Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Мнения, предположения прогнозы и домыслы о грядущем мегахите, а также впечатления от бета-версии - здесь. Начало эпопеи - на старом форуме (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16378).

Ссылка

Автор Тема: StarCraft 2  (Прочитано 88656 раз)

egalor

  • Гость
Re: StarCraft 2
« Ответ #450 : Апреля 13, 2010, 16:36 »
Что-то я нить потерял

Оффлайн No Good

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 357
  • Fwoosh!!!
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #451 : Апреля 13, 2010, 16:39 »
На том основании, что были приведены левые игры, чтобы показать, что в старкрафте тактики нет. Точно так же можно привести другие игры, сказать, что в них тактика есть, а их элементов нету в приведённых, а значит и тактики в первых нету. Такое доказательство позволяет придраться к любой игре.
Во-первых, не левые, а те, в которых есть тактика.
Во-вторых, если позволяет - продемонстрируйте. С тем же Total War'ом :)

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #452 : Апреля 13, 2010, 16:39 »
На том основании, что были приведены левые игры, чтобы показать, что в старкрафте тактики нет. Точно так же можно привести другие игры, сказать, что в них тактика есть, а их элементов нету в приведённых, а значит и тактики в первых нету. Такое доказательство позволяет придраться к любой игре.
Гражданин, у вас проблемы с логикой, явные. Давайте разберёмся.

1. Не определено понятие "левые игры". Это какие?
2. Попробуйте устроить доказательство по вашему плану. Докажите, что тактики нет, допустим, в Shogun:Total War. Сразу скажу, да, там нет авиации, но если вы скажете, что раз нет авиации - нет тактики, то это будет означать, что если убрать из старика авиацию - в нём тоже не будет тактики, даже если она там есть сейчас.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #453 : Апреля 13, 2010, 16:49 »
Во-первых, не левые, а те, в которых есть тактика.
Во-вторых, если позволяет - продемонстрируйте. С тем же Total War'ом :)
Jagged Alliance хотя бы. Вполне себе левая игра. Вполне себе присутствует тактика. При этом с Total War найти сходство куда сложнее, чем различия.
1. Не определено понятие "левые игры". Это какие?
Левая для топика, сиречь не сабж.
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2010, 16:50 от Dekk »

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #454 : Апреля 13, 2010, 16:52 »
Jagged Alliance хотя бы. Вполне себе левая игра. Вполне себе присутствует тактика. При этом с Total War найти сходство куда сложнее, чем различия.
Сходства со СтарКрафтом в JA тоже просматриваются с трудом. Что бы это могло значить?

Оффлайн No Good

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 357
  • Fwoosh!!!
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #455 : Апреля 13, 2010, 16:54 »
Jagged Alliance хотя бы. Вполне себе левая игра. Вполне себе присутствует тактика. При этом с Total War найти сходство куда сложнее, чем различия.Левая для топика, сиречь не сабж.
Черт, я думал мы говорим о РТС.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #456 : Апреля 13, 2010, 16:57 »
Сходства со СтарКрафтом в JA тоже просматриваются с трудом. Что бы это могло значить?
ЛожкиТактики не существует. Или доказательство отсутствия в старкрафте тактики в таком виде неверно.
Черт, я думал мы говорим о РТС.
Я о тактике.

Оффлайн No Good

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 357
  • Fwoosh!!!
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #457 : Апреля 13, 2010, 17:07 »
Тактика в СК, как в РТС отсутствует. В Total War, как в РТС присутствует.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #458 : Апреля 13, 2010, 17:22 »
Тема очень увлекательная и конструктивная. Из неё просто сияет человеческая любовь и толерантность. Дабы увековечить сий момент торжества человеческого разума над слепыми эмоциями, она переносится в кунсткамеру.

Следующий всплеск дружелюбия и взаимопонимания в теме будет отмечен её закрытием. А дабы каждый носил в себе память о столь торжественном моменте, всем отметившимся будет +10%.

ИнШи, на будущее - модератор не может позволить себе ставить игнор на активного пользователя форума, если тот пишет в его раздел.

Оффлайн DeFiler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 765
  • Winterheaven's Butcher
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #459 : Апреля 13, 2010, 17:24 »
Ну раз модератор просит - испраивл пост ;)

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #460 : Апреля 13, 2010, 17:25 »
ЛожкиТактики не существует. Или доказательство отсутствия в старкрафте тактики в таком виде неверно.Я о тактике.
Утверждения верны лишь наполовину. В Старкрафте нет тактики в таком виде, как в JA2. Это очевидно (невсмо. Также такой тактики нет и в TotalWar. Но это не значит, что в старкрафте или тоталваре нет какой-то другой тактики.

Оффлайн DeFiler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 765
  • Winterheaven's Butcher
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #461 : Апреля 13, 2010, 17:27 »
А какая тактика в Тотал Варе? Можно пример в использовании ?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #462 : Апреля 13, 2010, 17:30 »
Тактика в СК, как в РТС отсутствует. В Total War, как в РТС присутствует.
Солдаты Анархии. Жанр - стретегия реального времени. Найти общего с JA куда легче, чем с TW.
Утверждения верны лишь наполовину. В Старкрафте нет тактики в таком виде, как в JA2. Это очевидно (невсмо. Также такой тактики нет и в TotalWar. Но это не значит, что в старкрафте или тоталваре нет какой-то другой тактики.
Но точно так же можно начать утверждать, что в TW и JA нету такой тактики, как в SC. Не конструктивно это. По крайней мере это не приведёт обсуждение никуда.
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2010, 17:38 от Dekk »

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #463 : Апреля 13, 2010, 17:40 »
А какая тактика в Тотал Варе? Можно пример в использовании ?
Легко.

Предположим, у противника есть тяжёлая конница, а у нас есть крестьяне с мушкетами.

Наши действия? Идеально - спрятаться в лес на холме. Тяжёлая конница не сможет использовать своё основное преимущество - таранный удар строем, а мы спокойно её расстреляем оттуда. Бой закончился моей "победой", противник отступил, потому что лезть на стрелков он не захотел, а мне вылазить из леса - никакого резона.

Или. У нас есть немного копейщиков, немного лучников и немного тяжёлой конницы. Местность - ровная поверхность с холмом слева-впереди наших позиций. Противник превосходит нас в два раза численно, но у него только пехота.

Я спрятал конницу за холм. Противник, будучи уверенным в своей победе, проигнорировал это и пошёл в прямую атаку на мои позиции, построившись вполне логично: лучники сзади, милишники спереди. Когда правый фланг его строя миновал холм, я ударил одновременно в него кавалерией, во фронт - пехотой (разумеется, и мои, и вражеские лучники не переставали работать). Основное направление атаки кавалерии - лучники, пехоты - пехота (чтобы копейщики были связаны боем и не могли защитить лучников противника), мои лучники перенесли огонь на левый фланг строя противника, чтобы исключить френдли фаер. В ходе напряжённого боя, я обратил противника в бегство, постоянно преследовал его кавалерией, не давай возможности для регруппировки отрядов. Но, мои потери были тоже достаточно высоки, поэтому я на следующий ход (стратегическая часть - пошаговая, тактическая - РТС с паузой) оставил провинцию, чтобы сохранить генерала и оставшиеся войска.

Достаточно?

UPD: моя пехота была построена тоже классически, но немного по другому. Лучники стояли впереди. Когда пехота противника приблизилась на расстояние залпа, лучники его сделали и, так как противник попытался чаржем добежать до них, быстро отступили за моих пехотинцев.

UPD2: в первом случае конницей можно попытаться выиграть у неопытного игрока за стрелков - маяча на максимальной дальности стрельбы и отступая после каждого выстрела. После того, как у стрелков кончатся патроны, пофиг где они - в лесу, не в лесу, тяжёлая конница их вырежет нафиг. У меня так выиграть не получилось, потому что я разрешал открывать огонь только на достаточно малой дистанции, чтобы не тратить порох и пули впустую.

UPD3: важный момент: каждый отряд можно по-всякому построить. Допустим, лучники и пехота в начале боя у меня были в широком рассыпном строю, после того лучники отошли - пехота сомкнула ряды, а лучники остались в широком строю, чтобы нести меньше потерь.

Солдаты Анархии. Жанр - стретегия реального времени. Найти общего с JA куда легче, чем с TW.
Не играл. Качество стоит того, чтобы пробовать?

Но точно так же можно начать утверждать, что в TW и JA нету такой тактики, как в SC. Не конструктивно это. По крайней мере это не приведёт обсуждение никуда.
Факт.
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2010, 18:10 от Ин Ши »

Оффлайн aardvark

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 104
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #464 : Апреля 13, 2010, 17:49 »

Признавайтесь кто из вас статью в википедии правил?  :lol:

http://ru.wikipedia.org/wiki/Тактика
Цитировать
Есть ли тактика в Starcraft 2
Нет, никакой тактики там нет.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #465 : Апреля 13, 2010, 17:56 »
Не играл. Качество стоит того, чтобы пробовать?
Сложно сказать. Игра 2002 года, легче всего сравнить с Jagged Allaince или Commandos (действовать всегда приходится маленьким отрядом, 100% шанс провала лобовых атак и прочее). Из недостатков - АИ и куцые, на мой взгляд, элементы РПГ. В итоге скорее понравилась, чем нет, но рекомендовать я не стану.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #466 : Апреля 13, 2010, 19:18 »
Я тут посмотрел на примеры, и кажется догадался почему StarCraft и StarCraft: Broodwar не является тактической игрой для No Good и других. Будем исходить из того, что они не не любят StarCraft и StarCraft: Broodwar и относятся к этой игре равнодушно.
Главным камнем преткновения как я не заметил с самого начала являлось ехидное заявление об APM и связи с тактикой. Должен отметить, что тактика предусматривает наличие быстрых и максимально эффективных решений для достижение общей цели. Время -- ресурс, который можно считать относительно бесконечным только в пошагов играх или играх с паузой на пробеле. В StarCraft и StarCraft: Broodwar такой паузы не даётся. И видимо в этом был относительно странный камень в огород "не тактического" StarCraft и StarCraft: Broodwar (и StarCraft 2 с ними).
Надо отметить, что к примеру в жизни мы можем ожидать остановки времени, но этого не происходит. Максимум увеличивается скорость мышления, и как эффект замедляется время. И тут надо отметить, что тактика от этого не исчезает. Чем быстрее и вернее принимаются решения, тем быстрее и искуснее тактик ведёт бой с оппонентом более неповоротливым и ждущим паузы для обдумывания возможных ходов. Именно поэтому от APM зависит воплощение тактики в жизнь так как ещё раз повторюсь это не пошаговая стратегия, а Real-Time Strategy.
Но вряд ли это умоляют тактичность игры. Она остаётся, только скорость также много чего решает.
Предлагаю посмотреть 10 официально лучших игр проведённых в Корее начиная с 10-ого. Далее можно будет ориентироваться по списку справа: видео. Надеюсь, вы играли в StarCraft хотя бы немного, чтобы оценить скорость развития, скорость управления units, а также качество. Все 10 игр дейстительно зрелищны. Да и к тому же корейцы довольно не плохо делают из этого шоу.
Не по теме:
Никто не знает, почему корянки прячут лицо, кодга их показывает камера? Просто очень давно мучает этот вопрос. Только серьёзно.
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2010, 19:40 от бред »

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #467 : Апреля 13, 2010, 21:00 »
Главным камнем преткновения как я не заметил с самого начала являлось ехидное заявление об APM и связи с тактикой. Должен отметить, что тактика предусматривает наличие быстрых и максимально эффективных решений для достижение общей цели. Время -- ресурс, который можно считать относительно бесконечным только в пошагов играх или играх с паузой на пробеле.
Желающие могут сходить против меня в Shogun: Total War. Паузы в мультиплеере нет и никогда не было.
В StarCraft и StarCraft: Broodwar такой паузы не даётся. И видимо в этом был относительно странный камень в огород "не тактического" StarCraft и StarCraft: Broodwar (и StarCraft 2 с ними).
Нет, камень был следующий: кроме засады "за углом", хотдропов десантом и микро в Старкрафте нет ничего. Вообще. Ни строя, ни эффекта нападения на юниты сбоку/сзади, ни морали, ни влияния успешности предыдущих сражений (не психологически, а игромеханически), ни усталости, ни боезапаса (ойвей, только жуки да кабаки протосов в первом, танки и прочее - несут бесконечный БЗ), ни укрытий (что, бункера? не смешно), ни-че-го. Засады за углом и микро - есть в Тотал Вар. Нет десантов-телепортов, да (ну не было их в старые добрые времена). Так где тактики больше?
Надо отметить, что к примеру в жизни мы можем ожидать остановки времени, но этого не происходит. Максимум увеличивается скорость мышления, и как эффект замедляется время. И тут надо отметить, что тактика от этого не исчезает. Чем быстрее и вернее принимаются решения, тем быстрее и искуснее тактик ведёт бой с оппонентом более неповоротливым и ждущим паузы для обдумывания возможных ходов.
Ваша проблема аналогии с жизнью в том, что вы отдаёте солдату приказ, а он его выполняет. Микро в старкрафте - это не то. Вы управляете солдатом. Это совершенно другое. Ну и да, любые аналогии лживы.
Именно поэтому от APM зависит воплощение тактики в жизнь так как ещё раз повторюсь это не пошаговая стратегия, а Real-Time Strategy.
Ещё раз выделишь Real Time и я тебя отправлю за определением системы реального времени.
Но вряд ли это умоляют тактичность игры. Она остаётся, только скорость также много чего решает.
Не знаю, зачем надо умолять тактичность игры. Наверно, чтобы не называла ламеров ламерами.

Проблема старкрафта, на что указывалось изначально - в бедности боевых тактических приёмов. Т.е. ваши оппоненты под тактикой понимали не билд-ордера (это скорее уже стратегия), а тактику боя в каждом отдельном столкновении. Сравните количество опций в любой тактическом варгейме и в вашем старкрафте.
Предлагаю посмотреть 10 официально лучших игр проведённых в Корее начиная с 10-ого. Далее можно будет ориентироваться по списку справа: видео. Надеюсь, вы играли в StarCraft хотя бы немного, чтобы оценить скорость развития, скорость управления units, а также качество. Все 10 игр дейстительно зрелищны. Да и к тому же корейцы довольно не плохо делают из этого шоу.
Да видел я. Зрелищно, быстро, да. Где тактические элементы, описанные выше?
Никто не знает, почему корянки прячут лицо, кодга их показывает камера? Просто очень давно мучает этот вопрос. Только серьёзно.
Фотография крадёт душу.

Оффлайн koxacbka

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #468 : Апреля 13, 2010, 21:08 »
Цитировать
Так где тактики больше?
я правильно понимаю, что больше =/= нету? ;) 
или же ты будешь утверждать что тактика старика == 0; ?

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #469 : Апреля 13, 2010, 21:14 »
я правильно понимаю, что больше =/= нету? ;)
Я правильно понимаю, что ты можешь привести цитату, где я говорил обратное?
или же ты будешь утверждать что тактика старика == 0; ?
Ну давай согласуем метрику и посмотрим, если тебе так охота цифрами всё померить.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #470 : Апреля 13, 2010, 21:40 »
Желающие могут сходить против меня в Shogun: Total War. Паузы в мультиплеере нет и никогда не было.
Тогда возможность долго раздумывать над ходом пока units идут друг к другу или какой-либо аналог уменьшающий роль APM в игре.
Нет, камень был следующий: кроме засады "за углом", хотдропов десантом и микро в Старкрафте нет ничего. Вообще. Ни строя, ни эффекта нападения на юниты сбоку/сзади, ни морали, ни влияния успешности предыдущих сражений (не психологически, а игромеханически), ни усталости, ни боезапаса (ойвей, только жуки да кабаки протосов в первом, танки и прочее - несут бесконечный БЗ), ни укрытий (что, бункера? не смешно), ни-че-го. Засады за углом и микро - есть в Тотал Вар. Нет десантов-телепортов, да (ну не было их в старые добрые времена). Так где тактики больше?
Уже лучше на самом деле. Но "где больше" крайне сильно отличается от "нет вообще". Значит всё-таки какая да никакая по вашим словам есть? Значит худо бедно, но дошли до этого.
И так. Зачем нужен строй? Показать один unit на практике? Или симулировать что-либо? А почему бы этот строй не заменить на 1 большой юнит с указанием количества солдат в нём как это было сделано в HoMM и Цивилизации, которая просто обозначала род войск солдатиком, или в Европе. Смысл от стройных рядов в игровом плане? Чтобы определять фланги нападения? А зачем нужны все эти усложнения в игре ориентированной на простой gameplay доступный всем? Казалось бы простой с самого начала, но как же тяжело добиться в ней мастерства как признаются лучшие корейские игроки играя по 10 часов в день и сравнивая эту игру с Art of War, где-то в рунете есть даже переводы.
Мораль нужна, чтобы построеный тобой unit не управлялся тобой, так как это отвечает ожиданиям симулятора полковоца? И именно потому, что мораль твоих войск была низка ты не вытягиваешь победу у противника буквально чуть ли не проиграв. Твои юниты попросту испугались атаковать или им плата за их создание показалась не честной? Получается выигрывает тут не человечесике умения управлением солдатиками, а выигрывает компьютер, который расчитал упадок морали?
Игра в StarCraft проходит до 1 часу (ну это огромное количетсво времени). Юнит успевает устать, если его жизнь зачастую занимает не больше 10 минут? Зачем нужна эта усталость? Чтобы показать неспособство армии, которая была давно создана и устала заниматься патрулированием, и поэтому 2 зерга уничтожают полки солдат?
Вот ты играешь в D&D. Тебя не ущемляет тот факт, что зайди ты сзади к персонажу, то эффекта от этого будет никакого при условии, что он avare тебя, но по игре он смотрит и наблюдает за другим персонажем? Зачем в игре, где нет полков и стройных рядов крестьян с мушкетами нужны эти параметры?
Опять же надо отметить что боезапас хоть и реалистичная вещь, но Space Fantasy данная ситуация не отвечает. Кстати, надо отметить, что этого также нет в Warhammer, не в Dune, не в других играх, которые не приследуют целью что-либо симулировать.
Зачем нужны укрытия, в которых сможет укрываться заведомо какая-то одна фракция? Чтобы усилить её? Это уже спрашивали.
Зато что есть? Чистота вашего умения. Только от вас и вашей скорости зависит шанс вашей победы в игре. Нет ничего, что могло бы сказать, что компьютер посчитал и так вышло.
Ну теперь я хоть понимаю корень проблемы. "Фильмы про Рэмбо такие не реалистичные". StarCraft не заявлялся быть реалистичным и уж точно заниматься симуляцией чего-то. Это игра на умение. Простая, качественная, сбалансированная игра, обладающая набор стратегий, которые не касаются второстепенных вещей, которые были описаны выше. Что же есть?
Выбор общей стратегии изначально важен для того, чтобы победить врага. Тактика и ваше умение смогут помочь вам достичь цели -- выйграть (уничтожить все здания врага). Для этого надо научиться понимать, какие units против каких хорошо ставятся. Какие комбинации надо делать, чтобы эффективно убивать врага. Что нужно строить для этого в первую очередь, что в последнюю, как быстро нужно это делать. И внимательно следить за врагами, которые также могут легко узнать, что делаете вы, а это является ключевым моментом в игре. Умение управлять units, которые у вас есть, помогут вам победить. Создать и выпустить их в поле битвы -- это только пол-дела. Нужно также отслеживать по кому бить первым лучше всего, следить за использованием специальных возможностей units врагов, своевременно использовать свои возможности и трезво быстро оценивать ситуацию. Каждая битва по сути уникальна, чтобы описать все виды тактик. На каждый отдельный unit своя отдельая тактика у каждой отдельной расы.
По поводу строя, эффектов сзади слева, морали и так далее. Если посмотреть ролики про-геймеров всё это можно увидеть в реальности. Строй -- специально отряды собирают в кучки или наобот, когда атакуют танки, чтобы эффективно атаковать. Строй зилотов на "рампе" позволяет удержать всю толпу units, которая хочет прорваться на high-ground. Мораль? Игроки не выдерживают и выходят из игры. Чем не мораль? :) Сбоку\слева\сзади? Почему не имеет? Имеет, так как сзади идут units, которые в последнюю очередь должны быть уничтожены врагом, а это может повернуть всю игру вспять, так как противник может не успеть сконтролировать войска идущее на атаку, укрытия создаются игроками в процессе игры (закрывают проходы на рампу, закрывают зону добычи минералов и так далее и тому подобное).
Ваша проблема аналогии с жизнью в том, что вы отдаёте солдату приказ, а он его выполняет. Микро в старкрафте - это не то. Вы управляете солдатом. Это совершенно другое. Ну и да, любые аналогии лживы. Ещё раз выделишь Real Time и я тебя отправлю за определением системы реального времени.Не знаю, зачем надо умолять тактичность игры. Наверно, чтобы не называла ламеров ламерами.
Это не моя проблема. Это проблема не понимания, что фильмы про "Рэмбо" -- это не фильмы про реальный бой в каких-либо условиях, или симуляция реальной стрельбы.
Насчёт Real Time. А я как солдат в крутой навороченной игре откажусь выполнять приказ, так как обладаю низким параметром Морали к такому полководцу. Круто, правда?
Проблема старкрафта, на что указывалось изначально - в бедности боевых тактических приёмов. Т.е. ваши оппоненты под тактикой понимали не билд-ордера (это скорее уже стратегия), а тактику боя в каждом отдельном столкновении. Сравните количество опций в любой тактическом варгейме и в вашем старкрафте.Да видел я. Зрелищно, быстро, да. Где тактические элементы, описанные выше?
Это не пробелма StarCraft, это проблема игрока, который пускай и смотрит видео про Gosu игроков, но всё равно не видит все виды данных тактических приёмов.
Build order это стратегия, которая под собой понимает некоторое количество тактик, которые соединины вместе. Они (тактики) в своей совокупности определяют стратегию в целом. Тактика касается как работа с теми же личинками, чтобы они шли налево, поближе к минералам заканчивая постановкой на hot keys ключевых units в армии, чтобы атаковать правильно в будущим, не говоря уже о месте сражения, разряженности войсков (чем ближе друг к другу войска тем больше шансов, что они все разом будут атаковать одного unit врага), использования специальных возможностей (а это может очень сильно повлиять на игру в целом).
Не по теме:
Фотография крадёт душу.
А мне казалось это индейцы так думали в Северной Америке или индусы в Индии. Хоть убейте не помню.
Тогда почему парни так легко в камеру улыбаются?

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #471 : Апреля 13, 2010, 22:27 »
Тогда возможность долго раздумывать над ходом пока units идут друг к другу или какой-либо аналог уменьшающий роль APM в игре.
Можно поиграть в Рим только на кавалерии, допустим. Правда тут у меня есть шансы слить - в Рим играл мало.
Уже лучше на самом деле. Но "где больше" крайне сильно отличается от "нет вообще". Значит всё-таки какая да никакая по вашим словам есть? Значит худо бедно, но дошли до этого.
Для начала ты покажешь мне цитату о том, где я говорю, что её в старкрафте нет.
И так. Зачем нужен строй? Показать один unit на практике? Или симулировать что-либо?
Да симулировать, что конник таранит именно этого пехотинца, вон тот левый начинает убегать, потом передумывает, возвращается к отряду, по дороге случайно находит пару лучников и убивает их. Каждый солдатик - юнит. Только над ними нет полного директ-контроля.
А почему бы этот строй не заменить на 1 большой юнит с указанием количества солдат в нём как это было сделано в HoMM и Цивилизации, которая просто обозначала род войск солдатиком, или в Европе.
Потому что мы играем не в стратегию, а в тактический симулятор. В стратегию мы играем на стратегическом уровне.
Смысл от стройных рядов в игровом плане? Чтобы определять фланги нападения?
Много смысла. Более плотный строй лучше в обороне и атаке, но хуже против массивных скоплений лучников и т.д. Взаимные перестроения отрядов. Размещение пехоты и лучников в смешанном строю да так, чтобы пехота не мешала стрелять (да, каждая стрела обсчитывается отдельно и если на пути стоит спиной пехотинец - он получит её в спину).
А зачем нужны все эти усложнения в игре ориентированной на простой gameplay доступный всем? Казалось бы простой с самого начала, но как же тяжело добиться в ней мастерства как признаются лучшие корейские игроки играя по 10 часов в день и сравнивая эту игру с Art of War, где-то в рунете есть даже переводы.
Да так можно и про сапёр и про шахматы говорить. Кстати, слабо привести цитаты, где я говорил, что в старкрафт срочно надо добавлять тучу тактических опций и она лёгкая игра?
Мораль нужна, чтобы построеный тобой unit не управлялся тобой, так как это отвечает ожиданиям симулятора полковоца? И именно потому, что мораль твоих войск была низка ты не вытягиваешь победу у противника буквально чуть ли не проиграв. Твои юниты попросту испугались атаковать или им плата за их создание показалась не честной? Получается выигрывает тут не человечесике умения управлением солдатиками, а выигрывает компьютер, который расчитал упадок морали?
Выигрывает тот, кто стратегически лучше подготовился к битве. Привёл более накормленных и довольных солдат, которые лучше обучены, лучше вооружены и бронированы. Стоп, кажется это логично!
Игра в StarCraft проходит до 1 часу (ну это огромное количетсво времени). Юнит успевает устать, если его жизнь зачастую занимает не больше 10 минут? Зачем нужна эта усталость? Чтобы показать неспособство армии, которая была давно создана и устала заниматься патрулированием, и поэтому 2 зерга уничтожают полки солдат?
Начинается. Ты поставь то хоть Тотал Вар, а потом уже высказывай. Усталость нужна потому, что, внезапно, людям сложно бегать со скоростью 100 метров за 15 секунд в доспехах постоянно. Сложно постоянно махать оружием и снаряжением. Усталость в Сёгуне восстанавливается путём остановки отряда. Т.е. он стоит в полной боевой готовности и у него усталость убирается. Если он идёт шагом - она не меняется. Если чаржит - она набирается. Стоп, это тоже логично, наверно, нет?
Вот ты играешь в D&D. Тебя не ущемляет тот факт, что зайди ты сзади к персонажу, то эффекта от этого будет никакого при условии, что он avare тебя, но по игре он смотрит и наблюдает за другим персонажем? Зачем в игре, где нет полков и стройных рядов крестьян с мушкетами нужны эти параметры?
Ты в курсе, что D&D слабо предназначена для моделирования битв 2000 на 2000? Там всё на уровне 5 против 20 от силы.

Более того, в случае атаки кавалерией, с точки зрения D&D это был flanking.
Опять же надо отметить что боезапас хоть и реалистичная вещь, но Space Fantasy данная ситуация не отвечает. Кстати, надо отметить, что этого также нет в Warhammer, не в Dune, не в других играх, которые не приследуют целью что-либо симулировать.
Есть фентези-моды на Рим. Например, про Властелин Колец. Но там, почему-то есть боезапас тоже. Фентези.
Зачем нужны укрытия, в которых сможет укрываться заведомо какая-то одна фракция? Чтобы усилить её? Это уже спрашивали.
Почему одна? Захвати холм - сможешь укрываться ты. Выбьют тебя - будешь укрываться не ты. Кто мешает то? Даже кавалерия может прятаться в лесу, например. А потом ВНЕЗАПНО из него выбегать и атаковать.
Зато что есть? Чистота вашего умения. Только от вас и вашей скорости зависит шанс вашей победы в игре. Нет ничего, что могло бы сказать, что компьютер посчитал и так вышло.
Да ладно, попадания тоже сам делаешь? Лаг тоже нивелируешь в мультиплеере?

Кстати, что есть в Тотал Варе - только чистота твоего умения и планирования. Умения более высокого порядка, чем просто быстро кликать мышкой и быстро думать, куда бы ткнуть вон того зерлинга. Т.е. нужно это всё (с не меньшим АРМ) + стратегическое мышление + планирование.
Ну теперь я хоть понимаю корень проблемы. "Фильмы про Рэмбо такие не реалистичные". StarCraft не заявлялся быть реалистичным и уж точно заниматься симуляцией чего-то. Это игра на умение. Простая, качественная, сбалансированная игра, обладающая набор стратегий, которые не касаются второстепенных вещей, которые были описаны выше. Что же есть?
Согласно нескольким твоим постам выше, в старкрафте есть офигенная игра для любителей тактики, как мы видим - это не так.
Выбор общей стратегии изначально важен для того, чтобы победить врага. Тактика и ваше умение смогут помочь вам достичь цели -- выйграть (уничтожить все здания врага). Для этого надо научиться понимать, какие units против каких хорошо ставятся. Какие комбинации надо делать, чтобы эффективно убивать врага. Что нужно строить для этого в первую очередь, что в последнюю, как быстро нужно это делать. И внимательно следить за врагами, которые также могут легко узнать, что делаете вы, а это является ключевым моментом в игре. Умение управлять units, которые у вас есть, помогут вам победить. Создать и выпустить их в поле битвы -- это только пол-дела. Нужно также отслеживать по кому бить первым лучше всего, следить за использованием специальных возможностей units врагов, своевременно использовать свои возможности и трезво быстро оценивать ситуацию. Каждая битва по сути уникальна, чтобы описать все виды тактик. На каждый отдельный unit своя отдельая тактика у каждой отдельной расы.
Давай я напишу тоже самое, абсолютно тоже самое, но про Total War? И это будет абсолютной правдой.
По поводу строя, эффектов сзади слева, морали и так далее. Если посмотреть ролики про-геймеров всё это можно увидеть в реальности. Строй -- специально отряды собирают в кучки или наобот, когда атакуют танки, чтобы эффективно атаковать. Строй зилотов на "рампе" позволяет удержать всю толпу units, которая хочет прорваться на high-ground.
Знаешь анекдот про школу лейтенантов?
Цитировать
Занятие ведёт старый препод. Даёт задание: у вас есть пять рядовых, сержант. Вы в болоте, деревьев нет. Вам поставили задачу развернуть пятиметровую антенну для обеспечения роты связью. Ваши действия?
Лейтенанты на перебой предлагают способы, как закрепить антенну, как там извернуться, чтобы это было.
"Неверно", - говорит им препод, - "У вас есть сержант. Всё, что вы должны сделать - отдать приказ "разверните пятиметровую антенну"
Так вот, мне приятнее быть лейтенантом. Я жму одну кнопку (отдаю команду): "каре!" и пехота становится в каре. Погоняй с каре 120 пехотинцев - посмотрю, что у тебя получится.
Мораль? Игроки не выдерживают и выходят из игры. Чем не мораль? :)
Кажется я говорил про игромеханическое воздействие, а не про психологическое. Психануть и выйти можно в любой игре.
Сбоку\слева\сзади? Почему не имеет? Имеет, так как сзади идут units, которые в последнюю очередь должны быть уничтожены врагом, а это может повернуть всю игру вспять, так как противник может не успеть сконтролировать войска идущее на атаку, укрытия создаются игроками в процессе игры (закрывают проходы на рампу, закрывают зону добычи минералов и так далее и тому подобное).
Блаблабла. Атака юнита слева-справа-сзади имеет разные эффекты. Щит, он знаешь ли только спереди. Поэтому стрелять в спину гораздо интереснее. В этом плане старкрафт больше похож на дынду - спины нет.
Насчёт Real Time. А я как солдат в крутой навороченной игре откажусь выполнять приказ, так как обладаю низким параметром Морали к такому полководцу. Круто, правда?Это не пробелма StarCraft, это проблема игрока, который пускай и смотрит видео про Gosu игроков, но всё равно не видит все виды данных тактических приёмов.
Данных - это каких? Микроменеджмента и задротства со строем? Это всё отлично видно, но это не преимущество. В игре про тактику ты должен думать о тактике. Т.е. щас нам надо здесь каре - реализовывать каре ты не должен. Игра про тактику - это не про беготню по строю с верёвочкой, вымеряя ровность строя (именно этим занимаются Gosu).

Внимание, вопрос. К чему здесь было Real Time?

Build order это стратегия, которая под собой понимает некоторое количество тактик, которые соединины вместе. Они (тактики) в своей совокупности определяют стратегию в целом. Тактика касается как работа с теми же личинками, чтобы они шли налево, поближе к минералам заканчивая постановкой на hot keys ключевых units в армии, чтобы атаковать правильно в будущим, не говоря уже о месте сражения, разряженности войсков (чем ближе друг к другу войска тем больше шансов, что они все разом будут атаковать одного unit врага), использования специальных возможностей (а это может очень сильно повлиять на игру в целом).
Отличный пример смешения в кашу всего, что угодно. От билд ордера не зависит разряженность войск. Управление плотностью войск - это маст хев скилл, вне зависимости от билд ордера. Я кстати и не понял, зачем ты мне рассказываешь про Build order и что он определяет? Неужели думаешь, что я не знаю?

Ну я тебе могу и про Тотал Вар рассказать. Там тактика зависит не только от билдордера (не поверишь, билдордера есть везде, где хоть что-то можно строить, даже в Цивилизации), но и от того, что и где находится. И если у тебя под Москвой три танка, а в Сибири ещё 40, то ехать эти 40 будут пару недель, т.е. к битве не поспеют. Ужас, это тоже логично.
Не по теме:А мне казалось это индейцы так думали в Северной Америке или индусы в Индии. Хоть убейте не помню.
Тогда почему парни так легко в камеру улыбаются?

Вроде так, видел что-то подобное у Маккавити. Он у нас знатный кореевед - лучше у него спроси.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #472 : Апреля 13, 2010, 23:32 »
Для начала ты покажешь мне цитату о том, где я говорю, что её в старкрафте нет.
Подожди, но ты не высказывался против подобного. Поэтому мне на минуту показалось, что ты возможно придерживаешься того же мнения. Если это не так, то прости, не хотел тебя задеть.
Да симулировать, что конник таранит именно этого пехотинца, вон тот левый начинает убегать, потом передумывает, возвращается к отряду, по дороге случайно находит пару лучников и убивает их. Каждый солдатик - юнит. Только над ними нет полного директ-контроля.
И мне кажется именно поэтому эта игра не находиться в WCG. Решает компьютерные механизмы, а не твоё умение. То есть не ты контролируешь весь процесс построение, не ты ставишь каждого отдельного unit'a на рампе, чтобы враг не смог пройти мимо такой "живой" стены. Подобное расчитывает компьютерная модель заданная как раз таки программистами. Да это удобно, во много это лучше отражает "сознательность" unit'ов, но это не отражает APM, скорость реакции, убирает некоторые другие опции тактики.
Потому что мы играем не в стратегию, а в тактический симулятор. В стратегию мы играем на стратегическом уровне.
Именно поэтому это по-сути две игры прислелующие разные цели. Об этом я уже говорил выше. У StarCraft, StarCraft: Broodwar, а также как я уже понял судя по бете и у StarCraft II не будет цели симулятора. Всё необходимое для тактической составляющей есть, всё упрощено, убрана сложности.
Много смысла. Более плотный строй лучше в обороне и атаке, но хуже против массивных скоплений лучников и т.д. Взаимные перестроения отрядов. Размещение пехоты и лучников в смешанном строю да так, чтобы пехота не мешала стрелять (да, каждая стрела обсчитывается отдельно и если на пути стоит спиной пехотинец - он получит её в спину).
Тоже самое ты делаешь своими руками в играх серии StarCraft. Поэтому необходимо обладать хорошим умением, чтобы также учесть скорость unit'ов, одни из которых быстрее передвигаются другие медленее. Да, это тяжелее, но кто сказал, что под direct control будет просто? В этом-то и соль умения GoSu. Уметь делать всё и сразу (multitasking). Управлять строем своего войска, уметь распологать его правильно перед врагом реагируя на все внешние факторы, отслеживая при этом стратегически важную сторону игры (что делает противник, что он будет выпускать против тебя). Именно микро-контроль и умение контролировать отряды в этой игре виртуозно позволяет во многом выйграть.
Да так можно и про сапёр и про шахматы говорить. Кстати, слабо привести цитаты, где я говорил, что в старкрафт срочно надо добавлять тучу тактических опций и она лёгкая игра?
Да, слабо, так как я считал, но также как и koxacbka, что ты молчаливо согласился с нашими оппонентами.
Выигрывает тот, кто стратегически лучше подготовился к битве. Привёл более накормленных и довольных солдат, которые лучше обучены, лучше вооружены и бронированы. Стоп, кажется это логично!
Не устану повторять, что логика -- это не "отвечает моим ожиданиям". Логичность -- это не допущение ошибок в логической цепочке. Только посылки ты поставил за ранее не те. Это логично, если игра ставит перед собой цель симулятора. Тогда почему в такой игре нет экипировки отряда? Почему нет погоды, которая бы влияла бы на переход, на заморозки? Почему нет болезней? Почему нет восстаний? Почему нет поверий и баллад среди солдат о том, что драться с какой армией нельзя? Почему нет женщин, которыми нужно ублажать армию? Или там всё делают суровые мужики?
Начинается. Ты поставь то хоть Тотал Вар, а потом уже высказывай. Усталость нужна потому, что, внезапно, людям сложно бегать со скоростью 100 метров за 15 секунд в доспехах постоянно. Сложно постоянно махать оружием и снаряжением. Усталость в Сёгуне восстанавливается путём остановки отряда. Т.е. он стоит в полной боевой готовности и у него усталость убирается. Если он идёт шагом - она не меняется. Если чаржит - она набирается. Стоп, это тоже логично, наверно, нет?
О, да, это круто для симулятора. Только это круто для симулятора. Если я захочу проникнуться менеджментом армии такого плана, то да, я скачаю, поставлю, проникнусь таким менеджментом и скажу, что круто, так как отвечает целям симулятора. StarCraft ни разу не симулятор, так как и WarCraft, как и Dune, как и многие другие игры (например, скролеры мои любимые, где патроны тоже бесконечны). Во многих играх нет симуляционных данных. И что? Doom II потерял от того, что там не симулировали повороты головой, усталость, хождение в туалет, необходимость в еде? Может быть Quake III от этого потеряла многое? Или Line][Age сдох? Может быть WoW, где нет желания сексуальных сношений?
Ты в курсе, что D&D слабо предназначена для моделирования битв 2000 на 2000? Там всё на уровне 5 против 20 от силы.
А StarCraft предназначен для моделирования чего-то? Если уж моделировать заявленные технологии, то все кроме Protoss, у которых на момент игры по-сути самые лучшие технологии, выиграли все битвы и нигде ни разу не проиграли. Так как с такими технологиями как у них заявлено в Universe проиграть просто не возможно.
Нам это симулируют? Нет.
Zerglings вообще не понятно как закавыривают полноценный бронированный танк с бронёй предназначенной удерживать на себе выстрелы от гаубиц. Какже маленькое существо, которое меньше Marine, может мускульной силой заковырять танка в осадном режиме? Это всё равно что бить палкой по БТР со всей своей силой (а у танка далеко не БТР'овская броня).
Нам симулируют то, что мы ожидаем? Нет.
В D&D симулирует подобные вещи, которые ответили бы нашим ожиданиям? Нет.
Где-нибудь ещё есть симуляция подобного рода? Warhammer вполне отвечает нашим ожиданиям в этом плане. Почему?
Warhammer и D&D имеют разные цели и разные способы реализации. Но и из D&D можно сделать Wargame -- все правила для этого есть. Другой вопрос, что это будет слишком комплексно. Также есть GURPS - Mass Combat.
Более того, в случае атаки кавалерией, с точки зрения D&D это был flanking.
ЕНИМП, то для того, чтобы flanking произошёл, то с другой стороны тоже должен быть враг. То есть оппонента должны окружить с двух сторон, иначе говоря, во flanking будет по этим правилам взята только последняя линия в роте, при условии, что две конницы ударили с разных сторон.
Есть фентези-моды на Рим. Например, про Властелин Колец. Но там, почему-то есть боезапас тоже. Фентези.
А есть Command and Conquer, Dune, Сталин против Марсиан, Рэмбо, Zombie Shooter есть просто уйма игр, где боезапаса нет. Почему? У этих игр, фильмов разные цели и разные методы их решения. Почему боезапас должен быть? Чтобы удовлетворить в тебе любителя симуляции? Это вопросы Realistic & Cinematographic.
Почему одна? Захвати холм - сможешь укрываться ты. Выбьют тебя - будешь укрываться не ты. Кто мешает то? Даже кавалерия может прятаться в лесу, например. А потом ВНЕЗАПНО из него выбегать и атаковать.
Изначально имелось в виду здание землян, для того, чтобы пехота землян могли там прятаться. Это было обсужденно и понято мной по default.
В StarCraft сосбтвенно так и происходит. Кто на high-ground, тот в большем advantage.
Да ладно, попадания тоже сам делаешь? Лаг тоже нивелируешь в мультиплеере?
Нет, это делаю не я. Но я решаю, куда пойдёт солдат, куда пойдёт и как пойдёт, что он будет делать, как атаковать. Надо отметить, что в StarCraft 2 beta попадания 100%, так же как и урон не обладает random'ностью, что убивает компьютерную вовлечённость в игре.
Кстати, что есть в Тотал Варе - только чистота твоего умения и планирования. Умения более высокого порядка, чем просто быстро кликать мышкой и быстро думать, куда бы ткнуть вон того зерлинга. Т.е. нужно это всё (с не меньшим АРМ) + стратегическое мышление + планирование.
Чистота планирования + везение на в random'е от компьютера. Умения более низкого порядка, чем скорость мышления и принятия верных тактик в игре за минимальные сроки, так как там особо не разгуляешься.
То есть нужно быстро, чётко всё делать и прекрасно представлять, что ты делаешь, иначе просто не выиграть у хорошего игрока. Поэтому нужен очень хорошее владение компьютером в целом и мышкой, а также знания игры. Так как владения быстрым кликом мышкой победы не принесёт, так как очень важно ещё и эффективно быстро кликать мышкой и использовать hot key. То есть мало того, что нужно стратегическое мышление, нужно также обладать хорошим контролем компьютером, нужное также хорошее умение вести мелкие стычки с наименьшими потерями, нужно быстро принимать решения о разных стратегиях, тактиках. То есть по сути всё тоже самое только очень быстро без отвлечений на всякие "покушать", "поспать" и так далее. Упрощения в угоду gameplay.
Согласно нескольким твоим постам выше, в старкрафте есть офигенная игра для любителей тактики, как мы видим - это не так.
Я не знаю кто вы такие. Но как факт эта игра для многих является самой любимой, так как она действительно очень интересна разным игрокам и любителям тактики.
Давай я напишу тоже самое, абсолютно тоже самое, но про Total War? И это будет абсолютной правдой.
И я тебе верю. :lol:
Знаешь анекдот про школу лейтенантов?
Нет.
Так вот, мне приятнее быть лейтенантом. Я жму одну кнопку (отдаю команду): "каре!" и пехота становится в каре. Погоняй с каре 120 пехотинцев - посмотрю, что у тебя получится.
Хех, именно для этого нужно умение GoSu. Ты любишь расслобляться за вяло текущей игрой. Другие как-то любят напрягаться судорожно перебирая клавиша, как-то реагируя на всё подряд.
Кажется я говорил про игромеханическое воздействие, а не про психологическое. Психануть и выйти можно в любой игре.
Чем не мораль?
Блаблабла. Атака юнита слева-справа-сзади имеет разные эффекты. Щит, он знаешь ли только спереди. Поэтому стрелять в спину гораздо интереснее. В этом плане старкрафт больше похож на дынду - спины нет.[/quote]
Это не отменяет того, что удар в спину войска врагу имеет более пагубные эффекты, чем спереди.
Данных - это каких? Микроменеджмента и задротства со строем? Это всё отлично видно, но это не преимущество. В игре про тактику ты должен думать о тактике. Т.е. щас нам надо здесь каре - реализовывать каре ты не должен. Игра про тактику - это не про беготню по строю с верёвочкой, вымеряя ровность строя (именно этим занимаются Gosu).
А почему нет? Кому я не должен реализовывать каре? Кто на меня такую обязанность этого не делать распространил?
Игры про тактику бывают разные. Более того, надо отметить, что тактика есть практически в любой игре, как и стратегия. О_О Даже в шутерах. О_О И подобные вещи там надо реализовывать и обязывает тебя не игра, а необходимость делать строй самому, чтобы быть более эффективным.
В этом и заключается плюс StarCraft. Можно совершенствоваться сколь угодно долго (в принципе как и в других играх), но эта предлагает массу перспектив для развития.
Внимание, вопрос. К чему здесь было Real Time?
Внимание ответ: Ещё раз выделишь Real Time и я тебя отправлю за определением системы реального времени.
Отличный пример смешения в кашу всего, что угодно. От билд ордера не зависит разряженность войск. Управление плотностью войск - это маст хев скилл, вне зависимости от билд ордера. Я кстати и не понял, зачем ты мне рассказываешь про Build order и что он определяет? Неужели думаешь, что я не знаю?
Надо бы понять, что build order определяет типа unit'ов, которые будут в армии. Тип unit'ов в армии определяет их скорость сбора, прохода по местности, соответсвенно их "растягиваемость", сбор в точке и так далее и тому подобное. Одним словом разряженность войск во время как переходов, так и во время атаки. Одни unit обладают внегласным уровнем контроля, другие другим, одни тяжело контролируются, другие легко. Да, это зависит от умения, и умение надо иметь в любой игре, чтобы играть эффективно. Но тип войск также играет свою роль.
Я говорю, что Build Order -- стратегия выбираемая игроком. А тактика уже будет использование всех сопуствующих этой стратегии тактических решений.
Ну я тебе могу и про Тотал Вар рассказать. Там тактика зависит не только от билдордера (не поверишь, билдордера есть везде, где хоть что-то можно строить, даже в Цивилизации), но и от того, что и где находится. И если у тебя под Москвой три танка, а в Сибири ещё 40, то ехать эти 40 будут пару недель, т.е. к битве не поспеют. Ужас, это тоже логично.
Ещё раз повторюсь. Это "отвечает твоим ожиданиям". Логично -- это когда ты задал какие параметры, и пройдя какие-то логические цепочки, в них не допущено ошибок.

Оффлайн koxacbka

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #473 : Апреля 13, 2010, 23:58 »
Цитировать
Я правильно понимаю, что ты можешь привести цитату, где я говорил обратное?
да в принципе я лишь уточнил. мне главное чтоб значение было положительным. тогда и спор будет бессмысленным :)

Цитировать
Стоп, это тоже логично, наверно, нет?
логично для симулятора, но совершенно не нужно для стратегии с полным контролем над юнитами(как старик, с&c, dune)

Цитировать
огда почему в такой игре нет экипировки отряда? Почему нет погоды, которая бы влияла бы на переход, на заморозки? Почему нет болезней? Почему нет восстаний? Почему нет поверий и баллад среди солдат о том, что драться с какой армией нельзя? Почему нет женщин, которыми нужно ублажать армию? Или там всё делают суровые мужики?

насколько я знаю есть игры которые учитывают и это. но это совсем уж уход от темы про старкрафт.

mithras

  • Гость
Re: StarCraft 2
« Ответ #474 : Апреля 14, 2010, 00:15 »
Цитировать
Да это удобно, во много это лучше отражает "сознательность" unit'ов, но это не отражает APM, скорость реакци

Вот это и есть 90% тактики в Старике - АРМ и скорость реакции. Я имел в свое время удовольствие много играть в мультиплеер Старкрафта (и вроде неплохо играл) - неплохая  была игра (для своего времени), но тактики там... Заученные последовательности и ручное управление юнитами это НЕ тактика.

Цитировать
Всё необходимое для тактической составляющей есть, всё упрощено, убрана сложности.

Всякое упрощение уменьшает число тактических опций.

В общем - можете перечитать мое сообщение - никто не отвергал того что тактика в старкрафте есть (хотя бы послать определенных юнитов против противника это уже тактика) утверждалось (и утверждается) тактика там бедна - в первую очередь потому что террейн на нее никакого влияния не оказывает. То есть -  вообще говоря есть три метода создания разнообразия тактик - виды юнитов, построения, террейн. Из этих трех видов в старкрафте используется один.



 

Оффлайн koxacbka

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #475 : Апреля 14, 2010, 00:19 »
выше/ниже а так же за стенкой или "в чистом поле" - это уже террейн в каком-то смысле.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #476 : Апреля 14, 2010, 00:24 »
Не по теме:
Я вас собираюсь просветить: там тактики нет. Там жалкое подобие, как уже было сказано до меня :)
Я как бы к этой фразе говорил о тактике. Думал, что все подписались.

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #477 : Апреля 14, 2010, 00:44 »
Подожди, но ты не высказывался против подобного. Поэтому мне на минуту показалось, что ты возможно придерживаешься того же мнения. Если это не так, то прости, не хотел тебя задеть.
Если я буду высказываться по каждому поводу, с которым не согласен, то у меня не будет времени на работу и жизнь.
И мне кажется именно поэтому эта игра не находиться в WCG.
Ещё вариант: разработчики игры не принимают участия в WCG. И поэтому их там нет.
Решает компьютерные механизмы, а не твоё умение.  То есть не ты контролируешь весь процесс построение, не ты ставишь каждого отдельного unit'a на рампе, чтобы враг не смог пройти мимо такой "живой" стены. Подобное расчитывает компьютерная модель заданная как раз таки программистами. Да это удобно, во много это лучше отражает "сознательность" unit'ов, но это не отражает APM, скорость реакции, убирает некоторые другие опции тактики.
Убирает некоторые опции микроменеджмента. Т.е. ставит тебя в один ряд (пусть и виртуально) с Суворовым, допустим. Спорю, что у него был очень низкий показатель АРМ, при этом он был величайшим стратегом и тактиком. А ты играешь (и главное, говоришь, что это умения более высокого порядка) за сержанта, который бегает и каждому тупому рядовому говорит, где тот должен сидеть.
Именно поэтому это по-сути две игры прислелующие разные цели. Об этом я уже говорил выше. У StarCraft, StarCraft: Broodwar, а также как я уже понял судя по бете и у StarCraft II не будет цели симулятора. Всё необходимое для тактической составляющей есть, всё упрощено, убрана сложности.
Эти два утверждения противоречат друг другу. Или у нас появилась тактическая аркада, о чём говорил Mr.Garret?
Тоже самое ты делаешь своими руками в играх серии StarCraft. Поэтому необходимо обладать хорошим умением, чтобы также учесть скорость unit'ов, одни из которых быстрее передвигаются другие медленее.
Не поверишь, это надо учитывать и в Total War, иначе сломается строй.
Да, это тяжелее, но кто сказал, что под direct control будет просто? В этом-то и соль умения GoSu. Уметь делать всё и сразу (multitasking).
Повторю ещё раз. Микро в Тотал Варе ничуть не менее важно. Просто ты микришь не каждым человечком, а всем отрядом. Я понимаю, что это понять непросто.
Управлять строем своего войска, уметь распологать его правильно перед врагом реагируя на все внешние факторы, отслеживая при этом стратегически важную сторону игры (что делает противник, что он будет выпускать против тебя).
Удивительно, но в тотал варе это тоже нужно.
Именно микро-контроль и умение контролировать отряды в этой игре виртуозно позволяет во многом выйграть.
Удивительно, но в приведённых примерах я показал, как микро может сыграть главную роль в победе в тотал вар.
Да, слабо, так как я считал, но также как и koxacbka, что ты молчаливо согласился с нашими оппонентами.
Боюсь, что они тоже этого не говорили, но утверждать точно не могу, потому что перечитывать всю тему - лень.
Не устану повторять, что логика -- это не "отвечает моим ожиданиям". Логичность -- это не допущение ошибок в логической цепочке. Только посылки ты поставил за ранее не те. Это логично, если игра ставит перед собой цель симулятора. Тогда почему в такой игре нет экипировки отряда? Почему нет погоды, которая бы влияла бы на переход, на заморозки? Почему нет болезней? Почему нет восстаний? Почему нет поверий и баллад среди солдат о том, что драться с какой армией нельзя? Почему нет женщин, которыми нужно ублажать армию? Или там всё делают суровые мужики?О, да, это круто для симулятора.
Во-первых, там есть экипировка отряда, есть погода, болезни добавили во второй игре, восстания были сразу, поверия и баллады - выражаются через пафос командира (у каждого ведётся счёт побед, поражений, отступлений. Если у одной армии командир с этими параметрами 0/0/0, а у другой - 63/0/2, как было у меня, то первой не позавидуешь). Шлюхи - это мораль, строго говоря, в сёгуне не было спец.зданий для счастья народа, в остальных - было.
Только это круто для симулятора. Если я захочу проникнуться менеджментом армии такого плана, то да, я скачаю, поставлю, проникнусь таким менеджментом и скажу, что круто, так как отвечает целям симулятора. StarCraft ни разу не симулятор, так как и WarCraft, как и Dune, как и многие другие игры (например, скролеры мои любимые, где патроны тоже бесконечны). Во многих играх нет симуляционных данных. И что?
То, что как мы выяснили выше, симуляционные данные очень сильно разнообразят тактику и стратегию. И на этом фоне ущербность тактики в старкрафте - очевидно. Кстати, микрить отдельными юнитами можно. Например, когда в отряде номинальной численностью 12 человек (берсерки викингов в Medieval) остаётся один человек :)
Doom II потерял от того, что там не симулировали повороты головой,
Да.
усталость, хождение в туалет, необходимость в еде?
Нет. Про кваку ответ - аналогичный.

Про ММОРПГ - скажу одно, секса там нет только из-за того, что ЦА - несовершеннолетние. Я очень надеюсь, что в Eve посчитают число школоты, выяснят, что оно 10% и переведут игру в 18+ зону. Это привлечёт, вместе с зимним экспаншном (там можно будет наконец выходить из корабля), гораздо больше игроков, по ощущениям. Доказать не могу - нет доступа к внутренней инфе разрабов.
Если уж моделировать заявленные технологии, то все кроме Protoss, у которых на момент игры по-сути самые лучшие технологии, выиграли все битвы и нигде ни разу не проиграли. Так как с такими технологиями как у них заявлено в Universe проиграть просто не возможно. Нам это симулируют? Нет.
А жаль, это было бы логично, красиво и пафосно.
Zerglings вообще не понятно как закавыривают полноценный бронированный танк с бронёй предназначенной удерживать на себе выстрелы от гаубиц. Какже маленькое существо, которое меньше Marine, может мускульной силой заковырять танка в осадном режиме? Это всё равно что бить палкой по БТР со всей своей силой (а у танка далеко не БТР'овская броня). Нам симулируют то, что мы ожидаем? Нет.
Ну, этому можно придумать логичное объяснение, если бы я знал бэкграунд старкрафта.
ЕНИМП, то для того, чтобы flanking произошёл, то с другой стороны тоже должен быть враг. То есть оппонента должны окружить с двух сторон, иначе говоря, во flanking будет по этим правилам взята только последняя линия в роте, при условии, что две конницы ударили с разных сторон.
Бой, он не как в днд, миниатюрки двигаются, плюс там была ещё пехота.
А есть Command and Conquer, Dune, Сталин против Марсиан, Рэмбо, Zombie Shooter есть просто уйма игр, где боезапаса нет. Почему? У этих игр, фильмов разные цели и разные методы их решения. Почему боезапас должен быть? Чтобы удовлетворить в тебе любителя симуляции?
Чтобы удовлетворить любителя тактических игр. Появляется ещё один элемент, который надо учитывать и противнику тоже.
Изначально имелось в виду здание землян, для того, чтобы пехота землян могли там прятаться. Это было обсужденно и понято мной по default.
Это, к сожалению, издержки движка, что нельзя из здания выкурить пехоту. В C&C: Generals можно либо порушить здание, либо выбить оттуда пехоту, к примеру.
В StarCraft сосбтвенно так и происходит. Кто на high-ground, тот в большем advantage.
Это я знаю, поэтому я указывал только то, чего нет.
Нет, это делаю не я. Но я решаю, куда пойдёт солдат, куда пойдёт и как пойдёт, что он будет делать, как атаковать.
Это всё тоже учитываю я в тотал варе. С поправкой на мораль.
Надо отметить, что в StarCraft 2 beta попадания 100%, так же как и урон не обладает random'ностью, что убивает компьютерную вовлечённость в игре.
Надо отметить, что оно становится тогда ещё менее интересной для меня.
Чистота планирования + везение на в random'е от компьютера. Умения более низкого порядка, чем скорость мышления и принятия верных тактик в игре за минимальные сроки, так как там особо не разгуляешься.
Главное, расскажи об этом Суворову. А то он был всю жизнь не в курсе, что у него навыки более низкого порядка, чем у сержанта его армии.
То есть нужно быстро, чётко всё делать и прекрасно представлять, что ты делаешь, иначе просто не выиграть у хорошего игрока. Поэтому нужен очень хорошее владение компьютером в целом и мышкой, а также знания игры. Так как владения быстрым кликом мышкой победы не принесёт, так как очень важно ещё и эффективно быстро кликать мышкой и использовать hot key.
Удивительно, правда. А что, в других хороших играх по-другому?
То есть мало того, что нужно стратегическое мышление, нужно также обладать хорошим контролем компьютером, нужное также хорошее умение вести мелкие стычки с наименьшими потерями, нужно быстро принимать решения о разных стратегиях, тактиках. То есть по сути всё тоже самое только очень быстро без отвлечений на всякие "покушать", "поспать" и так далее.
В результате, правда, одна партия длится не более 40 минут, тогда как в Тотал Вар - это даже не начало игры.
Упрощения в угоду gameplay.
Как мы видим, геймплей не всем нравится.
Я не знаю кто вы такие.
Мы - любители тактических игр.
Но как факт эта игра для многих является самой любимой, так как она действительно очень интересна разным игрокам и любителям тактики.
А мне Тотал Вар нравится только потому, что он нравится мне, а не 11 млн леммингов. А ещё мне нравится Guitar Geek, который нравится другим 11 млн леммингов. Но не из-за того, что она им нравится.
Нет. Хех, именно для этого нужно умение GoSu. Ты любишь расслобляться за вяло текущей игрой. Другие как-то любят напрягаться судорожно перебирая клавиша, как-то реагируя на всё подряд.
Странно, я всегда считал, что судороги в управлении только мешают и думал, что Gosu тыкают в кнопки осмысленно, а не как эпилептики.
Чем не мораль?
Повторю ТРЕТИЙ РАЗ. Это не игромеханическая мораль.
Это не отменяет того, что удар в спину войска врагу имеет более пагубные эффекты, чем спереди.
Так ты уже определись. Старкрафт - это игра про юниты или отряды? Удар в тыл войску всегда несёт более пагубные эффекты. А вот удар в спину конкретному юниту, как мы видим не всегда. А это - дополнительная тактическая возможность.
А почему нет? Кому я не должен реализовывать каре? Кто на меня такую обязанность этого не делать распространил?
Ты почитай Боевой Устав. Обязанности сержанта и лейтенанта. Сравни. Подумай, кем лучше быть.
Игры про тактику бывают разные. Более того, надо отметить, что тактика есть практически в любой игре, как и стратегия. О_О Даже в шутерах. О_О И подобные вещи там надо реализовывать и обязывает тебя не игра, а необходимость делать строй самому, чтобы быть более эффективным.
Удивительно, но это всё игры, похожие на старкрафт? Нет? Нафиг ты их сюда приплёл? А то давай ещё Halo как в плюс к СтарКрафту запишем. Если я захочу лично подержать строй, то я одену броню, возьму щит и меч и пойду в массовку на LRPG.
В этом и заключается плюс StarCraft. Можно совершенствоваться сколь угодно долго (в принципе как и в других играх), но эта предлагает массу перспектив для развития.
Удивительно, но это справедливо для 99%  игр.
Внимание ответ: Ещё раз выделишь Real Time и я тебя отправлю за определением системы реального времени.
Ну, сходи почитай, сразу поймёшь, что Старкрафт никакого отношения к реальному времени не имеет.
Надо бы понять, что build order определяет типа unit'ов, которые будут в армии. Тип unit'ов в армии определяет их скорость сбора, прохода по местности, соответсвенно их "растягиваемость", сбор в точке и так далее и тому подобное. Одним словом разряженность войск во время как переходов, так и во время атаки. Одни unit обладают внегласным уровнем контроля, другие другим, одни тяжело контролируются, другие легко. Да, это зависит от умения, и умение надо иметь в любой игре, чтобы играть эффективно. Но тип войск также играет свою роль.
Я говорю, что Build Order -- стратегия выбираемая игроком. А тактика уже будет использование всех сопуствующих этой стратегии тактических решений.
Т.е. ты так попытался привести в плюс старкрафту то, что там есть билдордер и он работает также, как и в других стратегиях? Или что? Во всех стратегиях есть медленные/быстрые юниты, есть юниты с разной управляемостью и разной полосой контроля местности.

Везде тип юнитов играет свою роль, причём тут это? Странно, если бы тип юнитов ничего не играл.
Ещё раз повторюсь. Это "отвечает твоим ожиданиям". Логично -- это когда ты задал какие параметры, и пройдя какие-то логические цепочки, в них не допущено ошибок.
Ну, если в Старкрафте танки, аналогичные танкам второй мировой будут ездить быстрее, то это, гм, будет странно. Кстати, калибр у их пушек странновато мал - 80мм, 120мм в сидже. А вот скорость не указана, но я думаю, сравнима с существующими.

логично для симулятора, но совершенно не нужно для стратегии с полным контролем над юнитами(как старик, с&c, dune)
Дык, тут говорили, что тактик и тактических приёмов то в старкрафте вагон, а оказывается, что кроме тактик на АРМ и юзании примитивного террейна - нет ничего.
насколько я знаю есть игры которые учитывают и это. но это совсем уж уход от темы про старкрафт.
90% этого есть в Total War.

То есть -  вообще говоря есть три метода создания разнообразия тактик - виды юнитов, построения, террейн. Из этих трех видов в старкрафте используется один.
Строго говоря - 2, но один очень слабо.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #478 : Апреля 14, 2010, 02:28 »
Не по теме:
Ну что ж продолжим это бессмысленное твердолобое препирательство.
Если я буду высказываться по каждому поводу, с которым не согласен, то у меня не будет времени на работу и жизнь.
Странно, почему у тебя есть время высказывать по каждой вырванной цитате из моего поста, а вот по определённому мнению времени высказать нет.  :huh:
Ещё вариант: разработчики игры не принимают участия в WCG. И поэтому их там нет.
Да, это они делают осознанно, так как смысла в Мировом Кибер-Чемпионате для игры нет. Это никак не отразится на продажах игры, а уж тем более на престиже как компании, так и игры в целом. Это никоим образом не заденет сферу популярности данной игры среди gamer'ов. А уж точно, это никак не сможет увековечить игру.
Ты в одной из тем ехидно заметил о том, что игроавя индустрия тоже работает только за деньги. Тебя эта фраза пока ты писал никак не смутила?
Убирает некоторые опции микроменеджмента. Т.е. ставит тебя в один ряд (пусть и виртуально) с Суворовым, допустим. Спорю, что у него был очень низкий показатель АРМ, при этом он был величайшим стратегом и тактиком. А ты играешь (и главное, говоришь, что это умения более высокого порядка) за сержанта, который бегает и каждому тупому рядовому говорит, где тот должен сидеть.
Не могу понять, причём Суворов в компьютерных ролевых играх? Играй он в StarCraft он бы проиграл с самого начала. Начни он обучаться этой игре и продолжать тренироваться -- это уже не известно на какой бы уровень он смог бы выйти. Бьюсь об заклад, что в Total War он тоже бы долго не смог выйграть. xD
Умение быстро, своевременно реагировать на приходящие раздражители, а главное правильно подбирать решения для задач возникающих в короткие сроки, это куда лучше, чем долго сидеть и размышлять о "конях в вакууме" или, нажав на паузу, долго рассчитывать как же это надо поступить просматривая каждую отдельную часть сражения крайне долго. Иногда существуют моменты в жизни, когда времени на размышление нет, или его не достаточно, чтобы принять взвешанное решение. Умение быстро и правильно реагировать > медленно и правильно реагировать. Как бы всё тоже самое, только выше скорость.
Эти два утверждения противоречат друг другу. Или у нас появилась тактическая аркада, о чём говорил Mr.Garret?
Эти два утверждения не противоречат друг другу. Каждое из суждений относится к разным играм. Первое говорит о Total War и сравнение с линейкой StarCraft, где было сказано, что они преследующий разные цели, разными методами. Обе стратегии, бесспорно, обе дают командование некоторыми unit'ами. Только первая является тактическим симулятором, как ты уже выше говорил, а вторая не является симулятором. Но при этом остаётся тактической игрой. Я уже не знаю куда больше разжевать данный вопрос.
Не поверишь, это надо учитывать и в Total War, иначе сломается строй.
Почему нет? Конечно поверю, на то они и RTS.
Повторю ещё раз. Микро в Тотал Варе ничуть не менее важно. Просто ты микришь не каждым человечком, а всем отрядом. Я понимаю, что это понять непросто.
Очень прошу прекратить намекать на мои умственные способности. Уровень APM важен во многих играх, где скорость вашего отклика в игре будет влиять на успешность некоторых действий. Если игры пошаговые, то APM становится абсолютно бесполезной характеристикой в данных играх. Только вот если сравнивать две конкретные игры, то как уже вами было всеми замечено, APM в StarCraft более важен, чем в Total War. И это не мои слова. Могу по требованию поискать цитату.
Удивительно, но в тотал варе это тоже нужно.
Ничего удивительного. Это RTS.
Удивительно, но в приведённых примерах я показал, как микро может сыграть главную роль в победе в тотал вар.
Боюсь, что в любой игре, где есть возможность сделать паузу и обдумать дальнейшую линию поведения теряет свою прелесть в APM и виртуозности микро-контроля. Так как всё можно обдумать и заранее подготовиться к определённым действиям, некоторые же игры буквально позволяют программировать дальнейшие действия вашего войска, чтобы просто посмотреть на сюжет, который вы выстраиваете в начале, внося коррективы при паузе игры.
Никакого смысла в APM, микро-менеджменте нет.
Боюсь, что они тоже этого не говорили, но утверждать точно не могу, потому что перечитывать всю тему - лень.
Привожу второй раз фразу от No Good.
Я вас собираюсь просветить: там тактики нет. Там жалкое подобие, как уже было сказано до меня :)
Не надо искать, я всё нашёл.
Во-первых, там есть экипировка отряда, есть погода, болезни добавили во второй игре, восстания были сразу, поверия и баллады - выражаются через пафос командира (у каждого ведётся счёт побед, поражений, отступлений. Если у одной армии командир с этими параметрами 0/0/0, а у другой - 63/0/2, как было у меня, то первой не позавидуешь). Шлюхи - это мораль, строго говоря, в сёгуне не было спец.зданий для счастья народа, в остальных - было.То, что как мы выяснили выше, симуляционные данные очень сильно разнообразят тактику и стратегию. И на этом фоне ущербность тактики в старкрафте - очевидно. Кстати, микрить отдельными юнитами можно. Например, когда в отряде номинальной численностью 12 человек (берсерки викингов в Medieval) остаётся один человек :)
Вот, как замечательно. А есть природные катаклизмы? Есть необходимость заниматься обучением и развитием войска, модернизировать его составляющие? Подчиняться законам государства? Вести дозор границ? Играть в мирное время? Отправлять войска на мирные работы, типа картошку копать или нечто подобное? Дачу полководцу строить в окрестностях Парижа, Рима или другой столицы страны за армию, которой ты играешь?
Что же не до конца-то просимулировали эти моменты повседневной жизни, которые добавляют тактическую составляющую? Надо идти воевать, а хорошего офицера нет, так как он уехал тебе дачу строить. А тут бац и 1-годку ввели...
Это всё лишние условности, которые лишь только уводят от сути сражения и других прелестей. Да, это интересно, когда всё симулируется, и ты уже скорее играешь в SimGeneral или ArmyTycoon. Да, огромное количество стратегий будет, возможностей меджмента армии. Но это всё превратит игру (если усугубить) в игру менеджера, которы подготавливает армию и высылает, и на этом его игра заканчивается. А дальше от того, как он её подготовил уже вычисляется компьютером и random generator его победа. IMHO, скука.
Да.
А фанаты, наверное, так не думают. Хотя бы потому, что это уже исторически стало его "фишкой".
Суть этих вопросов составлялась в том, чтобы показать тебе на примерах, что есть документальные фильмы стремящиеся показать "всё как есть на самом деле", а есть фильмы развлекательного характера. От обоих фильмов люди получают своё удовольсвие. Но методы и цели доставления удовольствия как у того, так и другого фильма разные. Один будет показывать реальные события на войне описывая реальные события, возможно даже с реконструкцией событий, второй же отбросит все "сложности" (надеюсь ты поймёшь, что я имею в виду под "сложностями") и сделает красивую приятную, понятную картинку со своими персонажами и событиями, но он будет уже не похож на документальный фильм.
Надеюсь ты правильно поймёшь эту метафору в сторону Total War и StarCraft.
Про ММОРПГ - скажу одно, секса там нет только из-за того, что ЦА - несовершеннолетние. Я очень надеюсь, что в Eve посчитают число школоты, выяснят, что оно 10% и переведут игру в 18+ зону. Это привлечёт, вместе с зимним экспаншном (там можно будет наконец выходить из корабля), гораздо больше игроков, по ощущениям. Доказать не могу - нет доступа к внутренней инфе разрабов.
Есть MMORPG сексуального характера. То есть не все MMORPG входят в эту группу. Есть специализирующиеся на этом MMORPG. Знаю я это благодаря Google (очередная реклама).
А жаль, это было бы логично, красиво и пафосно.
Вплоне возможно, но не "играбельно". Играть в игру, где "нагибает" единственная раса не было бы смысла.
Ну, этому можно придумать логичное объяснение, если бы я знал бэкграунд старкрафта.
Можно придумать любое объяснение всему чему угодно. Но моим ожиданиям эффекты от ударов 50 килограмовой "собачки" по танку в несколько тонн не отвечают. Но я просто прекрасно понимаю, что это за игра, почему так сделано, из-за чего такие казалось бы вещи пропускаются. "Играбельность", "баланс". Всё это движет людьми создающим игру в массы. Они хотят, чтобы в этом можно было бы интересно играть, и они не преследуют цель симулировать что-либо как это делают в Total War.
Бой, он не как в днд, миниатюрки двигаются, плюс там была ещё пехота.
Прости, не понял. А в Warhammer миниатюрки не двигаются, или в D&D все на одном месте стоят, может быть в GURPS - Mass Combat никто не ходит? Мне казалось, что в большистве игр предусмотрено то или иное движение войск.
Чтобы удовлетворить любителя тактических игр. Появляется ещё один элемент, который надо учитывать и противнику тоже.
Странно, мне казалось, что это скорее больше пахнет симуляцией реальных тактических действий. То есть симуляция необходимости доставлять боеприпасы для армии и многое другое. Это скорее редкость, чем обыденность (необходимость доставлять боеприпасы).
Это, к сожалению, издержки движка, что нельзя из здания выкурить пехоту. В C&C: Generals можно либо порушить здание, либо выбить оттуда пехоту, к примеру.
Ну круто. А вот в StarCraft данное нововведенние со зданиями во многом бы усилила бы фракцию землян и их пехоту, которая могла бы в начале игры высаживаться на место базы противника  очень быстро убивать его. То есть иначе говоря, такое введение (вход в нейтральные здания пехотой) испортили выстроенный баланс за 12 лет.
Это всё тоже учитываю я в тотал варе. С поправкой на мораль.
Если существует поправка на мораль, значит у тебя уже нет полного и абсолютного контроля над данными unit'ом. А следовательно не во всех случаях он сможет подчиниться тебе. Хорошо конечно проиграть игру из-за того, что random компьютера выдал неподчинение твоего корбаля матки, который мог спасти целую армию и не дать уничтожить твою базу. А значит ты всегда можешь спокойно быть не до конца уверенным в том, что тут могут решить только твои умения в достижение цели -- победа над противником. Сюда вмешивается компьютер в виде "окружающей реальности полководца". А значит от тебя не зависит меньше. Предлагаю для пущей симуляции добавить множество характеристик и самому полководцу, чтобы он спал, тоже ел, ходил с армией, уставал, терял мораль к управляющему им и так далее. Правда ведь это будет круто и весело, когда вся армия не подчиняется тебе. Правда?
Может для пущего симуляционизма попросту отдадим всё во власть компьютера? Правда будет красиво наблюдать за баталиями, которые он построил с помощью random generator'a?
Надо отметить, что оно становится тогда ещё менее интересной для меня.
Не знаю, а я вот бы в Total War бы поиграл, хотя друг мне говорил, круто в начале, а потом как-то скучновато. Но вот ты во мне интерес подогрел.
Главное, расскажи об этом Суворову. А то он был всю жизнь не в курсе, что у него навыки более низкого порядка, чем у сержанта его армии.
А Суворов не был сержантом армии? Он сразу стал Суворовым? То есть у него не было умений, которые отвечали бы скорости реакции и т.д.? То есть он не проходил всю эту школу? Что-то мне кажется, тут не так.
Но допустим он никогда не был офицером и сразу как родился стал полководцем. Тогда интересно, у них в жизни был компьютерный генератор случайных числе, который определял фактически исход боя? И уже тогда не надо было реагировать на быстрые решения врага, чтобы противопоставить ему такими же быстрыми мерами в бою? То есть вечером посидел, пристрелял стартегию и пошло поехало. Да?
Удивительно, правда. А что, в других хороших играх по-другому?
Ничего удивительного. В некоторых по-другому. Выше довал пример пошаговых игр, а также игр, в которых пошаговый режим предусмотрен.
В результате, правда, одна партия длится не более 40 минут, тогда как в Тотал Вар - это даже не начало игры.
И это ужасно. Так как ты съедаешь уйму времени. Возможно это и весело. Но как-то не хватает динамики развития. Но эта сфера уже попросту дело вкуса. Мне лично данное обстоятельство просто ужасает. Не люблю тратить так много времени на один уровень или бой. Ужасно, IMHO.
Как мы видим, геймплей не всем нравится.
Таких меньшинство.
Мы - любители тактических игр.
Это клуб? У вас есть точный список? А я не любитель тактических игр? Но я люблю различные RTS. Может я что-то не правильно понимаю? О_о
А мне Тотал Вар нравится только потому, что он нравится мне, а не 11 млн леммингов. А ещё мне нравится Guitar Geek, который нравится другим 11 млн леммингов. Но не из-за того, что она им нравится.
Поздравялю. :)
Странно, я всегда считал, что судороги в управлении только мешают и думал, что Gosu тыкают в кнопки осмысленно, а не как эпилептики.
Разумеется осознанно, но выглядит со стороны очень быстро и как бессмысленный набор клацаний. Хотя нет, скорее осознанный, но очень быстрый. Не суть. Факт остаётся в том, что их скорость реакции в этой игре куда больше чем у всех остальных. А также надо отметить, что есть такие понятия как APM, а также EAPM (effective actions per minute), так как корейцы очень любят тонной повторений кликать для так называемого "раскликования" -- ускорения самого себя, поддержания темпа.
Повторю ТРЕТИЙ РАЗ. Это не игромеханическая мораль.
Круто, но чем это просто не-игромеханическая мораль?
Так ты уже определись. Старкрафт - это игра про юниты или отряды?
Игра StarCraft многогранна. Эта игра даже в отдельные unit'ы, но также и в отряды и их разные компановки с разными другими разнотипными отрядами.
Удар в тыл войску всегда несёт более пагубные эффекты. А вот удар в спину конкретному юниту, как мы видим не всегда. А это - дополнительная тактическая возможность.
Ещё раз отмечу, что дополнительные тактически возможности это хорошо. Но как уже писал тот же koxacbka могут привести к потере того оригинального StarCraft что был раньше. Пока я вижу StarCraft 2 beta не потерял тех "фишек", что были раньше. А это уже начало бы превращать игру в чей-то клон. Это молго бы вести игру в C&C яму или в Warhammer (а там кажется, тоже нет понятия удара в спину (я говорю про современные версии Dawn of War II)).
Ты почитай Боевой Устав. Обязанности сержанта и лейтенанта. Сравни. Подумай, кем лучше быть.
Пожалуй, я останусь в своей профессии и не буду метить на военную должность. Не хочу быть военным ни разу. А значит и думать кем лучше быть в военной организации тоже не хочется. Но если приспичит, обязательно займусь этим вопросом.
Удивительно, но это всё игры, похожие на старкрафт? Нет? Нафиг ты их сюда приплёл? А то давай ещё Halo как в плюс к СтарКрафту запишем. Если я захочу лично подержать строй, то я одену броню, возьму щит и меч и пойду в массовку на LRPG.
Конечно, но это всё довольно популярные игры в нашей стране (были). А приплёл я их только по одной причине, если бы ты прочёл своё сообщение выше, ты бы это мог понять. Тема была о боезапасе в компьютерных RTS, но правда я привёл не только игры, но и один фильм и одну игру shooter. Всё это показать реализацию разных целей. Отличных от целей Total War. Для того, чтобы ты понял, что боезапас бывает интересен не во всех играх (даже шутерах) и даже фильмах.
Ну, сходи почитай, сразу поймёшь, что Старкрафт никакого отношения к реальному времени не имеет.
Как минимум игра происходит в реальном времени без пауз и без возможности пошагового режима, а значит она уже имеет какое-то отношение к реальному времени. Хотел бы узнать почему не имеет? Крайне любопытно.
Т.е. ты так попытался привести в плюс старкрафту то, что там есть билдордер и он работает также, как и в других стратегиях? Или что? Во всех стратегиях есть медленные/быстрые юниты, есть юниты с разной управляемостью и разной полосой контроля местности.
Мне постепенно начинает казаться, что ты перестаёшь читать те цитаты, на которые даются комментарии. Надеюсь, я ошибаюсь.
Ты как бэ намекал в предыдущем посте, что build order не играет роли на разряженность войск и тактику. Я же этим попытался тебе показать, что очень даже влияет, так как типы unuit'ов имеют параметр скорости передвижения, свои возомжности, что предопределяет контроль над ними, а также их разряженность во время перемещения, а также тактику ведения боя определённым набором unit'ов.
Как-то так.
Ну, если в Старкрафте танки, аналогичные танкам второй мировой будут ездить быстрее, то это, гм, будет странно. Кстати, калибр у их пушек странновато мал - 80мм, 120мм в сидже. А вот скорость не указана, но я думаю, сравнима с существующими.
Крайне стрёмное желание сравнить нечто подобное с реальными вещами в жизни. Жутко удивлён. Может мы попробуем найти реального Марио, и его реальные аналоги? Или нет, лучше Pacman, всегда мечтал. xD Wacca-wacca.
Не мороч мне и людям голову. У Marine в StarCraft написано в иконке с оружием Gauss Minigun. А в ролики чётко видно, что это огнестрельное оружие какое-то. Да и урон другой совершенно, маленький для такого калибра Minigun, а главное Gauss. А ещё, что забавно, рекошеты от брони зерг в одном из роликов от этого оружия.
Давай пойдём дальше и попробуем найти реальные аналоги Protoss Psi-Blade... :lol:
Дык, тут говорили, что тактик и тактических приёмов то в старкрафте вагон, а оказывается, что кроме тактик на АРМ и юзании примитивного террейна - нет ничего.
Их правда вагон. Дам только маленький не исчерпывающий список (ссылка).

В StarCraft используются особенности здания и земли: пример, застройка рампы от входа на базу возвышенность. Используются также особенность high ground: высадка танка на high ground для атаки нижестоящих unit'ов. Особенности зданий: тактика proxy barrak. Это только маленькая толика того, что уже известно большинству тех, кто просто смотрит игры за лучшими игроками планеты (!) в StarCraft. Примеры под хорошую музыку, video.
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2010, 02:35 от бред »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: StarCraft 2
« Ответ #479 : Апреля 14, 2010, 04:11 »
2 бред.

Я уже давно отстал от разговора, но замечу вот что. Суворов начал военную карьеру поручиком. И впервые годы свой службы занимался тыловым обеспечением войск. Таким образом, полевой скилл Александра Васильевича был не так уж и высок. Другой вопрос, что тактику умения сержанта и не нужны.

Вообще же, ребята, вы столько труда и упорства в этот спор вкладываете, что можно было бы второй номер журнала давно сверстать.