На том основании, что были приведены левые игры, чтобы показать, что в старкрафте тактики нет. Точно так же можно привести другие игры, сказать, что в них тактика есть, а их элементов нету в приведённых, а значит и тактики в первых нету. Такое доказательство позволяет придраться к любой игре.
Во-первых, не левые, а те, в которых есть тактика.Во-вторых, если позволяет - продемонстрируйте. С тем же Total War'ом
1. Не определено понятие "левые игры". Это какие?
Jagged Alliance хотя бы. Вполне себе левая игра. Вполне себе присутствует тактика. При этом с Total War найти сходство куда сложнее, чем различия.
Jagged Alliance хотя бы. Вполне себе левая игра. Вполне себе присутствует тактика. При этом с Total War найти сходство куда сложнее, чем различия.Левая для топика, сиречь не сабж.
Сходства со СтарКрафтом в JA тоже просматриваются с трудом. Что бы это могло значить?
Черт, я думал мы говорим о РТС.
ЛожкиТактики не существует. Или доказательство отсутствия в старкрафте тактики в таком виде неверно.Я о тактике.
Тактика в СК, как в РТС отсутствует. В Total War, как в РТС присутствует.
Утверждения верны лишь наполовину. В Старкрафте нет тактики в таком виде, как в JA2. Это очевидно (невсмо. Также такой тактики нет и в TotalWar. Но это не значит, что в старкрафте или тоталваре нет какой-то другой тактики.
А какая тактика в Тотал Варе? Можно пример в использовании ?
Солдаты Анархии. Жанр - стретегия реального времени. Найти общего с JA куда легче, чем с TW.
Но точно так же можно начать утверждать, что в TW и JA нету такой тактики, как в SC. Не конструктивно это. По крайней мере это не приведёт обсуждение никуда.
Есть ли тактика в Starcraft 2Нет, никакой тактики там нет.
Не играл. Качество стоит того, чтобы пробовать?
Главным камнем преткновения как я не заметил с самого начала являлось ехидное заявление об APM и связи с тактикой. Должен отметить, что тактика предусматривает наличие быстрых и максимально эффективных решений для достижение общей цели. Время -- ресурс, который можно считать относительно бесконечным только в пошагов играх или играх с паузой на пробеле.
В StarCraft и StarCraft: Broodwar такой паузы не даётся. И видимо в этом был относительно странный камень в огород "не тактического" StarCraft и StarCraft: Broodwar (и StarCraft 2 с ними).
Надо отметить, что к примеру в жизни мы можем ожидать остановки времени, но этого не происходит. Максимум увеличивается скорость мышления, и как эффект замедляется время. И тут надо отметить, что тактика от этого не исчезает. Чем быстрее и вернее принимаются решения, тем быстрее и искуснее тактик ведёт бой с оппонентом более неповоротливым и ждущим паузы для обдумывания возможных ходов.
Именно поэтому от APM зависит воплощение тактики в жизнь так как ещё раз повторюсь это не пошаговая стратегия, а Real-Time Strategy.
Но вряд ли это умоляют тактичность игры. Она остаётся, только скорость также много чего решает.
Предлагаю посмотреть 10 официально лучших игр проведённых в Корее начиная с 10-ого. Далее можно будет ориентироваться по списку справа: видео. Надеюсь, вы играли в StarCraft хотя бы немного, чтобы оценить скорость развития, скорость управления units, а также качество. Все 10 игр дейстительно зрелищны. Да и к тому же корейцы довольно не плохо делают из этого шоу.
Никто не знает, почему корянки прячут лицо, кодга их показывает камера? Просто очень давно мучает этот вопрос. Только серьёзно.
Так где тактики больше?
я правильно понимаю, что больше =/= нету?
или же ты будешь утверждать что тактика старика == 0; ?
Желающие могут сходить против меня в Shogun: Total War. Паузы в мультиплеере нет и никогда не было.
Нет, камень был следующий: кроме засады "за углом", хотдропов десантом и микро в Старкрафте нет ничего. Вообще. Ни строя, ни эффекта нападения на юниты сбоку/сзади, ни морали, ни влияния успешности предыдущих сражений (не психологически, а игромеханически), ни усталости, ни боезапаса (ойвей, только жуки да кабаки протосов в первом, танки и прочее - несут бесконечный БЗ), ни укрытий (что, бункера? не смешно), ни-че-го. Засады за углом и микро - есть в Тотал Вар. Нет десантов-телепортов, да (ну не было их в старые добрые времена). Так где тактики больше?
Ваша проблема аналогии с жизнью в том, что вы отдаёте солдату приказ, а он его выполняет. Микро в старкрафте - это не то. Вы управляете солдатом. Это совершенно другое. Ну и да, любые аналогии лживы. Ещё раз выделишь Real Time и я тебя отправлю за определением системы реального времени.Не знаю, зачем надо умолять тактичность игры. Наверно, чтобы не называла ламеров ламерами.
Проблема старкрафта, на что указывалось изначально - в бедности боевых тактических приёмов. Т.е. ваши оппоненты под тактикой понимали не билд-ордера (это скорее уже стратегия), а тактику боя в каждом отдельном столкновении. Сравните количество опций в любой тактическом варгейме и в вашем старкрафте.Да видел я. Зрелищно, быстро, да. Где тактические элементы, описанные выше?
Фотография крадёт душу.
Тогда возможность долго раздумывать над ходом пока units идут друг к другу или какой-либо аналог уменьшающий роль APM в игре.
Уже лучше на самом деле. Но "где больше" крайне сильно отличается от "нет вообще". Значит всё-таки какая да никакая по вашим словам есть? Значит худо бедно, но дошли до этого.
И так. Зачем нужен строй? Показать один unit на практике? Или симулировать что-либо?
А почему бы этот строй не заменить на 1 большой юнит с указанием количества солдат в нём как это было сделано в HoMM и Цивилизации, которая просто обозначала род войск солдатиком, или в Европе.
Смысл от стройных рядов в игровом плане? Чтобы определять фланги нападения?
А зачем нужны все эти усложнения в игре ориентированной на простой gameplay доступный всем? Казалось бы простой с самого начала, но как же тяжело добиться в ней мастерства как признаются лучшие корейские игроки играя по 10 часов в день и сравнивая эту игру с Art of War, где-то в рунете есть даже переводы.
Мораль нужна, чтобы построеный тобой unit не управлялся тобой, так как это отвечает ожиданиям симулятора полковоца? И именно потому, что мораль твоих войск была низка ты не вытягиваешь победу у противника буквально чуть ли не проиграв. Твои юниты попросту испугались атаковать или им плата за их создание показалась не честной? Получается выигрывает тут не человечесике умения управлением солдатиками, а выигрывает компьютер, который расчитал упадок морали?
Игра в StarCraft проходит до 1 часу (ну это огромное количетсво времени). Юнит успевает устать, если его жизнь зачастую занимает не больше 10 минут? Зачем нужна эта усталость? Чтобы показать неспособство армии, которая была давно создана и устала заниматься патрулированием, и поэтому 2 зерга уничтожают полки солдат?
Вот ты играешь в D&D. Тебя не ущемляет тот факт, что зайди ты сзади к персонажу, то эффекта от этого будет никакого при условии, что он avare тебя, но по игре он смотрит и наблюдает за другим персонажем? Зачем в игре, где нет полков и стройных рядов крестьян с мушкетами нужны эти параметры?
Опять же надо отметить что боезапас хоть и реалистичная вещь, но Space Fantasy данная ситуация не отвечает. Кстати, надо отметить, что этого также нет в Warhammer, не в Dune, не в других играх, которые не приследуют целью что-либо симулировать.
Зачем нужны укрытия, в которых сможет укрываться заведомо какая-то одна фракция? Чтобы усилить её? Это уже спрашивали.
Зато что есть? Чистота вашего умения. Только от вас и вашей скорости зависит шанс вашей победы в игре. Нет ничего, что могло бы сказать, что компьютер посчитал и так вышло.
Ну теперь я хоть понимаю корень проблемы. "Фильмы про Рэмбо такие не реалистичные". StarCraft не заявлялся быть реалистичным и уж точно заниматься симуляцией чего-то. Это игра на умение. Простая, качественная, сбалансированная игра, обладающая набор стратегий, которые не касаются второстепенных вещей, которые были описаны выше. Что же есть?
Выбор общей стратегии изначально важен для того, чтобы победить врага. Тактика и ваше умение смогут помочь вам достичь цели -- выйграть (уничтожить все здания врага). Для этого надо научиться понимать, какие units против каких хорошо ставятся. Какие комбинации надо делать, чтобы эффективно убивать врага. Что нужно строить для этого в первую очередь, что в последнюю, как быстро нужно это делать. И внимательно следить за врагами, которые также могут легко узнать, что делаете вы, а это является ключевым моментом в игре. Умение управлять units, которые у вас есть, помогут вам победить. Создать и выпустить их в поле битвы -- это только пол-дела. Нужно также отслеживать по кому бить первым лучше всего, следить за использованием специальных возможностей units врагов, своевременно использовать свои возможности и трезво быстро оценивать ситуацию. Каждая битва по сути уникальна, чтобы описать все виды тактик. На каждый отдельный unit своя отдельая тактика у каждой отдельной расы.
По поводу строя, эффектов сзади слева, морали и так далее. Если посмотреть ролики про-геймеров всё это можно увидеть в реальности. Строй -- специально отряды собирают в кучки или наобот, когда атакуют танки, чтобы эффективно атаковать. Строй зилотов на "рампе" позволяет удержать всю толпу units, которая хочет прорваться на high-ground.
Занятие ведёт старый препод. Даёт задание: у вас есть пять рядовых, сержант. Вы в болоте, деревьев нет. Вам поставили задачу развернуть пятиметровую антенну для обеспечения роты связью. Ваши действия?Лейтенанты на перебой предлагают способы, как закрепить антенну, как там извернуться, чтобы это было."Неверно", - говорит им препод, - "У вас есть сержант. Всё, что вы должны сделать - отдать приказ "разверните пятиметровую антенну"
Мораль? Игроки не выдерживают и выходят из игры. Чем не мораль?
Сбоку\слева\сзади? Почему не имеет? Имеет, так как сзади идут units, которые в последнюю очередь должны быть уничтожены врагом, а это может повернуть всю игру вспять, так как противник может не успеть сконтролировать войска идущее на атаку, укрытия создаются игроками в процессе игры (закрывают проходы на рампу, закрывают зону добычи минералов и так далее и тому подобное).
Насчёт Real Time. А я как солдат в крутой навороченной игре откажусь выполнять приказ, так как обладаю низким параметром Морали к такому полководцу. Круто, правда?Это не пробелма StarCraft, это проблема игрока, который пускай и смотрит видео про Gosu игроков, но всё равно не видит все виды данных тактических приёмов.
Build order это стратегия, которая под собой понимает некоторое количество тактик, которые соединины вместе. Они (тактики) в своей совокупности определяют стратегию в целом. Тактика касается как работа с теми же личинками, чтобы они шли налево, поближе к минералам заканчивая постановкой на hot keys ключевых units в армии, чтобы атаковать правильно в будущим, не говоря уже о месте сражения, разряженности войсков (чем ближе друг к другу войска тем больше шансов, что они все разом будут атаковать одного unit врага), использования специальных возможностей (а это может очень сильно повлиять на игру в целом).
Не по теме:А мне казалось это индейцы так думали в Северной Америке или индусы в Индии. Хоть убейте не помню.Тогда почему парни так легко в камеру улыбаются?
Для начала ты покажешь мне цитату о том, где я говорю, что её в старкрафте нет.
Да симулировать, что конник таранит именно этого пехотинца, вон тот левый начинает убегать, потом передумывает, возвращается к отряду, по дороге случайно находит пару лучников и убивает их. Каждый солдатик - юнит. Только над ними нет полного директ-контроля.
Потому что мы играем не в стратегию, а в тактический симулятор. В стратегию мы играем на стратегическом уровне.
Много смысла. Более плотный строй лучше в обороне и атаке, но хуже против массивных скоплений лучников и т.д. Взаимные перестроения отрядов. Размещение пехоты и лучников в смешанном строю да так, чтобы пехота не мешала стрелять (да, каждая стрела обсчитывается отдельно и если на пути стоит спиной пехотинец - он получит её в спину).
Да так можно и про сапёр и про шахматы говорить. Кстати, слабо привести цитаты, где я говорил, что в старкрафт срочно надо добавлять тучу тактических опций и она лёгкая игра?
Выигрывает тот, кто стратегически лучше подготовился к битве. Привёл более накормленных и довольных солдат, которые лучше обучены, лучше вооружены и бронированы. Стоп, кажется это логично!
Начинается. Ты поставь то хоть Тотал Вар, а потом уже высказывай. Усталость нужна потому, что, внезапно, людям сложно бегать со скоростью 100 метров за 15 секунд в доспехах постоянно. Сложно постоянно махать оружием и снаряжением. Усталость в Сёгуне восстанавливается путём остановки отряда. Т.е. он стоит в полной боевой готовности и у него усталость убирается. Если он идёт шагом - она не меняется. Если чаржит - она набирается. Стоп, это тоже логично, наверно, нет?
Ты в курсе, что D&D слабо предназначена для моделирования битв 2000 на 2000? Там всё на уровне 5 против 20 от силы.
Более того, в случае атаки кавалерией, с точки зрения D&D это был flanking.
Есть фентези-моды на Рим. Например, про Властелин Колец. Но там, почему-то есть боезапас тоже. Фентези.
Почему одна? Захвати холм - сможешь укрываться ты. Выбьют тебя - будешь укрываться не ты. Кто мешает то? Даже кавалерия может прятаться в лесу, например. А потом ВНЕЗАПНО из него выбегать и атаковать.
Да ладно, попадания тоже сам делаешь? Лаг тоже нивелируешь в мультиплеере?
Кстати, что есть в Тотал Варе - только чистота твоего умения и планирования. Умения более высокого порядка, чем просто быстро кликать мышкой и быстро думать, куда бы ткнуть вон того зерлинга. Т.е. нужно это всё (с не меньшим АРМ) + стратегическое мышление + планирование.
Согласно нескольким твоим постам выше, в старкрафте есть офигенная игра для любителей тактики, как мы видим - это не так.
Давай я напишу тоже самое, абсолютно тоже самое, но про Total War? И это будет абсолютной правдой.
Знаешь анекдот про школу лейтенантов?
Так вот, мне приятнее быть лейтенантом. Я жму одну кнопку (отдаю команду): "каре!" и пехота становится в каре. Погоняй с каре 120 пехотинцев - посмотрю, что у тебя получится.
Кажется я говорил про игромеханическое воздействие, а не про психологическое. Психануть и выйти можно в любой игре.
Данных - это каких? Микроменеджмента и задротства со строем? Это всё отлично видно, но это не преимущество. В игре про тактику ты должен думать о тактике. Т.е. щас нам надо здесь каре - реализовывать каре ты не должен. Игра про тактику - это не про беготню по строю с верёвочкой, вымеряя ровность строя (именно этим занимаются Gosu).
Внимание, вопрос. К чему здесь было Real Time?
Отличный пример смешения в кашу всего, что угодно. От билд ордера не зависит разряженность войск. Управление плотностью войск - это маст хев скилл, вне зависимости от билд ордера. Я кстати и не понял, зачем ты мне рассказываешь про Build order и что он определяет? Неужели думаешь, что я не знаю?
Ну я тебе могу и про Тотал Вар рассказать. Там тактика зависит не только от билдордера (не поверишь, билдордера есть везде, где хоть что-то можно строить, даже в Цивилизации), но и от того, что и где находится. И если у тебя под Москвой три танка, а в Сибири ещё 40, то ехать эти 40 будут пару недель, т.е. к битве не поспеют. Ужас, это тоже логично.
Я правильно понимаю, что ты можешь привести цитату, где я говорил обратное?
Стоп, это тоже логично, наверно, нет?
огда почему в такой игре нет экипировки отряда? Почему нет погоды, которая бы влияла бы на переход, на заморозки? Почему нет болезней? Почему нет восстаний? Почему нет поверий и баллад среди солдат о том, что драться с какой армией нельзя? Почему нет женщин, которыми нужно ублажать армию? Или там всё делают суровые мужики?
Да это удобно, во много это лучше отражает "сознательность" unit'ов, но это не отражает APM, скорость реакци
Всё необходимое для тактической составляющей есть, всё упрощено, убрана сложности.
Я вас собираюсь просветить: там тактики нет. Там жалкое подобие, как уже было сказано до меня
Подожди, но ты не высказывался против подобного. Поэтому мне на минуту показалось, что ты возможно придерживаешься того же мнения. Если это не так, то прости, не хотел тебя задеть.
И мне кажется именно поэтому эта игра не находиться в WCG.
Решает компьютерные механизмы, а не твоё умение. То есть не ты контролируешь весь процесс построение, не ты ставишь каждого отдельного unit'a на рампе, чтобы враг не смог пройти мимо такой "живой" стены. Подобное расчитывает компьютерная модель заданная как раз таки программистами. Да это удобно, во много это лучше отражает "сознательность" unit'ов, но это не отражает APM, скорость реакции, убирает некоторые другие опции тактики.
Именно поэтому это по-сути две игры прислелующие разные цели. Об этом я уже говорил выше. У StarCraft, StarCraft: Broodwar, а также как я уже понял судя по бете и у StarCraft II не будет цели симулятора. Всё необходимое для тактической составляющей есть, всё упрощено, убрана сложности.
Тоже самое ты делаешь своими руками в играх серии StarCraft. Поэтому необходимо обладать хорошим умением, чтобы также учесть скорость unit'ов, одни из которых быстрее передвигаются другие медленее.
Да, это тяжелее, но кто сказал, что под direct control будет просто? В этом-то и соль умения GoSu. Уметь делать всё и сразу (multitasking).
Управлять строем своего войска, уметь распологать его правильно перед врагом реагируя на все внешние факторы, отслеживая при этом стратегически важную сторону игры (что делает противник, что он будет выпускать против тебя).
Именно микро-контроль и умение контролировать отряды в этой игре виртуозно позволяет во многом выйграть.
Да, слабо, так как я считал, но также как и koxacbka, что ты молчаливо согласился с нашими оппонентами.
Не устану повторять, что логика -- это не "отвечает моим ожиданиям". Логичность -- это не допущение ошибок в логической цепочке. Только посылки ты поставил за ранее не те. Это логично, если игра ставит перед собой цель симулятора. Тогда почему в такой игре нет экипировки отряда? Почему нет погоды, которая бы влияла бы на переход, на заморозки? Почему нет болезней? Почему нет восстаний? Почему нет поверий и баллад среди солдат о том, что драться с какой армией нельзя? Почему нет женщин, которыми нужно ублажать армию? Или там всё делают суровые мужики?О, да, это круто для симулятора.
Только это круто для симулятора. Если я захочу проникнуться менеджментом армии такого плана, то да, я скачаю, поставлю, проникнусь таким менеджментом и скажу, что круто, так как отвечает целям симулятора. StarCraft ни разу не симулятор, так как и WarCraft, как и Dune, как и многие другие игры (например, скролеры мои любимые, где патроны тоже бесконечны). Во многих играх нет симуляционных данных. И что?
Doom II потерял от того, что там не симулировали повороты головой,
усталость, хождение в туалет, необходимость в еде?
Если уж моделировать заявленные технологии, то все кроме Protoss, у которых на момент игры по-сути самые лучшие технологии, выиграли все битвы и нигде ни разу не проиграли. Так как с такими технологиями как у них заявлено в Universe проиграть просто не возможно. Нам это симулируют? Нет.
Zerglings вообще не понятно как закавыривают полноценный бронированный танк с бронёй предназначенной удерживать на себе выстрелы от гаубиц. Какже маленькое существо, которое меньше Marine, может мускульной силой заковырять танка в осадном режиме? Это всё равно что бить палкой по БТР со всей своей силой (а у танка далеко не БТР'овская броня). Нам симулируют то, что мы ожидаем? Нет.
ЕНИМП, то для того, чтобы flanking произошёл, то с другой стороны тоже должен быть враг. То есть оппонента должны окружить с двух сторон, иначе говоря, во flanking будет по этим правилам взята только последняя линия в роте, при условии, что две конницы ударили с разных сторон.
А есть Command and Conquer, Dune, Сталин против Марсиан, Рэмбо, Zombie Shooter есть просто уйма игр, где боезапаса нет. Почему? У этих игр, фильмов разные цели и разные методы их решения. Почему боезапас должен быть? Чтобы удовлетворить в тебе любителя симуляции?
Изначально имелось в виду здание землян, для того, чтобы пехота землян могли там прятаться. Это было обсужденно и понято мной по default.
В StarCraft сосбтвенно так и происходит. Кто на high-ground, тот в большем advantage.
Нет, это делаю не я. Но я решаю, куда пойдёт солдат, куда пойдёт и как пойдёт, что он будет делать, как атаковать.
Надо отметить, что в StarCraft 2 beta попадания 100%, так же как и урон не обладает random'ностью, что убивает компьютерную вовлечённость в игре.
Чистота планирования + везение на в random'е от компьютера. Умения более низкого порядка, чем скорость мышления и принятия верных тактик в игре за минимальные сроки, так как там особо не разгуляешься.
То есть нужно быстро, чётко всё делать и прекрасно представлять, что ты делаешь, иначе просто не выиграть у хорошего игрока. Поэтому нужен очень хорошее владение компьютером в целом и мышкой, а также знания игры. Так как владения быстрым кликом мышкой победы не принесёт, так как очень важно ещё и эффективно быстро кликать мышкой и использовать hot key.
То есть мало того, что нужно стратегическое мышление, нужно также обладать хорошим контролем компьютером, нужное также хорошее умение вести мелкие стычки с наименьшими потерями, нужно быстро принимать решения о разных стратегиях, тактиках. То есть по сути всё тоже самое только очень быстро без отвлечений на всякие "покушать", "поспать" и так далее.
Упрощения в угоду gameplay.
Я не знаю кто вы такие.
Но как факт эта игра для многих является самой любимой, так как она действительно очень интересна разным игрокам и любителям тактики.
Нет. Хех, именно для этого нужно умение GoSu. Ты любишь расслобляться за вяло текущей игрой. Другие как-то любят напрягаться судорожно перебирая клавиша, как-то реагируя на всё подряд.
Чем не мораль?
Это не отменяет того, что удар в спину войска врагу имеет более пагубные эффекты, чем спереди.
А почему нет? Кому я не должен реализовывать каре? Кто на меня такую обязанность этого не делать распространил?
Игры про тактику бывают разные. Более того, надо отметить, что тактика есть практически в любой игре, как и стратегия. О_О Даже в шутерах. О_О И подобные вещи там надо реализовывать и обязывает тебя не игра, а необходимость делать строй самому, чтобы быть более эффективным.
В этом и заключается плюс StarCraft. Можно совершенствоваться сколь угодно долго (в принципе как и в других играх), но эта предлагает массу перспектив для развития.
Внимание ответ: Ещё раз выделишь Real Time и я тебя отправлю за определением системы реального времени.
Надо бы понять, что build order определяет типа unit'ов, которые будут в армии. Тип unit'ов в армии определяет их скорость сбора, прохода по местности, соответсвенно их "растягиваемость", сбор в точке и так далее и тому подобное. Одним словом разряженность войск во время как переходов, так и во время атаки. Одни unit обладают внегласным уровнем контроля, другие другим, одни тяжело контролируются, другие легко. Да, это зависит от умения, и умение надо иметь в любой игре, чтобы играть эффективно. Но тип войск также играет свою роль. Я говорю, что Build Order -- стратегия выбираемая игроком. А тактика уже будет использование всех сопуствующих этой стратегии тактических решений.
Ещё раз повторюсь. Это "отвечает твоим ожиданиям". Логично -- это когда ты задал какие параметры, и пройдя какие-то логические цепочки, в них не допущено ошибок.
логично для симулятора, но совершенно не нужно для стратегии с полным контролем над юнитами(как старик, с&c, dune)
насколько я знаю есть игры которые учитывают и это. но это совсем уж уход от темы про старкрафт.
То есть - вообще говоря есть три метода создания разнообразия тактик - виды юнитов, построения, террейн. Из этих трех видов в старкрафте используется один.
Если я буду высказываться по каждому поводу, с которым не согласен, то у меня не будет времени на работу и жизнь.
Ещё вариант: разработчики игры не принимают участия в WCG. И поэтому их там нет.
Убирает некоторые опции микроменеджмента. Т.е. ставит тебя в один ряд (пусть и виртуально) с Суворовым, допустим. Спорю, что у него был очень низкий показатель АРМ, при этом он был величайшим стратегом и тактиком. А ты играешь (и главное, говоришь, что это умения более высокого порядка) за сержанта, который бегает и каждому тупому рядовому говорит, где тот должен сидеть.
Эти два утверждения противоречат друг другу. Или у нас появилась тактическая аркада, о чём говорил Mr.Garret?
Не поверишь, это надо учитывать и в Total War, иначе сломается строй.
Повторю ещё раз. Микро в Тотал Варе ничуть не менее важно. Просто ты микришь не каждым человечком, а всем отрядом. Я понимаю, что это понять непросто.
Удивительно, но в тотал варе это тоже нужно.
Удивительно, но в приведённых примерах я показал, как микро может сыграть главную роль в победе в тотал вар.
Боюсь, что они тоже этого не говорили, но утверждать точно не могу, потому что перечитывать всю тему - лень.
Во-первых, там есть экипировка отряда, есть погода, болезни добавили во второй игре, восстания были сразу, поверия и баллады - выражаются через пафос командира (у каждого ведётся счёт побед, поражений, отступлений. Если у одной армии командир с этими параметрами 0/0/0, а у другой - 63/0/2, как было у меня, то первой не позавидуешь). Шлюхи - это мораль, строго говоря, в сёгуне не было спец.зданий для счастья народа, в остальных - было.То, что как мы выяснили выше, симуляционные данные очень сильно разнообразят тактику и стратегию. И на этом фоне ущербность тактики в старкрафте - очевидно. Кстати, микрить отдельными юнитами можно. Например, когда в отряде номинальной численностью 12 человек (берсерки викингов в Medieval) остаётся один человек
Да.
Про ММОРПГ - скажу одно, секса там нет только из-за того, что ЦА - несовершеннолетние. Я очень надеюсь, что в Eve посчитают число школоты, выяснят, что оно 10% и переведут игру в 18+ зону. Это привлечёт, вместе с зимним экспаншном (там можно будет наконец выходить из корабля), гораздо больше игроков, по ощущениям. Доказать не могу - нет доступа к внутренней инфе разрабов.
А жаль, это было бы логично, красиво и пафосно.
Ну, этому можно придумать логичное объяснение, если бы я знал бэкграунд старкрафта.
Бой, он не как в днд, миниатюрки двигаются, плюс там была ещё пехота.
Чтобы удовлетворить любителя тактических игр. Появляется ещё один элемент, который надо учитывать и противнику тоже.
Это, к сожалению, издержки движка, что нельзя из здания выкурить пехоту. В C&C: Generals можно либо порушить здание, либо выбить оттуда пехоту, к примеру.
Это всё тоже учитываю я в тотал варе. С поправкой на мораль.
Надо отметить, что оно становится тогда ещё менее интересной для меня.
Главное, расскажи об этом Суворову. А то он был всю жизнь не в курсе, что у него навыки более низкого порядка, чем у сержанта его армии.
Удивительно, правда. А что, в других хороших играх по-другому?
В результате, правда, одна партия длится не более 40 минут, тогда как в Тотал Вар - это даже не начало игры.
Как мы видим, геймплей не всем нравится.
Мы - любители тактических игр.
А мне Тотал Вар нравится только потому, что он нравится мне, а не 11 млн леммингов. А ещё мне нравится Guitar Geek, который нравится другим 11 млн леммингов. Но не из-за того, что она им нравится.
Странно, я всегда считал, что судороги в управлении только мешают и думал, что Gosu тыкают в кнопки осмысленно, а не как эпилептики.
Повторю ТРЕТИЙ РАЗ. Это не игромеханическая мораль.
Так ты уже определись. Старкрафт - это игра про юниты или отряды?
Удар в тыл войску всегда несёт более пагубные эффекты. А вот удар в спину конкретному юниту, как мы видим не всегда. А это - дополнительная тактическая возможность.
Ты почитай Боевой Устав. Обязанности сержанта и лейтенанта. Сравни. Подумай, кем лучше быть.
Удивительно, но это всё игры, похожие на старкрафт? Нет? Нафиг ты их сюда приплёл? А то давай ещё Halo как в плюс к СтарКрафту запишем. Если я захочу лично подержать строй, то я одену броню, возьму щит и меч и пойду в массовку на LRPG.
Ну, сходи почитай, сразу поймёшь, что Старкрафт никакого отношения к реальному времени не имеет.
Т.е. ты так попытался привести в плюс старкрафту то, что там есть билдордер и он работает также, как и в других стратегиях? Или что? Во всех стратегиях есть медленные/быстрые юниты, есть юниты с разной управляемостью и разной полосой контроля местности.
Ну, если в Старкрафте танки, аналогичные танкам второй мировой будут ездить быстрее, то это, гм, будет странно. Кстати, калибр у их пушек странновато мал - 80мм, 120мм в сидже. А вот скорость не указана, но я думаю, сравнима с существующими.
Дык, тут говорили, что тактик и тактических приёмов то в старкрафте вагон, а оказывается, что кроме тактик на АРМ и юзании примитивного террейна - нет ничего.