Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Универсальная настольно-ролевая система, направленная на игру в различных сказочно-фантастических мирах с возможностью путешествий между ними. Игра ориентирована на творческого мастера и игроков. Подход к созданию персонажа подразумевает живое взаимодействие в игре его биографии, которая ограничена только воображением и прочих, более фиксированных параметров, часть из которых являются врожденными (символизируя скрытые склонности, о которых персонаж лишь догадывается).

Оригинальный стартовый пост темы, содержащий информацию актуальную на тот момент:
Спойлер
[свернуть]

На данный момент система разделилась на две отдельные ветки: повествовательная "Twisted Terra" и тактический "Монстробой".
Также на сайте вы найдёте различные дополнения (например, список игровых миров) и прочие ролевые мини-системы.

Новый сайт проекта (обновлено в 2017)



Twisted Terra



Монстробой



Ссылка

Автор Тема: Twisted Terra  (Прочитано 34095 раз)

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #90 : Сентября 28, 2013, 13:28 »

Мой текущий проект, который сейчас понемногу разрабатывается, носит название «Монстробой». Он построен на материале последней редакции «Twisted Terra: Правила игры», но вносит туда некоторые кардинальные изменения, которые затрагивают многие области игры, например, в нём не используется круг и направления, механизм особых проверок, фаза синхронизации перед боем. Физическая защита более не подразделяется на 2 вида, убраны d2 и d3 (основывающиеся на d4 и d6), криты и промахи действуют иначе, переделаны тактические Специальности, изучение способностей с оружий привязано к самому числу боёв и так далее.

Релиз не скоро, но вот здесь можно взглянуть на pdf-фрагмент с несколькими текущими страницами из проекта: http://twistedterra.umgames.ru/demo.pdf
Там находится описание одного из персонажей вместе с заполненным под него листом. Думается позже сделать каждому герою небольшой буклет, отдельно от самой книги, чтобы собрать там ещё больше информации в одном месте, но это уже после релиза.
« Последнее редактирование: Сентября 28, 2013, 13:29 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #91 : Сентября 30, 2013, 17:44 »
В «Монстробое» будет другая концепция оружейных атак.

Часть 1
Для начала небольшой экскурс в историю оружий в ТТ. В начальных сборках с тактической частью в уронах фигурировали различные дайсы: d4, d6, d8, d10. Кроме того были два «виртуальных» кубика d2 и d3, основанные на d4 и d6. Позже d8 и d10 были из системы убраны, и всё переделано с рассчётом на оставшиеся кубики. В последних «Правилах игры» в уроне некоторых оружий участвовали d4 и d6, к тому же оставались d2 и d3, но уже только в атаках монстров.
Там использовалась следующая концепция критования и промахов: шанс на крит происходил в момент выпадения 1 на первом кубике урона. Замечательно здесь то, что 1 может выпасть на дайсе с любым количеством граней. После этого происходила «проверка на крит» — бросок четырехгранника. Если выпадал номер группы крови персонажа, то это был крит: удвоение максимального значения этого кубика. Если другие числа, то промах или единица урона.
Это лучше всего работает в условиях некоторого количества разных используемых кубиков. А вот когда у нас имеются только d4 и d6, да и то не в каждом оружии, то принцип становится слишком уж частным (а на атаки монстров он и так изначально не распространяется). Тем более в «Монстробое» не используются группы крови, и завязать ту «крит-проверку» становится не на что. «Виртуальные» дайсы собственно тоже решено убрать.

Часть 2
Сейчас разработана другая концепция нанесения повреждений: при атаке любым оружием кидается d4 на выбор урона. Соответственно запись атак выглядит иначе. Например:
*ранее — оружие Кортик, атака D4
*сейчас — оружие Кортик, атака 0/1/2/4
*ранее — оружие Меч, атака D4+1
*сейчас — оружие Меч, атака 2/3/4/4
*ранее — оружие Лук, атака 2
*сейчас — оружие Лук, атака -/0/2/2
*ранее — оружие Повязки мага, атака 1
*сейчас — оружие Повязки мага, атака 0/0/1/1

"-" обозначает промах, «0» обозначает попадание, но нулевой базовый урон (зато различные прибавки к базовому урону в таком случае проходят до цели).

В этой новой концепции можно более гибко отразить природу разных типов оружия. Принципы получились примерно следующими:
* кортик, урон низкий, но есть один сильный удар
* меч, более менее ровный урон
* топор, мажет, но есть сильный и очень сильный удары
* лук, мажет, низкий урон
* копье, мажет, низкий урон
* перчатки, попадают, но слабо
* жезл, мажет, слабый урон
* посох, сильно мажет, низкий урон
* шар, мажет, слабый урон
* пистоль, большой урон

Часть 3
В оружиях второго ранга (а всего таких рангов 3) появляются некоторые синтезируемые вещи — их нужно крафтить, собирая из других (перворанговых).
По новой концепции этим оружям в атаку вписаны удары значением Характеристики героя, примеры:
* Змеиный Кинжал, атака 0/2/Л/6
* Перчатки Чародея, атака 1/1/2/Т
* Ангельский Лук, атака -/0/3/И
где «Л», «Т» и «И» соответственно Ловкость, Тело и Интуиция персонажа.

Возможно, что у некоторых монстров, в свою очередь, могут появиться разные эффекты связанные со значением этого брошенного против них кубика взамен некоторых стандартных защит: уязвимость к определённым значениям или определённые иммуны.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #92 : Октября 02, 2013, 15:59 »

В "Монстробое" количество зарабатываемых в бою единиц аспекта перестанет быть привязанным к монстрам (соответственно у монстров исчезнет этот параметр). Напомню, что ранее в тактической ТТ зарабатываемые единицы аспекта вливались в оружие, с целью изучения заключённого внутри оружия приёма.
Сейчас в каждом оружии просто указано число боёв, после которых приём будет изучен. Тоесть каждый бой приносит 1 единицу аспекта, и их требуется меньше.

Ещё ранее каждый монстр приносил некоторое количество Сфер своего Знака, по единому правилу — одна Сфера Знака монстра за каждый его уровень.
Сейчас в конце боя персонаж просто выбирает один любой Знак, в котором у него есть очки и получает столько Сфер этого Знака. Таким образом проще выясняется количество получаемых Сфер и персонажи-крафтеры не находятся в такой сильной зависимости от Знаков встреченных ими монстров.

Кроме того решено убрать правила по выбору определённого числа изученных способностей из тех, что персонаж знает. Ранее персонаж выбирал раз в сутки один из четырёх аспектов, все изученные приёмы которого мог использовать. На приёмы из других аспектов накладывался некий лимит.
Сейчас персонаж может использовать всё что изучил, но, вероятно, для пассивных способностей останется некоторое ограниченное число слотов (была мысль о небольших встроенных в пассивки отрицательных бонусах к ДЗ, ОЗ, уровню, etc, но слотами оно приятнее и проще). Скорее всего теперь появятся и такие способности, которые будут требовать пожертвовать любую из старых.

Была мысль о том, что при новой механике добычи Сфер стоит завязать изучаемые способности на них. Тогда у каждого оружия был бы некий рецепт необходимый для изучения способности (может быть даже достаточно простой, вроде «12 Сфер Овна»). Но тут есть негативные моменты: у вещей уже есть рецепты их сборки, что конечно не приведет к путанице, но немного усложнит понимание, а ещё процесс изучения станет бесконтрольным, мало связанным с самим боем и сильно оттягивающим все Сферы на себя. Поэтому не стал этого делать.

Ну и так, небольшой «бонус»:
в «Монстробое» будет как минимум одно оружие, которое можно «накормить» Сферами, вырастив из него определённого подконтрольного герою монстра.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #93 : Октября 04, 2013, 16:36 »
Обновлённые оружия сейчас выглядят примерно так

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #94 : Октября 11, 2013, 11:15 »


Эйдолоны, в которых умеют превращаться герои, а также монстры управляются по схожей схеме: их поведение определяется броском двадцатигранника. Кубик кидается в начале хода, а существо потом может перемещаться до или после активации выпавшего ему действия.
Ранее некоторые из выпавших действий требовали ещё одного броска кубика — на урон, в «Монстробое» эти повторные броски были убраны и встроены в интервалы двадцатигранника.
Ниже приведёны некоторые Эйдолоны нового образца:







« Последнее редактирование: Октября 11, 2013, 11:36 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #95 : Октября 14, 2013, 19:24 »


Теперь игровые субъекты (нпс) будут легче обсчитываться в сражении, так как их боевая модель становится более простой. Мастер сможет брать необходимый минимум параметров и при желании добавлять туда деталей.

Игровые субъекты обладают биографией, Знаком и уровнем. Биография у них как правило в одно-два слова: «купец», «принцесса», «эльф лучник». Знак позволяет субъекту использовать Специальности, обеспечивает связь с некоторыми игромеханическими моментами завязанными на Знаки и служит указателем на наиболее яркие черты характера этого создания. Уровень субъекта изменяется в пределах от 1 до 7 (а не от 1 до 10, как у героев) и играет роль в разнообразных эффектах, которые привязаны к уровню. Кроме того у субъекта нет Характеристик, поэтому в проверках он добавляет к кубику свой уровень, а не Ловкость, Разум, Тело или Интуицию (таким же образом осуществляются проверки для монстров, но их максимальный уровень равен 5).
Душевного здоровья и архетипов у субъектов нет, следовательно им недоступны приёмы требующие траты ДЗ, а их магические и физические защиты работают по тому же принципу, что и у монстров — полностью гасят заблокированные повреждения. Также субъектам недоступен боевой Транс, но в разные сюжетные моменты по желанию Мастера они могут входить в Транс обычный.
Для боя Мастер может просто выдать субъекту какое-нибудь оружие и экипировку, Особая сила Знака тоже действует на субъекта в сражении (но он апгрейдит её только один раз, на 5-м уровне, в отличие от героев, которым доступен и второй апгрейд Особой силы, на уровне 10).
В среднем у героя 10 + его уровень Очков здоровья и 10 Очков маны, но Мастер может отклоняться от этих рекомендуемых значений.

Собственно для полноценного включения субъекта в область театральной игромеханики требуется придумать ему Знак и уровень (а биография — это уже само его описание). Для режима сражения ему может вообще ничего не понадобиться (боевых приёмов не знает, использует возможности своего Знака и безоружную атаку) или же потребуется дать ему оружие/экипировку/ выученных пару приёмов.
Если Мастер хочет сделать более подробный игромеханический образ, то может дополнить субъекта разными дополнительными деталями по своему вкусу: расширить биографию, больше известных приёмов, больше экипировки, пассивные способности, Титулы, театральные предметы, тактические и театральные специальные правила, доступ в другие Знаки и т.д.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #96 : Октября 15, 2013, 13:06 »
Вчера проекту Твистед Терра исполнилось два года, плюс произошло еще кое-что приятное.
Отмечать особо некогда, появилось много дел.
Написание "Монстробоя" немного затянется, он перешел в разряд коммерческих проектов и должен появиться этой зимой.

Всем спасибо за внимание, свою форумную деятельность я на этом сворачиваю, возможно вернусь к ней после релиза.


Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #97 : Января 20, 2014, 15:50 »

Обновился сборник миров к системе Twisted Terra, "Атлас миров".

Скачать его можно здесь: http://studio101.ru/TT0004PDF

В текущее издание вошли три новых Антуража (два из которых уже были опубликованы). Концепция материала немного изменилась, а кое-что было убрано, и, возможно, появится в дальнейшем, уже в составе других книг или в ином качестве.
« Последнее редактирование: Января 20, 2014, 15:55 от thenonsense »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #98 : Января 20, 2014, 17:28 »
А вам не кажется, что ваша игра слишком сложна?

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #99 : Января 20, 2014, 19:27 »
Не кажется.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #100 : Февраля 24, 2014, 11:51 »
Итак, "Монстробой" уже на подходе. Думаю, что смогу закончить книгу в марте-апреле, почти весь основной материал уже есть, осталось свести воедино. Несколько важных моментов:

  • основная часть игры - это тактические сражения в фантастическом иррациональном мире. Инструменты для ведения повествования тоже имеются, но ведь вы пришли сюда за монстрами, не так ли?
  • вы и ваш герой - две разные личности. Игрокам предлагается взять под контроль готовых персонажей, чтобы научиться чувствовать это различие.
  • каждый герой в чём-то уникален. Можно сказать, что каждый новый персонаж - это новый класс. И да, вы сможете сделать собственных.
  • новые свойства привычных кубиков: d4 для атак, d6 для проверок, d20 для интеллекта монстров.
  • и ещё здесь нет игрового опыта. Прогресс героев привязан к особенным достижениям, Вехам.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #101 : Июня 06, 2014, 10:20 »


Новый антураж. Мир Мир черепах-городов, путешествующих по лаве

Обширные пространства залиты раскалённой лавой. То тут то там из неё вступают голые безжизненные обломки скал. Множество каналов прорезают лавовую поверхность, по ним течёт Мор — таинственная жидкость, которая считается священной. Неизвестно, где потоки Мора берут своё начало, но все они сходятся в одной точке.
Здесь капли Мора возносятся в тёмные небеса на несколько километров над Перекрёстком, туда где висит кроваво-красная пятиконечная звезда, Язма.
 
По просторам этого горячего мира странствуют гигантские черепахообразные существа, гурмаханы. Хотя их шкуре практически не страшна лава, эти громадные существа испытывают неприятные ощущения от плавания в неизведанных местах. По этой причине гурмаханы обычно предпочитают двигаться по уже проложенным тропинкам, где скопился выделяемый их кожей фермент.
На спине каждый гигант несёт причудливую вязь архитектурных сооружений. Здания, колонны, арки и мостики растут прямо из массивного панциря. Здесь обитает народ дзен-чи, человекоподобные существа с огромными каменными конечностями, которые отделены от тела и летают рядом с владельцем, повинуясь его мысленным командам.
Иногда гурмаханы останавливаются на водопой, отпивая некоторое количество жидкости из рек Мора. Только семеро жрецов имеют доступ к чистому Мору, который поступает в бассейн внутреннего храма, что расположен в голове каждого гиганта. Жрец есть высшая власть — он Голос гурмахана, а также его погонщик.
Имена жрецов — это имена подконтрольных им гигантов: Омар, Юрит, Нави, Ример, Арун, Тарнус, Унпен.

Контакт с Мором смертелен для дзен-чи, но даже легенды умалчивают о том, что может произойти при соприкосновении чистого Мора с обычным народом, населяющим спины гигантов. Только жрецам не страшен Мор — в их телах обитают особые королевские колонии ию, представляющие собой рой микроскопических существ. Когда жрец выпивает из бассейна, то попавший внутрь него Мор нейтрализуется ию и продукты распада поступают в слезные железы жреца. Достаточно одной слезы упавшей в бассейн с Мором, чтобы через двое суток весь он посинел и превратился во фьесту — божественный нектар.
Полученная фьеста раздается обитателям гурмахана во время празднеств. Её употребление вызывает глубокую эйфорию и вместе с тем притупление чувств. Кроме того синяя жидкость вызывает сильнейшее привыкание. Не всем дзен-чи это по нраву, но большинство так или иначе употребляют фьесту. Они не осознают, что вместе с зависимостью от жидкости совершенно теряют волю, стоит им услышать голос своего жреца.
 
Хотя кажется, что архитектурные сооружения растут из панциря гурмахана сами по себе, на самом деле их возводят еле заметные глазу зодчие. Гигантская колония ию циркулирует по всей поверхности гиганта, латая повреждения и сооружая всё новые ярусы построек по лишь им одним известному плану. Эта колония — священное наследие, которое ни в коем случае нельзя потерять. Без ию гурмаханы начинают разрушаться: сыпятся постройки, откалываются мелкие куски панциря. Но самое страшное, что может случиться — разрушение ядра гиганта, в таком случае гурмахан сойдет с ума, откажется пить Мор и начнет хаотично-судорожные блуждания, своего рода танец. Этот эффект необратим и что хуже всего — передается другим гигантам, оказавшимся поблизости. История сохранила несколько случаев, когда случалась массовая гибель сошедших с ума гурмаханов, они известны как Карнавалы. Многие гиганты погибли таким образом, миллионы дзен-чи умерли вместе с ними, невообразимые количества ию были навек утрачены. Следующий Карнавал может стать последним.
 
Нынешняя ситуация плачевна — сохранилась одна единственная большая колония рабочих ию, которая передается жрецами от одного гурмахана другому. Когда подходит время гиганты встречаются, соприкасаясь роговыми наростами, что расположены на их головах. Жрецы производят ритуал, после чего ию плотным роем перелетают на принимающего их гиганта. Только так можно выжить, обмениваясь колонией по установленному распорядку.
Некоторое время назад Тонфа (тогда гурмаханов было восемь) пошёл против остальных и в назначенное время не отдал ию. Жрецом восьмого гурмахана двигало желание личного спасения. Ведь в преданиях рассказывается о том, что звезда Язма — это тоже гурмахан, первым завершивший свою эволюцию и вознесшийся в небо, продолжая развиваться, чтобы вернуться в новом качестве. За эту дерзость Тонфа был уничтожен объединённой звуковой атакой Юрита и Омара (древнее секретное оружие, требующее огромного количества фьесты). Силой резонанса гиганта разорвало на куски. И по сей день в лаве находят его почерневшие фрагменты. Часть ию была потеряна вместе с Тонфой и его смерть — важный урок для всех оставшихся.
 
Обмен колонией имеет одно негативное свойство: возникают незначительные потери ию. При отзыве колонии единичные создания могут оказаться вовлечёнными в непрерываемый цикл и не повинуются команде, а впоследствии теряют связь с роем. Это достаточно неприятное обстоятельство усугубляется тем, что через некоторое время такие изолированные ию начинают регрессировать. Запускается механизм клонирования: ию начинают воспроизводить вырождающиеся версии самих себя, образуя чёрную тягучую массу — гниль. Данное действо наносит ущерб гурмахану, так как гниль разъедает архитектурные сооружения и разрастается, словно опухоль. Кроме всего прочего гниль производит чудовищ — это своеобразное продолжение зашитой в ию программы обновления, но запущенное с обратным приоритетом: порождение самостоятельных агрессивных изолированных устройств, вместо выстраивания общего единого архитектурного рисунка. Обитателям гурмаханов приходится бороться с гнилью, находя очаги распространения и сражаясь с её порождениями.
 
Бок о бок с дзен-чи проживают небольшие пушистые существа, своеобразные домашние любимцы: а-чи. Эти создания походят на белоснежных белок, с отсутствующими передними лапами. Вместе с этим их хвост весьма подвижен, он состоит из множества пушистых прочных нитей, а по своим функциям полностью заменяет отсутствующие передние конечности и даже превосходит их. Над спиной каждого а-чи парят две связанные с ним пластины, в обычном состоянии они сложены вместе. Повинуясь ментальным командам зверька его пластины могут раздвигаться и вращаться с неимоверной скоростью, превращаясь в лопасти пропеллера. Благодаря этой способности а-чи могут свободно летать куда им вздумается.
И дзен-чи и а-чи не имеют репродуктивных функций, а кроме того не стареют (хотя память у них короткая и не охватывает весь жизненный период). То же относится к гурмаханам и ию. По всей видимости все эти существа были кем-то сконструированы в незапамятные времена.
 
Поговаривают, что свечение Язмы со времени его вознесения сменилось четыре раза и сейчас идёт заключительная, пятая стадия его перерождения.
Близится возвращение первого гиганта: неизвестность пугает, но всё-же Язма должен принести с собой огромное количество ию и это проблеск надежды. Однако не наступит ли Последний Карнавал быстрее этого события?
« Последнее редактирование: Июня 08, 2014, 15:15 от thenonsense »

Оффлайн Smile196

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #102 : Июня 20, 2014, 09:17 »
В Twisted Terra мне нравится система знаков зодиака. И то-что присутствуют примеры приключений. Пока не играл, но правила кажется знаю. :) :good:

      Вот только в книге правил что в теме вставлена, в козероге, вместо Особая Сила, написано Концепция. :)
« Последнее редактирование: Июня 20, 2014, 10:03 от Smile196 »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #103 : Июня 20, 2014, 10:49 »
Цитировать
В Twisted Terra мне нравится система знаков зодиака

Это радует :)

Цитировать
в книге правил что в теме вставлена, в козероге, вместо Особая Сила, написано Концепция

Просто там список Знаков встречается несколько раз: в одном месте перечисляются концепции и основные возможности, а в другом особые силы. Также в конце есть полный список, где по каждому Знаку собрана сразу вся информация.

Оффлайн Smile196

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #104 : Июня 20, 2014, 10:58 »
Это радует :)

Просто там список Знаков встречается несколько раз: в одном месте перечисляются концепции и основные возможности, а в другом особые силы. Также в конце есть полный список, где по каждому Знаку собрана сразу вся информация.

Я имел ввиду то, что в месте в правилах где везде были собраны особые силы, у козерога написано что это концепция.
 И вопрос, в профессии целителя, близнец, лечит 3 + 1 за каждый уровень, или это опечатка и он лечит 4 + 1 за каждый уровень?
По моему, было интереснее по старому когда мастер повышал уровень знака, а не игрок. Если я буду играть, то это будет хоумрул.
« Последнее редактирование: Июня 20, 2014, 11:06 от Smile196 »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #105 : Июня 20, 2014, 11:16 »
Цитировать
Я имел ввиду то, что в месте в правилах где везде были собраны особые силы, у козерога написано что это концепция.

Посмотрел, все написано верно - особая сила.

Цитировать
И вопрос, в профессии целителя, близнец, лечит 3 + 1 за каждый уровень

3 +1 за каждый уровень. В примере к Целительству посчитан общий результат (герой первого уровня, соответственно может полечить на 4).

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #106 : Июня 20, 2014, 11:23 »
а, все, понял. ты смотришь вторую редакцию. а есть третья :) на второй странице этого топика упоминается

Вот ссылка на pdf: http://twistedterra.umgames.ru/ttimcorebook.pdf
версия 1.0 (112 страниц, 3.7 Мб)

Оффлайн Smile196

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #107 : Июня 20, 2014, 11:25 »
Посмотрел, все написано верно - особая сила.

3 +1 за каждый уровень. В примере к Целительству посчитан общий результат (герой первого уровня, соответственно может полечить на 4).
А про близнецы я имел виду что в 5 уровне, те у которых это не основной знак могут выкинуть больше тех, кто обладет им. То есть, у близнецов 3+1 за каждый уровень , а на 5 уровне близнецов у другого знака может быть 4+1 за каждый уровень, значит больше лечит.Или я просто идиот.
    И еще последний вопрос. Когда рождаются Змееносцы???!!!

Оффлайн Smile196

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #108 : Июня 20, 2014, 11:29 »
Зачем котов сделали платными... :( :( :( :(
Придется делать свою подсистему для котов)

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #109 : Июня 20, 2014, 11:33 »
Тем временем, у меня хорошие новости.

"Монстробой" наконец увидел свет. Храбрым героям уже не терпится отправиться в путешествие по просторам волшебной страны, где их ждут тайны, сокровища и конечно же полчища монстров.

Электронную версию книги вы можете приобрести на сайте "Студии 101": http://studio101.ru/othergames/twisted/TT05PDF



Некоторые подробности я уже упоминал в этом топике и в своём блоге.
Иррацио: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/02/blog-post_28.html
Нечёткие цифры: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post.html
Таинства: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post_14.html
Кости игры: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post_31.html
Архетипы: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/04/blog-post.html
Вехи и Титулы: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/04/blog-post_28.html

Оффлайн Smile196

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #110 : Июня 20, 2014, 11:35 »
Когда рождаются Змееносцы???!!!
O_o

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #111 : Июня 20, 2014, 11:43 »
Цитировать
А про близнецы я имел виду что в 5 уровне, те у которых это не основной знак могут выкинуть больше тех, кто обладет им.

Если герой не Близнецы, то у него была другая формула лечения. Кажется d4 + 1 за уровень. Кроме того героям других Знаков требовалась сделать проверку, а герой Близнецы её не делает.

Цитировать
Когда рождаются Змееносцы???!!!
Точный ответ можно поискать в интернете. Если не ошибаюсь это какие-то дни между Скорпионом и Стрельцом.
Однако, в рамках системы TT для удобства можно считать, что Кит или Змееносец мог родиться в любой день.

Оффлайн Smile196

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #112 : Июня 20, 2014, 12:04 »
По логике вещей, в реальности знаменосца как знак зодиака не существует. Это зодиакальное созвездие, которые используются для знаков зодиака, но им не является. Если хочешь могу придумать, как можно по логике внедрить змееносца. Но в интернете пишут что он может влиять, я думаю это возможно, но я больше за 12 знаков.(В реальном мире).
« Последнее редактирование: Июня 20, 2014, 12:10 от Smile196 »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #113 : Июня 20, 2014, 12:22 »
Змееносец - это так называемый "верхний зодиак". 
Но как бы то ни было, ТТ не претендует на реализм.

Оффлайн Smile196

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #114 : Июня 20, 2014, 12:24 »
 Моя теория в том, что каждый высокосный год, Змееносец меняется местами с Овном, или Весами. На целый год. Те кто родился когда Змееносец менялся с Овном Знаменосцы.
А когда с Весами, то Кит.(Они считаются знаками с которыми менялись, но при рождение сответствуют истине). Заодно это объясняет почему Змееносец и Кит начинают с Овна и Весов.
И еще идея: Если игрок создает Антуражи, то он может создать нового архитектора, как псевдоним. И создавать Антуражи под его именем. :nya:
Нравится?

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #115 : Июня 20, 2014, 12:31 »
Объяснять можно как угодно. Кому как больше нравится.
Да, можно придумывать своих Архитекторов и создавать новые миры.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #116 : Июля 16, 2014, 18:15 »


Новые предустановленные герои для "Монстробоя" будут выходить на специальных бланках-открытках. И первый из них - это воришка Ульриф.

Скачать pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Ulreef.pdf

Открытку с героем можно распечатать отдельно, либо заполнить стандартный Лист Игрока, переписав туда параметры, специальные правила и прочие детали персонажа.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #117 : Июля 18, 2014, 10:26 »
О боевых действиях в "Монстробое".

1) Общий регламент боя

* Перед сражением определяются Инициативы сражающихся. Каждый игрок бросает шестигранник за своего героя, а Мастер может бросать шестигранник за каждого монстра или сразу за группы монстров.
* Чем выше Инициатива героя, тем раньше он получит свой ход во время общей Фазы боя (когда все участники сражения сделали ходы, то наступает новая Фаза).
* Если двое или больше героев имеют одинаковые Инициативы, то они получат совместный ход с возможностью как угодно дробить и комбинировать свои действия.
* Монстры всегда действуют отдельно от героев. Обычно, если Инициативы героя и монстра совпадают, то монстр будет действовать уже после героя (или перед ним, по решению Мастера).
* Монстры могут обладать одинаковой Инициативой, но при этом не получают возможность дробить свои действия. Мастер лишь делает ход каждым монстром из этой группы в произвольном порядке.

2) Ход героя

(начало хода)
В свой ход каждый герой автоматически получает специальные боевые ресурсы: Очки действия равные своей текущей Скорости (обычно 3) и 1 Боевое действие.

После этого герою доступны следующие виды действий:

Перемещение:
расходует по 1 Очку действия за 1 клетку. Можно двигаться лишь в том случае, если Скорость героя выше 0, и пока у него есть хотя бы 1 Боевое действие.

Атака экипированным оружием:
тратит 1 Боевое действие.

Безоружная атака:
расходует 3 Очка действия или 1 Боевое действие.

Прим.: кроме нанесения незначительных повреждений безоружная атака позволяет герою узнать какие-то параметры монстра, а также изучить возможность призвать его на свою сторону (для тех, кто владеет Таинством Призыва).

Выполнение приёма:
тратит 1 Боевое действие, а также один из дополнительных ресурсов персонажа (Очки здоровья, Очки маны, Очки действия или Душевное здоровье, в зависимости от природы приёма).

Прим.: приёмы - это общее название для Способностей и Магий, которые герой изучает с оружий.

Применение одного или нескольких Таинств:
расходует использования Таинств. Некоторые Таинства могут требовать Боевое действие.

Прим.: всего Таинств 12, каждому покровительствует свой Знак зодиака. Герой начинает с доступом в 2 Таинства, а при максимальном развитии сможет открыть еще 9.
Получая доступ в новое Таинство герой имеет 1 использование этого Таинства в день. Число использований в день может быть увеличено до 10 - каждый выигранный бой приносит герою 1 дополнительное использование в одном из доступных Таинств.


Использование расходуемых предметов:
нужно потратить то количество Очков действия, которое указано на предмете (обычно 2 или 3).

Смена экипировки или оружия:
расходует 3 Очка действия и 1 Душевное здоровье на снятие или одевание каждого предмета.

Передача предметов союзнику:
нужно потратить 1 Очко действия на то, чтобы взять либо отдать оружие, экипировку или предмет. При этом персонажи должны стоять рядом (или же обладать некими биографическими свойствами, позволяющими такую передачу).

Исполнение Трюка:
цена регулируется Мастером в каждом конкретном случае.

Прим.: к Трюкам относятся любые нестандартные действия - запрыгнуть на врага, кинуть камень и так далее. Чаще всего Трюку назначается стоимость в Очках действия, иногда он может требовать Боевое действие. Кроме того может потребоваться проверка по одной из Характеристик героя (или врага) на успешность Трюка.
Некоторые герои уже на старте игры обладают некоторыми специфическими Трюками.


(конец хода)
Заканчивая свой ход герой получает возможность запасти неизрасходованные Очки действия. Персонаж может это сделать лишь в том случае, если знает хотя бы 1 приём Аспекта Время.

Прим.: запасённые таким образом Очки действия сохраняются в резерве, до тех пор, пока персонаж не решит их потратить на полную или частичную оплату любого приёма Аспекта Время. В резерве можно хранить не более 12 Очков действия.
Неизрасходованные Боевые действия герой не может запасать.


P.S. Следует отметить, что управлять дикими монстрами намного проще чем героями (что весьма удобно, учитывая их число на поле сражения): обычно Мастер просто кидает двадцатигранный кубик на интеллект монстра и выполняет выпавшее действие. Если же требуется более хитрый противник, то Мастер может играть умными монстрами или полноценными врагами (чьи параметры приближены к модели героя) выполняя все их действия по своему усмотрению. Можно комбинировать все эти подходы в одном сражении.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #118 : Июля 22, 2014, 18:00 »


Второй дополнительный герой для "Монстробоя" - эльфийка Сиренити.

Этот персонаж - своеобразная отсылка к одному из героев приключения "Четвёртый ключ" ( http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2013/fourth_key.pdf ) , которое я писал на прошлый осенний конкурс ролевых приключений (Кашевар). 
Мы видим ту же героиню, но в прошлом, в то время, когда она жила в волшебном мире Сюр, а её способности ещё только развивались. Только от игроков зависит то, как сложится новая судьба Сиренити.

Стоит отметить амнезию героини и Диковины, доступные ей на старте.
Амнезия позволит Мастеру в любой момент приоткрыть какие-то новые подробности прошлого Сиренити: это могут быть какие-то её связи, знания, способности.
Диковины тоже таят в себе скрытый потенциал - игрокам предстоит придумать их свойства в процессе игры.

Скачать pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Sireniti.pdf

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #119 : Июля 31, 2014, 07:25 »


Третий дополнительный герой "Монстробоя" привносит в игру новую необычную расу - вещицы! Здесь, в мире Сюр, так называют народец живых (как правило, говорящих) предметов. И первым из них будет меч-призыватель, пропитанный магией парадоксальной эпохи.

Скачать pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Tilmair.pdf

Особенность данного персонажа в том, что он не может носить другие предметы, но им самим могут пользоваться союзники. Если же игроки смогут каким-то образом превратить Тильмаира в создание, обладающее конечностями, то герой сможет надеть экипировку.

Персонаж уже на старте обладает вторым уровнем Вехи (что даёт ему повышение базовых характеристик и доступ в дополнительное Таинство), увеличенными использованиями Таинств, двумя уже изученными приёмами, врождёнными бонусами к защитам, а также специальным Титулом. Без этого Титула (если его, например, заменить на другой) боевая Скорость героя станет равна 0, а вне сражения он сможет лишь невысоко парить над землёй, но не передвигаться.

Открытым остаётся вопрос о том, что произойдёт если Тильмаир перейдёт из Сюра в другой мир (например, во Мглу) - станет ли он обычным куском стали, или же превратится в некое существо или призрака.