Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.  (Прочитано 14954 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Силою, данною мне Странником, предлагаю заняться определением канонических особенностей разных классов и рас. И, наверное, обсуждением, какие именно расы и классы должны быть "стандартными".

В качестве материала привожу базовые классы и расы разных редакций.

D&D 1974 года
Классы - воин, маг, жрец.
Расы - человек, гном (дварф), эльф, полурослик.

Advanced Dungeons & Dragons
Классы - жрец (друид как разновидность), воин (рейнджер и паладин как разновидность), маг (иллюзионист как разновидность), вор (ассассин как разновидность), монах.
Расы - человек, гном (дварф), эльф, полурослик.

Advanced Dungeons & Dragons 2
Классы - воины (warriors, делятся на файтеров, паладинов и рейнджеров), волшебники (wizards, делятся на магов "mages" и волшебников-специалистов), жрецов (priests, делятся на клериков разной веры, среди которых друиды) и плуты (rogues, делятся на воров и бардов).
Расы - не имею ни малейшего понятия, подскажите?

Dungeons & Dragons 3
Классы - воин, чародей, волшебник, вор, друид, монах, бард, варвар, паладин, рейнджер, жрец.
Расы - человек, двадф, гном, эльф, полурослик, полуэльф, полуорк.

Dungeons & Dragons 4
Классы - жрец, воин, волшебник, вор, паладин, рейнджер, колдун (warlock), командир (warlord).
Расы - человек, дварф, лесной эльф, эладрин (высший эльф), полурослик, полуэльф, драконец (dragonborn), тифлинг.


Как видите, в различных редакциях подход к стандартным расам и классам, да и к их способностям, был разный. Кстати, если кто-то сможет дать краткую сводку по тому, как менялись образы и способности классов и рас по редакциям, это было бы очень кстати.

Наша задача, как я её вижу: определить такой набор рас и классов, который бы устроил всех, и поддержать их архетипы достаточно широкими и вместе с тем соответствующими ожиданиям, чтобы хватило всем. Помните: некоторые, более специфические вещи можно выносить в темы, а более экзотические - в модули.


Кстати, это тема - часть обсуждения D&D по-нашему, начатого тут. Основная тема сейчас - эта, где последовательно определяется возможное лицо игры.
Пометка "Конструктив" означает просьбу быть конструктивными, то есть сохранять доброжелательный тон и стараться помочь развитию идеи.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Что я сама на этот счёт думаю.

Во-первых, в расы следует включить три типа рас: традиционные (люди, дварфы, эльфы...), любимые (тифлинги, драконцы...) и становящиеся стандартными впервые, но востребованные и вдохновляющие (какими стали для четвёрки эти самые драконцы и тифлинги).

Во-вторых, мне здесь нравится подход AD&D2, потому что он хорошо вписывается в модель класса/темы. Или класса и варианта класса. Или класса и линии способностей внутри него. Как бы то ни было, мне нравится расширяемость.

Насчёт канонических способностей классов пока не могу ничего сказать.

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Рассы: Человек, карлик, полурослик, эльф, полу-орк, полу-эльф. Гномы... не знаю нужны ли они в основной книге, но думаю лишними точно не будут) Драконорожденных, скорее сего выпилить не дадут, ну и хрен с ними :P.
Каждой расе несколько субрас, куда можно включить тифлингов, дроу и т.д.
Классы: Всё зависит от того, как они вообще будут работать. Будут ли они модульными, как в тройке? На чём там порешили? Но я тоже считаю двоечный вареант класс/кит оптимальным :nya:
« Последнее редактирование: Марта 31, 2012, 19:59 от Ssslash »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Каждой расе несколько субрас, куда можно включить тифлингов, дроу и т.д.

Тифлинги, простите, в какую субрасу?  :)

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 627
    • Просмотр профиля
Когда-то у меня была идея своего фентези-хартбрейкера, где классы были задуманы следующие:

Боевой - воин. Танк и дамагер, может бить, может не бить, может принимать удары на себя.
Умелый - вор. Перемещается по полю и бьёт в спину.
Диванный - клирик. Лечит и баффает.
Арканный - визард. Бьёт по площадям, видоизменяет поле боя заклинаниями.
Социальный - бард. Баффает и дебаффает большие массы народа.
Природный - друид. Призывает животных и превращается в них же.

И следующие мультиклассы:
Вор-воин - лучник или свошбаклер. Имеет выбор между атаками в дальнем бою и ловкими атаками в ближнем.
Воин-клирик - паладин. Бьёт, лечит и баффает.
Воин-маг. Накладывает негативные статусы ударами.
Воин-бард - полководец. Ведёт в бой личным примером.
Воин-друид - варвар. В ярости превращается в животное.
Вор-маг - иллюзионист.
Вор-бард - обманывает врагов, прикидывается кем-то другим.
Вор-друид - рейнджер. Сражается рядом со своим боевым зверем, фланкует вместе с ним врагов.
Клирик-бард - проповедник. Баффает и лечит словом большие массы народа.

Для визардов-специалистов были задуманы отдельные классы.
Некромант - специалист по призыву нежити и негативным статусам.
Иллюзионист - маго-вор.
Энчантер - маго-бард.
Эвокер - классический боевой маг.
Конъюрер - сражается присаммоненым оружием и в присаммоненых доспехах, телепортируется по полю, призывает союзников.
Абъюрер - маг-воин, обвешанный защитными заклинаниями.
Прорицатель - непонятно что.

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Цитировать
Тифлинги, простите, в какую субрасу?
В людей конечно) А есть другие предложения? :nya:

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Advanced Dungeons & Dragons 2
Классы - воины (warriors, делятся на файтеров, паладинов и рейнджеров), волшебники (wizards, делятся на магов "mages" и волшебников-специалистов), жрецов (priests, делятся на клериков разной веры, среди которых друиды) и плуты (rogues, делятся на воров и бардов).
Расы - не имею ни малейшего понятия, подскажите?
В AD&D2 были: люди, дварфы, гномы, эльфы, полурослики и полуэльфы. Во всяких комплитах и плэйерс опшенах еще были варианты этих рас, и правила по игре всякой экзотикой.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
После всего наговорного в соседней теме, я представляю себе устроившую бы меня систему как что-то вроде того, что предложил Вантала  или groklynn с его Легендой.
Примерно так:
Есть 4 класса, они определяют общее направление развития персонажа, то чем он занимается в первую очередь, его самые основные параметры.
Это
1)Боец - занимается боевым взаимодействием. Каким угодно, может махать мечом, может стрелять из лука, может бить в спину кинжалом, может бить ногами в прыжке.
2)Кастер - специалист по "сверхъестественному" на самом деле не один класс, а много, ровно столько, сколько источников сверхъестественного в данном сеттинге, но механика способностей у них все равно достаточно схожа.
3)Болтун - специалист по социальным взаимодействиям.
2)специалист - профессионально занимается какими-то умениями, по большей части не связанными с социальным взаимодействиями или магией: это может быть например разведка, установка ловушек, ковка оружия ну или там крафт особого гномьего пива.

помимо классов есть еще "темы" их огромное, потенциально бесконечное количество. Они конкретизируют персонажа, определяют как конкретно, скажем, Боец дерется и что помимо драки он умеет. В том числе возможны темы со способностями другого класса, но они всегда дополняют и расширяют возможности класса а не заменяют его полностью.
Т.е. воин с темой, включающей способности болтуна, будет хорошим командиром, но заговаривать зубы также хорошо как проповедник-Болтун он при прочих равных никогда не сможет.

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 799
    • Просмотр профиля
Ну если зашла речь о хартбоейкерах то.
Думал о объединении понятий "класс" и "источник сил".

Мартиал - прямой аналог из 4ки - боец. Основная характеристика - сила.
Тень (Хитрость) - плут. Ловкость
Аркана - маг. Интеллект
Природа - друид. Мудрость.
Святость - жрец. Харизма.


Способности("powers" и "feats" ) для каждого источника есть как защитные, так и атакующие и поддерживающие, так же как и способности привязанные не к "своей" характеристике. "Жрец" выбирающий защитные способности станет аналогом паладина, маг с аналогичным набором арканы - мечемага.

« Последнее редактирование: Марта 31, 2012, 22:07 от Erih »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я бы предложил такой подход к снаряду. Персонаж "dnd-style", как по мне, должен описываться двумя вопросами. Первый - что ты делаешь в бою. Какой тип врага ты побеждаешь с гарантией, а какой со скрипом и как.
Второй - а что ты делаешь для партии вне боя? Какой род проблем ты способен взять на себя?
Первый - класс. Второй - тема.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Мне кажется, это сообщение следует продублировать в ветку, где обсуждаются принципы. Там недавно поднимался вопрос, насколько D&Dшный персонаж должен быть про бой и можно ли архетип разделить на боевой класс и небоевую тему.

P.S. Сейчас просто продублирую цитатой.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Итак.

О расах: мне кажется, если мы не включим хотя бы одну расу, бывшую стандартной, то её любители обидятся. Но тут беда небольшая.
О классах - вот тут да... У меня тоже нет готового ответа. Особенно учитывая, что говоря о классах, мы явно говорим о паверах. Мы не определились пока, что как именно будут устроены эти паверы: будут ли среди них обязательные на определённых, как способности классов в тройке? Будут ли "деревья паверов", как таланты в d20 modern? От этого действительно зависит ответ, потому что, например, самурай может быть просто воином, может быть воином, который имеет дополнительные паверы, а может быть отдельным классом.

Лучше скажу так: мне кажется, что стандартными классами должны реализовываться все архетипы, которые когда-либо были среди стандартных классов, а будет друид вариантом жреца или отдельным классом - не важно.

Сейчас переведу дух и напишу о канонических способностях...

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Итак, архетипы и какие канонические способности я от них ожидаю...

Классы, присутствующие в тройки, у меня, само собой, ассоциируются со способностями из тройки. Я перепишу те, которые для себя считаю важными:
Воин - эффективные и на высоких уровнях зрелищные приёмчики. (Я бы хотела видеть подход скорее Tome of Battle, а не ждать три уровня, чтобы выучить третий специфический приём.)
Волшебник - менеджмент книги заклинаний, хилая комплекция, могущественная магия, но необходимо применять мозг, чтобы действительно быть на коне. Научный оттенок магии. Фамильяр.
Чародей - непринуждённое владение заклинаниями, соответствующими концепции его кровного происхождения.
Вор - воровство, взлом, хитрость, подлые удары.
Жрец - соблюдение ритуала для восполнения заклинаний, бонусы и штрафы к разной деятельности в зависимости от божества.
Паладин - супергерой в сияющих доспехах. Кодекс чести, сверхъестественные вдохновляющие способности, танк, ездовое животное.
Рейнджер - лучник, следопыт, проводник, знание природы, повадок зверей, целебных растений.
Друид - природная магия, превращение в животных, разговаривать с животными, чувствовать природу.
Монах - поразительные приёмы без оружия или с простым оружием, выдающаяся дисциплина и стойкость духа.
Бард - зрелищная, но скорее небоевая магия, репутация, знание легенд.
Варвар - ярость %) нечеловеческая выносливость, практические знания по выживанию.

Классы из других редакций. Я знаю их хуже, так что отмечу только, что мне понравилось:
Колдун (варлок) - контракты, более тёмная, оккультная концепция мага.
Командир - бафы и общетактические эффекты.
...ну, помимо этого тройка вроде покрывает все базовые классы предыдущих редакций.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Мне кажется, чтобы не быть скучными, мы должны добавить по крайней мере одну полюбившуюся, но нестандартную расу в стандартные (как это было сделано с тифлингами) и придумать по крайней мере одну новую расу на основе какого-нибудь популярного архетипа (как это было сделано с драконцами). Жаль, кобольды не подходят: стандартными расами D&D всегда должно быть можно играть в доброй партии -_-

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 627
    • Просмотр профиля
Кошколюди?  ;)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Ну, я-то понятно думаю о каких-нибудь фуррях, и какие-нибудь фурри действительно популярны. Но боюсь, что в четвёрку их не включили не зря. Насколько я знаю, несколько лет назад, возможно, как раз в районе выхода четвёрки, в западном ролевом сообществе случился какой-то конфликт настольщиков с фуррями. После него даже ролёвки про антропоморфных животных стали избегать такой ассоциации и в ужасе открещиваться: "Фуррёвая?! Наша игра?! Да ни в коем разе!"

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Есть же шифтеры, чем не фурри?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Да не, фурри недостатка в подходящих персонажах в D&D не испытывают %) Или ты предлагаешь сделать шифтеров стандартными?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
полюбому core 2,3,4 расы нужны:) не уверен насчет голиафов и шифтеров, но тифлинги и прочая были бы в тему (как подрасы, общая тема planetouched)
по поводу классов - я бы все же от механики шел. то есть класс действительно - это путь решения задач, будь то бой или ролплей или эксплорейшн. плюс мультиклассинг должен отличаться от специфики, то есть клерик/файтер не равно паладин.
что мне важно:
1) расы имеют как достоинства так и недостатки (дварф ходит медленно, drow с солнцем не дружит и т.д. и т.п.)
2) классы не дублируют друг друга, то есть есть смысл сделать 6-8 классов а остальных в тему/билд/кит/мультикласс превратить. напомню свой основной постулат - WotC доят игроков ради добавления новых классов, а наша задача, как мне видится, создать механизм антидойный, то есть на базе 6 классов и, скажем, 3 билдов для каждого закрыть все задачи. пример - файтер и билды паладин/варвар/варлорд(knight?) вот и весь сказ для начала.
3) чтобы билды и классы в кашу не превращались, билды надо ослаблять относительно класса, давая уникальные способности. паладин не должен быть в бою лучше файтера с точки зрения банального melee, но должен "накладывать руки" и прочее.
4) система скиллов/фитов/паверов должна быть стройной настолько, что для освоения открывания замков чистым нерогом не должно быть никаких шансов, то есть это часть индивидуальности класса.
5) как я уже где-то говорил, для баланса между классами нужно придумать систему, по которой все начнут с common персонажей (кампейн), прокачиваясь до своей "специальности" в результате приключений. примеров тьма - и Бильбо, и Гарри Поттер, и почти любой литературный персонаж из серии "был никем а стал героем". то есть файтер, рог - это база для средневекового сеттинга, остальное редкости и надстройки, как мне кажется. тема спорная, но я буду ей заниматься точно.
6) концепция 6 хар-к = 6 источников силы мне нравится с каждым днем все больше. con нечестно обделили. мне кажется стоит расширить концепцию телесного здоровья до уровня "человек как часть животного мира". то есть con может быть источником силы primal персонажей, друидов всяких а еще и монахов, так как монах-псионик это как-то страаааанно. скорее монах - это супертренированный в аспектах владения своим телом воин природных сил, заложенных в каждом из нас. то есть не надо иметь сверхестественных способностей, чтобы стать шаолиньским монахом, нужно обладать терпением, выносливостью и высоким болевым порогом (сцена из "Убить Билла", где Ума Турман голыми руками расшибает гроб но при этом и руки в кровь, это как раз оно)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Мне кажется, связывать класс с одним конкретным атрибутом - не сработает. Тому есть одна причина. Среди классов у нас так или иначе обязаны присутствовать широкие архетипы воина, вора, жреца, мага. А воин может быть как сильным, так и ловким. Нельзя же сказать: если ты с рапирой, то ты не воин! только ловкие воры могут быть с рапирами!

Но мы можем способности класса сгруппировать по атрибутам.

Цитировать
как я уже где-то говорил, для баланса между классами нужно придумать систему, по которой все начнут с common персонажей (кампейн), прокачиваясь до своей "специальности" в результате приключений. примеров тьма - и Бильбо, и Гарри Поттер, и почти любой литературный персонаж из серии "был никем а стал героем". то есть файтер, рог - это база для средневекового сеттинга, остальное редкости и надстройки, как мне кажется. тема спорная, но я буду ей заниматься точно.
То есть фактически запрет на первом этапе (первом уровне?) играть магами, паладинами и друидами? В одном месте это было: в Ragnarok Online престижи базовых классов в Unearthed Arcana, чтобы можно было при желании паладина, барда, друида, да хоть файтера сделать тем, к чему ещё надо придти, обучиться. Но действительно ли нельзя представить мага, барда, паладина, друида на первом (бытовом, приключенческом, ученическом, начинающем...) этапе? Или представить их коммонерами с парой мелких фокусов будущего класса?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
http://www.scribd.com/doc/13864432/DD-4th-0Level-Characters-ruleset - вот примерная идея, и она мне нравится в целом.
что касается привязки к силе/консте - а кто мешает фитами это решить? weapon finesse например.
и потом, ловкий файтер это здорово, но не проще сделать билд под ловкого файтера как частный случай, чем опять наступать на грабли сложной механики "melee от силы, ranged от dex, магия от инты но и от харизмы, а друид мудрый как клерик но не клерик"?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Всё равно притеснение получается: по умолчанию воин - силач, а хочешь ловкого - вот тебе один билд, кстати, надо потратить на один фит больше. Это напоминает записанный у нас недостаток четвёрки, что все классы связаны с конкретной боевой ролью и выйти за её пределы непросто, а хочется - ведь классы с теми же названиями были шире в предыдущих редакциях.

*читает документ о нулевом уровне*

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мне кажется, связывать класс с одним конкретным атрибутом - не сработает.
Зависит от того, как это будет работать. Если у нас архетип воин, то действительно не стоит. Но если у нас боевой архетип - fencer, то его можно спокойно связать с ловкостью. Теперь вопрос: почему НЕ стоит связывать наши гипотетические коровые архетипы со статами?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
ведь классы с теми же названиями были шире в предыдущих редакциях.
Но от этого ушли в 3-шке и продолжили в 4-ке. смысл "широких" классов есть тогда и только тогда, когда играет партия из двух и менее человек имхо:) мы играли по двушке партиями по 2 человека, и это было ок, если партия была кастер+некастер. но как только 4 человека партия, и каждый кастует и лечит и все-что-угодно - смысл класса размывается. в 4-ке пришли к "стандартной" партии в пять человек не случайно - 5 образующих основные способности хар-к, отсюда эти пять человек. ролей правда 4 но у монстров-то ролей больше:) короче, я за простую математику. 6 характеристик, 6 архитипов, 6 источников силы. это будет удобно и просто. но, опять же, можно пройти все круги ада из всех редакций с паладинами 18/00 по стренге и 17+ харизмой ради LG монстра-всезнайки.  :good:

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Dekk: Коровные? Ковровые? Ты очень верно сказал: широкие архетипы могут отдельным атрибутам не подходить, а узкие - скорее подходят. У нас тогда два варианта: либо сделать широкие архетипы наборами классов, а не классами, типа источников силы в четвёрке или warriors/priests/mages в AD&D2; либо не связывать классы с одним атрибутом.

Пояснение: под широкими классами я понимаю не те, персонажи которых умеют всё понемногу, а те, с помощью которых можно собрать очень разных персонажей. Как, например, с помощью воина можно собрать силовика и ловкостника, а у волшебников вообще вариантов немерено.

6 характеристик, 6 архитипов, 6 источников силы.
Когда издатель доит деньги и без него ты класс хорошего барда не придумаешь - это плохо. Но богатство материалов при этом всё же называлось среди достоинств редакций D&D. В общем, хорошо бы иметь и конструктор, и возможность богатства материалов.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Dekk: Коровные? Ковровые? Ты очень верно сказал: широкие архетипы могут отдельным атрибутам не подходить, а узкие - скорее подходят. У нас тогда два варианта: либо сделать широкие архетипы наборами классов, а не классами, типа источников силы в четвёрке или warriors/priests/mages в AD&D2; либо не связывать классы с одним атрибутом.
Core-овые. Но да, я как раз за идею разбиение тем по атрибутам.
Пояснение: под широкими классами я понимаю не те, персонажи которых умеют всё понемногу, а те, с помощью которых можно собрать очень разных персонажей. Как, например, с помощью воина можно собрать силовика и ловкостника, а у волшебников вообще вариантов немерено.
И в этом уже будет проблема. Не нерешаемая, но существенная: у нас есть ограниченная сумма характеристик и ловкий воин, совершающий что-то, базирующееся на силе, будет иметь заметно меньше шансов, чем сильный. То есть, запихивая всё подряд в один список возможностей, мы просто делаем километровую простыню, в которой игроку придётся сначала найти те опции, которые отвечают профилю его персонажа, а затем искать что-то, что будет получаться хотя бы изредка.
« Последнее редактирование: Апреля 01, 2012, 14:26 от Dekk »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Что если разделить способности воина по видам оружия, по боевым искусствам или по тем же атрибутам? Тогда ты просто смотришь те ветви/наборы/дескрипторы, которые подходят твоему персонажу.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Что если разделить способности воина по видам оружия, по боевым искусствам или по тем же атрибутам? Тогда ты просто смотришь те ветви/наборы/дескрипторы, которые подходят твоему персонажу.
А чем это отличается от отдельного класса, построенного на другом атрибуте, кроме того, что мы не назвали это отдельным классом, построенным на другом атрибуте?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Главное, чтобы мы не назвали один из этих классов "воин", а другие, стало быть, не воины. А так мне всё равно, как будут называться подразделение способностей по удобным группам.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Я, когда предлагал создать эту тему, думал скорее не о том, как мы будем реализовывать классы и расы, а именно с какими знаковыми способностями мы их связываем. Впоследствии можно будет разделить эти способности на классовые и тематические. Пока 12-й ответ наиболее точно соответствует моей изначальной задумке, хотя тут и есть нюанс - Кошка написала в основном про трёшечные классы, и то не всегда верным языком. Например, "бафы" - это никак не iconic feature.

Хотелось бы посмотреть на такие же основополагающие черты для основных рас. Кстати, если кому-то хочется расширительного варианта, я уже предлагал делать не просто расы, а пару origins. И персонаж с ориджинами "человек" и "эльф" выйдет полуэльфом. Вот только при этом неоткуда будет взяться новым iconic features полуэльфа. Поэтому, вариант "весёлый селектор" лучше тоже вынести в опции.