Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 61544 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Да пофигу мне на реальность. Что мне мешает песочницу водить?
в таком случае, что для вас есть сендбокс? для меня, прежде всего, - игра, в которой игроки - одни из многих. героев, приключенцев, богов, бухгалтеров.
Но вам-то водить, разумеется, ничего не мешает :)  это мне мешает, водить и играть. и еще полусотне человек, что, согласитесь, не так уж много.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
игра, в которой игроки - одни из многих. героев, приключенцев, богов, бухгалтеров.
В первый раз вижу такое определение. Это надо было постараться, учитывая что мы на форуме, где все только и делают, что дают определения.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
я объяснил, откуда. реальность такова, что великие дела не делаются группой из 3-5 человек 12-14 левела, а остальные дела достаточно скучны для того, что б избегать их в нри. возможно, это просто мой личный взгляд.
При чём здесь реальность. Мы можем играть в песочницу по миру, который не имеет отношения к реальности, где главная угроза миру - это организация из 10ти очень крутых волшебников, быстро перемещающихся по всему миру с помощью ездового дракона, защищённых от магического обнаружения и способных порвать типичный отряд телепортирующегося спецназа в одиночку.

за игровым столом нет ничего скучнее и унылее, чем вышеописанные дела. и, согласистесь, бросить вызов скале - это одно, а бросить вызов, скажем, нацистскому режиму или рабовладельческому строю южных штатов - совсем другое. я именно об этом говорю.
Есть. Например, плести интриги и вести переговоры с древними вампирами в мире тьмы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
в таком случае, что для вас есть сендбокс? для меня, прежде всего, - игра, в которой игроки - одни из многих. героев, приключенцев, богов, бухгалтеров.
Но вам-то водить, разумеется, ничего не мешает :)  это мне мешает, водить и играть. и еще полусотне человек, что, согласитесь, не так уж много.
сендбокс - игра, в которой есть прописанный мир, но нет прописанного сюжета-плана. И если этот мир использует распределение по силе из ДнД или аниме про боевые искусства ("я вчера выучил приём, позволяющий мне отбивать руками пули прямо в глаз, даже если в меня будет стрелять вся армия нашей страны!") - то результат не будет реалистичным, а персонажи не будут одними из многих. Потому что любой, кто что-то делает, быстро растёт в силе. А игровые персонажи всегда что-то делают.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
сендбокс - игра, в которой есть прописанный мир, но нет прописанного сюжета-плана. И если этот мир использует распределение по силе из ДнД или аниме про боевые искусства ("я вчера выучил приём, позволяющий мне отбивать руками пули прямо в глаз, даже если в меня будет стрелять вся армия нашей страны!") - то результат не будет реалистичным, а персонажи не будут одними из многих. Потому что любой, кто что-то делает, быстро растёт в силе. А игровые персонажи всегда что-то делают.
такой вариант сендбокса кажется мне несколько лишенным смысла. потому, что могучие персонажи тяготеют к тем самым сюжетам про "избранных", спасение мира и проч. героям таких сюжетов не нужна возможность решать проблемы фермера, посевы которого пожирают свинокроты и мутанта, в хижине у которого сломался кондиционер. Прелесь сендбокса в том, что когда глашатаи возвещают про очередную орду орков/варваров/нацистов/мутантов, приближающихся к твоему городу, ты можешь собрать вещички и двинуть вместе с караваном беженцев, вполне оправданно утешая себя тем, что ничего не смог бы сделать. сендбокс - это про отрубание рук и ног, про шрамы, которые не сексуальны, а уродливы, менеджмент ресурсов, доспехи, в которых неудобно спать, про голод и жажду и кредит на форд фокус. Маленькие люди, и целый мир офигенных маленьких проблем. Большим и могучим героям тесно в сендбоксе. По крайней мере, мне видится это так.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
В первый раз вижу такое определение. Это надо было постараться, учитывая что мы на форуме, где все только и делают, что дают определения.
я здесь недавно :nya:

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
При чём здесь реальность. Мы можем играть в песочницу по миру, который не имеет отношения к реальности, где главная угроза миру - это организация из 10ти очень крутых волшебников
с первых слов игроки как бы понимают - это их клиенты :) т.е. надо раскачаться на вепрях и спасти мир. сендбокс тут, на мой взгляд, излишество. И о реальности я говорю несколько в другом ключе - в мире, где есть офигенно крутые волшебники на драконе, у государств есть способ с ними разобраться так или иначе. в противном случае, эти волшебники уже правят миром, или уничтожили его, т.е. вышли из разряда "угроза миру". Также, как в нашем мире есть средства остановить миллиард вооруженных китайцев, орду арабов, армию американцев или русских и любую другую угрозу, даже, как поговаривают, огромный метеорит из космоса.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 10:28 от Uchenikkk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
такой вариант сендбокса кажется мне несколько лишенным смысла. потому, что могучие персонажи тяготеют к тем самым сюжетам про "избранных", спасение мира и проч. героям таких сюжетов не нужна возможность решать проблемы фермера, посевы которого пожирают свинокроты и мутанта, в хижине у которого сломался кондиционер.
Да, такие герои могут пойти спасать мир, королевство или ещё что спасать. А могут пройти мимо наступающей орды орков и заняться по-настоящему важными делами. У них ещё грааль не найден и нужно собрать древний артефакт, чтобы остановить зло, которое пробудится в следующем году, если старый звездочёт ничего не попутал.
А могут остановиться, чтобы спасти от орды одну конкретную симпатичную девушку. И завоевать соседнее королевство, чтобы положить его у её ног.

Прелесь сендбокса в том, что когда глашатаи возвещают про очередную орду орков/варваров/нацистов/мутантов, приближающихся к твоему городу, ты можешь собрать вещички и двинуть вместе с караваном беженцев, вполне оправданно утешая себя тем, что ничего не смог бы сделать.
И в чём тут "прелесть"? Лично мне совсем непонятно, что в этом хорошего.

сендбокс - это про отрубание рук и ног, про шрамы, которые не сексуальны, а уродливы, менеджмент ресурсов, доспехи, в которых неудобно спать, про голод и жажду и кредит на форд фокус. Маленькие люди, и целый мир офигенных маленьких проблем. Большим и могучим героям тесно в сендбоксе. По крайней мере, мне видится это так.
Нет, это - реализм, а не сэндбокс.

с первых слов игроки как бы понимают - это их клиенты :) т.е. надо раскачаться на вепрях и спасти мир. сендбокс тут, на мой взгляд, излишество. И о реальности я говорю несколько в другом ключе - в мире, где есть офигенно крутые волшебники на драконе, у государств есть способ с ними разобраться так или иначе. в противном случае, эти волшебники уже правят миром, или уничтожили его. Также, как в нашем мире есть средства остановить миллиард вооруженных китайцев, орду арабов, армию американцев или русских.
Даже если игроки решили, что это их клиенты, а не флаффовый момент и не организация, куда они хотят вступить и на кого хотят быть похожи - у них есть свобода действий в вопросе того, как им с ними справляться. Возможно, они придумают хитрый план из маяка для телепортации, антипрорицания и монстра с тентаклями. Возможно - найдут Зеркало Истины, позволяющее им пробить антипрорицательную защиту злодеев. Возможно просто раскачаются, накроются защитой от магического обнаружения и будут ждать, пока Десятеро окажутся в их окрестности, ничего не подозревая.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
ну, т.е. я правильно понимаю - если герои за что-то взялись в сендбоксе, мастер должен им подыграть? это очень важный момент, критический, я бы сказал.
я сейчас не пытаюсь с тобой спорить, или сказать, что сендобкс говно, просто читаю все, что ты (и многие другие) написал, и понимаю, что уже вожу сендбокс, и всегда водил. но зачем-то еще и сюжет готовил. :) Хотя нет, знаю почему. Потому, что игроки всегда хотят спасать. Мир, королевство, вселенную, прекрасную даму. Хотят ЗНАЧИМЫХ событий.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 11:05 от Uchenikkk »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Цитировать
И о реальности я говорю несколько в другом ключе - в мире, где есть офигенно крутые волшебники на драконе, у государств есть способ с ними разобраться так или иначе. в противном случае, эти волшебники уже правят миром, или уничтожили его.
Это уже астионовщина какая-то получается.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
ну, т.е. я правильно понимаю - если герои за что-то взялись в сендбоксе, мастер должен им подыграть? это очень важный момент, критический, я бы сказал.
В смысле - подыграть? Если в смысле "сделать жизнь персонажей интересной" - это, определенно, хорошая идея.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
И в чём тут "прелесть"? Лично мне совсем непонятно, что в этом хорошего.
видишь ли, с тех пор как я начал играть и водить, я постоянно участвую в спасении мира. это уже 12 лет. мне немного надоело, моим игрокам еще нет (у них стаж поменьше, правда), но я пообещал, что в следующей нашей игре мир спасать не будем ни за что.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
В смысле - подыграть? Если в смысле "сделать жизнь персонажей интересной" - это, определенно, хорошая идея.
в кампейнбуке форготтен риалмс есть приключение "остановите огромагов и их армию монстров", привязанное к локации. если играется сендбокс, то партия 2-3 левела, проходя через город по своим делам, может решить остановить огромагов и их армию монстров. мастеру следует убить игроков, или подыграть им, что б они преуспели?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Не понял вопрос. Разверни ситуацию более подробно.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
в игровом мире постоянно что-то происходит. если мы играем рельсы, игроки просто игнорируют несущественную информацию - мастер так или иначе дает им понять, что это "не для них". если мы играем сендбокс, то игроки могут принять/бросить вызов, объективно превосходящий их возможности. в этом случае их следует убить, им следует подыграть или спасти от смерти, не позволив выполнить квест?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Я понял, что ты имеешь в виду, сформулировал бы, правда, по другому. Можно и так, и так, и так - и это будут три разных стиля песочницы. Лично я предпочитаю в первую очередь не думать в терминах "квестов", а в терминах действующих сил. И достаточно ясно объяснять игрокам опасность и возможности этих сил.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
И о реальности я говорю несколько в другом ключе - в мире, где есть офигенно крутые волшебники на драконе, у государств есть способ с ними разобраться так или иначе. в противном случае, эти волшебники уже правят миром, или уничтожили его, т.е. вышли из разряда "угроза миру". Также, как в нашем мире есть средства остановить миллиард вооруженных китайцев, орду арабов, армию американцев или русских и любую другую угрозу, даже, как поговаривают, огромный метеорит из космоса.
Интересный мир для песочницы со спасением мира и тому подобными пафосными делами - не находится в состоянии термодинамического равновесия. Ему всё время кто-то угрожает, кто-то пытается его захватить и так далее. Если проблем мира не хватит на трилогию из двадцати книг - в нём слишком спокойно для полноценной песочницы со спасениями мира. И у мира нет формальных способов борьбы со всеми этими неприятностями, кроме "давайте наймём партию приключенцев".

в кампейнбуке форготтен риалмс есть приключение "остановите огромагов и их армию монстров", привязанное к локации. если играется сендбокс, то партия 2-3 левела, проходя через город по своим делам, может решить остановить огромагов и их армию монстров. мастеру следует убить игроков, или подыграть им, что б они преуспели?
Песочницу можно играть и тем и другим способом, в зависимости от суровости группы. Чтобы игра в режиме, когда персонажи игроков могут умереть, потому что слишком слабы для этой задачи, была "честной", мастер должен предупредить игроков, что эта опасность может быть им не по силам.
Промежуточное состояние - партия не смогла остановить огромагов и их монстров, но каким-то образом выжила (их нашёл и откачал друид из соседней рощи, например).

видишь ли, с тех пор как я начал играть и водить, я постоянно участвую в спасении мира. это уже 12 лет. мне немного надоело, моим игрокам еще нет (у них стаж поменьше, правда), но я пообещал, что в следующей нашей игре мир спасать не будем ни за что.
У меня ситуация полностью противоположная. Я пока ни разу не смог поучаствовать в спасении мира. И водить спасение мира тоже. Один раз мы его чуть не разрушили, и один раз я спасал королевство. И один раз я водил рельсовое приключение со спасением принцессы. В остальное время мы занимались слишком приземлёнными делами.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
И один раз я водил рельсовое приключение со спасением принцессы.
хнык :( без принцессы мы и за стол не садимся. Нет, правда - если в игре нет принцессы, то игра обречена.

что-то я уже потерял нить нашего спора. Попробую подвести: на мой взгляд, сендбокс рано или поздно перерастает в рельсы. Почему? потому, что этого хотят игроки. Потянув за одну из предложенных им ниточек, они начинают разматывать клубок, и с этого момента крысы в подвале, мутант с кондиционером, свобода выбора и прочая фигня терят для них интерес. К тому же, игроки растут в силе, это нереалистично, но большинство без этого скучает, а мастеру все сложнее удовлетворять потребности в вызове. И все заканчивается тем, что мы садимся в поезд и едем спасать мир... Туш, занавес, мир пополнился еще одной легендой. Повторить? Fuck yeagh! :good: Несмотря на то, что я в целом согласен с Гремлин и ее тезисом об избыточности мира, большинство известных мне людей избегают бессмысленного и бесплодного труда. И если игроки завязли в политике, хакендслеше или том самом спасении мира по собственному желанию, уже нет смысла подробно прописывать и продумывать возможности, ждущие их в другой стране/континенте/мире/галактике/вселенной. Достаточно довести сюжет до логического завершения и начать новый с чистого листа.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
что-то я уже потерял нить нашего спора. Попробую подвести: на мой взгляд, сендбокс рано или поздно перерастает в рельсы. Почему? потому, что этого хотят игроки. Потянув за одну из предложенных им ниточек, они начинают разматывать клубок, и с этого момента крысы в подвале, мутант с кондиционером, свобода выбора и прочая фигня терят для них интерес.
И все заканчивается тем, что мы садимся в поезд и едем спасать мир... Туш, занавес, мир пополнился еще одной легендой. Повторить? Fuck yeagh!
То, что игроки сосредоточились на чём-то одном, не делает игру рельсовой. Пока мастер не начнёт использовать принципы подготовки "рельсовой" игры - игра остаётся песочницей, в которой у игроков есть свобода действий, больше одного варианта достижения цели и нет никаких роялей в кустах и никакого пиксельхантинга.

К тому же, игроки растут в силе, это нереалистично, но большинство без этого скучает, а мастеру все сложнее удовлетворять потребности в вызове.
В песочнице, искать себе вызов - работа игроков. Они могут пойти в драконий хребет, чтобы побить тамошних драконов. Они могут объявить о своём намерении захватить мир, чтобы к ним толпами начали ходить крутые герои. Они могут попытаться сделать кого-то из партии богом. Или сражаться с хтоническими ктулхами одной левой. Наконец, если игра начинает приедаться, на каком-то достижении можно её просто остановить. И начать новую, в том же мире или в другом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
К тому же, игроки растут в силе, это нереалистично, но большинство без этого скучает, а мастеру все сложнее удовлетворять потребности в вызове.

Это легко решается сменой системы на более летальную - что на первой, что на 15 сессии гоблины будут смертельно опасны. Рост в силе не означает рост в выносливости.  :)

Оффлайн FutureIsStupid

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
  • Dungeon Master
    • Просмотр профиля
фоллаут-2, который довольно уныл и во всем уступает "рельсовым" джрпгшкам
это ты нарываешься сейчас

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
верно. но это - как в жизни. если песочница подразумевает возможность выбрать из сотни квестов любой понравившийся в любое удобное время, мы получаем фоллаут-2, который довольно уныл и во всем уступает "рельсовым" джрпгшкам
это ты нарываешься сейчас
Многие считают Фоллаут 1-2 вершиной и идеалом "западных" ролевых игр. Особенно в том плане, что он весьма близок к идеалу "песочницы", как для компьютерной ролевой игры. Джрпгшки, в целом, как правило получают менее позитивные отзывы. По большому счёту, это зачастую визуальные новеллы, чтение которых прерывается на убийство монстров и/или вовсе гринд.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Потянув за одну из предложенных им ниточек, они начинают разматывать клубок, и с этого момента крысы в подвале, мутант с кондиционером, свобода выбора и прочая фигня терят для них интерес.

Нет, это не совсем так. Как я говорил ранее, масштаб роли не играет. Значение имеет только количество песка в песочнице. Песок в песочнице - это всё разнообразие способов взаимодействия персонажей игроков с игровым миром, свобода выбора и последствия выбора (влияние на мир, его изменение, преобразование отдельных элементов). То что игроки сосредоточились на одной из сюжетных линий ("нити"), это ещё не значит, что песочница вдруг превращается в рельсы. Конечно если пользоваться методом "у меня тут 3 готовых модуля, я их привязал к трём локациям, игроки пошли в храм, значит запускаем модуль адын" - то оно получается как ты говоришь - это и есть "песочница" по принципу фаллаут.

Иной же подход предполагает, что изначально нет никаких "нитей", которые игроки будут "разматывать". Нет никаких даже условно готовых модулей. Когда в ходе игры игроки заинтересовались храмом, это не будет означать, что храм - сюжетная колея, по которой можно проехать лишь двумя способами. Храм, как элемент мира, с которым могут взаимодействовать игроки - песчинка (одна из многих). Но когда игроки в него входят, песчинка превращается в песочницу, меняется всего лишь масштаб - теперь игроки могут рассмотреть отдельную часть мира более подробно - что близко к реальному устройству мира - от материи к молекулам, от молекул к атомам и т.д. Линий нет, есть поле вероятностей и микрочастиц.

Теперь по поводу наличия сюжета у таких приключений, и ложного ощущения, что игроки в итоге всё равно идут по рельсам. Оно возникает, потому что это сюжет-результат. Сюжет в песочнице это то, что уже произошло. И он действительно должен влиять на то, что произойдёт дальше, тем самым ограничивая поле импровизаций, играя в некоторой степени роль сюжета-плана, который в случае рельс ведущий готовит заранее. Сюжет-результат это и есть последствия действий игроков и влияние игроков на мир и события в нём. Это карма, причинно-следственная связь. Без последствий (долгоиграющих в том числе) действия не имеют значения. Разница с рельсами тут существена, поскольку сюжет-результат, направляющий дальнейшее развитие событий и ограничивающий поле импровизации игроков и ведущего до видимости "нити" - создан игроками и ведущим согласно законов игрового мира, а не только ведущим.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 13:51 от Mormon »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
[хомяк-стайл-он  :lol:] топик не читай, сразу отвечай [хомяк-стайл-офф  :lol:]

Больше свободы -- больше времени на подготовку мастеру (при том же уровне проработанности сюжетных линий).

Учитывая утверждение выше становится понятно, что даже если игрокам нужна свобода -- всё равно за столом играют в ту степень свободы, которую мастер может "потянуть" (ну или начинаются "квантовые орки", но это вариант слегка замаскированных рельс).

От себя добавлю, что когда играли как раз в "абсолютгную совбоду" (ещё по ADnD + Player Option (жаргонное АДнД 2.5)) ничем хорошим это не заканчивалось (причём один раз в компании ДМ-ом был я).

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Это если прорабатывать сюжетные линии. А если не прорабатывать (многие так и поступают, я в том числе) - то и времени на подготовку надо не так много, а то и вовсе не надо.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что тут опять какой-то ложный посыл – выпуская партию в песочницу, мастеру совершенно не требуется иметь наготове 100 полностью прописанных квестов. Достаточно иметь заготовки для 2-3, и дальнейшую подготовку осуществлять исходя из того, чем занимается партия в данный момент, и каковы её ближайшие планы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
[хомяк-стайл-он  :lol:] топик не читай, сразу отвечай [хомяк-стайл-офф  :lol:]
Больше свободы -- больше времени на подготовку мастеру (при том же уровне проработанности сюжетных линий).
Учитывая утверждение выше становится понятно, что даже если игрокам нужна свобода -- всё равно за столом играют в ту степень свободы, которую мастер может "потянуть" (ну или начинаются "квантовые орки", но это вариант слегка замаскированных рельс).

Это "свобода выбора" из комплекта заранее заготовленных рельс (сюжетных линий). Из рельс не получается свободы, из рельс получаются рельсы - от того, что игроки будут выбирать по какому отрезку рельс им проехать раньше, рельсами они не перестанут быть.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
мастеру совершенно не требуется иметь наготове 100 полностью прописанных квестов. Достаточно иметь заготовки для 2-3

уточните "полностью прописанные квесты" пожалуйста

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что тут опять какой-то ложный посыл – выпуская партию в песочницу, мастеру совершенно не требуется иметь наготове 100 полностью прописанных квестов. Достаточно иметь заготовки для 2-3, и дальнейшую подготовку осуществлять исходя из того, чем занимается партия в данный момент, и каковы её ближайшие планы.

Правильно ли я понимаю, что по-сути ты написал следующее: "у меня есть квантовый орк, квантовый гоблин и квантовый кобольд, и это песочница"?
посыла про "абсолютную свободу" вообще опустим.


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Правильно ли я понимаю, что по-сути ты написал следующее: "у меня есть квантовый орк, квантовый гоблин и квантовый кобольд, и это песочница"?
Я боюсь, этот тред насколько переполнен неудачными метафорами и аналогиями, что я не риску подписаться ни под одной из них.