Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65386 раз)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А воспользоваться поиском перед тем как задавать вопрос?
Хочу заметить, что поиск становится удобным средством уже после того, как ты хорошо знаешь структуру форумов и хотя бы примерно представляешь, как называлась тема. То есть очень легко найти то, что ты уже читал. А вот когда объект твоих поисков может быть сформулирован десятком разных способов и может находиться где угодно,  искать становится настолько неудобно, что легче, быстрее и правильней будет спросить постоянных посетителей форума, которые как раз легко найдут то, что тебе нужно.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Задумался на тему свободы, что это такое и вообще. Хотел написать в тему про словески, но сюда ближе. Свобода - непозволительная роскошь. И высшая форма свободы - абсолютная власть. В любом случае, у персонажей должна быть цель. Одна цель, к которой они должны прийти. Можно выделить, таким образом, два общих случая.

В первом - цель задает мастер. Эта цель может быть не ясна первое время, но она есть. В данном случае, мастер сам придумывает сюжет и постепенно их выводит на эту цель. В данном случае, эта игра мастера. Он мягко двигает игроков по нужному ему сюжету, по той истории, которую он хочет рассказать. Во втором случае, цель задают игроки. Причем, лучше всего, чтобы это было перед началом игры. Допустим, приходят игроки в мастеру, мы хотим поиграть в становление простых приключенцев королями мира, и постепенно, что то для этого делают. Они делают какие то заявки, как то двигаются по сюжету, мастер подкидывает какие то задачки, он отыгрывает как бы мир, который им противостоит. Вторая игра более скилл-интенсивная как для игроков, так и для мастера, и в теории может быть даже интересней. И тут уже про рельсы сложно сказать.


update: добавлю третий случай, когда игроки не знают зачем играют. У них нет цели, а цель мастера им не интересна. Тогда начинаются насилия и грабежи. В таком случае лучше не играть.

« Последнее редактирование: Декабря 03, 2013, 21:42 от Romulas »

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Цитировать
высшая форма свободы - абсолютная власть
Оруэлл в гробу уже даже не крутится

Оффлайн Dragomir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 438
    • Просмотр профиля
Но ведь игрок отыгрывает личность, а не всё общество или весь социальный класс. С этой точки зрения как-то так оно и есть.

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Почему собственно цель должна быть одна? Даже на единицу игрока может быть больше одной цели.
Почему ролевая часть делится на две составляющих: игроки и мастер? Каждый игрок заслуживает отдельного внимания.
И в конце концов, откуда берется это вечное "он отыгрывает как бы мир, который им противостоит"?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Почему собственно цель должна быть одна? Даже на единицу игрока может быть больше одной цели.
Почему ролевая часть делится на две составляющих: игроки и мастер? Каждый игрок заслуживает отдельного внимания.
И в конце концов, откуда берется это вечное "он отыгрывает как бы мир, который им противостоит"?
Потому, что в противном случае команда перестает быть командой. Это не то, что бы плохо, просто со-игроки должны быть к этому морально готовы (к тому, что мастер и джо-варвар ушли в другую комнату и о чем-то там шепчутся уже полтора часа). Кмк, цели на единицу игрока также, в идеале, не должны мешать выполнению Глобальной Общей Задачи."Я хочу стать богатым землевладельцем" - охрениельная цель, но в ее выполнении мало смысла, ведь игроку придется либо сменить чарактера, либо продолжать приключаться с командой.
По второму пункту см выше. Игроки ОБЯЗАНЫ быть единым целым. Сисястая Дровийка может сколько угодно ненавидеть этого Блистательного Паладина, Ниндзя модет сколько угодно возмущаться неповоротливостью и дурным запахом Джо - Варвара, но всех их объединяет Глобальная Цель. Кмк, это охренительно интересно - посмотрите на подбор героев любой хорошей компьютерной (или даже плохой) рпг - они такие разные, но все же они вместе :). Если Цель не объединяет (или игроки не хотят/не готовы это принимать), то приходится всем заходить Ниндзя/Блистательными Паладинами/Сисястыми Дровийками - во избежание деструктивных конфликтов.
Последний пункт мне кажется наиболее очевидным - потому, что мастер естественно вынужден выступать, помимо всего прочего, в роли противника/ов команды. Кто же этим еще займется :nya: Как именно это реализуется - вопрос второстепенный.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Почему собственно цель должна быть одна? Даже на единицу игрока может быть больше одной цели.
Почему ролевая часть делится на две составляющих: игроки и мастер? Каждый игрок заслуживает отдельного внимания.
И в конце концов, откуда берется это вечное "он отыгрывает как бы мир, который им противостоит"?

"Игроки и мастер", тут все просто. Даже если у игроков и есть личные цели, выполняют они совместно. Если какую то информацию узнает один игрок, то обычно знают все. А если внутри партии будет разлад, то значительную часть времени будет срач. Это забавно, но не каждую сессию.

Общая глобальная цель, это то к чему должна прийти игра. Формальный конец. Место, где можно поставить жирную точку. Понятное дело, что далеко не все кампании доходят до конца, но такая точка по идее должна быть. Хотя бы в голове. Например, если ты хочешь пилотировать вертолет в реальной жизни, перед этим можно поставить несколько целей поменьше. Найти деньги, найти школу, закончить школу, арендовать вертолет и наконец полететь. То есть, что то такое, что делает промежуточные цели логичными и связывает в цепочку.

Я просто хочу донести, что свободы нет. Это миф. Даже в жизни мы ограничены законами, убеждениями, принципами, связями, финансами, семьей. В игре, если все подошли грамотно, у каждого есть какие то сдерживающие факторы.

А если игрок начинает себя вести как маньяк, насиловать эльфиек, сжигать таверны, просто потому, что он может это сделать - тут нет смысла наказывать в игре, игрок в ней не живет, убьешь перса, создаст нового и продолжит. Нужно либо разговаривать на эту тему, либо выкидывать Васю на мороз. Такие люди любят фоллаут за то, что там из бозара можно детей на ошметки раскидывать. Собственно, GTA такое поведение поощряет, и там нет никакой ответственности за поведение. Но в GTA и фоллауте ты играешь один, а в ролевой игре ты играешь с людьми. Поэтому подобное поведение можно списывать на неуважение сразу же. Даже нацисты мочили миллионами евреев имея убеждения.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Я просто хочу донести, что свободы нет. Это миф. Даже в жизни мы ограничены законами, убеждениями, принципами, связями, финансами, семьей. В игре, если все подошли грамотно, у каждого есть какие то сдерживающие факторы.

А если игрок начинает себя вести как маньяк...
Это очень верное замечание. Люди ведут себя в нри неадекватно потому, что отвечать за действия будут не они - персонаж
 
Однако, и здесь есть оговорки. Многие оправдывают совершенные их героями нелицеприятные поступки "вживанием в роль" и "мировоззрением персонажа".  Это даже иногда бывает правдой, и почти всегда выглядит логично постфактум. Но это опять отсылает нас к рамкам свободы, команде-единому целому и прочим особенностям игровой этики. Каноничный пример, навскидку - уже помянутый мною здесь д. фигги и его "обуительный" ниндзя, который прикончил сопартийца, потерявшего ногу. Это абсолютно логично, но в этом нет и капли ролевой игры, ведь ниндзя сделал то, что вероятнее всего сделал бы Ниндзя из палаты Мер и Весов. На мой вкус - ниндзя, впервые в жизни попытавшийся помочь тяжелораненному сокоманднику - это нетривиально, интересно и правильно в рамках игровой этики. Однако дядюшка гордится совершенным, и куча знакомых мне людей проворачивала нечто подобное, ссылаясь на "роль" и гордилась потом своим офигенным отыгрышем.
 
 
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2013, 14:31 от Uchenikkk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Кмк, цели на единицу игрока также, в идеале, не должны мешать выполнению Глобальной Общей Задачи."Я хочу стать богатым землевладельцем" - охрениельная цель, но в ее выполнении мало смысла, ведь игроку придется либо сменить чарактера, либо продолжать приключаться с командой.
А что такого плохого в том, чтобы сменить персонажа, после того, как тот выполнил свои личные цели? К этому моменту он наверняка уже всем порядком поднадоел.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А что такого плохого в том, чтобы сменить персонажа, после того, как тот выполнил свои личные цели? К этому моменту он наверняка уже всем порядком поднадоел.
ничего. просто не все отдают себе в этом отсчет - что "после достижения Х, Y и, возможно, Z мне придется стать нпс", в данном случае - что нельзя играть в богатого землевладельца и приключенца одновременно.
более того, некоторые понимают такую систему несколько превратно - "цель моего нового персонажа - прикончить сраного джо-варвара, который не отдал моему предыдущему персонажу этот +1 топор". Я также видел случай, когда игрок заходил с кучей дорогостоящего шмотья... и намеренно убивался апстену, оставляя добро команде, а сам тут же генерился заново. Мастер был в жуткой ярости, когда раскрыл хитрый план :lol:
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2013, 14:17 от Uchenikkk »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля

Однако, и здесь есть оговорки. Многие оправдывают совершенные их героями нелицеприятные поступки "вживанием в роль" и "мировоззрением персонажа". 

Это мерзко, но логично. А может быть и мерзко, и нелогично. Одно дело, поведение как ты привел, тут человек мог раскрыть персонажа лучше, но не захотел. Он думает, что классно отыграл... пусть думает. А можно поступить желанием левой пятки, вот это уже надо пресекать.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вот что D&D с людьми делает...

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Вот что D&D с людьми делает...
да, все верно, это был форготтен риалмс :lol: там есть в региональных то ли плюшках, то ли фитах (емнип, вотердип) что-то типа "получи 300 золотых на старте дполнительно"

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
"Я хочу стать богатым землевладельцем" - охрениельная цель, но в ее выполнении мало смысла, ведь игроку придется либо сменить чарактера, либо продолжать приключаться с командой.
А что мешает будучи богатым эксцентричным лэндлордом, изредка выбираться в свет на личном ковре-вертолёте, пострелять реморхазов, водящихся на леднике, что к северу от Анароха? Да и кроме стрельбы по реморхазам с высоты в полумилю у богатых лэндлордов есть занятия. Может он пожелает вложить финансы в строительство железной дороги, которая свяжет между собой Сюзейл и Тюзейр. Но на пути железнодорожных путей встанет маленький участок гордого фермера, ветерана Гоблинских войн, который не пожелает его продавать. Или пожелает вложиться в восстановление разрушенного незерильцами Тильвертона. А может он профинансирует экспедицию чудаковатого профессора Честерфилда, который собрался исследовать просторы вернувшегося Абейра, ведь пастбищ для роффов никогда много не бывает. Или может ему больше по душе исследования профессора Пачули, занимающегося выведением нового сорта морозостойкого ячменя.
Собственно к чему это я? А, да. В общем, на обзаведении собственным крупным бизнесом приключения не заканчиваются. Персонажам игроков необязательно быть нищими бомжами. Извините, что мусорю в Вашем треде, но уж больно за живое задели своей репликой про взаимосвязь между концом приключений и занятиями бизнесом.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
да, все верно, это был форготтен риалмс :lol:
Да я вообще про весь этот тред.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А что мешает будучи богатым эксцентричным лэндлордом, изредка выбираться в свет на личном ковре-вертолёте, пострелять реморхазов, водящихся на леднике, что к северу от Анароха?
Собственно, опять же - ничего. Но я заострил внимание на том, что игрок в этом случае, будет играть приключенцем, владеющим обширными земельными наделами. все, что вы перечислили - занятия для приключенцев, богатых или бедных. А богатый землевладелец (если это роль, а не статус) - это в первую очередь, менеджмент. Ресурсов, финансов, всего. Сим Сити в миниатюре, если угодно. Большинству игроков будет скучно в это играть - говорю об этом, как побывавший в роли персонажа-барона и владельца замка и земель заводов-газет-пароходов, и водивший игрока, очень обстоятельно приступившего к обустройству галактической империи :) . Если действительно этим заниматься - будет скучно всем, кроме тех, кто этим занимается. В противном случае, "барон, император, лендлорд" - всего лишь пометка в биографии героя.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2013, 15:03 от Uchenikkk »

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Цитировать
А богатый землевладелец (если это роль, а не статус) - это в первую очередь, менеджмент
Но зачем заниматься скучными вещами, если для них можно нанять приказчика? Или нескольких?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Но зачем заниматься скучными вещами, если для них можно нанять приказчика? Или нескольких?
но если хочется? если не хочется - см. игру приключенцем, владеющим обширными земельными наделами
можно ведь и с другой стороны заглянуть - зачем самому участвовать в опасных приключениях, когда можно нанять профессионала? или нескольких?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Да я вообще про весь этот тред.
я не люблю днд, да, но сваливать на эту систему ответственность за то, что проблемы, затронутые в теме, вообще возникают - не стал бы. :nya:

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Цитировать
но если хочется?
Ну что поделать? Придётся временами разделять партию. Т.е. семейная пара скотопромышленников отдельно, балбесы-авантюристы отдельно. У первых менеджмент изредка перемежается выходами в свет, где игроки смогут получить незабываемый ролевой экспириенс от выливания на них ушатов концентрированного презрения потомственной аристократией, которой не по душе соседство с нуворишами.
И закономерными дуэлями. А может даже нападениями наёмных убийц?
У вторых открывается приятная опция выбивания финансирования для своих авантюр из друзей-скотопромышленников.
В общем обычное вождение разделившейся партии. Да, часть игроков будет временами скучать, но эту проблему можно легко решить, поручая скучающим игрокам отыгрыш неписей.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
В общем обычное вождение разделившейся партии.
большинство мастеров этого избегают в живых играх, я отношусь к их числу. а так, конечно, можно много чего провернуть, включая 2 противостоящие друг другу партии и проч.
я даже написал об этом в одном из постов - команда перестает быть командой. Это не то, что бы плохо, просто со-игроки должны быть к этому морально готовы (к тому, что мастер и джо-варвар ушли в другую комнату и о чем-то там шепчутся уже полтора часа). Если все согласны, то почему бы и нет?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Однако, и здесь есть оговорки. Многие оправдывают совершенные их героями нелицеприятные поступки "вживанием в роль" и "мировоззрением персонажа".  Это даже иногда бывает правдой, и почти всегда выглядит логично постфактум. Но это опять отсылает нас к рамкам свободы, команде-единому целому и прочим особенностям игровой этики. Каноничный пример, навскидку - уже помянутый мною здесь д. фигги и его "обуительный" ниндзя, который прикончил сопартийца, потерявшего ногу. Это абсолютно логично, но в этом нет и капли ролевой игры, ведь ниндзя сделал то, что вероятнее всего сделал бы Ниндзя из палаты Мер и Весов. На мой вкус - ниндзя, впервые в жизни попытавшийся помочь тяжелораненному сокоманднику - это нетривиально, интересно и правильно в рамках игровой этики. Однако дядюшка гордится совершенным, и куча знакомых мне людей проворачивала нечто подобное, ссылаясь на "роль" и гордилась потом своим офигенным отыгрышем.
В данном случае я просто обязан сослаться на Синхронизатор Ожиданий
http://rpg-world.org/index.php/topic,6314.0.html
(если заинтересуетесь, предложения по развитию Синхронизатора обсуждаются здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,6327.0.html )

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
да, я прочел его вчера, безусловно, это полезная штука. но, рискуя опять быть обвиненным в том, что "ничего не делаю для того, что б играть среди офигенных, креативных и понимающих все с полуслова людей", отмечу - большинство (да что там большинство - все) известных мне игровых групп вынуждены принимать любого желающего, если он не отсеялся на стадии "я не буду играть в этот ваш тупой данженкравл/jrpg/хоррор/сендбокс/ххх". иногда это заканчивается хорошо, иногда - не очень. мне синхронизатор показался наиболее уместным в компании друзей, решающих, что мы будем делать сегодня вечером во что бы еще поиграть.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А что их вынуждает? O_o

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А что их вынуждает? O_o
Желание поиграть, разумеется. К примеру, только на этом форуме 15 страниц заявок от мастеров и игроков, теперь еще и база прикручена. Я побоялся бы предполагать, что все эти игроки и мастера - офигенные, креативные и понимающие все с полуслова люди. Как и посетители конов :) Но с кем-то же они играют, ведь так?


Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А что их вынуждает? O_o

недостаток "офигенных, креативных и понимающих все с полуслова" людей  :)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я верно понимаю, что для вас выбор сводиться к либо брать идеальных игроков, либо к брать кого угодно? Это объясняет ряд вещей.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
да, я прочел его вчера, безусловно, это полезная штука. но, рискуя опять быть обвиненным в том, что "ничего не делаю для того, что б играть среди офигенных, креативных и понимающих все с полуслова людей", отмечу - большинство (да что там большинство - все) известных мне игровых групп вынуждены принимать любого желающего, если он не отсеялся на стадии "я не буду играть в этот ваш тупой данженкравл/jrpg/хоррор/сендбокс/ххх". иногда это заканчивается хорошо, иногда - не очень. мне синхронизатор показался наиболее уместным в компании друзей, решающих, что мы будем делать сегодня вечером во что бы еще поиграть.
У меня создаётся впечатление, что многие неправильно понимают назначение синхронизатора. Возможно, дело в том, что я неправильно перевёл вступление. Попробую сформулировать одну мысль:
*Конечно, у разных людей могут быть разные предпочтения о значениях, которые можно выставить на Синхронизаторе. Например, я не люблю играть в режиме "Каждый игровой персонаж сам за себя, а любые союзы - в лучшем случае временные".
*Но гораздо хуже - когда другие игроки используют другие значения на этом Синхронизаторе, чем ты. Скажем, если я подписался играть в GURPS Семь Комиссаров с предположением, что партия - это команда, действующая заодно, а другой игрок отыгрывает Сталина, и придумывает способы как убить остальных персонажей, чтобы стать главным вождём пролетариата, и поэтому выстрелит моему персонажу в затылок, то я очень сильно обижусь.
*Поэтому лучше, если значения синхронизатора будут явно выписаны и доступны всем участникам. Если я подписался играть в GURPS Еретики и Предатели, где все знают, что настоящая цель игры - убивать сопартийцев так, чтобы никто не догадался, то когда кто-то из чужих персонажей игроков выстрелит в затылок моему еретику,  мне конечно будет неприятно (потому что я не люблю играть в таком режиме и вообще привык дорожить персонажами), но я не буду устраивать из этого ссору, а просто достану следующий лист персонажа, с предателем, и продолжу игру с намереньем поквитаться с игроком, чей персонаж убил моего предыдущего.
*последняя мера также сильно уменьшит потенциальные разборки между игроками в ситуации вроде поведения ниндзя дядюшки Фигги.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2013, 16:43 от flannan »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Я верно понимаю, что для вас выбор сводиться к либо брать идеальных игроков, либо к брать кого угодно? Это объясняет ряд вещей.
какие люди, по вашему мнению, попадают в категорию "кто угодно"? мастер оставляет заявку "собираюсь водить Х". Игрок читает заявку, пишет мастеру, задает какие-то дополнительные вопросы, приходит на игру. Дальше он либо остается доволен, либо уходит, либо команда им недовольна и он опять же уходит. Логично предположить, что игрок, который хочет поиграть в Y, писать мастеру, водящему X, просто не будет.

Если вы по посту в интернете/внешнему виду можете определи, насколько игрок подходит вам, и будет ли он вести себя на игре адекватно, остается только позавидовать, но ни я, ни те 10 мастеров, у которых я успел поиграть, так не умели :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я верно понимаю, что для вас выбор сводиться к либо брать идеальных игроков, либо к брать кого угодно?

Выбор скорее сводится к: играть с теми, кому не лень просто прийти на игру, либо совсем не играть.