Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Прочитав рассказ про Западные Болота (Астион отлично перевёл его здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html ), я задумался о реализации такой кампании в GURPS. Нутзен предложил технические подробности обсуждать здесь, на подфоруме GURPS.

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...

Итак, векторы размышлений:

1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?

2) Из условия "партия должна вернуться домой к концу сессии" следует, что бои по два часа - нежелательны. Какие меры лучше принять, чтобы этого добиться?

В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.

3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)

4) Какие изменения лучше внести в экономику?
Пока есть мысли о том, чтобы разрешить не задействованным в приключении персонажам подрабатывать, и о том, чтобы изменить цену магических предметов или вероятность их нахождения. Возможно, стоит вовсе отказаться от единой таблицы случайных сокровищ, и сделать индивидуальные по региону.

Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например.

5) Уровень силы. Сейчас предполагается, что персонажи начинают 125-очковыми шаблонами из ДФ15, растут по правилам ДФ3 (+надбавки за исследование карты) и в случае смерти теряют 50% заработанного сверх 125 очков.

6) Кажется, что под эту систему хорошо подходит Treshold-limited магия (и для магов, и для клириков и для друидов). Тогда у магов будет стимул вернуться в город и отдохнуть, чтобы снизить свой Tally.

Опция повышенной хардкорности: вместо автоматического снижения стоимости заклинаний, стоимость заклинаний снижается по величине успеха на броске заклинания.

Опция повышенной популярности: надо сперва перевести правила по Treshold-limited магии, а потом уже вводить её в кампанию.

7) Были высказаны вопросы относительно эффектов на кампанию отдельных заклинаний.

К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
Пока я думаю, что это не должно сломать игру.

8) Как лучше адаптировать броски на то, чтобы идти в правильном направлении из Westmarch в GURPS?

Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.

Ссылка

Автор Тема: GURPS Западные болота  (Прочитано 15436 раз)

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 235
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #90 : Июль 30, 2013, 10:56 »
Мне показалось что многие ваши затруднения разрешились бы совершенно органично в случае применения d20
В гурпсе длинные (но реалистичные)  бои это факт. Учитывая что бои очень частые и то, что это все таки сэттинг где реальность не особо критично, можно было бы конечно взять систему попроще, например, http://www.oldschoolhack.net/. Ну или d20 "классику".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 933
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #91 : Июль 30, 2013, 11:27 »
Ну вопервых
социалка vs комбат оптимизация+выживание - социалка в d20 опирается в основном на скиллы (всего на 3) боевая оптимизация преимущественно на классы\фиты\предметы - то если вполне себе можно быть знающим\социальным и боеоптимизированным одновременно
у некоторых классов это получается просто само по себе (социалка у барда сорки палладина, знания у визарда\псиона\фактотума)
Знания в GURPS легко сочетаются с боеоптимизированностью (скажем, у сквайра, который хочет стать святым воином, всего 2-3 очка персонажа в знаниях о нежити и демонах, и ещё столько же в теологии и религиозных обрядах, из 125 точек, большая часть которых вложена в то, чтобы быть машиной смерти), и особенно у кастеров, поскольку знания зависят от IQ. С социалкой сложнее, потому что кроме навыков (относительно дешёвых), она использует преимущества и снижается недостатками. А половина игроков почему-то считает, что модификаторы реакции - это сбросовый стат, когда выбирает недостатки :)
А потом тролль с -6 к реакции удивляется, когда, попытавшись заговорить со встреченными людьми, был послан. На что обиделся и пошёл убивать (тот же бросок реакции сказал мне, что в этом случае люди должны убежать - что они и сделали).

Нет особых проблем с затянутыми боями и "кто выиграл инциативу тот выиграл бой" - по крайней мере до лвл 8-10лвл , опять таки подушка хитов обычно достаточна чтобы что то сделать попав в засаду.
В GURPS тоже нет проблемы "кто выиграл инициативу, тот выиграл бой" до появления огнестрельного оружия.
Есть проблема того, что в случае засады часть команды может не иметь права на активные защиты, которые в GURPS являются подушкой безопасности, потому что ещё не знает, что её атакуют.
Из того, что я слышал о ДнД, бои там тоже бывают небыстрые - пока противнику все хиты выбьешь...

Нет проблем применять какие то правила только для героев (потому что они блин герои) - и например теже action dices (кстати значительно поднимают выживаемость) прям по правилам применяются исключительно PC и героическими противниками (а не любыми встречными поперечными гоблинами)
В GURPS совершенно нормально, что есть правила, которые используются только по отношению к игровым персонажам и значимым противникам. Та же трата очков персонажа возможна только игровыми персонажами, потому что противники просто не построены на очки персонажа. И значимыми противниками, которым мастер отдельно дал очки персонажа специально на такой случай.

Есть готовая подпорка в виде CR (и соотвественно возможность рубить зоны эксплоринга по СR) в том числе не только для монстров но и для ловушек\хазардов
Да, CR - штука полезная, но насколько я понимаю, в Westmarch она просто не использовалась.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #92 : Июль 30, 2013, 11:52 »
Не то чтобы я вас уговаривал переходить на d20...

Насчёт CR - он использовался в Вестмарч- во первых CR рос по мере удаления от города. во вторых дизайн подразумевал присвоения CR зоне а не противнику (те Зона Жуткий Лес CR5 - и не важно каким уровнем туда припруться приключенцы средняя сложность будет CR5)

Оффлайн oneuro

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #93 : Ноябрь 06, 2013, 19:04 »
Проект еще жив?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 933
    • Просмотр профиля
Re: GURPS Западные болота
« Ответ #94 : Ноябрь 06, 2013, 19:50 »
Последние пару месяцев проект не шевелился, и сейчас находится в состоянии перезапуска. Пересматриваются правила, идёт голосование за новый сеттинг.