Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65411 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Второй вариант - давать им прегенов и играть в процесс изучения правил. Но это напрягаться надо, а напрягаться лень не только игрокам, ведь правда?

Дело не в прегенах, создать персонажа с параллельным изучением правил совсем не напряжно. А вот играть в процесс изучения правил - тут дело не только в напряге, тут важна стратегия и эффект такого обучения. Если всё за всех считать и объяснять, народ просто привыкает не обращать внимания на систему. В таком случае система теряет смысл. Можно сколько угодно объяснять на примерах, если человек сам не читает правил - он будет успешно всё забывать и путаться, и в результате забьёт. Но такой вариант касается сложных, перегруженых систем (как дополнительные факторы - кривой рулбук, недостаточное знание английского). В изучение правил можно поиграть, когда эти правила просты, прямы (интуитивны) и могут быть изучены за несколько игр во всём своём разнообразии.

Но я уже пришёл к выводу, что убер тактический комбат с миниатюрами, таблицами, клетчатой бумагой, линейками и завёрнутой арифметикой, лично мне - нафиг не нужны в НРИ. Для такого существуют варгеймы, где выигрывают и терпят поражение.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Второй вариант - давать им прегенов и играть в процесс изучения правил.
это имеет смысл только в том случае, если правила потом все же будут прочитаны.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Не, я не про то, что надо читать всё и за всех. Я в таких случаях начинаю с того, что вы ехали в вагоне метро, когда произошло отключение электричества. Сей поэтический образ должен настроить игроков на то, что сейчас будет отрезок игры ОЧЕНЬ тесно связанный с рельсами, от которых им никуда не деться. После чего идёт серия событий, каждое из которых должно демонстрировать отдельный элемент механики игры. И да, всё это уже является игрой: игроки уже управляют своими персонажами, уже принимают какие-то решения, хотя и из очень ограниченного списка, я уже прикидываю дальнейшее развитие сюжета и стараюсь адаптировать заранее заготовленные события под настрой игроков.

Суть в следующем: давать мало информации за сцену, каждая сцена должна быть законченной, сцена должна демонстрировать элемент, а не требовать его применить (то есть никакой двери, преграждающей путь, которая не откроется до успешной проверки локпика), у игрока должна иметься возможность к какому-то зваимодействию со сценой (через персонажа, внеигровому или оценочному). Моя личная практика показывает преимущество такого подхода перед обычными попытками сначала заставить их прочитать рулбук, а затем заставить их понять его так, как понял я.

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Вы ехали в вагоне метро, когда произошло отключение электричества.
В цитатник.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я в таких случаях начинаю с того, что вы ехали в вагоне метро, когда произошло отключение электричества.

 :) Хорошая практика, сам практикую. Рулбук до игры читать я никого не заставляю, последовательность ситуаций с объяснением механик тоже проводится. И проводится. И проводится. И проводится. И проводится. И ну его нафиг. Рельсы в итоге превращаются в рельсы, потому что кроме рельс ничего и не нужно - и так зашибись. Демонстрация становится преобладающей формой.

Под прочтением рулбука я не имею в виду именно игромеханику - фиг с ней, с первого раза её всё равно не запоминаю даже я, как ведущий. Я говорю о сеттинге и о знании особенностей и способностей своего персонажа в рамках сеттинга, пускай даже на понятийном уровне, без формул. Как можно играть хакером не прочитав о кибердеке и устройстве матрицы, мне проводить демонстрацию каждой функции и каждой программы, плюс отдельную презентацию в паверпоинте делать по флафу? Наступает момент когда я не хочу больше заранее двери ставить и самостоятельно открывать их в демонстрационных целях, а народ уже привык по рельсам.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
народ уже привык по рельсам.
вот это уже, кстати, другая проблема, связанная со свободой действия. когда люди уже не только не хотят свободы, но даже ее боятся. это, конечно, лучше, чем те варианты использования свободы, о которых тут уже немало было сказано (с гусями, эльфийками и дробовиками), гораздо лучше. Но иногда расстраивает. Помню, моя команда как-то заявила "мы не хотим больше никогда играть в игру, где каждое утро ты нас спрашиваешь "что вы делаете". Я, правда, пытался протолкнуть эту тему спустя 3 года, зашли гораздо бодрее, но к абслютному отсутствию рельс и паровозика большинство игроков так и не смогло привыкнуть. :(
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2013, 11:25 от Uchenikkk »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Одну крайность - "Песочницу" воспринимаю лишь как возможность потестить систему. Истории нет, все сводится к тому, что каждый персонаж нагибает окружающую среду или иным способом реализует свои стартовые амбиции.
Чугуниевые же рельсы - другая сторона, не менее неприятная. "Ты создал персонажа. Давай я расскажу историю про него, а заодно проверим, сможет ли партия пройти придуманные мной боевки и скиллчеки".
И, как это ни банально, что-то, во что приятно играть, лежит посередине. В идеале - имеется железнодорожная сеть (нейросеть, где связи и клетки все время появляются и исчезают для любителей нестандартных аналогий), соединяющая ключевые места, персонажей и события. У персонажей есть неиллюзорный выбор, куда отправиться дальше. С рельс можно сойти, понюхать цветочки, сходить в бордель, пойти куда-то в сторону через матерскую импровизацию буераки, чтобы через полчаса натолкнуться на другие рельсы, возможно ведущие к другим событиям. Когда достаточное кол-во событий разрешится, с или без помощи ИП, то кампания двинется к концу. Мастер строит титанические рельсы, ведущие к концу событий. Который произойдет даже если герои не вмешаются (Правда, скорей всего не такой, как ИП хотелось бы).
Конечно, если игроки хотят играть в песочницу или "ты мастер, толкай нас в нужном направлении", то уже ничем не помочь. Впрочем как и любому другому глобальному бзику игроков.
Требуется: 1) Работа мастера (мягко завернуть персонажей, ушедших совсем не в ту степь или достроить "не ту степь" между сессиями) 2)Достаточно длинная кампания (на 1-4 сессии можно обойтись и простыми рельсами с 2-3 развилками) 3) Как всегда, игроки и мастер должны приблизительно одинаково понимать, во что хотят играть

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Одну крайность - "Песочницу" воспринимаю лишь как возможность потестить систему. Истории нет, все сводится к тому, что каждый персонаж нагибает окружающую среду или иным способом реализует свои стартовые амбиции.
А я наоборот, для тестирования системы использую более-менее рельсовые игры. Потому что тогда можно быть уверенным, что игра пойдёт в интересную для тестового вопроса сторону.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
А я наоборот, для тестирования системы использую более-менее рельсовые игры. Потому что тогда можно быть уверенным, что игра пойдёт в интересную для тестового вопроса сторону.
При тестировании именно и только мастером - да, удобней провести рельсы через все точки "мне интересно, как это работает". Хотя подкидывать игрокам в песочниценужные вещи тоже никто не мешает.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В идеале - имеется железнодорожная сеть, соединяющая ключевые места, персонажей и события.

Откуда она такая имеется, Вы её заранее прописываете? Мне всегда казалось, что заранее прописывать связи между нпц и локациями лишняя работа, игроки всё равно зайдут не с той стороны.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Откуда она такая имеется, Вы её заранее прописываете? Мне всегда казалось, что заранее прописывать связи между нпц и локациями лишняя работа, игроки всё равно зайдут не с той стороны.
Особой работы по связыванию не вижу: Например, непись - из ковена ведьм. Ergo, она может вывести на местный квест от этой организации и у нее можно добыть информацию по местам, для нее и организации важным.

Оффлайн Dragomir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 438
    • Просмотр профиля
Связи - вещь хорошая для понимания механизмов сеттинга/модуля. Они позволяют отвечать на всякие странные, но логичные вопросы, сглаживать логические конфликты внутри модуля и придумывать нестандартные повороты сюжета, когда всё идёт не так.

Другое дело, что пригождаются они "редко, но метко".

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мне всегда казалось, что заранее прописывать связи между нпц и локациями лишняя работа, игроки всё равно зайдут не с той стороны.
Это вопрос о звуке падающего дерева, когда его никто не слышит.
Другое дело, что пригождаются они "редко, но метко".
Дело привычки, потому что можно использовать связи в качестве подсказки самому себе: если не знаешь, что должно дальше произойти - продемонстрируй связь между объектами А и Б и понаблюдай за реакцией игроков. Таким образом будет реализована возможность исследовать мир и возможность выносить суждение. В идеальном случае будет ещё и возможность действовать и тогда проходной эпизод становится полноправной сценой.
« Последнее редактирование: Декабря 19, 2013, 11:53 от Dekk »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Одну крайность - "Песочницу" воспринимаю лишь как возможность потестить систему. Истории нет, все сводится к тому, что каждый персонаж нагибает окружающую среду или иным способом реализует свои стартовые амбиции.

Срыв покровов! Буду знать. Расходимся, пацаны, истории в моих играх нет.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Ещё немного посидишь в интернете и узнаешь, что у тебя не только игр нет, но тебя вообще не существует.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Срыв покровов! Буду знать. Расходимся, пацаны, истории в моих играх нет.
Если есть основной сюжет(ы) - значит не такая уж и песочница )

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
При тестировании именно и только мастером - да, удобней провести рельсы через все точки "мне интересно, как это работает". Хотя подкидывать игрокам в песочниценужные вещи тоже никто не мешает.
Не понял, что значит выделенная фраза.
Как правило, когда нужно что-то потестировать, я оказываюсь самый заинтересованный, крайний и мастер. Хотя иногда мне удаётся протолкнуть интересную механику в персонажа, которым я собираюсь играть, это скорее исключение, поскольку изменения настолько глобальные, что требуется их тестировать, как правило требуют их применения ко всей игре. (последний раз я "тестировал" механику для GURPS Last Gasp, планирую тестировать механику для GURPS же Technical Grappling и совсем другую систему Fate Core).

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Если есть основной сюжет(ы) - значит не такая уж и песочница )
Срочно читать: http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если есть основной сюжет(ы) - значит не такая уж и песочница )
По этому поводу был достаточно эпичный холивор.
Краткое изложение самого резонного мнения: есть сюжет-план (задуманный до игры) и сюжет-результат (то, что получилось в процессе игры). Так вот, в хорошей песочнице нет сюжета-плана, зато есть сюжет-результат, который возможно не будет обладать какими-то выдающимися литературными качествами, но вполне заслуживает того, чтобы называться сюжетом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Особой работы по связыванию не вижу: Например, непись - из ковена ведьм. Ergo, она может вывести на местный квест от этой организации и у нее можно добыть информацию по местам, для нее и организации важным.

А если игроки решат принципиально не иметь никаких дел с ведьмами, либо будут всячески игнорировать важную для ковена информацию? Если игроки решат вынести ковен - квест точно не пригодится, и вся информация по местам важным для Ergo и её организации пропадёт. Зато срочно понадобятся подробные статы всех ведьм, карта месторасположения ковена, ну и внятная тактика выноса игроков.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
А если игроки решат принципиально не иметь никаких дел с ведьмами, либо будут всячески игнорировать важную для ковена информацию? Если игроки решат вынести ковен - квест точно не пригодится, и вся информация по местам важным для Ergo и её организации пропадёт. Зато срочно понадобятся подробные статы всех ведьм, карта месторасположения ковена, ну и внятная тактика выноса игроков.
Ну, в любой системе с внятной боевкой ключевым неписям иметь статы - обязательно, ИМХО. Эрго - не имя, а "следовательно". А к второй-третьей игре игроки уже определятся, кого больше поддерживают - демонов, ведьм, паладинов, короля или тех, кто больше заплатит. И испортить отношения с некоторыми фракциями. Соответственно уже можно выписывать одних в основном как квестодателей, а других - как противников.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
ОК, теперь вернёмся к вопросу - что Вы прописываете до начала первой игры? Что за сеть?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Ну, в любой системе с внятной боевкой ключевым неписям иметь статы - обязательно, ИМХО.
Мне кажется, что многим неписям статы можно просто сымпровизировать. У ведьмы Гингемы скорее всего те же статы, что и у ведьмы из рандом-энкаунтера, только на 2 больше, а булочница Марфа имеет те же статы, что и у остальных горожан.
Конечно, если это мир беспредельных боевых искусств, где булочница Марфа скорее использует те же статы, что и мастер меча, встреченный на дороге раньше, только повреждения от её скалки дробящие - то имеет смысл в самом деле всех прописать, подробно описав их кун-фу...

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Если есть основной сюжет(ы) - значит не такая уж и песочница )

Его нет. Он создается в процессе. Автоматически. За счет действий игроков и реакции мира. Я никогда не знаю, что будет на сессии, когда она начинается.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
ОК, теперь вернёмся к вопросу - что Вы прописываете до начала первой игры? Что за сеть?
Эта сеть, кстати, была довольно подробно описана в The Complete Book of Villains под AD&D2. Там это, кажется, называлось матричным подходом к планированию приключений.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
ОК, теперь вернёмся к вопросу - что Вы прописываете до начала первой игры? Что за сеть?
Почти никто не станет сходу подробно прописывать Южные Острова, если приключенцы стартуют в Северных Горах, конечно )

Основные силы, места и возможности действий в них. Основные неписи на глобальном и местном (там, где партия стартует) уровнях, их отношения. Конечно, то, как они могут взаимодействовать с персонажами. События, в которые могут вмешаться персонажи. Что будет, если персонажи не вмешаются?

В уже готовом сеттинге с неписями и организациями проблем нет, в своем - надо быть готовым пографоманить в мастерских заметках.

Его нет. Он создается в процессе. Автоматически. За счет действий игроков и реакции мира. Я никогда не знаю, что будет на сессии, когда она начинается.

Еще вопрос: сюжет как "персонажи пришли-наприключались, тут и там", "мастер наимпровизировал событий" или же "персонажи затронули часть происходящих в мире событий, с последствиями своих действий или бездействия они позже встретятся"?
В третьем случае это - уже наличие разветвленного сюжета. К тому же я не говорил, что песочницу неинтересно играть ВСЕМ.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Еще вопрос: сюжет как "персонажи пришли-наприключались, тут и там", "мастер наимпровизировал событий" или же "персонажи затронули часть происходящих в мире событий, с последствиями своих действий или бездействия они позже встретятся"?
Бывает и так и так и так. Точнее сначала 1 и 2, а из этого логично проистекает 3.

В третьем случае это - уже наличие разветвленного сюжета.
Да? А кто его создал этот разветвленный сюжет? Я его не готовлю никоим образом.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Не понял, что значит выделенная фраза.
Как правило, когда нужно что-то потестировать, я оказываюсь самый заинтересованный, крайний и мастер.
Ну, сессия-две в "песочнице" позволит игрокам-новичкам понять, каким видит мир мастер и разобраться в игромеханике (напр. насколько серьезны последствия диаблери в В:тМ или насколько фажен файнисс для файтера в 7 море). Хотя если игроки не чувствуют себя лишними на рельсах, а у мастера есть готовый модулек - почему бы и нет?
Я писал, что я вижу песочницу лишь как возможность погонять систему. Про то, что тестить систему можно только ей, я не писал ничего.

З.Ы. "Чистая песочница" в моем понимании - мир статичен без действий персонажей, полная свобода действий. Да, персонажи могут наприключать большую историю в этом мире, но это будет попахивать некрофилией.
« Последнее редактирование: Декабря 19, 2013, 13:00 от ariklus »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
ОК, теперь вернёмся к вопросу - что Вы прописываете до начала первой игры? Что за сеть?
Здравствуй, Fate. Во-первых, называю аспект текущей и намечающейся проблем. Во-вторых, прописываю ключевые действующие элементы игры по правилам персонажей (город для городского фэнтези, корпорации для ГОСТового киберпанка, даже небо...). Затем каждому элементу прописывается его отношение к остальным элементам, если они есть. Если какой-то элемент никак не относится к остальным, то такой элемент просто не нужен, его следует выкинуть и забыть. Затем каждому элементу прописывается его отношение к текущей проблеме. Если элемент никак к ней не относится, то он откладывается в сторону до лучших времён. Затем прописываются заметные НПС, связанные с оставшимися элементами, их отношение к сложившейся ситуации и связь с другим персонажем. После чего прописывается развитие текущей проблемы, которое неприменно произойдёт, если никто не вмешается: пожарная тревога превращается в клубы дыма —› пожар —› здание рушится —› пепелище. Дальше уже надо не планировать, а играть.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
З.Ы. "Чистая песочница" в моем понимании - мир статичен без действий персонажей

На самом деле это полная противоположность чистой песочнице.