Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Прочитав рассказ про Западные Болота (Астион отлично перевёл его здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html ), я задумался о реализации такой кампании в GURPS. Нутзен предложил технические подробности обсуждать здесь, на подфоруме GURPS.

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...

Итак, векторы размышлений:

1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?

2) Из условия "партия должна вернуться домой к концу сессии" следует, что бои по два часа - нежелательны. Какие меры лучше принять, чтобы этого добиться?

В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.

3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)

4) Какие изменения лучше внести в экономику?
Пока есть мысли о том, чтобы разрешить не задействованным в приключении персонажам подрабатывать, и о том, чтобы изменить цену магических предметов или вероятность их нахождения. Возможно, стоит вовсе отказаться от единой таблицы случайных сокровищ, и сделать индивидуальные по региону.

Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например.

5) Уровень силы. Сейчас предполагается, что персонажи начинают 125-очковыми шаблонами из ДФ15, растут по правилам ДФ3 (+надбавки за исследование карты) и в случае смерти теряют 50% заработанного сверх 125 очков.

6) Кажется, что под эту систему хорошо подходит Treshold-limited магия (и для магов, и для клириков и для друидов). Тогда у магов будет стимул вернуться в город и отдохнуть, чтобы снизить свой Tally.

Опция повышенной хардкорности: вместо автоматического снижения стоимости заклинаний, стоимость заклинаний снижается по величине успеха на броске заклинания.

Опция повышенной популярности: надо сперва перевести правила по Treshold-limited магии, а потом уже вводить её в кампанию.

7) Были высказаны вопросы относительно эффектов на кампанию отдельных заклинаний.

К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
Пока я думаю, что это не должно сломать игру.

8) Как лучше адаптировать броски на то, чтобы идти в правильном направлении из Westmarch в GURPS?

Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.

Ссылка

Автор Тема: GURPS Западные болота  (Прочитано 18708 раз)

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #60 : Июля 29, 2013, 12:20 »
Для визуального представления не хватает вообще какой-либо карты. Желательно конечно чтобы ее дал мастер. Хотя бы в набросках. А то у каждого свои представления о том куда идем. Хотя в принципе для игры это не важно. Обычно мы идем либо строго в одном направлении (на восток, например), либо вдоль ориентира (реки).

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #61 : Июля 29, 2013, 12:53 »
А почему не стали делать игроцкую карту? Игроков заломало?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #62 : Июля 29, 2013, 13:28 »
А почему не стали делать игроцкую карту? Игроков заломало?
Подозреваю, что все люди, которым интересно было рисовать карты (т.е. я) оказались в составе мастеров. У которых есть мастерская карта, и поэтому я попросил мастеров не рисовать игроцкие карты, чтобы избежать метагейма.
В итоге этот мораторий пришлось снять, и когда мастера играют в качестве игроков - они снова могут рисовать карты. Но глобальная карта по-прежнему не предвидится. :(

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #63 : Июля 29, 2013, 13:28 »
А почему не стали делать игроцкую карту? Игроков заломало?
За всех отвечать не могу конечно. Но меня заломало. Да и не уверен до конца что все точно отображу. Я в отчете неписал что мы двигались на север, потом другие игроки меня поправили что мы двигались на восток. Какую я бы карту нарисовал можно представить  :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #64 : Июля 29, 2013, 13:34 »
Да и не уверен до конца что все точно отображу.
В этом всё веселье, для мастера, смотреть, как игроки двигаются по неправильной карте :)
Иначе ему просто скучно сидеть и кидать рандомэнкаунтеры.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #65 : Июля 29, 2013, 13:38 »
И еще - мне кажется что автор Западных Болот подразумевал игру в живую, не по скайпу. Если игра была в живую вполне возможно игроки и могли рисовать карту на миллиметровке - мастер если что подправлял. По крайней мере у всех присутствующих была четкая визуальная картинка. В игре по скайпу, мне кажется, словесно сложно создать одну и ту же визуальную картинку карты у всех присутствующих. Чтобы не было разных представлений, возможно надо показывать какой-то jpeg.


Но опять же на самом деле карта это не главное. Для игроков мне кажется она вообще не нужна, они могут идти на восток, вдоль реки, до видимого подножья гор - то есть пользуясь простыми видимыми ориентирами. Она нужна больше для мастеров, которые должны понимать где находится партия.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #66 : Июля 29, 2013, 13:45 »
Выражу свое мнение.

Играть и водить интересно. Однако стиль игры почти всех игроков исключительно атакующий. Именно под этот стиль они и сделали персонажей. Персонажи хотят убивать. Кто такой мастер, чтобы запретить им это? Естественно, я не докладываю игрокам сколько они интересных квестов и плюшек пропустили, потому что не остановились подумать и что-либо узнать.

Насчет отступлений. Я считаю, что только игроки должны решать когда им надо отступить. Для этого у магов есть огромный арсенал снижающих видимость заклинаний, а у легких бойцов быстрые ноги. Кроме того, как я уже сказал, из-за своего атакующего стиля, персонажи не проводят одиночной разведки силами своих "скрытных" персонажей. Естественно, ударив противника "в лоб" они узнают о его силе только по косвенным признакам или когда понимают что он их сильнее, техничнее, быстрее и.т.п.

Думаю, после энного количества рипов, игроки будут лучше рассчитывать свои силы, учитывая, что в 90% случаев они смогут вернуться в опасное место большей партией и навалять своим врагам.

По поводу затяжных боев. К сожалению, это следствие системы сверхусилий, которую я когда веду в реале у себя всегда баню. Тогда персонажам защищаться от града атак становится значительно труднее (в том числе и обычно многочисленным врагам) и это могут позволить себе только хорошие воины щитовики либо мастера боя. Сейчас же добить защиты до 14-16 со сверхусилием не составляет проблем даже полусоциальным ворам/убийцам.

Еще отмечу, что в партии нет воинов второй линии - грамотных копейщиков и алебардистов. Соответственно и нет основной дамагающей единицы. Щитовики вынуждены лавировать в каждом бою, исполняя роль не только бойца первой линии, который раздергивает врага на защиты, угрожая ему, защитными маневрами, отбивая по 3-4 атаки в секунду, а вынуждены так же и пытаться завалить своего врага, соответственно, предпринимая более рискованные маневры. Поэтому бойцовская часть партии не реализовывает львиную долю своего потенциала.
« Последнее редактирование: Июля 29, 2013, 14:01 от Льдан »

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #67 : Июля 29, 2013, 13:49 »
Кроме того, как я уже сказал, из-за своего атакующего стиля, персонажи не проводят одиночной разведки силами своих "скрытных" персонажей.
А как это технически сделать при игре по скайпу? Быстрая разведка я еще понимаю (подняться на утес и осторожно заглянуть в пещеру), а долгая - удалиться вперед отряда на несколько километров, посчитать врага, возможно совершить диверсию. Другие игроки просто будут пить чай в это время?

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #68 : Июля 29, 2013, 13:51 »
Совершать диверсию - долго. Пройти вперед и посмотреть/посчитать уместиться в пару бросков и 2 минуты описания. Остальные вполне смогут подождать.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #69 : Июля 29, 2013, 14:01 »
За всех отвечать не могу конечно. Но меня заломало.
Ну а что тогда хныкать :)
И нет в оригинале мастер ничего не подправлял если игроки неправильно рисовали- он как раз и сказал что итоговая карта была не точной

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #70 : Июля 29, 2013, 14:05 »
А сам подход player generated gameplay - как пошёл\не пошёл? ( я так понял в итоге всё равно были какие то квесты от нпц- тот же некромант аж серию квестов дал- игроки сами нехотели приключаться или решили совместить?)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #71 : Июля 29, 2013, 14:27 »
А сам подход player generated gameplay - как пошёл\не пошёл? ( я так понял в итоге всё равно были какие то квесты от нпц- тот же некромант аж серию квестов дал- игроки сами нехотели приключаться или решили совместить?)
Я бы охарактеризовал это как "вяло шевелился". По-моему, не стоило каждое приключение открывать появлением квестодавателя.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #72 : Июля 29, 2013, 14:44 »
Насчет отступлений. Я считаю, что только игроки должны решать когда им надо отступить. Для этого у магов есть огромный арсенал снижающих видимость заклинаний, а у легких бойцов быстрые ноги.
магов? у нас не так давно появились нормальные кастеры.
Быстрые ноги? После того, как понимаешь, что бой слишком сложный, у тебя либо меньше трети хитпоинтов, либо меньше трети усталости. Особенно если ты лёгкий воин, у которого "меньше трети хитпоинтов" наступает после первого пропущенного удара.
Много не набегаешь, если только то, что бой слишком сложный, не было понято на чужом примере, а не на своём.
Если не делать билд, специально построенный на возможность делать ноги (например, оборудованный Удачей и Судьбой в смысле охотников на монстров, чтобы отменять первые пропущенные удары, или оборудованный заклинаниями вроде телепортации и невидимости), убежать в GURPS очень сложно. Хмм... напишу-ка я пост о том, что можно сделать, чтобы персонаж хорошо убегал.

Естественно, ударив противника "в лоб" они узнают о его силе только по косвенным признакам или когда понимают что он их сильнее, техничнее, быстрее и.т.п.
Нет никакого способа узнать уровень навыка противника, не сойдясь с ним в бою или не послав суммона, который сойдётся с ним в бою. Даже если игра совершенно кинематографична, для этого всё равно придётся вступить с ним в бой и увидеть его боевую стойку.
Зомби, которые почему-то по силе сравнимы с медведем (а не довольно банальные ST 11-15, которые у них обычно указывают) и судьи с силой 20 тоже не способствуют осмысленной оценке :)

По поводу затяжных боев. К сожалению, это следствие системы сверхусилий, которую я когда веду в реале у себя всегда баню. Тогда персонажам защищаться от града атак становится значительно труднее (в том числе и обычно многочисленным врагам)
А зачем вообще позволять врагам использовать сверхусилия, если у нас не игра про боевые искусства?
Эта опция больше нужна для игровых персонажей, чтобы дать им больше опций в бою.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #73 : Июля 29, 2013, 17:43 »
Прости, но наматывать круги по местности, вырезая медведей и ос как раз таки и есть та самая тягомотина. Все-равно что колоду рубить. А по поводу боев слушайте описание мастера внимательней, если зомби почти двухметровые здоровяки с 14-15 силы +4 некротической силы еще за зомби (стандарт из шаблона зомби в магике) и +2 на проверки в боьбе (так как качана на DX+2), то у них 20-21 силы. Это больше чем у медведя. Мастер не зря акцентирует внимание на комплекции врагов. То же и с двухметровым и невероятно жирным судьей.

О составе партии все претензии к игрокам, а не к мастерам, не так ли? Опять же сверхусилия это, конечно, супер разнообразие. Постоянно тратить ФП на тупо плюсы к защите и редкие хероик чарджи, это невероятно расширяет опции в бою.

"Нет никакого способа узнать уровень навыка противника, не сойдясь с ним в бою или не послав суммона, который сойдётся с ним в бою. Даже если игра совершенно кинематографична, для этого всё равно придётся вступить с ним в бой и увидеть его боевую стойку." - жаль что чаршит на лбу не написан.

"По-моему, не стоило каждое приключение открывать появлением квестодавателя." - хм, предлагаешь использовать иные завязки для приключений? Или считать приключением "пойди в лес и гоняйся за гоблинами, пока не умрешь в острой траве"? В конце концов, ничто не мешает мне в своих играх давать квесты, а тебе засылать персонажей в леса по грибы, чтобы всласть покидать рандом энкаунтеры, половина из которых довольно тягомотна, особенно для крупной партии. Никакого противоречия здесь не вижу. Игроки же сами выбирают играть им у мастера или не играть. Если квест не нравится, можно не записываться в игру.
« Последнее редактирование: Июля 29, 2013, 17:46 от Льдан »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #74 : Июля 29, 2013, 17:55 »
А по поводу боев слушайте описание мастера внимательней,
Сколько бы я не слушал, я не услышал, что судья светится магией, как новогодняя ёлка. Только не говори мне, что он при жизни был культистом злого божества, которое его увешало не-магическими артефактами.

О силе зомби, которые не подняты из трупов, а вызваны из ниоткуда, судить по их размеру нельзя. Вот хитпоинты у них же не соответствовали их размеру! И дополнительной силе из шаблона зомби.

То, что судья был дварфом с гигантизмом я понял (хотя у него явно должен был быть модификатор размера +1). Хотя мне трудно понять, почему судья является одновременно крутым воином с навыком примерно как у партийных воинов, и ещё более крутым магом.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #75 : Июля 29, 2013, 18:14 »
"По-моему, не стоило каждое приключение открывать появлением квестодавателя." - хм, предлагаешь использовать иные завязки для приключений? Или считать приключением "пойди в лес и гоняйся за гоблинами, пока не умрешь в острой траве"?
Я считаю приключением "хватит бродить без цели по этому лесу, давайте купим лодку и поплывём вниз по реке!".
И квесты для Жуткого Леса я сформулировал после того, как туда пошли игроки, в основном на основании их заявок.

О составе партии все претензии к игрокам, а не к мастерам, не так ли?
Объяснить игрокам, о чём игра и каких лучше создать персонажей - обязанность мастера. Я не знаю, почему вы считаете, что всю эту работу должен делать я, если вы водите совсем по-другому, чем я. Я и так за всех перевожу и рисую карты.

@нет алебардистов и прочих дамагеров. Вообще-то, кого у нас нет, так это танков. Кроме Елены и медведя, все остальные рукопашники не танкуют - они именно дамажат, а их способность защищаться помогает только им.

Опять же сверхусилия это, конечно, супер разнообразие. Постоянно тратить ФП на тупо плюсы к защите и редкие хероик чарджи, это невероятно расширяет опции в бою.
Достаточно расширяет. Если ты не заметил, мы также тратили их на повреждения. И их нельзя тратить на каждую атаку и каждую защиту закончатся. В этом смысл тактического разнообразия.

А вообще, чтобы было тактическое разнообразие - нужно разрешить игрокам совещаться между собой в бою. Это у персонажей тактика-13 или двуручный меч-18, а личные знания о бое и боевых правилах игроков менее впечатляющи. Где-то я по этому поводу читал впечатляющую речь (кажется, на офф. форумах GURPS), если хочешь - могу её найти.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #76 : Июля 29, 2013, 18:17 »
Ну так может тогда проще будет играть нормальную кампанию?
С нормально сгенерённой партией, с распределением ролей, с конкретными целями у персонажей, без всей этой мешанины со случайные группами (некоторые учавствовали почти во всех приключения, да ведь?). Без всей этой ненужной синематики. Спокойно бегать в Йирте по какому-нибуть Мегалосу, работать с местными баронами, устраивать крестовые походы в Аль-вазиф, искать грааль на кольцах и заниматься приключенческой деятельностью, а "не сегодня мы идём в ту сторону, пока не устанем, или пока нас нам не выпадет сложный челендж на кубиках".


Я не знаю, почему вы считаете, что всю эту работу должен делать я, если вы водите совсем по-другому, чем я. Я и так за всех перевожу и рисую карты.
Ну так ты же всё это организовал.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #77 : Июля 29, 2013, 18:38 »
Ну так может тогда проще будет играть нормальную кампанию?
С нормально сгенерённой партией, с распределением ролей, с конкретными целями у персонажей, без всей этой мешанины со случайные группами (некоторые учавствовали почти во всех приключения, да ведь?).
1) Эксплорейшен самоценен.
2) Совершенно другие организационные трудности. Вот я недавно хотел показать человеку НРИ на примере DW (потому что по моим оценкам у него не нашлось бы времени разобраться в чаргене GURPS). Не смог найти ни одного игрока. С Южным Краем проблемы поиска игроков нет.

Без всей этой ненужной синематики.
И я всё равно не могу тебя понять, когда ты говоришь о ненужности синематики после того, как ты пытался вести GURPS Shounen.
Вообще в Южном Крае есть две категории, которые можно назвать синематикой:
1) исходные правила Подземельного Фентези, которые довольно хорошо подходят к жанру и, что очень важно, детально проработаны и не требуют большой доработки напильником - можно просто заглянуть в правила.
2) правила, принятые ради того, чтобы игровую сессию можно было провести за несколько часов вечером.
впрочем, можно поспорить, что покупка успехов за очки персонажа и дополнительные усилия не относятся ни к одной из этих категорий.

Спокойно бегать в Йирте по какому-нибуть Мегалосу, работать с местными баронами, устраивать крестовые походы в Аль-вазиф, искать грааль на кольцах и заниматься приключенческой деятельностью, а "не сегодня мы идём в ту сторону, пока не устанем, или пока нас нам не выпадет сложный челендж на кубиках".
Ха! ты пробовал заставить игроков прочитать сеттинг хотя бы по диагонали?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #78 : Июля 29, 2013, 18:45 »
да, и ещё пара мыслей.

1) Раз уж вы так настаиваете на том, чтобы проводить сессии в квесте, то детали квеста и добытую до отправления в приключение информацию следует делать доступной игрокам _до_ начала игровой сессии. Тогда игровые персонажи пойдут в подземелье с _лампой_.

2) Если у вас высокий челлендж, не надо строить подземелья и приключения так, что у персонажей нет возможности отступить. Это - откровенная попытка убить персонажей.
Также не следует пытаться оспорить решение игроков, что пора отступать. Во-первых, вечер не резиновый, и многим из нас завтра на работу. Во-вторых, у персонажей нет сценарного иммунитета, поэтому это нормально, что они отступают, израсходовав треть или половину своих ресурсов.
Лучше пусть они вернутся в другой раз - сильная сторона этой кампании в том, чтобы игроки сами проявили такое желание.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #79 : Июля 29, 2013, 19:25 »
Вот я недавно хотел показать человеку НРИ на примере DW (потому что по моим оценкам у него не нашлось бы времени разобраться в чаргене GURPS). Не смог найти ни одного игрока. С Южным Краем проблемы поиска игроков нет.
Сравнил божественный и богоугодный гурпс с каким-то *W. Очевидно, что человек выберет простую, удобную, прозрачную и привычную для него систему, чем какую-то инди словеску с кубиками.
Проблема поиска игроков для *W мне видится в том, что те кто хотели посмотреть о чём оно уже посмотрели и потеряли к ней интерес (я, например), либо даже не хотят смотреть потому что оно не их любимая богоугодная система, а "словеска с кубиками". А те кто по нему играют, им всё равно, у них идут свои прекрасные регулярные еженедельные игры по выходным, где система помогает игрокам и мастеру вести игру без подготовки или с минимумом её.
"GURPS Западные болота" на ролемире висит уже месяца три и имела вокруг себя аудиторию подогретую астиновским переводом "West Marches", и не набрать для него даже на 1 группу было бы ввесьма странно. А если бы ты начал её тогда готовить на *W, то я уверен, что людей всё равно бы набралось.

И я всё равно не могу тебя понять, когда ты говоришь о ненужности синематики после того, как ты пытался вести GURPS Shounen.
Ну я его таки довёл до того состояния, которое меня устраивает и даже получил некоторое удовольствие от него, за исключением того что игроки при наличии достаточного количества точек устроили себе ван трик поней и срач почему я запрешаю ими такими играть.

Ха! ты пробовал заставить игроков прочитать сеттинг хотя бы по диагонали?
Я даже водил таких, по собственно Йирту, только там сеттинг по диагонали был прочитан у мастера, кроме пары регионов. Правда они через несколько игр променяли меня на какое-то ползание по окопам за тушманом.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #80 : Июля 29, 2013, 19:34 »
Вставлю свои 5 копеек
К сожалению был только на первой партии, на последующие не попал, так как по времени категорически не совпадаю, но...

...Судя по всему мастера ведут именно так как предупреждали, а игроки сгенерили, то чем хотели играть. Собственно они получили, то что хотели. Мой вор тоже в первом бою лоханулся начав заряжать арбалет. Пока он его зарядил, бой уже закончился. Это не говрит о том что мастер плохой и сделал слишком которкий энкаунтер, это говорит о том что игрок, то бишь я, не подумал о своей тактике.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #81 : Июля 29, 2013, 19:49 »

Цитировать
Я считаю приключением "хватит бродить без цели по этому лесу, давайте купим лодку и поплывём вниз по реке!".
И квесты для Жуткого Леса я сформулировал после того, как туда пошли игроки, в основном на основании их заявок.
Объяснить игрокам, о чём игра и каких лучше создать персонажей - обязанность мастера. Я не знаю, почему вы считаете, что всю эту работу должен делать я, если вы водите совсем по-другому, чем я. Я и так за всех перевожу и рисую карты.

Я об этом сказал. У тебя заявка квестов такая, у меня другая, собственно, они друг другу никак не противоречат.

Цитировать
Вообще-то, кого у нас нет, так это танков. Кроме Елены и медведя, все остальные рукопашники не танкуют - они именно дамажат, а их способность защищаться помогает только им.

А я о чем говорю? Смысл танкования в прикрытии остальных, чтобы противник либо был вынужден либо убить танка, либо оббежать его, но рискнуть огрести от этого самого танка в спину. Я, например, не считаю что жертвенное парирование это какая-то супер танковская опция. Танкование это прежде всего удержание позиции.

Цитировать
Достаточно расширяет. Если ты не заметил, мы также тратили их на повреждения. И их нельзя тратить на каждую атаку и каждую защиту закончатся. В этом смысл тактического разнообразия.

Ну, пускай так. Хотя в упор не вижу особого разнообразия, только узаконенный чит, особенно с предачей фп порогом. Почему бы тогда это не работало в обе стороны (в т.ч. и для монстров?).

Цитировать
А вообще, чтобы было тактическое разнообразие - нужно разрешить игрокам совещаться между собой в бою. Это у персонажей тактика-13 или двуручный меч-18, а личные знания о бое и боевых правилах игроков менее впечатляющи. Где-то я по этому поводу читал впечатляющую речь (кажется, на офф. форумах GURPS), если хочешь - могу её найти.

Игроки итак совещаются постоянно по минуте на ход. Думаю, это сложно не заметить. И еще сложнее помешать.

Цитировать
Сколько бы я не слушал, я не услышал, что судья светится магией, как новогодняя ёлка. Только не говори мне, что он при жизни был культистом злого божества, которое его увешало не-магическими артефактами.

О силе зомби, которые не подняты из трупов, а вызваны из ниоткуда, судить по их размеру нельзя. Вот хитпоинты у них же не соответствовали их размеру! И дополнительной силе из шаблона зомби.

То, что судья был дварфом с гигантизмом я понял (хотя у него явно должен был быть модификатор размера +1). Хотя мне трудно понять, почему судья является одновременно крутым воином с навыком примерно как у партийных воинов, и ещё более крутым магом.

Он был человеком с перком спец.тренировки позволяющим покупать ХП выше трети. Так как он был специальной нежитью. Никакого МР+1 по правилам он не имеет, не надо придумывать. И кто-то мне писал, что это DF и "здесь в любой момент может встретиться на лесной тропинке мечник с 20 навыка". Не было такого? Это даже безотносительно того, что это босс и его навык лишь за счет его сверхъестественных сил, если тебя это устраивает. И магом он был с 20 порога и 4-мя заклинаниями. Не пойму к чему этот вайн в рамках DF жанра ?
Почему у зомби ХП не соответствовали? Я их использовал по правилам миньонов и убивал если за раз выбито 1/2+1 их ХП. Ну вот так я захотел. Насчет маг.аур в будущем не стесняйся спрашивать. Я так помню ты правила тоже частенько забываешь.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #82 : Июля 29, 2013, 19:59 »
RAW Бросок на магауры делает мастер в тайне от игрока. Потому что если ты говоришь игроку "сделай бросок на магауру" это то же самое, что сказать "здесь где-то лежит очень дорогой магический предмет" (они не бывают дешёвыми).

Ну, пускай так. Хотя в упор не вижу особого разнообразия, только узаконенный чит, особенно с предачей фп порогом. Почему бы тогда это не работало в обе стороны (в т.ч. и для монстров?).
Потому что в этом случае Мастер обязан отслеживать FP монстров. Спасибо, не надо.

Почему у зомби ХП не соответствовали? Я их использовал по правилам миньонов и убивал если за раз выбито 1/2+1 их ХП. Ну вот так я захотел.
Ещё раз, сколько у них силы? 15? тогда почему всего 12 хитпоинтов? И дополнительная сила от зомби что, не даёт им хитпоинты?

Он был человеком с перком спец.тренировки позволяющим покупать ХП выше трети. Так как он был специальной нежитью. Никакого МР+1 по правилам он не имеет, не надо придумывать. И кто-то мне писал, что это DF и "здесь в любой момент может встретиться на лесной тропинке мечник с 20 навыка".
Ну извини, если каждый судья в этом мире построен, как приключенец на 250 очков, то стоило на бросках истории рассказать нам, что звание судьи получает тот, кто убьёт десятерых других претендентов на эту должность в Battle Royale. Или победит дракона.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #83 : Июля 29, 2013, 20:03 »
Ну извини, если каждый судья в этом мире построен, как приключенец на 250 очков, то стоило на бросках истории рассказать нам, что звание судьи получает тот, кто убьёт десятерых других претендентов на эту должность в Battle Royale. Или победит дракона.
Так надо было кидать чеки на лор.

Оффлайн Raidon

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #84 : Июля 29, 2013, 20:04 »
В целом компания не плохая. Интересный мир, возможность в него вставить почти что угодно (логичное) игроку. Минус в исследования территории заключается в том что как раз нет привычной карты (например как TES, где открывался туман войны и можно было понять где был что видел) а если ее рисовать то это сложно (по крайней мере для меня, разнеженного РС RPG). Не все классы равны, и не создаются (или мы сами не находим) условия/задания для реализации каждого. Много боев (как раз и за этого игроки и качаю боевые навыки вместо социальных или просто полезных. Жить то хочется) и почти нет альтернативных решений заварушек (например где то влезть на башню и скинуть на Хоп-Гоблина что то тяжелое с высоты чтобы не биться против скила 20+ и 4к дамага). В общем напоминает newerwiternigts любую часть)))

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #85 : Июля 29, 2013, 20:07 »
Так надо было кидать чеки на лор.
Мы их кинули. Нам даже рассказали что-то из биографии судьи. Но вот как такой момент, что он могучий воин/маг проскользнул мимо историков - непонятно.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #86 : Июля 29, 2013, 20:10 »
Мы их кинули. Нам даже рассказали что-то из биографии судьи. Но вот как такой момент, что он могучий воин/маг проскользнул мимо историков - непонятно.
Он таким стал после смерти. Всё просто.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #87 : Июля 30, 2013, 09:57 »
Панятно.
Кажется это и есть тот самый social beast о котором придупреждал автор идеи.
Ну в любом случае ждём новостей- рассказывайте как оно у вас там
PS
Мне показалось что многие ваши затруднения разрешились бы совершенно органично в случае применения d20 , но возможно мне только показалось

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #88 : Июля 30, 2013, 10:27 »
Мне показалось что многие ваши затруднения разрешились бы совершенно органично в случае применения d20 , но возможно мне только показалось
Неочевидно, как d20 решит многие затруднения. Можешь рассказать коротко? или длинно?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #89 : Июля 30, 2013, 10:47 »
Ну вопервых
социалка vs комбат оптимизация+выживание - социалка в d20 опирается в основном на скиллы (всего на 3) боевая оптимизация преимущественно на классы\фиты\предметы - то если вполне себе можно быть знающим\социальным и боеоптимизированным одновременно
у некоторых классов это получается просто само по себе (социалка у барда сорки палладина, знания у визарда\псиона\фактотума)

Нет особых проблем с затянутыми боями и "кто выиграл инциативу тот выиграл бой" - по крайней мере до лвл 8-10лвл , опять таки подушка хитов обычно достаточна чтобы что то сделать попав в засаду.

Нет проблем применять какие то правила только для героев (потому что они блин герои) - и например теже action dices (кстати значительно поднимают выживаемость) прям по правилам применяются исключительно PC и героическими противниками (а не любыми встречными поперечными гоблинами)

Есть готовая подпорка в виде CR (и соотвественно возможность рубить зоны эксплоринга по СR) в том числе не только для монстров но и для ловушек\хазардов
как-то так в общем