Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65057 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
это ты нарываешься сейчас
я обожаю фоллаут. не побоюсь сказать, больше, чем многие здесь. но объективно - очень слабая игра, набор привязанных к локациям квестов, объединенных в очередную банальную донельзя историю про спасение мира, не свобода - лишь очень плохая иллюзия ее. для меня - хороший пример, в какой сендбокс я играть НЕ хочу.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 19:32 от Uchenikkk »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
мастеру совершенно не требуется иметь наготове 100 полностью прописанных квестов. Достаточно иметь заготовки для 2-3
мало. крайне высока вероятность того, что игроки не захотят заниматься ни одним из предложенных квестов.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
мало. крайне высока вероятность того, что игроки не захотят заниматься ни одним из предложенных квестов.
Так предлагать надо исходя из того, какую партию сгенерили игроки, что им интересно и т.д.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Так предлагать надо исходя из того, какую партию сгенерили игроки, что им интересно и т.д.
боюсь, что человек, способный угадывать желания других людей настолько тонко, найдет лучшее применение своему свободному времени :) я не умею, поэтому на свой последний сендбокс я написал 50 квестов, а на предпоследний - 30. этот опыт показал лишь то, что игроки не хотели играть в сендбокс :lol:

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Возможно, он показал, что вариант песочницы, к которой заранее пишешь 30-50 квестов, вашей группе не подходит.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Иной же подход предполагает, что изначально нет никаких "нитей", которые игроки будут "разматывать".
серьезно? вот нет даже условно, племени гоблинов, угоняющих скот, разбойников, ограбляющих корованы, колдуна, набирающего учеников и морского чудища, пожирающего девствениц? народ правда, с чистого листа говорит "мастер, мы сейчас сделаем Х", и из этого Х получается Y и так далее? Остается только позавидовать такой креативности игроков и ДМа. Впрочем, я утешаюсь прослушанными записями и просмотренными видео ролевых партий, однозначно говорящих, что мои игроки офигенные, да и я вполне годнен в ДМы :)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
набор привязанных к локациям квестов, объединенных в очередную банальную донельзя историю про спасение мира, не свобода - лишь очень плохая иллюзия ее.
В моем понимании, "квест" в более-менее открытом мире - "событие, достойное внимания ИП, на ход которого они могут повлиять". То, что некоторые из них происходят на сравнительно небольшой территории - уже частности.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Возможно, он показал, что вариант песочницы, к которой заранее пишешь 30-50 квестов, вашей группе не подходит.
поэтому мы раз за разом играем в рельсы. я уже предполагал, что сендбоксы - это не для меня, ну, или может быть, я и мастера, у которых я играл, не умеют их водить.
Но пока меня удручает то, что даже в этой теме мы не можем сойтись на том, что такое сендбокс и как в него следует играть.

Я обычно начинаю игру (не песочницу, а "обычную") с нескольких сюжетных завязок, тех самых "2-3 квестов", о которых говорил Арсений. Поскольку один из игроков прилежно документирует наши похождения, я могу сравнить игры, где сразу начался подготовленный сюжет и те, где завязку как бы сформировала команда. получается, что в играх с "неопределенным" началом - какая-то каша, тупка и уныние, которые прекращаются только после начала "сюжета", с другой стороны, в рамках полностью "сюжетных" игр мои игроки максимально креативны и инициативны - видимо, потому, что им не приходится мучительно рожать завязки для новых приключений и проч., иначе я не могу этого объяснить. Попробую еще один эксперимент весной, положив в игру все то, что, как я знаю, нравится моим игрокам, и попробую посмотреть, что выйдет.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 20:51 от Uchenikkk »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
В моем понимании, "квест" в более-менее открытом мире - "событие, достойное внимания ИП, на ход которого они могут повлиять". То, что некоторые из них происходят на сравнительно небольшой территории - уже частности.
в моем - тоже. Но именно в фолауте это весьма криво реализованно.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
серьезно? вот нет даже условно, племени гоблинов, угоняющих скот, разбойников, ограбляющих корованы, колдуна, набирающего учеников и морского чудища, пожирающего девствениц? народ правда, с чистого листа говорит "мастер, мы сейчас сделаем Х", и из этого Х получается Y и так далее? Остается только позавидовать такой креативности игроков и ДМа. Впрочем, я утешаюсь прослушанными записями и просмотренными видео ролевых партий, однозначно говорящих, что мои игроки офигенные, да и я вполне годнен в ДМы :)
Ты сейчас путаешь элементы, характерные для этих самых "нитей" с самими нитями. Вместо росписи нитей будет просто роспись состояния, в котором находится мир, указание положения в нём персонажей игроков и ожидания от игроков заявок. Интересная для игры ситуация сводится к тому, что точка устойчивого равновесия означает, что для персонажей всё плохо, а положение "моя хата с краю" находится в точке неустойчивого равновесия. Здесь, знаешь ли, приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте, а чтобы попасть в другое место нужно бежать вдвое быстрее.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Ты сейчас путаешь элементы, характерные для этих самых "нитей" с самими нитями.
Как в таком случае выглядит правильное начало сендбокса?
Например, сферическое фентези, сферические приключенцы - файтер клирик маг и вор начинают игру в некоем городе. Что они должны знать о городе, его окрестностях, о стране, в которой происходит действие, о сопредельных странах и т.п.? Большинство руководств рекомендуют "начать с малого", но по моим наблюдениям это почти всегда проигрышный вариант, разумеется, если свободу выбора и действия ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ничем не ограничивать.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 20:57 от Uchenikkk »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Например, сферическое фентези, сферические приключенцы
Как раз относительно недавно по геологическим меркам обсуждал, что "сферическое фэнтези" у всех разное. Скажем, культура и характер эльфов. Кто-то, скажем, по Толкиену, кто-то - по вахе (опять-таки, ФБ или 40К?), а кто-то вообще по Праттчету или валлийской мифологии представляет. Поэтому хоть минимальный ввод в мир/культуру/общество нужен, ИМХО.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Как в таком случае выглядит правильное начало сендбокса?
Например, сферическое фентези. Игроки начинают в некоем городе. Что они должны знать о городе, его окрестностях, о стране, в которой происходит действие, о сопредельных странах и т.п.? Большинство руководст рекомендуют "начать с малого", но по моим наблюдениям это почти всегда проигрышный вариант, разумеется, если свободу выбора и действия ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ничем не ограничивать.
Тебе какой из возможных советов? Во-первых, использовать "попаданцев". В кавычках, потому что они могут приплыть с условной континентальной Европы в условную Америку в поисках наживы. Попаданцы в литературе крайне популярны, потому что читатель исследует мир одновременно с персонажем. В ролевых играх одновременно с персонажем будет исследовать игрок. Во-вторых, можно написать много текста, вроде Лавикандии и пусть игроки прочтут о своём городе столько, сколько захотят. В-третьих, лучше меньше, да лучше - это тоже вариант. Тебе заранее известен уровень предстоящей игры и её жанр (хотя бы в терминах приключалово/рубилово-кромсалово/выживалово). То есть ты заранее будешь знать, что партийному воину уже зазорно работать вышибалой, но ещё рано обсуждать с мэром судьбу города. Теперь ты детально прописываешь то, что лежит в сфере интересов и закрываешь общими жанровыми тропами всё остальное.

Есть ещё варианты совместной генерации чего попало, этих вариантов много и мне лень о них писать.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 21:27 от Dekk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Например, сферическое фентези, сферические приключенцы - файтер клирик маг и вор начинают игру в некоем городе. Что они должны знать о городе, его окрестностях, о стране, в которой происходит действие, о сопредельных странах и т.п.?
1) прежде всего, я ожидаю, что в песочнице мастер сможет дать им ответ на любой конкретный вопрос о сеттинге, ответ на который поидее должен быть ясен персонажам.
2) если они смогут найти дорогу до доски с объявлениями о найме приключенцев или до таверны, где приключенцам дают квесты (и что самое главное - будут знать, что из этого является традиционным способом поиска работы для приключенцев) - уже неплохо.
3) они должны знать "фишку" сеттинга, которая выделяет его из общего ряда. Будь то летающие острова и цельнометаллические дирижабли, или орден дев на единорогах, которые ездят по стране и задруживают тех, кто нарушает беспорядки.
4) и самое главное - они должны знать настроение мира или по крайней мере его окрестности. Если город стенает под гнётом тирана или процветает при правлении волшебного розового единорога, это отразится на отношении к квестам от простого народа и от правящей верхушки.

Остальное, мне кажется,  имеет смысл говорить, когда игроки об этом спросят, по пункту 1.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Думаю, на форуме уже было, но эти две выдержки из "вредных советов ролевикам" - очень в тему дискуссии.

Если игроки решили
Отступить чуть-чуть от рельсов
Мастер, помни: персонажей
Надо сразу убивать.
Завалите их камнями
И скормите их драконам;
После этого вас будут
Все безмерно уважать.

Если вы сегодня мастер,
Прямо скажем, неготовый
К интересному вожденью
Ваших верных игроков,
Пусть они вам всё расскажут
Про пещеры и драконов,
Про сокровища, скелетов
И про свой смертельный бой.
Если игроки вам скажут,
Что не их это агенда —
Подземелия придумать
И драконом заселить,
Отвечайте: «Нынче модно,
Как в новейших инди-играх,
Делегировать свободно
Нарративные права».

Оффлайн Cornugon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
верно. но это - как в жизни. если песочница подразумевает возможность выбрать из сотни квестов любой понравившийся в любое удобное время, мы получаем фоллаут-2, который довольно уныл и во всем уступает "рельсовым" джрпгшкам

A Planescape Torment - он тоже по-твоему довольно уныл и во всём уступает "рельсовым" джрпгшкам?

Прелесь сендбокса в том, что когда глашатаи возвещают про очередную орду орков/варваров/нацистов/мутантов, приближающихся к твоему городу, ты можешь собрать вещички и двинуть вместе с караваном беженцев, вполне оправданно утешая себя тем, что ничего не смог бы сделать. сендбокс - это про отрубание рук и ног, про шрамы, которые не сексуальны, а уродливы, менеджмент ресурсов, доспехи, в которых неудобно спать, про голод и жажду и кредит на форд фокус. Маленькие люди, и целый мир офигенных маленьких проблем. Большим и могучим героям тесно в сендбоксе. По крайней мере, мне видится это так.

Э-э-э... Я правильно понял, что с лично твоей точки зрения по D&D, например, трёх с половинной редакции по сендбоксу невозможно играть, начиная где-то с 6-ого уровня, до него можно, а после ни-ни, ну и игрокам нельзя играть кобольдами, ибо это похерит всю "пейсочницу", так?

ну, т.е. я правильно понимаю - если герои за что-то взялись в сендбоксе, мастер должен им подыграть? это очень важный момент, критический, я бы сказал.

Так! Ещё один вопрос: И если мастер позволил игрокам взять персонажей для сендбокса выше шестого уровня, или позволил им раскачаться выше шестого уровня, или вовсе позволил им играть кобольдами, то это он игрокам подыгрывает по твоему, так?


Иными словами - "можно ли провести сендобкс в лос-анджелесе, по которому бродит т-800" - да, конечно, можно. Будет ли такой сенбокс чем-то отличаться от того же самого лос-анджелеса БЕЗ терминатора? сомневаюсь.


Ты "Последний киногерой" Мактирнана видел, ну там, где по полицейскому департаменту Т-1000 расхаживает, а в самом департаменте гепард служит, нарисованный, в смысле, мультипликационный (и кто ему значок выдал, я х.з., хотя нет не х.з., но от этого не легче) и ты полагаешь, что сендбокса по такому миру не проведёшь, верно?

Немного общих рассуждений, да, я разделяю мнение, что лучшая импровизация - это хорошо подготовленная импровизация. По моему личному опыту могу сообщить следующее, без предварительной подготовки у меня на действия игроков (неожиданные действия) есть две реакции: первая - "держать", вторая - "не пущать", понятно, что продуктивной игре подобное не способствует ни разу. С предварительной подготовкой количество реакций увеличивается на порядок, то бишь в десять раз, и в этом смысле мне реально удобнее. Вот только я не понимаю, как само наличие прописанных взаимосвязей в мире, в том числе и тех, что касаются персонажей игроков (а по хорошему, никакие персонажи не существуют в вакууме, даже попаданцы, или прынцы Амберские, все они имеют те или иные связи с миром), как само наличие этих связей превращает брюки "пейсочницу" в "рельсы", мне это решительно непонятно? А ещё это требование псевдореализма как обязательного, обязательного элемента "пейсочницы", выдвигаемое Uchenikkk'ом. Что, без псевдореализма "пейсочница" внезапно превращается в тыкву "рельсы", или во что, в "Story goes first" что ли?

Это уже астионовщина какая-то получается.

 :offtopic:

Не - это не "астионовщина", вот если бы утверждалось, что в игре по D&D 3.5 10 кастеров 11-ого уровня легко завалят кастера 20 уровня или что-то подобное - то это да, это "астионовщина", а здесь ещё пока необходимый уровень накала не достигнут, я так думаю.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
2) если они смогут найти дорогу до доски с объявлениями о найме приключенцев или до таверны, где приключенцам дают квесты (и что самое главное - будут знать, что из этого является традиционным способом поиска работы для приключенцев) - уже неплохо.
т.е. квесты все же должны быть?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
A Planescape Torment - он тоже по-твоему довольно уныл и во всём уступает "рельсовым" джрпгшкам?
в него не играл, но балдура-2 оставила ужасное впечатление, т.к. я не фанат сеттинга, в отличие от фола. балдура чудовищно уныла, и ее оживляет лишь возможность крутит роман с сопартийцами, сильно опередившая свой век.
 
по остальному - с паритей 6 лвл худо-бедно получается сендбокс, а вот где-то с 9-10 уже нельзя, да. Я считаю д20 системы плохо подходящими для сендбоксов, т.к. герои слишком быстро становятся мммм, богоподобным штоле.
 
если мастер не подыгрывает игрокам, они очень быстро дохнут. в течение 2-3 сессий, проверенно. они умрут даже в том случае, если очень умны - от кубиков.
 
думаю, что можно. реализм, опять же, повторюсь, здесь не в том, что "все, как у нас в россии мире". а в том, что вероятность неудачи/смерти/разочарования персонажа крайне высока. Потому, что мир живет своей жизнью и не вращается вокруг партии, и партия НЕ МОЖЕТ его вращать, как бы не старалась.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 21:55 от Uchenikkk »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
т.е. квесты все же должны быть?
Квест - это напряжение в Силе результат сложившейся ситуации, а она у тебя уже прописана. Дальше можно показать изменение ситуации после действий игроков, реакцию на это изменение окружающего мира и дать персонажам возможность как-то на это отреагировать. Если реакции так и не поступило, то возвращаемся к началу этого поста.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
A Planescape Torment - он тоже по-твоему довольно уныл и во всём уступает "рельсовым" джрпгшкам?
Ну, не будем кокетничать, в смысле линейности Тормент как раз ближе к JRPG, чем ко всяким Фалаутам.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Ну, требовать особой нелинейности от компьютерной игры, где нет доброго мастера, додумывающего/писывающего мир в интересном тебе направлении - странно.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Ну, требовать особой нелинейности от компьютерной игры, где нет доброго мастера, додумывающего/писывающего мир в интересном тебе направлении - странно.
японцев же упрекают в "отсутствии выбора"  :)  а на деле выбора там примерно столько же, как и в классике "нелинейных" рпг

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
На самом деле, я думаю, настал момент в очередной раз порекомендовать две книжки, посвященные проблемам импровизации, которые, на мой вкус, крайне полезны всем, кто играет в ролевые игры.

Мой пост по ним на Имаджинарии:
http://imaginaria.ru/p/impro.html

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
японцев же упрекают в "отсутствии выбора"  :)  а на деле выбора там примерно столько же, как и в классике "нелинейных" рпг
По классификации рынка компьютерных игр "РПГ" - не ролевая составляющая и выбор, а наличие классов, шмота и минимального сюжета, под которую попадает даже такой шутер от третьего лица как Масс Эффект. А японцы просто хуже скрывают нелинейность за "выбери цвет концовки" и "по ходу игры вы можете всптупать в различные фракции и трахать компаньонов иметь разные варианты ответа в диалогах".

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
По классификации рынка компьютерных игр "РПГ" - не ролевая составляющая и выбор, а наличие классов, шмота и минимального сюжета, под которую попадает даже такой шутер от третьего лица как Масс Эффект. А японцы просто хуже скрывают нелинейность за "выбери цвет концовки" и "по ходу игры вы можете всптупать в различные фракции и трахать компаньонов иметь разные варианты ответа в диалогах".
собственно, это один из посылов ОП.
с другой стороны, некоторые юзернеймы приводят тут фол, балдуру и плейнскейп как годноту организации ммм, видимо, сендбокса. я опровергаю этот тезис.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Хочу замтетить, что опровергать и не соглашаться - разные вещи.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
две книжки, посвященные проблемам импровизации, которые, на мой вкус, крайне полезны всем, кто играет в ролевые игры.
я попробую спросить в лоб - как провести сенбокс с игроками, большинство которых привыкли к рельсовой игре?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я не очень понимаю, каким образом можно использовать примеры из CRPG, чтобы опровергнуть какие-либо принципы PnP RPG.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
я попробую спросить в лоб - как провести сенбокс с игроками, большинство которых привыкли к рельсовой игре?
А зачем?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Хочу замтетить, что опровергать и не соглашаться - разные вещи.
полагаю, что привел достаточно тезисов, что б подтвердить линейность фола1-2 и балдуры 2 (первую пропустил).