:49 »
Господа участники и заинтересованные! Не согласится ли кто-нибудь взять на себя роль координатора и летописца, если моя персона была так скомпрометирована?

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #144 : Марта 22, 2012, 12:48 »
Я окончательно запутался в происходящем и предлагаю всем снизить обороты. Нет, я говорю не о холиваре и чём-то ещё, а исключительно о творческих оборотах. Количество [конструктива] в теме уже зашкаливает настолько, что разобраться в ней (них - их уже 3) невозможно, а я пока не вижу ни одной из основ, с которых стоило бы начать. Когда я предлагал разделять темы, я имел в виду далеко не это, а создание тем для решения конкретных вопросов и разрешения конкретных противоречий, а в итоге мы вместо одной песочницы (без негатива - всё та же аллюзия к фриплей-играм) получили 2.

Я бы рад попробовать скоординировать процесс, но на мой взгляд тогда следовало бы сначала закрыть все имеющиеся темы и начать сначала. Накопленный груз прекрасных идей можно пока оставить на потом, и обсудить такие вещи, как игровая агенда, поддерживаемые стили и базовая механика. Ну, в общем, я пункты уже расписывал
П.С. Если есть желание, я могу вернуть тему обратно в "проекты", где к ним уже будет гораздо меньше претензий со стороны некоторых пользователей.
« Последнее редактирование: Марта 22, 2012, 13:40 от CTPAHHUK »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #145 : Марта 22, 2012, 13:26 »
Странник, полностью поддерживаю. Начинать следует с базовых вещей - сделать ядро, на которое можно вешать уже различные навороты. Пусть это поначалу будет что-то маленькое (вроде MicroLite20), но с которым будут согласны все... Усложнить мы всегда успеем!

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #146 : Марта 22, 2012, 14:01 »
Когда я предлагал разделять темы, я имел в виду далеко не это, а создание тем для решения конкретных вопросов и разрешения конкретных противоречий

В этом случае темы точно надо вернуть в проекты, иначе у нас весь раздел о пятёрке будет состоять из 20 тем про конкретные противоречия и 10 тем про конкретные вопросы. Правда, если то же самое будет в проектах, авторы других проектов тоже могут почувствовать себя попранными...

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #147 : Марта 22, 2012, 14:04 »
Убирать надо отсюда. Конструктивом и не пахнет.