Здравствуйте, Гость

Автор Тема: GURPS Западные болота  (Прочитано 17819 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
GURPS Западные болота
« : Мая 18, 2013, 15:27 »
Прочитав рассказ про Западные Болота (Астион отлично перевёл его здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html ), я задумался о реализации такой кампании в GURPS. Нутзен предложил технические подробности обсуждать здесь, на подфоруме GURPS.

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...

Итак, векторы размышлений:

1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?

2) Из условия "партия должна вернуться домой к концу сессии" следует, что бои по два часа - нежелательны. Какие меры лучше принять, чтобы этого добиться?

В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.

3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)

4) Какие изменения лучше внести в экономику?
Пока есть мысли о том, чтобы разрешить не задействованным в приключении персонажам подрабатывать, и о том, чтобы изменить цену магических предметов или вероятность их нахождения. Возможно, стоит вовсе отказаться от единой таблицы случайных сокровищ, и сделать индивидуальные по региону.

Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например.

5) Уровень силы. Сейчас предполагается, что персонажи начинают 125-очковыми шаблонами из ДФ15, растут по правилам ДФ3 (+надбавки за исследование карты) и в случае смерти теряют 50% заработанного сверх 125 очков.

6) Кажется, что под эту систему хорошо подходит Treshold-limited магия (и для магов, и для клириков и для друидов). Тогда у магов будет стимул вернуться в город и отдохнуть, чтобы снизить свой Tally.

Опция повышенной хардкорности: вместо автоматического снижения стоимости заклинаний, стоимость заклинаний снижается по величине успеха на броске заклинания.

Опция повышенной популярности: надо сперва перевести правила по Treshold-limited магии, а потом уже вводить её в кампанию.

7) Были высказаны вопросы относительно эффектов на кампанию отдельных заклинаний.

К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
Пока я думаю, что это не должно сломать игру.

8) Как лучше адаптировать броски на то, чтобы идти в правильном направлении из Westmarch в GURPS?

Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.
« Последнее редактирование: Мая 18, 2013, 15:29 от flannan »

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #1 : Мая 18, 2013, 16:06 »
1) DF самый лучший вариант в силу того что что есть: DF15, DF8, DF2 и DF1 и 11, как наглядные гайды куда можно расти. Чего скажем нет ни по постапоку, ни по НФ. + с буквами G и U мы можем спокойно дербанить уже имеющиеся подходящие материалы.

2) Делить противников на сорта Миньон/Грунт/Элита/Босс в зависимости от "уровня партии" и зоны. В "Зоне А"  можно встретить банду в 1д+3 гоблинов - Миньонов, иногда с шаманом(+3 миньона с магией) и чифом(+5 миньонов) - Грунтами, а в хотспоте "Пещеры Гоблинов" все гоблины - Грунты, шаманы и чифы - Элиты, и Вождь - Босс.
Если партия на [150], то вероятно для них такой хотспот не будет злым, да и весь регион скорее всего будет из миньонов.

3) Вообще наверно можно, особенно если не привязываться к 3д6.

4) Я бы не стал её трогать без особых причин. Но как минимум изменение магии должно отозваться на изменении цены на магические вещи. Отдельные таблицы это лишняя работа, но зато тогда лут станет более логичным, что заставит ходить за ним дальше.

5)Можно, например, и более маленькими шаблонами начать с использованием правил по раздаче точек из пирамиды 3/50.

6) На самом деле друиды - клирики чистой природы и поэтому не надо их писать отдельно TLM у меня адаптирована и переведена для аримшана на 60% включая таблицу.
И разве маг не будет сбрасывать Tally просто в процессе пути?
И возможно придётся пересмотреть некоторый пласт правил, в основном по части силы магов.

8) Sage. А так же пяток заклинаний у мага.
А вообще если персонажи выходят из города на Ориентир, то они либо знают где этот Ориентир, либо к нему есть известный путь, либо на пути к нему есть другие ориентиры. При таких условиях провал будет, наверно, если кидать от дефолта.
А вот как идти от Ориентира и вернуться к нему уже вопрос. И тут явно придётся делать проверку, но тут надо знать куда, потому что "идти на север до первого интересного места, оставляя ориентиры" и "идти на север, оставляя ориентиры, потому что там должна быть крипта драконорожденного" разные вещи.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #2 : Мая 18, 2013, 16:44 »
2) и всё-таки, твоя система с миньонами, грунтами, элитами и боссами, представляется мне чересчур субъективной. мастеру постоянно требуется решать, где находятся противники относительно персонажей. В условиях, когда в партии персонажи с разной стоимостью в очках (а одно из преимуществ GURPS - там проще собираться в партии разного уровня силы, чем в ДнД) это может привести к дополнительным сложностям. Мне что, придётся помнить, для кого гоблин-витязь миньон, а для кого - босс?

5) Суперскоростная раздача точек из Пирамиды 3/50 плохо подходит для этой конкретной кампании. Она нужна только для эмуляции быстрого получения уровней из ДнД, а в Западных Болотах это не нужно.

6)
TLM у меня адаптирована и переведена для аримшана на 60% включая таблицу.
Это хорошо. Постараюсь не забыть перевести оставшееся и выложить на Википереводы.

И разве маг не будет сбрасывать Tally просто в процессе пути?
Будет. Но в процессе пути он будет также попадать в неприятности. В которых он, вероятно, будет тратить магию быстрее, чем восстанавливает.

И возможно придётся пересмотреть некоторый пласт правил, в основном по части силы магов.
Думаю, что сила магов примерно подходящая для такой кампании. 125 очков - это далеко до границы конкурентноспособности магов.

Edit: по ответам автора, неприятности он кидал каждый час или несколько часов (в зависимости от опасности местности), а вот Tally сбрасывается раз в день, и далеко не весь
Так что спустя день похода по опасной местности у мага останется довольно много Tally, а к выходу из подземелья его Tally вполне может перейти Treshold.
« Последнее редактирование: Мая 18, 2013, 17:04 от flannan »

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #3 : Мая 18, 2013, 17:06 »
2) и всё-таки, твоя система с миньонами, грунтами, элитами и боссами, представляется мне чересчур субъективной. мастеру постоянно требуется решать, где находятся противники относительно персонажей. В условиях, когда в партии персонажи с разной стоимостью в очках (а одно из преимуществ GURPS - там проще собираться в партии разного уровня силы, чем в ДнД) это может привести к дополнительным сложностям. Мне что, придётся помнить, для кого гоблин-витязь миньон, а для кого - босс?

А как ты планируешь различать это в обычных условиях c Easy to Kill или Fragile (unnatural)? Помнить для кого этот гоблин-витязь будет легко убиваем, а для кого нет?
Опасность противников всё равно нужно будет как-то определять. и можно подумать о сравнении силы монстров и персонажей по нимдоковскому алгоритму, например, (хотя конечно для героического лучника с метеоритными стрелами врагов почти не существует).
А пока я предлагаю считать что:
П>>М - Миньон.
П>М - Грунт.
П~М - Элит.
П<<М - Босс.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #4 : Мая 18, 2013, 17:13 »
А как ты планируешь различать это в обычных условиях c Easy to Kill или Fragile (unnatural)? Помнить для кого этот гоблин-витязь будет легко убиваем, а для кого нет?
Это будет свойством самих монстров. Т.е. если персонажи на 125 очков как-то попадут в Улей Криганов ("демонов" из Might and Magic), то большая часть криганов всё равно будут умирать от любого удара, прошедшего через их активные защиты в 14 и шкуру в 4 DR. Несмотря на то, что при этом один такой криган-миньон будет опасным противником для всей партии.

Соответственно, свойств Easy to Kill или Fragile не будут иметь только одиночные монстры вроде гидр или драконов.

P.S. Easy to Kill более логична с точки зрения внутримировой логики, но Fragile (unnatural) не требует броска, что удобнее для ведения быстрых боёв.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #5 : Мая 18, 2013, 17:25 »
То есть та же самая партия на [125]/[150]/[175]/[200]/[250] встретит одинаковое сопротивление в гоблинском лагере от его гоблинов, несмотря на то что они стали круче?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #6 : Мая 18, 2013, 17:42 »
То есть та же самая партия на [125]/[150]/[175]/[200]/[250] встретит одинаковое сопротивление в гоблинском лагере от его гоблинов, несмотря на то что они стали круче?
Да. Это одно из основных положений Западных Болот - мир никак не нормируется на приключенцев.
Просто воин на 250 очков будет убивать 4 гоблина-миньона в секунду, а на 125 очков  - всего 2 гоблина-миньона в секунду, поэтому ему будет легче с ними справиться.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #7 : Мая 19, 2013, 10:05 »
Немного похожая игра, которую я вел какое-то время на данженмастере:
http://www.dungeonmasters.ru/ModuleInfo.aspx?module=2827

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #8 : Мая 19, 2013, 12:25 »
Вообще пока я болел и температурил последние сутки я думал о том как можно это поводить это дело в условиях моего TDTGFBZAOPOYYTTBOAGKNJITASITGDOTFF!R! и пришел к выводу что можно, но надо будет слишком много прописывать и остановился на том что мне окажется проще водить DW пару раз в неделю в местной чайной...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #9 : Мая 19, 2013, 12:39 »
Вообще пока я болел и температурил последние сутки я думал о том как можно это поводить это дело в условиях моего TDTGFBZAOPOYYTTBOAGKNJITASITGDOTFF!R! и пришел к выводу что можно, но надо будет слишком много прописывать и остановился на том что мне окажется проще водить DW пару раз в неделю в местной чайной...
Главная проблема ИНРИНРЯ в России.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #10 : Мая 19, 2013, 13:21 »
Немного похожая игра, которую я вел какое-то время на данженмастере:
http://www.dungeonmasters.ru/ModuleInfo.aspx?module=2827
Ещё одна реализация есть тут: http://westmarchsaga.wikia.com/wiki/Saga_of_Westmarch_Wiki
но на мой вкус в ней слишком много хоумрулов.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #11 : Мая 19, 2013, 13:25 »
3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)
Таблица, о которой шла речь, здесь:
http://jrients.blogspot.com/2008/11/dungeons-dawn-patrol.html
Это правило изначально предназначалось для мегаданженов, но его вполне можно адаптировать к Западным Болотам.
Но мне хочется привязать эти броски к каким-то навыкам или параметрам персонажа. Например, к меньшему из наименьшей скрытности в партии и наибольшего знания местности, чтобы избежать неприятностей вообще, и к HT, чтобы определить, насколько персонаж мёртв после неприятностей.
И дать штраф за нагрузку.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #12 : Мая 19, 2013, 14:41 »
Главная проблема ИНРИНРЯ в России.
Ну если у кого-то есть время и желание, то я с ним с радостью готов заняться реализацией GURPS Arishman South America(/Africa/Asia/Australia) Frontier Sandbox Game :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #13 : Мая 21, 2013, 08:53 »
1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?
Задумался о антураже разведчиков Колонии Альфа.
Расы придумать очень легко: ребёнок, подросток, робот, киборг, кошкочеловек...
а вот с классами сложнее. до богатства ДФ мне тяжело, а ведь им ещё шаблоны надо будет делать!
Пока получились
класс, основанный на большой силе и тяжёлом вооружении вроде пулемётов и ракетниц,
стрелок (лучше ли сделать два отдельных класса под стиль Assaulter из тактической стрельбы и дабл трабл из Ган-фу, или оставить их одним классом с вариантами настройки?),
рейнджер (скрытность и снайперское оружие?),
класс, основывающийся на использовании силовых скафандров (пиломеч опционален, но желателен - иначе он может занять место тяжеловеса)
псионик или даже два разных псионика...
биолог (знание противника + много умений для его захвата, как у Dungeon Slaver'а)

из опциональных правил такой кампании, я думаю, потребуется тот хоумрул, согласно которому если способность можно продублировать с помощью технологии (например, тепловое зрение на ТУ 8+ отлично заменяют приборы), то её можно брать по стоимости альтернативной, за 1/5 от обычной стоимости.
Разумеется, при условии, что не складываются (как сила и сила от силового скафандра).
Можно добавить Unusual Background за то, что приборы, позволяющие продублировать преимущество, малолегальны. Например, 5 очков за доступ к способностям аналогичным технике с классом легальности 3, 10 очков за класс легальности 2, и 20 за класс легальности 1. Давать в руки персонажей способности, аналогичные ядерному оружию и подобным ему средствам с классом легальности 0 я не рекомендую.
Полагаю, это сделает роботов и ядерных мутантов достаточно доступными по цене.

Ещё неочевиден выбор ТУ, оптимального для такой кампании.
Также неочевиден выбор атмосферы планеты. С одной стороны - скафандры это круто, с другой - без скафандров это тоже круто и киношно.
« Последнее редактирование: Марта 14, 2015, 08:14 от flannan »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #14 : Мая 21, 2013, 12:09 »
а вот с классами сложнее. до богатства ДФ мне тяжело, а ведь им ещё шаблоны надо будет делать!
Возможно, нужно сделать по классу на каждый тип инопланетных неприятностей, который ИП исследуют и поставят на службу людям.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #15 : Мая 21, 2013, 14:11 »
Проф. шаблоны можно взять из очевидных Space, Traveller, Transhuman space, Biotech.
Или попробовать довести до ума варианты из Action или Monster Hunters.
Очевидный ТУ - такой который позволит людям туда попасть, позволит создать приток новых людей и оборуования и давая какую-то мотивацию заниматься этой самой разведкой - 9 маловато, а 12 слишком круто, и остаётся 10 или 11 (скорее всего оно и будет).

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #16 : Мая 21, 2013, 14:26 »
Можно сделать дифференцированные уровни технологий.
Например: развили движки, но дальше огнестрела так и не ушли зато изучили магию/псионику.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #17 : Мая 21, 2013, 15:15 »
Проф. шаблоны можно взять из очевидных Space, Traveller, Transhuman space, Biotech.
Или попробовать довести до ума варианты из Action или Monster Hunters.
Шаблоны из Space, Traveller, Transhuman space, Biotech имеют слишком разный уровень оптимизации на зачистку местности от чужаков, мутантов и еретиков. Названия профессий можно оставить, до доктор, который будет идти с космодесантником в разведку, будет не таким, как корабельный врач, сидящий в стерильной лаборатории на корабле.

Очевидный ТУ - такой который позволит людям туда попасть, позволит создать приток новых людей и оборуования и давая какую-то мотивацию заниматься этой самой разведкой - 9 маловато, а 12 слишком круто, и остаётся 10 или 11 (скорее всего оно и будет).
Приток людей и оборудования не очень нужен. Пока исходный корабль достаточно большой, колония может начать развиваться самостоятельно.
Особенно на ТУ9+ с их фабрикаторами и дополненной реальностью для рабочих.
Мотивацию для колонизации при отсутствии сверхсветового перемещения выдумать не так сложно. Начиная от банального "через Nдесят лет Земля взорвётся! спасайте кого получится!".

Можно сделать дифференцированные уровни технологий.
Например: развили движки, но дальше огнестрела так и не ушли зато изучили магию/псионику.
Это сильно перегрузит описание сеттинга, мне кажется.
насчёт разных направлений развития технологий, мне кажется интересным вариант, когда у людей есть все обычные для их ТУ технологии, а все сверхнаучные нужно сперва отнять у инопланетян и сдать учёным на базе.
В этой ситуации даже можно ввести постепенное развитие технологий, по мере освоения награбленного из руин прошлых цивилизаций.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #18 : Мая 21, 2013, 15:18 »
OFF topic:
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #19 : Мая 21, 2013, 17:46 »
Можно сделать дифференцированные уровни технологий.
Например: развили движки, но дальше огнестрела так и не ушли зато изучили магию/псионику.
При том что это перегружет сам по себе увесистый НФ(по сравнению с фэнтези, где всё очевидно для человека особо с ним не знакомого в НФ очень много разлинчых нюансов - аугментации, хакинг, тюнинг оружия и снаряжения, роботы, их ИИ и ПО для них), это дополнительная работа требующая времени и необходимости много работать напильником и придумывать внятные объяснения для игроков, которых не устраивает мастерский итсмажик, в условия когда можно получить логичные описания.
Спойлер
[свернуть]

Шаблоны из Space, Traveller, Transhuman space, Biotech имеют слишком разный уровень оптимизации на зачистку местности от чужаков, мутантов и еретиков. Названия профессий можно оставить, до доктор, который будет идти с космодесантником в разведку, будет не таким, как корабельный врач, сидящий в стерильной лаборатории на корабле.
Они там в диапазоне 75-150, насколько помню. Если взять базовый уровень за [125], то толстым отпилим, худым подарим. Причем подарить можем как строго вписанное в шаблон, так и набор определённых сил или просто свободные точки.
Если ты о том что все шаблоны должны быть "Приключенцами!", то проще будет писать шаблоны с нуля самому.

Приток людей и оборудования не очень нужен. Пока исходный корабль достаточно большой, колония может начать развиваться самостоятельно.
Особенно на ТУ9+ с их фабрикаторами и дополненной реальностью для рабочих.
Мотивацию для колонизации при отсутствии сверхсветового перемещения выдумать не так сложно. Начиная от банального "через Nдесят лет Земля взорвётся! спасайте кого получится!".
Ага, и этим самым мы задаём что у нас либо большая часть населения это простые работяги, либо элита и те кто её защищают. Потому что корабли с исходящими с погибающей планеты набиваются примено так.
И тогда скорее всего оружие, техника и люди будут на некотором учете и так просто их не будут отпускать в глубину неизведанных дебрей, пока эти самые дебри не зачистят лазорами с бортов.
Вырастить замену опытному бойцу или мастеру это время и ресурсы, при этом есть шанс что что-то пойдёт не так и затраты не окупятся. И таких тогда и можно будет выпускать на разведки, вроде и пользу приносит и потерять не жалко, но это явно приведёт к определённой узости специализаций и "рас".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #20 : Мая 21, 2013, 18:06 »
Ага, и этим самым мы задаём что у нас либо большая часть населения это простые работяги, либо элита и те кто её защищают. Потому что корабли с исходящими с погибающей планеты набиваются примено так.
Кем бы ни был укомплектован корабль при отправлении, никто из улетевших до места назначения не долетит. Поэтому социальное устройство корабля к моменту прибытия будет такое, какое нужно, чтобы было удобно приключаться.

Если ты о том что все шаблоны должны быть "Приключенцами!", то проще будет писать шаблоны с нуля самому.
да, я об этом.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
GURPS Дальний Патруль
« Ответ #21 : Мая 27, 2013, 22:33 »
Итак, предположения, которые закладываются в высокотехнологическую кампанию по Западным Пределам:

Предыстория:
Спойлер
[свернуть]

Параметры для создания шаблонов:
Спойлер
[свернуть]

Технологии:
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
GURPS Дальний Патруль
« Ответ #22 : Мая 27, 2013, 23:40 »
Принимаются идеи по поводу потенциальных противников.
Пока есть:
1) уцелевшие роботы древней цивилизации, высокотехнологичные и неумолимые,
2) остатки людей древней цивилизации, откатившиеся в развитии до ТУ5 (потому что без ружей они будут слишком слабы)
3) агрессивная фауна, выведенная злыми врагами древней цивилизации и заброшенная на планету. Она должна быть достаточно крута, чтобы быть опасной для вооружённых до зубов исследователей с ТУ10 ! Биокерамический панцирь, мономолекулярные когти, плевки боевыми нанороботами и всё такое.
4) агрессивные полуразумные существа того же происхождения. важна устойчивость к огнестрельному оружию (например, IT:Homogenous) и достаточно силы, чтобы проломить каменным топором высокотехнологичную броню. Вархаммеровские орки - хороший кандидат.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #23 : Мая 28, 2013, 08:29 »
Хазарды- ну в смысле опасная местность- озёра кислоты, свиду нормальная земля которая скрывает под собой гигантскую биоразлагающую амёбу,  всякие не нормальные погодные условия, или даже аномалии типа псионических штормов, опасная флора (цвету плющиеся шипами, или там ядовитую пыльцу разбрасывающие),

аналог оузов (я не знаю можно ли это сделать в гурпсе),

примитивные полуразумные с каменными топорами (если они могут быть опасны на таком ТУ), либо со встроенной псионикой

Соотвественно остатки органической цивилизации- с чем то вроде руин улья алиенов\зергов

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #24 : Мая 28, 2013, 13:17 »
Раса разумных пошедшая по пути биоразвития. Пример: Далрисы из "Шагающая смерть" Кейт Уильямс или разумные рептилии из "Эдэма" Гарри Гарисон
Биороботы, биооружие, биотанки и все такое.
Кстати можно сделать Ксеноморфов из тех же "Шагающая смерть".
Любят излучения и чистые материалы. Владеют нанотехнологиями на уровне рефлексов, но не могут создать даже примитивное оружие. Если надо кучу инфы можно почерпнуть из книг или могу в личку кинуть.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #25 : Июня 17, 2013, 00:10 »
Реалистично подумав на Дальним Патрулём, понял, что у него есть одна проблема - Ультра-тех не переведён на русский, поэтому набирать игроков будет трудно.
Так что эта постановка пока откладывается, и если я и буду водить в ближайшее время, то вариацию Западного Предела.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #26 : Июня 17, 2013, 18:17 »
Была мысль с модерновым сетингом, но похоже Западные Пределы удел фэнтази. Больше сюда ни что не подойдет.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #27 : Июня 17, 2013, 20:11 »
Была мысль с модерновым сетингом, но похоже Западные Пределы удел фэнтази. Больше сюда ни что не подойдет.
Если заблокировать GPS и прочую современную навигацию - можно и модерн и даже НФ, в принципе.
Правда, в модерновом сеттинге исследуемая местность - это Зона (как в сталкере или пикнике на обочине), а в НФном это наверное Death World.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #28 : Июня 17, 2013, 20:21 »
В модерновом слишком большой шанс умереть.
В НФ он еще больше, но в НФ по сравнению с модерном есть один большой плюс - возможности медицины на уровне магии из фэнтази сетингов.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #29 : Июня 17, 2013, 21:26 »
В модерновом слишком большой шанс умереть.
В НФ он еще больше, но в НФ по сравнению с модерном есть один большой плюс - возможности медицины на уровне магии из фэнтази сетингов.
Не настолько уж и слишком большой. У GURPSовых персонажей есть неплохой запас прочности. Главное - чтобы у врага не было компетентных снайперов. Но ультратехнологическое лечение поможет от оторванных минами ног.
Но главное - персонажам в современности придётся быть либо осторожными, либо очень везучими.