Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Внезапно обратил внимание, что по Старым Свиткам нет ролевых игр (даже адаптаций) - или просто я не нашел. Также обратил внимание, что СВ правила хорошо могут смоделировать основные "фишки" ТЭСа даже бо базе (книга + компанионы). Посему сейчас занимаюсь разработкой сеттинга ТЭСа по СВ. Засим пока не начал выкладывать свои наработки, кому есть поделиться мыслями и идеями на этот счет - велкам!

Ссылка

Автор Тема: Savage Scrolls  (Прочитано 16895 раз)

Оффлайн HRGiger

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #60 : Октября 31, 2012, 23:34 »

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #61 : Ноября 01, 2012, 03:42 »
Цитировать
В обоих этих случаях ссылки на источники приводиться не будут!
А чо так?

Оффлайн HRGiger

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #62 : Ноября 01, 2012, 07:14 »
лениво, раз. собьет атмосферу бложика, два. интересно, получится что-то из этого хорошее или нет.  кто не понял - это площадка для проведения кампании для моих партийцев, все материалы, информация, НПЦ и квесты с картинками в одном месте.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #63 : Ноября 01, 2012, 07:47 »
Цитировать
В обоих этих случаях ссылки на источники приводиться не будут!

Большое зря.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #64 : Ноября 01, 2012, 12:05 »
НRGigеr

Кстати, Дориан Krаmаrаn запустил, как раз для складирования инфы по своим кампаниям

Оффлайн HRGiger

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #65 : Ноября 02, 2012, 07:46 »
классный портал, да!

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #66 : Декабря 11, 2012, 16:58 »
http://ofect.blogspot.ru/2012/12/the-elder-scrolls-house-rules_11.html
Попытался собрать всё в кучу. Из совсем нового там только нестандартное использование черты Адепт, всё остальное уже было в этой теме.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #67 : Декабря 11, 2012, 18:45 »
Классно. Очень.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #68 : Декабря 12, 2012, 12:17 »
Насчет каста более одного заклинания за ход. Я так понимаю, к этому решению подтолкнул Skyrim с его "колдовством с двух рук"? С учетом того, что:
1. Мультидействия в SW выполняются как-бы одновременно;
2. Заклинаниям в TES не нужна вербальная составляющая, но нужна соматическая (хотя-бы в простейшей форме);
3. Рук у игровых рас TES обычно имеется не больше двух;
возможность творить два заклинания с классическим пенальти за мультидействия мне кажется разумной, но возможность творить более 2 заклинаний вызывает некоторое смущение.

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #69 : Декабря 12, 2012, 15:32 »
Цитировать
Skyrim с его "колдовством с двух рук"?
В том числе. Ну и комбинированные заклинания из морровинда/обливиона.
Цитировать
возможность творить более 2 заклинаний вызывает некоторое смущение.
Теперь и у меня тоже) С другой стороны, почему бы и нет? Если какой-то маньяк попадет в ситуацию, в которой ему придется кидать огнешар, лечиться и телепортироваться в один ход и он согласен с -4 на все эти действия, то я не вижу причин ему мешать. Всё таки это довольно редкая ситуация и я бы разрешил игроку попробовать, если уж сильно хочется.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #70 : Декабря 12, 2012, 16:20 »
Я вижу тут две проблемы, которые лично мне не позволили бы такое разрешить:
1. Описана в моем предыдущем посте и ограничивает число заклинаний в ход числом рук  :) При желании обходится способом "еще одно заклинание можно бормотать, еще одно чисто силой воли/мысли, еще одно...".
2. Почему магам можно, а воинам/лучникам/молодым когтистым каджитам нельзя выполнять столько действий, сколько они хотят, пусть и с учетом штрафов за мультидействия?

Пока писал, промелькнула шальная мысль покрепче связать магию с руками, наподобие холодного оружия  :) . Колдуем одно заклинание - всё нормально, никаких штрафов. Колдуем два за один ход - штраф на первое -2 за мультидействие, штраф на второе -4 за мультидействие и неосновную руку (если нет черты Амбидекстр, конечно). Ну и пару перков сюда приспособить новых, по принципу "Атаки с двух рук" и "Боевой ярости". Надо будет подумать на эту тему.

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #71 : Декабря 12, 2012, 16:50 »
Цитировать
а воинам/лучникам/молодым когтистым каджитам нельзя выполнять столько действий, сколько они хотят, пусть и с учетом штрафов за мультидействия?
Ну, вообще-то можно. Маневр Быстрая Атака (стр 76 Дневника) позволяет именно что три атаки в один ход. И еще ни разу на моей памяти его никто не использовал.

 
Цитировать
Пока писал, промелькнула шальная мысль покрепче связать магию с руками, наподобие холодного оружия
Мне кажется, что эта связь не очень нужна. Разве что считать скайримовскую геймплейню фичу с разными руками - официально работающей моделью. Тогда нужны отдельные правила на магию морровиндскую, которая требовала бы ход на то, что бы убрать оружие и еще ход на то, что бы подготовить магию.
Мне больше нравится модель из обливиона, где для каста не нужно было отдельно занимать руки, достаточно было просто помахать ими.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #72 : Декабря 13, 2012, 08:59 »
Маневр Быстрая Атака (стр 76 Дневника) позволяет именно что три атаки в один ход. И еще ни разу на моей памяти его никто не использовал.

Всё-таки это не совсем аналогия, ибо, во-первых позволяет трижды использовать только однотипное действие (атака в ближнем или дальнем бою), а во-вторых, дарит неслабый штраф -2 к защите, во многом из-за которого быструю атаку и не хотят использовать. Хотя я в принципе согласен, что использование трех заклинаний за раз по эффективности находится где-то на этом же уровне.

По поводу связки магия-руки. Не то, чтобы я всерьез рассматривал это решение, ибо из всех игр серии подобное применили лишь в Skyrim'е. Но вообще по этим правилам и правда требовалось-бы освобождать руки перед кастом заклинаний (что занимает действие и оставляет безоружным в ближнем бою), но подготовка пустых рук к колдовству не должна занимать действие, ибо входит в действие колдовства.

Оффлайн mrVoid

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 266
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #73 : Декабря 13, 2012, 15:48 »
По поводу связки магия-руки. Не то, чтобы я всерьез рассматривал это решение, ибо из всех игр серии подобное применили лишь в Skyrim'е.
Нечто подобное есть и в третьем Фабле, тоже навевает соответствующие мысли, хоть и эффект от разных заклов на руках иной, чем в Скайриме - не использование разных заклинаний, а комбинация их в одно.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #74 : Декабря 13, 2012, 15:58 »
из всех игр серии подобное применили лишь в Skyrim

есть и в третьем Фабле

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #75 : Декабря 13, 2012, 16:07 »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #76 : Декабря 13, 2012, 16:24 »
 :facepalm: Ну давай посоревнуемся в краткости...
серии
Фабле
Или ты хотел сказать что-то кроме того, что сказал я?

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #77 : Декабря 13, 2012, 16:35 »
Да, кратко не получилось. Разворачиваю ответ: Fable, неважно какая часть, не входит в серию TES, о которой шла речь. В серии игр TES возможность каста разных заклинаний с двух рук ввели только в последней части, Skyrim. В предыдущих играх (имею в виду в основном Morrowind и Oblivion, в Arena и Daggerfall не играл) такой возможности не было (там были свои приколы с комбинированными заклинаниями, но это вообще другое дело). Так понятно?

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #78 : Декабря 13, 2012, 16:37 »
Да, кратко не получилось. Разворачиваю ответ: Fable, неважно какая часть, не входит в серию TES, о которой шла речь. В серии игр TES возможность каста разных заклинаний с двух рук ввели только в последней части, Skyrim. В предыдущих играх (имею в виду в основном Morrowind и Oblivion, в Arena и Daggerfall не играл) такой возможности не было (там были свои приколы с комбинированными заклинаниями, но это вообще другое дело). Так понятно?
Именно на это я и обратил внимание.

Зачем нужно было что-то писать обращаясь ко мне не понимаю.

Оффлайн mrVoid

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 266
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #79 : Декабря 13, 2012, 16:46 »
Оу, случайно недопонимание спровоцировал, прошу прощения. Это произошло из-за того, что я не заметил слово "серии", за что так же прошу прощения.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #80 : Декабря 13, 2012, 16:56 »
 :)) Понятно. Думал, что тот, первый, пост предназначался мне.

Оу, случайно недопонимание спровоцировал, прошу прощения. Это произошло из-за того, что я не заметил слово "серии", за что так же прошу прощения.

Да я сам не сообразил просто, вы-то в чем виноваты? Да вроде никто и не разругался.


Теперь по теме:
Несколько расстраивает, что если в процессе игры я захочу, чтобы мой каджит пошел по пути боевых искусств, то помимо вполне явных требований наподобие драки, необходимо будет потратить повышение на новую силу. При этом:
- приобретаем мы эту силу как магическое заклинание, принадлежащее к конкретной школе магии, при этом каджит в магии может быть не бум-бум, заклинание это пылится у него в голове без толку, просто как пропуск к знаниям Адепта;
- исходя из требований к Адепту, как они написаны сейчас, подойдет любая сила, даже та, которую адепт не сможет использовать (т.е. придать ей аспект "На себя");
- по описанию черты "Адепт", силы адепта - это не магия, а, так сказать, состояние души и тела. Но прийти к этому состоянию он может, только зная хотя-бы одно заклинание?
Так что получается, отвязали адепта от религии, но оставили привязку к магии. Смотрится несколько неуместно, на мой взгляд.
« Последнее редактирование: Декабря 13, 2012, 16:59 от Traction »

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #81 : Декабря 20, 2012, 06:27 »
Цитировать
исходя из требований к Адепту, как они написаны сейчас, подойдет любая сила, даже та, которую адепт не сможет использовать
Ну предполагается, что мастер и игроки не идиоты и понимают, что имеется ввиду. Хотя претензия понятна. Согласен, выглядит кривовато, однако я не могу придумать ничего лучше. Кроме как городить дополнительные "но" и "если" в тексте, которых там и так навалом. В любом случае, Адепт - очень сильная черта и мне хотелось оставить уровень пререквестов такой же, как был в оригинале (черта и два навыка по д8). Как вариант - можно разрешить использовать это выученное заклинание, с траппингами "боевое искусство" и "на себя", но без свободного действия. Хотя это всё костыли. Окей, буду думать как это сделать красивше.

Тем временем я провел пару часов с uesp-wiki и калькулятором и переписал с нуля параметры брони, которые в конверсии были несколько странными. Теперь коэффициенты веса, брони и стоимости совпадают с усредненным значением этих же коэффициентов из трёх игр. Новая версия: https://docs.google.com/open?id=0B482E2h8t8vDM0NjdjFqU3RURzA



Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #82 : Декабря 20, 2012, 08:52 »
https://docs.google.com/open?id=0B482E2h8t8vDM0NjdjFqU3RURzA

Мне нравится. Только несколько вопросов:

1. Почему легкие доспехи объединены в, так сказать, комплекты, а тяжелые - нет?
- Означает-ли такое деление, что легкие доспехи можно найти/создать/получить-иным-способом только всем комплектом сразу?
- По поводу "сочетать с тяжелыми доспехами". Опять же, получается, что я могу заменять части надетого на персонажа легкого комплекта доспехов более качественными "тяжелыми" частями, но в обратной ситуации я не смогу заменить устаревшие железные поножи на легкие и прочные эльфийские (а смогу, только если куплю весь комплект эльфийской брони)?
- Ну и вообще, если уж взялись за деление доспехов на части, как принято в TES, может стоит разделить на части вообще все доспехи, да и дело с концом?  :)

2. Параметры стеклянных доспехов. Если одевший эти доспехи персонаж с силой d8 (что больше средней для человека) не хочет штрафов за нагрузку, то он будет ограничен весом в 2 кг. Даже шлем не надеть. Получается, или качать силу больше d8, или соглашаться с штрафом -1; в обоих случаях я бы скорее склонился к двемерской или оркской броне, которая тяжелее, но защищает получше, а первая еще и дешевле.

Добавлено
3. Почему бы не добавить орихалковое оружие?
« Последнее редактирование: Декабря 20, 2012, 10:06 от Traction »

Оффлайн Aquilo

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #83 : Декабря 20, 2012, 09:18 »
Так, перед этой критикой задам вопрос:
Это 2 предмета или 4?
Цитировать
Наручи/ператки
Ботинки/поножи
Если 2 то в общем вес тяжелой брони приемлем.

Еще мне не понравилась характеристика Пики:
Пика d8 Дальность +2, 2 руки
Пика весчь большая, очень большая  и ей не хватает штрафа на защиту -1, а то и -2. Просто пика вообще не создавалась для индивидуального боя, а 4-6 метровым дрыном особо не помахаешь. (Зато ей можно спокойно атаковать из-за спины танка)

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #84 : Декабря 30, 2012, 16:36 »
Для начала еще раз измененный Адепт
Адепт
[свернуть]

Цитировать
Почему легкие доспехи объединены в, так сказать, комплекты, а тяжелые - нет?
Из стандартной логики СВ, где кожаный и кольчужный доспех шли одним куском, а латный покупался отдельно. Мне показалось, что это хороший разграничитель брони по весу и типу, уже заложенный в систему. Просто до этого грань между лёгкими и тяжелыми доспехами как-то очень смутно ощущалась.
 
Цитировать
Ну и вообще, если уж взялись за деление доспехов на части, как принято в TES, может стоит разделить на части вообще все доспехи, да и дело с концом?
Можно, благо все цифры для этого у меня есть, но я решил не плодить лишних сущностей. Вообще вес\стоимость отдельный частей лёгкой брони, если уж они так нужны, я бы высчитывал, как половина веса\стоимости брони на кирасу и по четверти на ноги\руки.
 
Цитировать
Параметры стеклянных доспехов.
Моя логика в том, что стеклянные доспехи не только сложны в изготовлении, редки и дороги, но еще и вызывают некоторые трудности у их носящих. Поэтому для нетренированного персонажа их вес будет практически равен весу железных доспехов. Ведь "вес" брони это не количество килограмм, а скорее мера затруднения персонажа. И вот тут в дело вступает моя же черта "оптимизация лёгких доспехов+", которая уменьшает вес лёгкой брони в 4 раза, делая стеклянные доспехи в разы полезнее.
Цитировать
Почему бы не добавить орихалковое оружие?
Я пытался добавить его, взяв цифры с потолка, но потом обратился к игровым данным и понял, что "орочье" оружие в Скайриме занимает нишу серебряного в Обливионе, только хуже (потому что не имеет бонуса против призраков). Так что я обратно его убрал. Если хочется иметь орихалковое оружие, то я советовал бы брать просто характеристики стального или двемерского, но называть его орихалковым :)

Цитировать
Пика весчь большая
Мы с тобой уже говорил об этом ирл, но я повторюсь здесь, что эти параметры я не придумывал, а просто брал из готовой книжки. А штрафа наверно нет, потому что пика всё таки позволяет держать противника на расстоянии, пусть и не так эффективно как короткое копье.

П.С. Спасибо, что указываете мне на недостатки, буду работать дальше)
« Последнее редактирование: Декабря 30, 2012, 17:15 от Ofect »

Оффлайн HRGiger

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #85 : Февраля 01, 2013, 09:17 »


Продолжил я воротить конверсию правил "под себя", и понадобилась мне обратная связь от вас. А то сильно уже все это начинает отличаться от коры ДА. С одной стороны мне нравится движок ДА, и я считаю, что его докрутить можно хорошо. С другой стороны излишняя громоздкость плоха.

1.   Стамина

Появляется производный параметр Стамина равный значению выносливости
Он расходуется вследствие применения всяких приемов, таких как сильный удар и пр.
Когда он полностью израсходован – появляется уровень усталость, который пропадает после непродолжительного отдыха (отдышался) после окончания сцены, таким же образом полностью восстанавливается стамина
Например, сильный удар расходует 2 стамины
2.   Магия

Полностью переработана система магии. Основные цели:
Чтобы эффекты соответствовали эффектам из игр тес, но если подобные эффекты реализованы в коре – брать эффект как в коре
Заклинания есть эффекты, область действия и прочие параметры, включая аспекты. Таким образом мы получаем шаблонный конструктор, который позволяет получать заклинания с различными эффектами, даже с несколькими, причем в зависимости от крутости полученного заклинания повышается минимальный ранг для использования, стоимость и пенальти на сложность сотворения. Появляется смысл в создателе заклинаний и в покупке определенных (можно рандомом определять) заклинаний у магов-продавцов.
Не надо брать особенную черту для использования магии но есть 6 навыков, соответствующих школам, и нельзя колдовать/учить заклинания при нулевом значении скила (попытка баланса)
Есть четыре измерения для заклинаний:
•   Эффект
•   Область применения
•   Продолжительность
•   Аспект
У каждого измерения есть свой набор возможных выбираемых значений. Не все они сочетаются друг с другом.
Подробнее позднее.
3.   Полный комплект доспехов

добавляет +1 к броне (к легкой, для тяжелой +2?) (при этом полный комплект весит больше за счет всяких поножей и перчаток, которые в обычном случае не особо нужны из-за редко используемого точного удара)

//если броня из более крутых материалов имеет большее значение брони, то либо оружие имеет соответствующие бонусы на попадание(АП?), либо (что, возможно, лучше) добавлять всякие черты и прочее, раскачивающие атаку и урон (кстати, +1 к урону равнозначно АП1…так что нужно придерживаться идеологии боевки в коре)
4.  Магические предметы

Работают аналогично заклинаниям, но для активации совершается логически соответствующий бросок. Например, для зачарованного на магию топора совершается обычная атака топором, если она попала, то заклинание срабатывает, если попала с подъемом, то заклинание срабатывает с подъемом, если не попала, то заклинание не срабатывает. Магия из зачарованного предмета тратится в любом случае.
Следует учесть, что для разных предметов есть разное ограничение на область применения и эффекты, т.е. нельзя топором кидаться фаерболами и пр. ИЛИ иначе, при атаках целью заклинания становится атакуемый персонаж/объект
5.   Эффект лечения

Эффект лечения аналогичен нанесению урона с отличием в том, что сложность, которую нужно перекинуть, всегда равна 4. Во всем остальном полный аналог, то есть, например, лечение 2д6 успех=снял шок, каждый подъем лечит ранку.
//немножко несбалансировано, ибо нужен как минимум подъем чтобы вылечить ранку…надо подумать.
6.   Переносимый вес и перегрузка

??
7.   Мысли вслух

Заклинание телекинез может позволять перемещать предметы либо один раунд с определенной небольшой скоростью, либо 3 раунда+1магия/раунд при соответствующей продолжительности, либо при подъеме предмет можно метнуть как метательное оружие
//нужно в магии подумать над формулой продолжительности, например 3 раунда +(N-2)/раунд, где N – это стоимость заклинания без продолжительного эффекта
8.   На что потратить повышение

Есть несколько способов потратить повышение отличным от базовых правил способом:
•   Создать собственное заклинание на создателе заклинаний
•   Зачаровать предмет
•   Провести тренировку для другой дикой карты по правилам: до двух повышений навыков при значении навыка тренируемого меньше чем у тренера, или одно повышение при равенстве навыков тренируемого и тренера (да, это позволит поднять тренируемому персонажу навык выше, чем у тренера – ученик превзошел учителя)
таким образом у мага есть мотивация создавать магшмотки для партии - в ответ сопартиец может качнуть ему навыки, которые маг не может качать себе из-за создания заклинаний, магшмоток и прокачки большого количества магических навыков


9.   Баночки-лечилки/манапотионы
Позволяют регенерировать некоторое количество Магии каждый раунд при условии прокидывания теста на выносливость. Т.е. каждый ход проходится тест, и если пройден, то +1 магия, если нет, то откладывается до теста на следующий ход. В бою кидается каждый ход, пока не исчерпаются все положенные к восстановлению пункты. Вне боя восстанавливает все положенные потионом пункты за пару минут.
Иной вариант восстанавливать каждый ход по одному пункту, но случайное количество ходов (например, 1д6). Вариант: эффекты складываются, то есть если выпить два зелья, то будет восстанавливать два пукта в ход. Предел – четыре зелья.
С лечилками необходимо продумать баланс
10.   Сила заклинаний

Держа в уме опасность создания игроками «минимаксов», категорически сильных на начальных этапах игры (возможно, следует ограничить это невозможностью развития параметров выше д8 при создании персонажа), предполагаю использовать силу заклинаний в эффектах не как фиксированное значение, а как вычисляемое от значения соответствующего магического навыка. Так, например, эффект нанесения повреждений имеет значение урона 2д[навык магии разрушения] и 3д[навык магии разрушения] при подъеме.
11.   Улучшение урона от оружия
Логично разделить навыки Драка и Стрельба на подгруппы, например, Драка = Рукопашный бой, Клинки, Ударное, а Стрельба = Луки, Арбалеты.
Если значение навыка Драки соответствующим оружием больше кубика урона оружием, то этот кубик увеличивается на одну ступень (то есть урон кинжалом при значении Драка[Клинки] выше д4 будет Сила + д6).
12.   Классификация монстров

Так как геймплей в компьютерных играх изобиловал схватками одного игрока против одного сильного монстра, то большинство значимых монстров являются Дикими Картами, но становятся статистами начиная с определенного ранга персонажей. Так, например, минотавр однозначно Дикая Карта для персонажей новичков, но превращается в статиста для ветерана/героя, и поголовьями истребляется на пути к боссу.
13.   Количество переносимого урона

Количество ран персонажа Дикой Карты равно не 3, а половине значения выносливости
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2013, 07:55 от HRGiger »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #86 : Февраля 01, 2013, 09:53 »
Сейчас постараюсь пройтись по твоим пунктам. Мне нравились изначальные твои хоумрулы, особенно боевые черты. Но сейчас система выглядит совсем перегруженной, на мой вкус многие описанные правила не отвечают чему-то из F!F!F!

Цитировать
1.  Стамина

Лишние сущности. В любой случае лишние сущности применяют лишь в крайних случаях, а здесь я не вижу в этом необходимости. Многие приёмы, описанные в книжках, уже имеют всё необходимое для более-менее компенсации (Дикая атака имеет штраф на защиту, а Быстрая — на попадание). Для более крутых приёмов есть черты.


Цитировать
2.   Магия

Является покупка/обучение и конструктор спеллов той частью игры, без которой просто никак? Если так, то я уверен, что подобный элемент можно реализовать через те же Аспекты. Например, у мага может быть шаблон того или иного спелла, а через обучение/конструктор он «наполняет» шаблон каким-либо Аспектом. Мало того, эту идеи можно развить и сделать Аспекты от лордов даэдра, от божеств, от школ магии

Цитировать
5.   Эффект лечения

Магического? От навыка? Не совсем понятно. А чтобы героям не валяться подолгу в ранах, а отходить от боя поскорее, можно:
а) убрать штрафы за раны при лечении
б) сделать бросок естественного лечения раз в день или раз в три дня
в) сыграть на распространённости зелий и свитков лечения

Цитировать
9.   Баночки-лечилки/манапотионы

А чем простые зелья лечения (лечит 1\2 раны в зависимости от цены) или мана-поинты (5 пунктов силы)? А чтобы не ужираться зельями можно ввести для бутыльков параметр адаптации/токсичности. За одну сцену нельзя набрать пунктов больше, чем у тебя Выносливость. Выпил лечение — увеличил значение на 2-3 пункта сразу.

Цитировать
10.   Сила заклинаний

Идея мне нравится, но она выглядит довольно оторванной от остальных правил, если честно. В комплекте с достойной магической системой из этого может что-то получиться.

Цитировать
12.   Классификация монстров

Ммм, где-то я видел т.н. темплейты для противников в саваджах. Например, «большой босс» — накладывался на статиста-монстра, делал из него ДК, увеличивал некоторые статы и размер.
Да и тот же минотавр делается из статиста в ДК и обратно несколькими штрихами. Зависит сильно от сюжета.

Пункты 11 и 13 связаны — ты увеличиваешь урон, чтобы снимать большее количество ран. Раны — это всё же большая определённая константа. А все особенности расы/происхождения существа вынесены в броню и Стойкость, например.

Оффлайн HRGiger

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #87 : Февраля 01, 2013, 09:59 »
Сейчас постараюсь пройтись по твоим пунктам. Мне нравились изначальные твои хоумрулы, особенно боевые черты. Но сейчас система выглядит совсем перегруженной, на мой вкус многие описанные правила не отвечают чему-то из F!F!F!
Спасибо! Согласен, потому и вывалил для обратной связи написанное практически разом за пару дней - бюсь из ДА сделать уже не ДА, а значит уменьшить фан (который сейчас в моих тес играх по слегка адаптированной коре присутствует, по словам играющих, по крайней мере)
Пока остановлюсь на системе магии новой, все же нравится мне эта идея, и к тес и грам близко, и можно симпатичный "илитарный" механизм каким он в днд был сделать (данные мысли про переработку магсистемы уже месяца два в голове крутятся)

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #88 : Февраля 01, 2013, 10:07 »
Ну насчёт магии — её или почти полностью переписывать (как в волчьем солнце) или остановится на совсем незначительных изменениях (работа с аспектами).

Оффлайн HRGiger

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Re: Savage Scrolls
« Ответ #89 : Февраля 01, 2013, 10:50 »
почти полностью, мне не нравится магия из корбуки для фентази