Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Прочитав рассказ про Западные Болота (Астион отлично перевёл его здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html ), я задумался о реализации такой кампании в GURPS. Нутзен предложил технические подробности обсуждать здесь, на подфоруме GURPS.

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...

Итак, векторы размышлений:

1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?

2) Из условия "партия должна вернуться домой к концу сессии" следует, что бои по два часа - нежелательны. Какие меры лучше принять, чтобы этого добиться?

В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.

3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)

4) Какие изменения лучше внести в экономику?
Пока есть мысли о том, чтобы разрешить не задействованным в приключении персонажам подрабатывать, и о том, чтобы изменить цену магических предметов или вероятность их нахождения. Возможно, стоит вовсе отказаться от единой таблицы случайных сокровищ, и сделать индивидуальные по региону.

Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например.

5) Уровень силы. Сейчас предполагается, что персонажи начинают 125-очковыми шаблонами из ДФ15, растут по правилам ДФ3 (+надбавки за исследование карты) и в случае смерти теряют 50% заработанного сверх 125 очков.

6) Кажется, что под эту систему хорошо подходит Treshold-limited магия (и для магов, и для клириков и для друидов). Тогда у магов будет стимул вернуться в город и отдохнуть, чтобы снизить свой Tally.

Опция повышенной хардкорности: вместо автоматического снижения стоимости заклинаний, стоимость заклинаний снижается по величине успеха на броске заклинания.

Опция повышенной популярности: надо сперва перевести правила по Treshold-limited магии, а потом уже вводить её в кампанию.

7) Были высказаны вопросы относительно эффектов на кампанию отдельных заклинаний.

К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
Пока я думаю, что это не должно сломать игру.

8) Как лучше адаптировать броски на то, чтобы идти в правильном направлении из Westmarch в GURPS?

Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.

Ссылка

Автор Тема: GURPS Западные болота  (Прочитано 17770 раз)

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #30 : Июня 17, 2013, 21:30 »
И да я бы поиграл в ЛЮБУЮ "песочницу", но ни кто не предлогает :(.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #31 : Июня 18, 2013, 13:01 »
Кстати, по современке думаю прокатил бы сетинг Фоллаута или кибер панк Нижних уровней Мегаполиса.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #32 : Июня 29, 2013, 15:35 »
Перевёл описание ограниченной порогом магии на русский:
http://trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations

Краткое описание последствий её использования: у магов большой запас энергии (30 в качестве базового значения), медленная скорость восстановления (8 в день) и возможность выйти за указанный порог в 30 ценой магических неприятностей.
Что делает их похожими на ДнДшных магов с кнопкой "я выиграл" пока у них остаётся запас энергии, и на вархаммеровских псайкеров (Perils of the warp!) когда он заканчивается.

В обычной кампании подземельного фентези это довольно неудобно (из-за проблем с кнопкой "я выиграл" и 10-минутым днём приключенца), но в Западных Пределах это ещё один повод для партии не задерживаться надолго в глуши, а возвращаться в город, когда кастеры подходят к своему пределу.

Как вы считаете, стоит ли использовать эту систему в Западных Пределах?
Или возможно стоит, но не для всех кастеров, чтобы они больше отличались?

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #33 : Июня 29, 2013, 17:30 »
Но ведь даже близко не похоже на дндшных магов (или у нас любые каст фаерболл ту вин маги дндшные?), да и до полноценных вархуммеровских перил, нагоняющих ужас вообще на всех разумных существ возле псайкера, тоже не близко...

При стандартной скилловой все походы будут "15-минутными днями приключенца" - никуда не пойдём пока маг не перекурит.
Твой 30/8 TLM будет практически отключать мага на пару дней после среднего боя, что приведёт к тому что маги уйдут либо в нова-билды, либо в подобие скилл-манки - я вам всё открою и вылесу, а вы носите меня на руках и защищайте, или гишей - в первом бою я кастую, а в следующем будет кастовать вася, пока я танкую.

Мы же ведь всё еще пытаемся сделать так чтобы наши игры длились по паре часов с возможной парой боёв, как в вестмарчах?
« Последнее редактирование: Июня 29, 2013, 17:32 от Nutzen »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #34 : Июня 29, 2013, 18:09 »
Мы же ведь всё еще пытаемся сделать так чтобы наши игры длились по паре часов с возможной парой боёв, как в вестмарчах?
Да, именно так. Именно поэтому меня устраивает ситуация, когда маг за два-три боя израсходует всю кастовалку.


Но ведь даже близко не похоже на дндшных магов (или у нас любые каст фаерболл ту вин маги дндшные?),
Это к тому, что они могут выюзать свой магический потенциал очень-очень быстро.
и да, именно на аспект "кастуй файрбол и выигрывай" вансианской магии я тут указывал.

да и до полноценных вархуммеровских перил, нагоняющих ужас вообще на всех разумных существ возле псайкера, тоже не близко...
результат на 40+: волшебник взрывается на Волю+Магичность дайсов взрывного дробящего дамага. Это не атомное оружие, и даже чуть поменьше ранних авиационных бомб или противотанковых ракет, но всё равно самый большой источник дамага в псевдосредневековье.
Ну и таблицы всегда можно переписать, чтобы они были веселее.

Лично я не играл ни ДнДшными магами, ни вархаммеровскими псайкерами, ни ограниченными пределом гурпсомагами, так что не могу наверняка утверждать о ощущениях.



При стандартной скилловой все походы будут "15-минутными днями приключенца" - никуда не пойдём пока маг не перекурит.
Но перекур мага на ЕУ (FP) - порядка 1-2 часов. За это время, например, разведчик может сходить в разведку.

Твой 30/8 TLM будет практически отключать мага на пару дней после среднего боя, что приведёт к тому что маги уйдут либо в нова-билды, либо в подобие скилл-манки - я вам всё открою и вылесу, а вы носите меня на руках и защищайте, или гишей - в первом бою я кастую, а в следующем будет кастовать вася, пока я танкую.
Да, маги будут не похожи на стандартных спелловых магов на FP.
Единственная проблема из числа описанных выше, которая кажется серьёзной - это "носите меня на руках и защищайте". Нет, защищать придётся любого персонажа из ДФ15, который построен не по милишному шаблону, это не такая уж и проблема, благо возможность смерти персонажей - фича, а не баг.
Но магу либо нужно прокачать какое-то заклинание до уровня "кастовать бесплатно" (что не так уж и сложно даже с начальным шаблоном Ученика), либо уметь что-то и без магии.
Насчёт гишей - я ожидаю, что они будут использоваться более гибко: "этот бой вроде слабый, тут мы обойдёмся почти без кастовалки, а в следующем если потребуется оторвёмся".
« Последнее редактирование: Июня 29, 2013, 18:58 от flannan »

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #35 : Июня 29, 2013, 18:58 »
Напомню что 40+ магу получить очень трудно.
Даже если он выкинет 18 при проверке катастрофы, то ему еще нужно будет взять 140 энергии.
Но если уж хотеть чтобы он взорвался наверняка, то ему надо будет брать 200 энергии, и то взрыв будет, если он выкинет 6+.
Если он не единственный маг в партии, то сопартийцев будет пугать шанс что выпадет 22, остальное слишком глобально, но чтобы получить эти 22 магу надо выкинуть 10 и взять 90 энергии.

Зато я сразу представил как маги отлавливают гоблинов учат их магии создания, и заставляют их создавать тонны железа или обкастовывать фермеров и поля, а потом убивают. Или как "mana-scar" гоблины бегают вокруг городов и школ магии и подрывают магическую индустрию...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #36 : Июня 29, 2013, 19:04 »
Напомню что 40+ магу получить очень трудно.
Даже если он выкинет 18 при проверке катастрофы, то ему еще нужно будет взять 140 энергии.
Но если уж хотеть чтобы он взорвался наверняка, то ему надо будет брать 200 энергии, и то взрыв будет, если он выкинет 6+.
Если он не единственный маг в партии, то сопартийцев будет пугать шанс что выпадет 22, остальное слишком глобально, но чтобы получить эти 22 магу надо выкинуть 10 и взять 90 энергии.
Значит, можно не беспокоиться, что кастер немного переберёт энергии. Значит, мастер может не беспокоиться, что у кастера не хватит энергии на остаток похода. И у кастера будет больше возможности залезть в по-настоящему крупные неприятности. Какой хитрый план, бва-ха-ха!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #37 : Июня 29, 2013, 19:10 »
Зато я сразу представил как маги отлавливают гоблинов учат их магии создания, и заставляют их создавать тонны железа или обкастовывать фермеров и поля, а потом убивают.
Миссия: рассказать гоблинам-ученикам Стервятника Эдмунда о судьбе предыдущих учеников. Хотя бы один из них согласится на ваш план с созданием над головой Эдмунда небольшой горы. Магический произвол обеспечит результат "заклинания создания металла теперь создают металлы на 1d дней". Проблема решена.
И так будет с каждым заклинанием, которым будут злоупотреблять, пытаясь сломать жанр и сеттинг.
Да, у нас есть встроенный в правила механизм латания дыр в правилах :)

Или как "mana-scar" гоблины бегают вокруг городов и школ магии и подрывают магическую индустрию...
Напомню, что получить никакой результат из перечисленных нарочно нельзя.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #38 : Июня 29, 2013, 19:28 »
Напомню, что получить никакой результат из перечисленных нарочно нельзя.
Нельзя, если только игрок не знает сколько он тратит энергии, сколько его порог, как сильно переписана таблица, и кидались ли кубы в закрытую.
Но если у нас всё это неизвестные для игрока переменные, то тут и до стальныхцельнолитых цепеллинов недалеко.

Значит, можно не беспокоиться, что кастер немного переберёт энергии. Значит, мастер может не беспокоиться, что у кастера не хватит энергии на остаток похода. И у кастера будет больше возможности залезть в по-настоящему крупные неприятности. Какой хитрый план, бва-ха-ха!
Самое плохое в этом плане, то что он не реализуем, без специально обученного и подготовленного игрока, которых в песочницы играет мало, а в гурпс еще меньше.
И не стоит забывать что желание вывести врага из боя дорогим кастом это идиотские выкрутасы, так же как убивание одной атакой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #39 : Июня 29, 2013, 19:53 »
Нельзя, если только игрок не знает сколько он тратит энергии, сколько его порог, как сильно переписана таблица, и кидались ли кубы в закрытую.
Но если у нас всё это неизвестные для игрока переменные, то тут и до стальныхцельнолитых цепеллинов недалеко.
Напомню, что в правилах по магии ясно написано, что если персонаж _хочет_ получить какой-то результат, то он просто обязан провалиться. Даже если это будет личным вмешательством в бросок Злой Воли Вселенной. даже если с его затратами энергии нельзя промахнуться мимо результата 40+.

Самое плохое в этом плане, то что он не реализуем, без специально обученного и подготовленного игрока, которых в песочницы играет мало, а в гурпс еще меньше.
Главное - что это решает основную проблему "у мага может закончиться магия". У мага всегда будет магия, пока он не выкинет результат "ваша магия теперь не работает". Влезть в такую ситуацию, что магу придётся вылезти за порог, в Западных Пределах - дело игроков.

И не стоит забывать что желание вывести врага из боя дорогим кастом это идиотские выкрутасы, так же как убивание одной атакой.
У тебя довольно специфический опыт игры в GURPS. На практике одна очередь из лазерного пистолета в глаз надёжно убивает имперского штурмовика. Хороший ганслингер делает две таких в секунду, потому что перестрелять всех врагов проще, чем выжить после ответной атаки, несмотря на ультратехнологическую броню.
Успешная атака ДФного варвара тоже убивает, будучи единственной, с его-то дайсами дамага. А уж если она попадёт в череп...

И да, у дорогих кастов есть более эффективные применения, чем вывести одного врага из боя. Например, можно сформировать всё поле боя грамотно наложенным Area-заклинанием.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #40 : Июня 29, 2013, 20:56 »
Напомню, что в правилах по магии ясно написано, что если персонаж _хочет_ получить какой-то результат, то он просто обязан провалиться. Даже если это будет личным вмешательством в бросок Злой Воли Вселенной. даже если с его затратами энергии нельзя промахнуться мимо результата 40+.
Однако, никто не мешает нам считать и надеяться.

Главное - что это решает основную проблему "у мага может закончиться магия". У мага всегда будет магия, пока он не выкинет результат "ваша магия теперь не работает". Влезть в такую ситуацию, что магу придётся вылезти за порог, в Западных Пределах - дело игроков.
Самое главное в маге, то что он маг. А самое главное в игроках, то что они любят когда их персонажи в безопасности и могут пользоваться главной способностью своего персонажа и не любят когда им прихоится подставлять своих персонажей под опасность и пользоваться непрофильными способностями.
Если в днд я знаю что мой сорк на пятом уровне знает 12 заклинаний, и в день может использовать их 16 раз, то об этом будет знать и группа, и наши действия будут зависеть от того сколько до привала и сколько и какие заклинания имеются.
Если группа знает что у моего визарда есть 10 заклинаний на уровне 13, то группа будет строить тактику от того насколько сильно я их смогу применять, в то время как я буду строить свою тактику от того сколько мне до порога и рефреша, потому что катастрофа повлияет только на меня, мою главную способность и мою безопасность, а группе всё равно, потому что смерть это не баг, а фича.
И тут кстати заметно, что некромант/демонолог весьма слабые, слабее чем визард/элементалист, потому что они ограниченны своим небольшим спелл-листом и скомными абилками, тогда как у элементалиста 4 полезных колледжа + неплохие абилки, а у визарда все почти все 24 колледжа.

У тебя довольно специфический опыт игры в GURPS. На практике одна очередь из лазерного пистолета в глаз надёжно убивает имперского штурмовика. Хороший ганслингер делает две таких в секунду, потому что перестрелять всех врагов проще, чем выжить после ответной атаки, несмотря на ультратехнологическую броню.
Успешная атака ДФного варвара тоже убивает, будучи единственной, с его-то дайсами дамага. А уж если она попадёт в череп...
И всё равно эти очереди в глаз и топоры в череп остаются идиотскими выкрутасами, разве нет?

Например, можно сформировать всё поле боя грамотно наложенным Area-заклинанием.
Божественный Create Fire, как всегда вне конкуренции.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #41 : Июня 29, 2013, 21:12 »
Самое главное в маге, то что он маг. А самое главное в игроках, то что они любят когда их персонажи в безопасности и могут пользоваться главной способностью своего персонажа и не любят когда им прихоится подставлять своих персонажей под опасность и пользоваться непрофильными способностями.
Чем раньше они решат, что пора сваливать, потому что у мага закончилась магия - тем лучше. Это то, ради чего я ввожу эту систему.

И тут кстати заметно, что некромант/демонолог весьма слабые, слабее чем визард/элементалист, потому что они ограниченны своим небольшим спелл-листом и скомными абилками, тогда как у элементалиста 4 полезных колледжа + неплохие абилки, а у визарда все почти все 24 колледжа.
Если ты хочешь именно вламывать магией, то тебе нужно именно огненного элементалиста - тут всё ясно. Можно элементалиста-генералиста, если хочется гибкости или боишься засады огненных элементалей.
Способности некроманта, демонолога и шамана другие.

Ну и не забывай, что их Союзники - основная и самая эффектная часть их Силы.

Если так хочется быть некромантом и при этом кажется, что они недостаточно круты - посмотри на Серую Некромантию из Пирамиды.

И всё равно эти очереди в глаз и топоры в череп остаются идиотскими выкрутасами, разве нет?
Нет, очереди в глаз - это очень эффективная тактика. Хотя очереди в ЖВО против хуже бронированных противников эффективнее. Когда ты ганслингер, лазер с точностью 6 и отдачей 1 - это очень-очень приятно.

Божественный Create Fire, как всегда вне конкуренции.
Это не единственный вариант, но он давно служит приключенцам верой и правдой.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #42 : Июня 30, 2013, 10:48 »
Господа а кто-то водил уже? Интересны сводки сессии, впечатления от практического применения.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #43 : Июня 30, 2013, 10:59 »
Господа а кто-то водил уже? Интересны сводки сессии, впечатления от практического применения.
Так flannan всё собирает еще.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #44 : Июня 30, 2013, 11:06 »
Господа а кто-то водил уже? Интересны сводки сессии, впечатления от практического применения.
Конкретно Западные Пределы я ещё не водил, только готовлю (и, похоже, всё-таки буду водить). Пока я перевожу ПФ15, потому что ожидаю, что значительная часть игроков будет испытывать трудности с чтением этой книги в оригинале, а эта кампания очень выигрывает от повышенного числа игроков. Если бы основным мастером был кто-то другой, можно было бы начать уже сейчас, и делать доступными для рускоязычных игроков шаблоны по мере их перевода.

Впечатления от игр типа "западные пределы", от ограниченной порогом магии и от игры персонажами, построенными по шаблонам из ПФ15 приветствуются.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #45 : Июня 30, 2013, 12:49 »
А что мешает начать с опытными игроками и между делом обкатать баланс энкаунтеров и опциональные механики, постепенно разбавляя их нулёвыми новичками?
Да и ты мне сам говорил что готов подсказывать и разъяснять всё в процессе создания персонажа, если игроки попросят.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2013, 12:53 от Nutzen »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #46 : Июня 30, 2013, 13:02 »
А что мешает начать с опытными игроками и между делом обкатать баланс энкаунтеров и опциональные механики, постепенно разбавляя их нулёвыми новичками?
Я либо делаю мир, либо перевожу.
Меня не хватит на то, чтобы делать оба параллельно с требуемой тщательностью, сейчас я разве что могу записать текущие идеи.

К слову, местность хочется назвать "южный край", и пусть он находится в месте, где богатые магические и минеральные ресурсы, но цивилизации надолго не задерживались почему-то. Наверное, потому что здесь так плохо и много монстров. Ну или наоборот - много монстров, потому что здесь было много цивилизаций.

Хочу таблицы случайных встреч на 3d6, с хорошими результатами ближе к 3, и опасными ближе к 18. Возможно с бонусами или штрафами за то, насколько приключенцы шумят. Ближе к центру должны быть небоевые события - "нашли следы когтей совомедведя", "попали в трясину" и так далее.

Хочу извивающуюся реку рядом с городом, которая поделит окружающую местность на части и позволит приключенцам отправляться в любую местность вниз по реке. Ну, по крайней мере до порогов или водопада, я думаю.

Хочу арену, на которой финансово неудачливые приключенцы смогут заработать немного денег, сражаясь с дикими зверями или Созданными воинами или зверями. Диких зверей можно будет ловить и туда продавать, где-нибудь по 50 монет за пункт силы, вдвое больше, если Зверь Dire.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #47 : Июня 30, 2013, 13:29 »
К вопросу о "начать", мне всё ещё не хватает одного важного компонента - разделения полномочий/обязанностей между мастерами. Я пока не представляю, как его организовать.

И ещё не хватает решения - берём ли мы оружие и броню из базового набора или из лоу-теха. Статы из лоу-теха в целом интереснее и правдоподобнее.
Было бы здорово, если бы кто-то собрал набор популярной в игровом мире брони по правилам из лоу-теха и оформил её в таблицу наподобие той, что в базовом наборе. Это бы совместило удобство и хорошие статы.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #48 : Июня 30, 2013, 13:49 »
Очевидно что для нескольких мастеров придётся открывать всю механику, включая таблицы и прочее, если не оставлять им собственный регион.
"+" - можно будет играть самому и не по территории, которую сам придумал.
"-" - появится лишний метагейм, не пойти никуда кроме региона того мастера который ведёт.

 В DF1 ясно написано откуда что брать.
Цитировать
All of the TL0-4 weapons on pp. B271-277 are available in dungeon fantasy games – including TL4 blades normally not found in “medieval” settings (bards, swashbucklers, and thieves prefer these). Players with GURPS Martial Arts may buy its TL0-4 weapons, too, regardless of culture of origin.
Цитировать
All of the shields on p. B287 exist in dungeon fantasy.
Цитировать
All of the TL0-4 armor on pp. B283-284 is fair game in a dungeon fantasy campaign.

Но лучше конечно добавить расширенные правила из MA и лоутека с компанионами, с ними игра будет еще интереснее и правдоподобнее.
Не стоит забывать что гурпс модульна, и из-за того что этих модулей слишком много игра может в них повязнуть, возможно не начавшись.

Чем инстант армор-то плохой?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #49 : Июня 30, 2013, 14:20 »
Очевидно что для нескольких мастеров придётся открывать всю механику, включая таблицы и прочее, если не оставлять им собственный регион.
"+" - можно будет играть самому и не по территории, которую сам придумал.
"-" - появится лишний метагейм, не пойти никуда кроме региона того мастера который ведёт.
Да, тут либо оставлять собственный регион, и нужна логистика между мастерами (например, мастер А ведёт до входа в Сиреневый Лес, а мастер Б ведёт их по Сиреневому Лесу и дальше по Глазастым Холмам), либо формализовать оформление местностей до уровня, когда их можно будет передавать.
В случае, если у всех мастеров будет доступ ко всему материалу, мастерам придётся либо вести себя повышенно честно, либо просто самоустраняться от задачи нахождения дороги по местности (и не брать ничего из навигации, картографии и прочего знания местности).

В DF1 ясно написано откуда что брать.
Это не значит, что нам обязательно это соблюдать.

Чем инстант армор-то плохой?
Ты его переведёшь?
По сути он ничем не отличается от Лоу-теховской брони. Вернее, это и есть лоутеховская броня.
Остаётся только сделать из него выборку того, что обычно используется в цивилизации игроков, и перевести её на русский. или наоборот.
В этом случае игрокам будет проще сделать выбор брони, чем со всем разнообразием лоу-теха.

К вопросу о "играть уже сейчас", я уже перевёл сегодня Агента и Ученика, думаю что за сегодня успею перевод Лучника и Громилы. Возможно даже Посвящённого. Можно начинать генериться, и посмотрим, как оно идёт.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #50 : Июня 30, 2013, 14:47 »
А что в гурпс по одной базе уже совсем-совсем не никак играбелен?
Или просто надо подключать все источники потому что они подключаются на случай мало ли что вдруг?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #51 : Июня 30, 2013, 15:06 »
А что в гурпс по одной базе уже совсем-совсем не никак играбелен?
Или просто надо подключать все источники потому что они подключаются на случай мало ли что вдруг?
Оружие и броня из лоу-теха, на мой вкус, играбельнее. Топоры получают чуть больше дамага, отчего ими осмысленнее пробивать броню, вес брони получается более правдоподобный...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #52 : Июня 30, 2013, 15:48 »
А что мешает начать с опытными игроками и между делом обкатать баланс энкаунтеров и опциональные механики, постепенно разбавляя их нулёвыми новичками?
Да и ты мне сам говорил что готов подсказывать и разъяснять всё в процессе создания персонажа, если игроки попросят.
Дело начато, все желающие сыграть или обсудить в более реалтаймовом режиме приглашаются:
skype:?chat&blob=zgdNKv2seBkX57S0yYAi-KjXnFNQeGqhjQ2qgYVrfxyAMx-s4R-twnUeas1g

Edit:
Если не можете воспользоваться этой ссылкой, пишите мне в скайп, я flannan3 , я вас добавлю вручную.
(я не уверен, как она работает)
« Последнее редактирование: Июня 30, 2013, 16:21 от flannan »

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #53 : Июня 30, 2013, 18:35 »
1. Думаю лучше меч и магия из DF. Бластеры и пулеметы это скучно. Да и никакой монстр не выдержит попадания из крупнокалиберного пулемета, либо монстр такой, что непонятно, почему он до сих пор всех на свете не съел.

2. Трейдмарк мув хорош. Если сравнивать с MUDами, то игрок должен давать максимально подробные триггеры ("если, то"). Если не дает то делает обычную тупую атаку по ближайшей цели или стоит тупит.

3. Нафиг не надо.

4. Думаю, мастер региона вполне может справиться с экономикой.

5. А можно и базовый темплейт из DF стартовым. Только делать накидку для каждого из игроков при старте (34 темплейта там всего). Выпал тебе трактирщик - изволь играй им.

Остальное мелочи. Магия и стандартная неплоха, зачем менять? Режем полеты, невидимости, энларджи и норм.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #54 : Июля 01, 2013, 11:51 »
Я за лоутех инстант армор, там же и так все готовое. И переводить я даже не вижу особого смысла, в  Бери и юзай. 
А если решишь переводить, то там только 4 страницы. Опциональных правил и материалов. Тоже и для оружия Компэйн энд Вариор.

П.С. Я тут подумал может ты имеешь ввиду, что собрать броню в сеты?
Вроде
Кольчуга Двойная Обыкновенная = DR 5/3* (торс, пах, руки, бедра (ноги на 1-3 из d6)) Вес =ВВВ Цена = ЦЦЦЦ и т.д. ?

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #55 : Июля 01, 2013, 11:57 »
И да из меня конечно не важный переводчик, но могу по пробовать перевести Инстант армор. Благо там не так много. А потом кто нить после меня проверит.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #56 : Июля 29, 2013, 09:36 »
Я смотрю вы уже довольно порядочно сыграли сессий...
Сформировались какие-то более менее цельные впечатления от такого стиля игры у мастера и игроков? Если да, было бы очень интересно услышать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #57 : Июля 29, 2013, 10:31 »
Я смотрю вы уже довольно порядочно сыграли сессий...
Сформировались какие-то более менее цельные впечатления от такого стиля игры у мастера и игроков? Если да, было бы очень интересно услышать.
1) Инструменты для согласования происходящего между мастерами слабые. Поэтому, несмотря на все усилия, даже у мастеров бывают разные представления о том, что где в сеттинге находится. Так, Арвелон был уверен, что Жуткий Лес тянется все 35 миль или сколько их там было до гор,  в то время как на карте это просто небольшая рощица миль на 10. Теперь мне нужно подвинуть к югу болота, которые находятся к востоку от Жуткого Леса, и поставить к северу от них ещё один лес, только менее жуткий.

2) Более того, у мастеров разные представления о том, какую активность должны проявлять игроки. Так, я создаю квесты почти исключительно реактивно, в ответ на то, что игроки что-то нашли, а Льдан и Арвелон почему-то решили, что нужно посылать игроков с квестами в новые места, чтобы они их разведали таким образом. Причём почти каждую сессию давать им квесты.

3) Вопреки моим ожиданиям, игроки обычно зарабатывают порядка 9+ очков за сессию. Так что скорость роста получается вполне ДнДшная, по-моему.

4) Игра пока не завалена трупами игровых персонажей. Более того, почему-то получается так, что грань между смертью одного персонажа и TPK очень тонкая, и пока не было такой ситуации, чтобы партия вернулась и только часть партии умерла. Возможно, игровым персонажам нужно вложиться в средства отступления, либо мастерам ввести играбельные правила для отступления.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #58 : Июля 29, 2013, 11:29 »
А на уровне
это нравится- это не нравится - какие то мнения есть?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #59 : Июля 29, 2013, 11:46 »
А на уровне
это нравится- это не нравится - какие то мнения есть?
Не нравится, что не существует игроцкой карты, о которой много говорилось в исходном тексте.

Нравится, что бои трудные. Не нравится, что очень мало возможностей оценить трудность боя. Не нравится, что временами бой получается просто затяжной, а не интересный (как когда я мастер, так и когда я игрок).

Не нравится, что игра получилась состоящей почти полностью из боёв. Мне бы хотелось дать больше спотлайта мудрецам, ворам, рейнджерам и переговорщикам.