Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65420 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Я думаю ты тоже не спора ради тему открыл, плюс говорил о том, как тебе надоело эпическое спасание мира.
разумеется не ради спора. впрочем, мое участие в теме становится бессмысленным до следующей попытки устроить ммм, назовем это все же "сендбокс" :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если ресурс - время, то у меня 75+% сюжета - в формате пометок и записей в блокноте, сделанных в свободное от продуктивной деятельности время на парах/работе или в метро.
А вот если не доставляет удовольствия придумывать что-то свое, то уже лучше и правда взять уже готовый модуль(и) и/или сеттинг.

У меня так же, разве что приходится представлять себе метро, если я хочу в нём придумывать сюжет  :)
Но тут наверное нужно в комплексе рассматривать подготовку и вождение, чтоб выяснить энергетически невыгодные элементы, тянущие за собой вниз всю игру. Я эти заметки выстраиваю в линию, и вголове они у меня как линия, каждая заметка - сцена, где приблизительные действия персонажей игроков уже визуализированы (а вот здесь они будут кидать чек). Конечно же в сцены и их последовательность приходится загонять игроков, потому что иначе вероятность тупняков возрастает. Не потому что мне сложно что-то придумать, если они вдруг резко свернут не туда, я перестрою одну из сцен на ходу.

Дело в том, как я подаю информацию и какую отдачу требую - тут очень узкое место для совместного творчества, в итоге всё идёт по линии. Я перед началом игры уже хочу чтоб она поскорей закончилась, быстро прогнали сюжет, покидали кубики для виду и по домам - это же напрягает дико всё на себе тащить. И при всём вышесказаном, я жду от игроков того, что они никак не могут дать при таком раскладе, линия в голове мешает.

Важен принцип. Меняешь принцип - меняется и подготовка и вождение. Я уже начал интуитивно некоторые элементы менять, но это всё равно как менять отдельные проявления - процесс от этого не изменится. Менять нужно систему принципов, на которых строится игра, а не отдельные детали и приемы. Принцип простой - ни в коем случае не придумывать сюжет заранее и играть, чтобы посмотреть, что будет. Это не значит, что не нужно готовиться, подготовка никуда не ушла. Но ни в коем случае не нужно прокручивать в голове что будет, ни один, ни два, ни даже 5 вариантов - просто не нужно и всё. Ну и конечно есть другие принципы, без которых первый принцип работать не будет (либо будет понят неправильно - "что вы на меня смотрите, делайте что хотите").

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Принцип простой - ни в коем случае не придумывать сюжет заранее и играть, чтобы посмотреть, что будет.
Мне чтобы быть в состоянии вести, надо проиграть в голове:
1) Как все пойдет без вмешательства персонажей
2) Как и где они в это могут вляпаться

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мне чтобы быть в состоянии вести, надо проиграть в голове:
1) Как все пойдет без вмешательства персонажей
2) Как и где они в это могут вляпаться

1) Всё это что конкретно? Если это события происходящие за кадром и не попадающие в кадр в будущем - то пофигу. Тут уже начинает работать другой принцип - сделать мир реальным, стремиться к максимальному погружению - а такой ситуации игрок будет воспринимать только события, которые видит его персонаж, остальное (не попадающее в кадр и не влияющее на персонажа) роли не играет.
2) "Как" они выберут сами, "где" они могут просто пройти мимо.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
1) Всё это что конкретно? Если это события происходящие за кадром и не попадающие в кадр в будущем - то пофигу. Тут уже начинает работать другой принцип - сделать мир реальным, стремиться к максимальному погружению - а такой ситуации игрок будет воспринимать только события, которые видит его персонаж, остальное (не попадающее в кадр и не влияющее на персонажа) роли не играет.
2) "Как" они выберут сами, "где" они могут просто пройти мимо.
1) Развязка событий и, если оно есть, - ее влияние на мир.
2) Как и где - какие именно зацепки кинуть персонажам, дабы они могли войти на различных этапах. (ИМХО, надо, чтобы игроки заметили хотя бы какую-то зацепку(и), прежде чем пройти мимо, ибо свобода свободой, но и для каждой маленькой деревни №62049 что-то новое-оригинальное придумывать влом).

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
для каждой маленькой деревни №62049 что-то новое-оригинальное придумывать влом).

Вот в этом и слабость такого подхода. А у меня вот для каждой новой деревни что-то новое и оригинальное. Если конечно, игроки туда попадут. :)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Мне чтобы быть в состоянии вести, надо проиграть в голове:
1) Как все пойдет без вмешательства персонажей
2) Как и где они в это могут вляпаться

Это хороший вариант подготовки, но это же работы на пару часов от силы.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Вот в этом и слабость такого подхода. А у меня вот для каждой новой деревни что-то новое и оригинальное. Если конечно, игроки туда попадут. :)
То есть ты не используешь события из деревень, мимо которых игроки просто прошли, ничего не заметив? (2 раза или если персонажи уже отказались в это впутываться, конечно, ничего не играет).

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
То есть ты не используешь события из деревень, мимо которых игроки просто прошли, ничего не заметив? (2 раза или если персонажи уже отказались в это впутываться, конечно, ничего не играет).

Просто нет никаких событий. И деревень как таковых нет. Они появляются в двух случаях:
1)Когда игроки с ними как-то взаимодействуют.
2)Когда с ними взаимодействуют "угрозы" - вот эти силы, которые я описал в листочке, который постил сюда (карательный отряд, капитан Маккарти, зона отчуждения и Кожа-Рожа).

Если с первым понятно, то второе, возможно, требует объяснений. Имеется в виду, что если я следуя логике и игромеханическим параметрам описанных угроз пытаюсь понять, что именно происходит, я могу прийти к выводу, что скажем карательный отряд "зачистил" деревню. Соответственно можно отметить то, что от деревни осталось на карте. А может капитан Маккарти устроит в деревне штаб-квартиру. Соответственно у нас появляется некое событие/описание локации.

До тех пор пока это не произошло, я обычно либо вообще не делаю поселений, либо делаю их описание максимально кратким - вроде тэгов из DW (Ржавый Хутор; бедный, стабильный, ополчение, ресурс - свалка). Еще люблю поставить пару вопросов, чтобы получить ответы на них в ходе игры. Например Кто всем заправляет в Ржавом Хуторе? и Кто готов вырезать население Хутора под корень, чтобы забрать себе свалку?

Примерно так.
« Последнее редактирование: Декабря 30, 2013, 00:09 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Теперь такой вопрос, касательно сендбокса по принципам Apocalypse World. Насколько реально водить такое по более тяжёлым системам и чем это чревато? Павел, ты ранее приводил пример, но я понял что та система тоже из "лёгких" (нарративных). Тут ранее было обсуждение 3 редакции Вархаммер, и кажется Арсений давал ссылку на Dungeon World и соответствующий хак по Вархаммер. Хак, как я понимаю, это небольшая адаптация под сеттинг - но в сути игра остаётся тем же Dungeon World с системой ходов, фронтов и т.д.

А как насчёт водить, скажем, 2 редакцию Вархаммер, но по принципам Dungeon World? Нужно ли это? У меня от такого варианта пока ощущение, что к изящному планеру прибивать гвоздями 12 пар шасси от грузового самолёта. Что подводит к вопросу о геймизме и нарративизме, если я правильно понимаю что это. Либо нужно отказываться от тяжёлых систем с кучей плюсиков и комбатом на баттламатах, либо нужно знать тяжёлую систему наизусть, чтоб было возможно импровизировать "по системе". Тем более это сильно отвлекает от принципа "максимального погружения".

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Цитировать
Насколько реально водить такое по более тяжёлым системам и чем это чревато?
Реально и более того очень весело. На мой скромный взгляд, общие подходы с колами и фронтами находят применение безотносительно используемой системы.
Цитировать
Тем более это сильно отвлекает от принципа "максимального погружения"
Тут именно вопрос знания системы. Знания её хозяином подвала. А игроки могут по-прежнему оставаться в образе, не отвлекаясь на все эти унылые циферки и бросание кубиков. Все таки не обязательно знать систему, чтоб зависнув на балконе, зацепившись ногами, стрелять по гоблиноидам с двух рук. Или послать обвешанную пластидом мартышку в Gaseous Form в логово местного наркобарона.
Цитировать
и комбатом на баттламатах,
Можно рисовать карты на школьной тетради, непосредственно на сессии. Т.е. тоже в рамках импровизации.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Теперь такой вопрос, касательно сендбокса по принципам Apocalypse World. Насколько реально водить такое по более тяжёлым системам и чем это чревато? Павел, ты ранее приводил пример, но я понял что та система тоже из "лёгких" (нарративных). Тут ранее было обсуждение 3 редакции Вархаммер, и кажется Арсений давал ссылку на Dungeon World и соответствующий хак по Вархаммер. Хак, как я понимаю, это небольшая адаптация под сеттинг - но в сути игра остаётся тем же Dungeon World с системой ходов, фронтов и т.д.
Это зависит от того, насколько система поддерживает импровизацию. Скажем, в ДнД лучше запасти пухленькую папку крутых неписей на все случаи жизни, потому что правила создания персонажа достаточно сложные и зависимые друг от друга. В GURPS более свободное создание персонажа, и если окажется, что у Быстрого Джо уклонение-15 и при этом всего 8 ловкости и здоровья (уклонение зависит от ловкости и здоровья, и обычно такое значение уклонения свидетельствует о намного больших ловкости и здоровье), потому что ты называл статы от фонаря или вовсе бросал на них кубики, то тебя не уличат в жульничестве - такого персонажа всё равно можно построить.

Основная проблема совмещения классической тяжёлой системы и *W в том, что механика *W подразумевает сильное изменение ситуации по броску кубика. В классических тяжёлых системах так не происходит, и время, чтобы что-то "встряхнуть" мастеру нужно выбирать самому.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тут именно вопрос знания системы. Знания её хозяином подвала. А игроки могут по-прежнему оставаться в образе, не отвлекаясь на все эти унылые циферки и бросание кубиков.

Вооот, а пока нет знания системы, приходится водить рельсы, которые надоедают уже после первой игросессии.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Думая о рельсо-песочных метафорах, вспомнил отрывок из "Путешествия на Запад", где Царь Обезьян пытался улететь с ладони Будды. Слетев с нее, он долетел до края света и увидел там пять столбов. Это были пальцы Будды. Это я к тому, каким должно быть ограничение свободы игроков (рельсы), если они есть.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Вооот, а пока нет знания системы, приходится водить рельсы, которые надоедают уже после первой игросессии.
Ну, это ведь не переключатель, а шкала: какой-нибудь Kingmaker по PF, например, не слишком сильно ограничивает свободу игроков, и при этом достаточно скелета даёт для неопытного мастера.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Теперь такой вопрос, касательно сендбокса по принципам Apocalypse World. Насколько реально водить такое по более тяжёлым системам и чем это чревато? Павел, ты ранее приводил пример, но я понял что та система тоже из "лёгких" (нарративных). Тут ранее было обсуждение 3 редакции Вархаммер, и кажется Арсений давал ссылку на Dungeon World и соответствующий хак по Вархаммер. Хак, как я понимаю, это небольшая адаптация под сеттинг - но в сути игра остаётся тем же Dungeon World с системой ходов, фронтов и т.д.

А как насчёт водить, скажем, 2 редакцию Вархаммер, но по принципам Dungeon World? Нужно ли это? У меня от такого варианта пока ощущение, что к изящному планеру прибивать гвоздями 12 пар шасси от грузового самолёта. Что подводит к вопросу о геймизме и нарративизме, если я правильно понимаю что это. Либо нужно отказываться от тяжёлых систем с кучей плюсиков и комбатом на баттламатах, либо нужно знать тяжёлую систему наизусть, чтоб было возможно импровизировать "по системе". Тем более это сильно отвлекает от принципа "максимального погружения".

Тот пример, что я привел, был подготовлен для Постапокалипсиса (AW). Однако я пробовал использовать фронты и (в какой-то мере) ходы в игре по 13th Age и особых проблем не заметил. Может быть они засбоят на более тяжелых системах, но как мне кажется ту же D&D4E я бы смог водить по такой схеме.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Кстати, а есть зомби-апокалипсис по АW?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Кстати, а есть зомби-апокалипсис по АW?

Есть несколько, но все сложно
1) Сам AW вполне можно использовать.
2) Dead Weight есть, но не доделан.
3) On the Fraying Edge - тоже скорее набросок, хотя играбельный, если знаком с движком *W
4) World Gone Mad - вот тут материала побольше и даже более-менее оформлен.


Я уверен, что есть и другие. Например вроде бы кто-то делал хак под Walking Dead. В общем-то в самом Постапокалипсисе уже заложены некоторые идеи, особенно в последней главе. Там есть примеры ходов именно для зомби-апока.


А! Вот же еще отличный вариант. End of the World.
« Последнее редактирование: Декабря 31, 2013, 11:44 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне показалось, что рельсы, как таковые, ничуть не раздражают игроков, если эти рельсы заботливо уложены ими самими в рамках полной свобды выбора.
Кто-нибудь понял, что здесь сказано?  O_o

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мне всё понятно.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Uchenikk, что вы имеете ввиду, говоря "рельсы" - наличие четко продуманного сюжета/пути или невозможность с него свернуть? Если у ИП есть возможность как помочь королю, так и сохранить статус-кво или вообще возглавить заговор, и ты не будешь им при этом мешать - то рельсами тут и не пахнет.
Зашуганные мантрой "Релсыплохо" порой доходят до того, что называют "Рельсами" (которые "плохо") любую проработку событий, неписей и их возможных действий ДО игры.
Но передача нарративных прав - сильный инструмент, особенно полезный в песочнице, одобрять )

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне показалось, что рельсы, как таковые, ничуть не раздражают игроков, если эти рельсы заботливо уложены ими самими в рамках полной свобды выбора.
Кто-нибудь понял, что здесь сказано?  O_o
Возможно, что описана ситуация, схожая с той, что бывает в игре, которую я вожу оффлайн: игрок (он там в единственном экземпляре) может сказать "А вот пусть дальше будет вот такое-то развитие сюжета!" - и мастер, то есть я, его желание исполняет. Правда, выбор способа исполнения желания остаётся за мастером... ;)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Прежде всего невозможность свернуть, да. Вернее, возможность есть. Также, как у любого человека есть возможность отпилить себе руку или проиграть дом в подкидного дурака. Но такая ситауация возникла не вопреки желанию игроков, а благодаря ему. Нельзя набижать в дунгеон и обнести его, нельзя профтыкать неделю в ожидании, пока тебе обкастят меч, нельзя сделать еще кучу интересных и не очень вещей, поскольку игроками запущена цепь событий, способная теперь развиваться и без их непосредственного участия, но в этом случае конец немного предсказуем.
Что касается продумывания и планирования - в моем случае оно сводится к обработке и обдумыванию контента, сгенеренного на сессии. что будет происходить на следующей, я представляю лишь в общих чертах, частью для этого все и затевалось.
Главное, чтобы невозможность свернуть оставляла иллюзию свободы и вариативность действий. Одно дело - "Мир в опасности. Напоминаю, что вы в нем живете и непонятно, сумеет ли кто-то кроме вас остановить Тыкв-Сотота. Все следы указывают на то, что Грабли Абокралипсиса находятся в Огородном Подземелье Зеленых Холмов".
Другое - "Вам надо проникнуть в особняк графа Тряпкулы. Передняя дверь охраняется с улицы неподкупным бехолдером 55 уровня. Крыша, стены и ставни окон укреплены адамантином и заперты на засовы изнутри. Дверь черного хода - деревянная и заперта на замок сложности 15. (потому что встречаться со слугами графа вы должны именно в порядке кухня-зал-подвал)".

Для меня один из самых клевых моментов - это когда игроки удивляют действительно оригинальным и неожиданным решением проблемы, и рельсы (плохие) - это когда игрокам не оставляют шансов действовать не предусмотренным мастером способом. А линейный/нелинейный сюжет и быстрый/медленный темп игры - это уже из другой оперы.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
В самой известной, реалистичной и свободной песочнице "риаллайф" люди постоянно принимают решения, определяющие их жизнь и сужающие круг "доступных вариантов" на годы, а иногда и десятилетия вперед. характерные примеры - институт, карьера, семья.
Э... Это - узконаправленный сюжет, а не рельсы.
Рельсы - это "Бросив институт, ты НИКАК не сможешь найти работу. Тебе НЕГДЕ будет жить, так что кроме как отучиться все 5 курсов вариантов нет". "Нет. Ты НЕ можешь перейти в конкурирующую компанию. И в любую другую. И на любую другую специальность тебя НИКАК не возьмут". Семья - без комментариев.
Если, выбрав фракцию/начав что-то делать, сменить фракцию/забить и пойти другим путем/отойти в сторону сложно - это нормально. Если мастер кидает новые и новые непреодолимые препятствия, пока игрок не вернется к проложенному мастером пути - это рельсы.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Вышеописанные варианты это что-то из раздела ненаучной фантастики. и они, надо сказать, в моем понимании не равны варианту "есть только один способ убить графа Чернакулу/один код, открывающий дверь сейфа/один способ убедить капитана стражи не отправить вас на виселицу"
Но... Ты правда всегда можешь предусмотреть ВСЕ варианты действий ИП? Или ты гений, или игроки... легкоманипулируемые, или рельсы в тоннеле.
Если игроки вместо того, чтобы сделать для капитана именно то, что предусмотрел мастер (скажем, поклясться зачистить подвал дома его тети от расплодившихся там карликовых драколичей) - попробуют с помощью товарищей на свободе взять в заложники его дочку или ту же тетю, то что ты будешь делать (предположим, что у ИП есть для этого ресурсы)?
Беспощадно фэйлить план (без бросков их товарищей бросают в ту же камеру / капитан абсолютно невосприимчив к угрозам), или подстраивать сюжет под новые обстоятельства?
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2014, 18:08 от ariklus »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
По-моему, мы просто получили 1001-ю иллюстрацию того, что "рельсы" -- бессодержательный термин, бесполезный для обсуждения игровых практик.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
"Мне показалось, что игра с заранее известным мастеру и строго определенным сюжетом, как таковая, ничуть не раздражает игроков, если строго определенный сюжет они написали сами в рамках полной свобды выбора"? У тебя правда такая игра была? Сюжет строго определялся игроками до собственно игры?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
давай я обзову это "игра с заранее известным мастеру и строго определенным сюжетом"? но мне проще написать "рельсы"
Ты так и не сказал, что делаешь, когда варвар Боб после общения с Хитрым Джеком решит в кои-то веки поговорить вместо мордобоя и это не уложится в нарисованный тобой сюжет (предположим, Боб каким-то чудом прокинул дипломатию). А по твоему сюжету варвар Боб и быстрый Джо должны были перебить весь отряд бандитов и тем самым разозлить их хозяина.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Главное, чтобы невозможность свернуть оставляла иллюзию свободы и вариативность действий. Одно дело - "Мир в опасности. Напоминаю, что вы в нем живете и непонятно, сумеет ли кто-то кроме вас остановить Тыкв-Сотота. Все следы указывают на то, что Грабли Абокралипсиса находятся в Огородном Подземелье Зеленых Холмов".
Другое - "Вам надо проникнуть в особняк графа Тряпкулы. Передняя дверь охраняется с улицы неподкупным бехолдером 55 уровня. Крыша, стены и ставни окон укреплены адамантином и заперты на засовы изнутри. Дверь черного хода - деревянная и заперта на замок сложности 15. (потому что встречаться со слугами графа вы должны именно в порядке кухня-зал-подвал)".

Читая эту ветку, я пришёл к выводу, что оба эти варианта унылы. Первый уныл для ведущего, поскольку ведущий знает заранее, что Тыкв-Сотот будет остановлен партией при помощи артефакта добытого из подземелья. Второй уныл ещё и для игроков плюс уныл для ведущего вдвойне, если он конечно не водит игры ради того, чтобы упиваться всевластьем.

Чем меньше ведущий придумывает сюжет заранее (цели приключения, возможные действия игроков), тем интереснее в первую очередь ведущему, хотя игроки всё так же соберутся в таверне и решат спасать мир (они любят этим заниматься). Я думаю примерно это имел в виду Uchenikkk, когда говорил, что "рельсы/нерельсы имеет значение только для дма". В идеале игроки сами решат что, а не только как им делать. И даже если им вдруг надоест идти по выбранному месяц назад пути (спасение мира), они смогут в любой момент свернуть в сторону и ничего не будет потеряно (поскольку ведущий не готовил сюжет заранее и не строил блок схем "36 способов, которыми партийный рейнджер может зашнуровать ботинки, отправляясь шпионить на крышу, если партия решит шпионить, а не тупо вломиться через парадную дверь").

Получается, что рельсы это не только "единственный способ остановить Тыкв-Сотота", но и сам факт того, что Тыкв-Сотота нужно останавливать. Откуда напрашивается вопрос - кто решил, что его нужно останавливать. Ведущий вполне мог бы ограничиться тем, что ввёл в игру событие, связанное с Тыкв-Сототом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
как я написал выше, на 4 сессии был задан вектор сюжета. игроками. без какого-либо моего участия. отклониться с этого пути они больше не могли. вернее, могли, но игра бы на этом закончилась бы для ЭТОЙ команды персонажей

Так, стоп, видно я все таки неправильно понял, а почему игра бы вдруг закончилась именно для этой команды персонажей? Почему они не могут играть теми же персонажами и сменить при этом вектор?