Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Недавно искал во что поиграть, полазил по зарубежным сайтам. Заценил топ на рпг кодексе. Выяснилось, что почти во всё уже играл.
В мире великолепных старых (до нулевых) ролевых оказывается почти нету.
Пробежимся по известным продуктам

Небро:
Игры серии голдбокс и прочие - никакущие в плане отыгрыша персонажей партии, его там нету, во многом - рельсовая шняга.
Меч и магия - получше, но там нету отыгрыша персонажей и нормальных диалогов
Глаз бехолдера - хэк н слэш вообще, примитив

Бро:
Фолаут, Дарк лэндс - и так понятно почему

ХЗ (весьма спорно):
Визардри, Рилмс оф Аркания, Ультима, Квэст фо глори
Балдурс гейт - вроде бы кажется что там всё оптимально, но важно то, что статы и класс (почти) не влияют на диалоги ну и на сюжет, очень много возможностей упущено.
Плэйнскейп -  почти интерактивная книга, но геймплей говняный вместе с использованием системы и боёвки никакие.

Мои критерии: отыгрыш (варианты диалогов в зависимости от персонажа, разный исход) и следовательно относительная нелинейность, по возможности открытый мир, интересная система развития персонажей и геймплей. JRPG я не беру в расчёт, всякие там Финалки 90ых, ибо в них ролейплейного крайне мало, это скорее кино с интерактивными вставками.

Вывод: многие старые РПГ страдают синдромом днд и бедны в настоящих ролевых аспектах. Во многих случаях всё тёрки о том, что раньше трава была зеленее не соответствуют действительности. Даже подумалось о том что, зря ворчат некоторые люди по поводу того, что для современного геймера РПГ - это статы , прокачка и "одень-раздень-Машу". Ведь раньше во многом была такая же фигня. Самая слабая сторона компьютерных игр - это отсутствие продуманной нелинейности и отклика мира на черты персонажа и его действия. Такое ощущение что люди, которые пишут диалоги и программируют мир игры просто бездарны, ведь техническая возможность сделать разные фразы и развилки всегда есть.

А вы во что играли из старых игр? Что вам показалось самым рпгшным?

Ссылка

Автор Тема: Олдскул CRPG переоценены  (Прочитано 11341 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #60 : Декабря 05, 2014, 17:06 »
Я не могу вспомнить ни одной, где отыгрыш действительно имел бы для меня значение.
Значением для тебя лично как игрока или значение для твоего персонажа? :)

Я не могу вспомнить ни одной, где отыгрыш действительно имел бы для меня значение.
Для меня отыгрыш был в BG2 - когда я пытался убедить жить в одной партии Келдорна и Виконию :)

Я обычно ничего конкретного под отыгрышем не имею в виду, потому как всяк считает его чем-то своим, что делает термин бессмысленным.
Ну а все же, Рэдрик, что такое отыгрыш? :)

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #61 : Декабря 05, 2014, 17:10 »
Отыгрыш для персонажа существовать не может - персонаж не играет в ролевую игру.
За исключением тех случаев, когда персонаж играет в ролевую игру в ролевой игре.
Цитировать
Ну а все же, Рэдрик, что такое отыгрыш? :)
(вздох) отыгрыш - это слово с несколькими значениями, которым описывается либо определенная активность во время ролевой игры, либо способ играть в ролевую игру.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #62 : Декабря 05, 2014, 18:35 »
Пользуясь шансом, я еще раз хочу порекомендовать блог crpgaddict.blogspot.com. Его пишет чувак, который поставил себе целью поиграть (и, по возможности, пройти) все CRPG в порядке их появления. Он начал в 2010 году, и на данный момент уже описал 160+ игр. 

Ссылка на первый пост блога: http://crpgaddict.blogspot.ru/2010/02/why-were-here.html

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #63 : Декабря 05, 2014, 19:27 »
Цитировать
в жизни также если ты хочешь работать с кем-то в команде по-настоящему тебе нужно будет прогибаться и идти на компромиссы

В жизни ты можешь придумать какой-то компромисс, который тебя устраивает, а в компьютерной игре только выбрать из предложенных вариантов. И выбор напарников по команде шире. Redrick по-моему говорит о том, что действуя в соотвествии со своим представлением о персонаже теряешь в итоге игровой контент, и если это сравнивать с жизнью, то этот "потерянный контент" заменяется новым, а в игре нет. По сути некоторые выборы в игре приводят к тому, что ты просто отказываешься играть в нее или в какую-то часть, а это автоматически переводит на уровень метагейма.
Цитировать
У человека есть разум и аналитические способности. Можно делать выводы о потенциальных возможностях на основе имеющихся фактов и учиться на опыте других людей, в данном случае это фирмы-разработчики и их продукция и следовательно делать сравнительную оценку. Всё это (я про продвинутые диалоги) выполнимо и многое уже делается просто развивается медленнее, чем, например,прогресс графики. Другими словами для профессионалов эта сложность подъёмная.

Применение аналитических способностей тоже не самая простая задача. И не факт, что ты ее корректно решил. Ну давай прикинем что ли: вот у нас есть взаимодействие с одним нпс, разговор с какими-то последствиями. Автор книги придумывает допустим по 10 реплик с каждой стороны и одно последствие. А теперь с ветвлениями: возьмем хотя бы по два возможных варианта ответа на каждую реплику - 2**19. Ну ок, вряд ли каждая реплика настолько значима, чтобы нельзя было поотсекать львиную долю этих ветвлений и уменьшить число на много порядков, но все равно объем работы увеличивается экспоненциально. Посмотрел файл dialog.tlk из второго балдура - около 100 тыс строк (может там уже с модами, но все равно, в ванильном их по-моему меньше было). А BG2 я не могу назвать существенно разветвленной. Короче - действительно нелинейные диалоги прописать крайне сложно из-за непомерного объема работы. И не важно, что это делают профессионалы за деньги - да их сотни понадобятся, чтобы сделать игру за разумное время.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2014, 19:29 от Мышиный Король »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #64 : Декабря 05, 2014, 19:48 »
Цитировать
автоматически переводит на уровень метагейма.
ну нет, метагейм это совсем другое. Если ты строишь свой выбор относительно отыгрыша, то нет не переводит. В ДА с этим всё не так страшно как кажется. Перевод на метагейм это скорее такое - ты начинаешь играть в Визардри 8 и импортируешь партию из седьмой части и там появляется надпись о том что всё закончилось плохо и из-за принятых решений вы не сможете играть в 8ку вообще.

Цитировать
да их сотни понадобятся, чтобы сделать игру за разумное время.
речь шла об увеличении вариативности примерно в 2-3 раза относительно текущих примеров современных игр, главным образом разная реакция в зависимости от "свойств" персонажа ну и естественно опции. ДА1 сделали же, Балдурс гейты тоже. Вложили бы больше денег именно в аспект диалогов о котором шла речь, получили бы то о чём я говорю.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2014, 20:03 от The Monkey King »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #65 : Декабря 05, 2014, 21:10 »
Что есть создать документ в Гугл-докс и по свободе, по вдохновению наполнять его описанием такой игры, постепенно прорабатывая механики и очерчивая проблемы? Когда увлечён, такие дела идут почище сетевых споров о них. Когда увлечения проходит, по крайней мере остаётся документ, к которому потом можно вернуться, или показать его кому-нибудь, или передать...

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 241
  • Para bellum!
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #66 : Декабря 05, 2014, 23:09 »
Цитировать
Вложили бы больше денег именно в аспект диалогов о котором шла речь, получили бы то о чём я говорю.
А сколько бы в итоге они на этом заработали?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #67 : Декабря 06, 2014, 00:29 »
.... чтобы нельзя было поотсекать львиную долю этих ветвлений и уменьшить число на много порядков, но все равно объем работы увеличивается экспоненциально. Посмотрел файл dialog.tlk из второго балдура - около 100 тыс строк .... Короче - действительно нелинейные диалоги прописать крайне сложно из-за непомерного объема работы. И не важно, что это делают профессионалы за деньги - да их сотни понадобятся, чтобы сделать игру за разумное время.
Именно, что я и пытаюсь донести!
Особенно с учетом этого:

А сколько бы в итоге они на этом заработали?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #68 : Декабря 06, 2014, 10:03 »
Как бы я уже писал о том что нынешняя публика в большинстве своём казуалы, они и так хавают ролевую-диалоговую составляющую. И вкладываюстя сейчас в "графон". Про разумное время - никто же не говорит о том что вот были у нас, например, 2 человека на диалогах - делали игру 2 года и вот теперь от них же требуется за такой же срок в 2-3 раза больший по объёму продакшен. Нанимается просто кто-то ещё, + можно расширить время разработки. Хотя вместе с увеличением качества других составляющих даже время расширять не придётся, так как остальное тоже потребует большего внимания.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2014, 10:06 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #69 : Декабря 06, 2014, 13:15 »
Как бы я уже писал о том что нынешняя публика в большинстве своём казуалы, они и так хавают ролевую-диалоговую составляющую. И вкладываюстя сейчас в "графон".
Еще раз, ты не представляешь о чем говоришь.
Фолл в свое время был коммерческим провалом именно потому, что в эту песочницу ухнули огромное количество времени на проработку диалогов и актерскую работу. Да, он стал классикой и, думаю, отбился, но происходило это многие годы. Причина этого в том, что в любой песочнице существует огромное количество горизонтальных связей, что порождает комбинаторный взрыв при проектировании. Добавление одного элемента увеличивает работу не на доли процента, а в разы. С этим можно бороться путем нарезания песочницы на анклавы и введения некоторых композитных параметров типа кармы, но это все равно не спасает полностью.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #70 : Декабря 06, 2014, 13:34 »
Вот именно поэтому, надо играть в то, что мы и играем: Настольные РПГ.

Вот где сэндбокс.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #71 : Декабря 06, 2014, 13:45 »
Причина этого в том, что в любой песочнице существует огромное количество горизонтальных связей, что порождает комбинаторный взрыв при проектировании. Добавление одного элемента увеличивает работу не на доли процента, а в разы.

Смотря как подходить.

Если игроки могут производить действия А, Б и В с объектами Э, Ю и Я, то они могут взаимодействовать 3*3=9 способами. Если добавить действие Г, то число взаимодействий поднимется до 4*3=12 способов, то есть действительно, в геометрической прогрессии. Но это накладно только тогда, когда каждое взаимодействие требуется снабжать содержимым, проверять, тестировать... И наоборот, если мы добавили только действие Г, а получили на выходе намного больше взаимодействий, то мы сэкономили силы команды! Например, так устроены "Симсы". Каждый Сим способен на Х действий с обстановкой и другими симами, но когда все они собираются вместе, получается взрыв историй, каждая из которых вовсе не требовала, чтобы разработчики персонально снабдили её дорогим содержимым.

В "Симах", правда, предусмотрительно нет слов в диалогах. Но это не единственный способ избавиться от необходимости прописывать каждый диалог отдельно.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #72 : Декабря 06, 2014, 13:54 »
Вот именно поэтому, надо играть в то, что мы и играем: Настольные РПГ.

Вот где сэндбокс.

Настольные РПГ тоже от этого не свободны, поскольку если нагрузка на мастера выйдет за пределы разумного, он стухнет.

Но это накладно только тогда, когда каждое взаимодействие требуется снабжать содержимым, проверять, тестировать...

По уму, при глубокой проработке - надо. А при наличии какого-то сюжета, нужно еще и отследить, чтобы результаты во всех случаях выходил во что-то с сюжетом совместимое.

В "Симах", правда, предусмотрительно нет слов в диалогах. Но это не единственный способ избавиться от необходимости прописывать каждый диалог отдельно.

Таких способов практически нет. Вернее, есть безликие стражники, которые могут и одним диалогом на всех обойтись, но это одна из компонент, которые портят общее впечатление.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #73 : Декабря 06, 2014, 14:10 »
По уму, при глубокой проработке - надо. А при наличии какого-то сюжета, нужно еще и отследить, чтобы результаты во всех случаях выходил во что-то с сюжетом совместимое.

Это если есть цель, чтобы вся игра была в рамках заданной сюжетной линии. Но есть ещё недавно формившийся англоязычный термин emergent gameplay, то есть не заложенный специально игровой процесс, возникающий естественным образом от сочетания игровых механик. Разновидность этого феномена - истории, возникающие в игре сами собой. Примеры игр - Симсы, Майнкрафт. Игровые механики могут быть специально подобраны, чтобы стимулировать этот эффект.

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 249
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #74 : Декабря 06, 2014, 14:15 »
если нагрузка на мастера выйдет за пределы разумного, он стухнет.

Естественно, большинство стухнет, т.к. большинство вопринимает настольные игры как те игры, где можно "выиграть" и "проиграть". Замечу, однако, что это зависит от мастера и его умения импровизировать.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #75 : Декабря 06, 2014, 14:24 »
Цитировать
Фолл в свое время был коммерческим провалом именно потому, что в эту песочницу ухнули огромное количество времени на проработку диалогов и актерскую работу.
Ну как бы и речь о том что потребители в большинстве своём не ценят этот элемент. Так и получается что одни из самых лучших рпг коммерчески не успешны, однако те кто в теме всё понимают.

Цитировать
Причина этого в том, что в любой песочнице существует огромное количество горизонтальных связей, что порождает комбинаторный взрыв при проектировании.
ты не понял то о чём речь шла. Вот тебе пример. Есть у нас игра в ней 100 НПС у каждого НПС 5 особых реакций на харатеристики персонажа или его прошлые поступки (как в том же фоле вегас - опции в диалогах). Всего 500 на всю игру. Я говорю об увеличении мощностей в 2-3 раза. Чтобы было на каждого 10-15, то есть в сумме 1000-1500. Соответственно реплейабилити возрастёт существенно и отыгрыш. Я вот сколько играю, заметил что уникальные реакции или опции в зависимости от персонажа - это один из самых главных элементов фана от РПГ.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2014, 14:36 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #76 : Декабря 06, 2014, 15:00 »
Это если есть цель, чтобы вся игра была в рамках заданной сюжетной линии.
Это, безусловно, так. Но если такой цели не стоит, гораздо проще позволить игрокам играть друг с другом - откуда и растут разнообразные ММО.

Естественно, большинство стухнет, т.к. большинство вопринимает настольные игры как те игры, где можно "выиграть" и "проиграть". Замечу, однако, что это зависит от мастера и его умения импровизировать.
Нет, не в этом дело. Просто по мере открытия новых аспектов мира модель мира растет, и в некоторый момент перестает помещаться в отдельно взятой голове (у кого-то раньше, у кого-то позже). Момент этот сильно зависит от степени перфекционизма всех участников процесса, жанра игры, трудолюбивости мастера и его способности воспринимать эту работу как фан, но в ряде случаев он случается.

Ну как бы и речь о том что потребители в большинстве своём не ценят этот элемент. Так и получается что одни из самых лучших рпг коммерчески не успешны, однако те кто в теме всё понимают.
1) коммерсы вкладываются в то, что выгодно, и странно хотеть от них иного.
2) на самом деле ценят, но удовлетворение этой хотелки стоит столько, что это коммерсам не выгодно.
Ну как бы и речь о том что потребители в большинстве своём не ценят этот элемент. Так и получается что одни из самых лучших рпг коммерчески не успешны, однако те кто в теме всё понимают.
ты не понял то о чём речь шла. Вот тебе пример. Есть у нас игра в ней 100 НПС у каждого НПС 5 особых реакций на харатеристики персонажа или его прошлые поступки (как в том же фоле вегас - опции в диалогах). Всего 500 на всю игру. Я говорю об увеличении мощностей в 2-3 раза. Чтобы было на каждого 10-15, то есть в сумме 1000-1500.
Ну вот это ты не понимаешь.
Пусть у нас есть 10 персонажей,и у каждого есть 10 опций в репликах. Казалось бы, нужно прописать 100 опций, и удвоение числа реплик приведет к удвоению работы. А вот шиш, поскольку в песочнице есть кроссвлияние и выбор в одной из опций должет отразиться на доступных репликах у других персонажей. Т.е. помимо прописывания удвоенного числа опций, нужно прописать учетверенное число кросс-влияний.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2014, 15:04 от Witcher »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #77 : Декабря 06, 2014, 15:18 »
 
Цитировать
А вот шиш, поскольку в песочнице есть кроссвлияние и выбор в одной из опций должет отразиться на доступных репликах у других персонажей.
В Вегасе такого не было со специальными реакциями, собственно, я на него ориентировался. То что ты описываешь уже какой-то новый тип игр социально ориентированных, там конечно будет та самая прогрессия уже.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #78 : Декабря 06, 2014, 16:42 »
Это, безусловно, так. Но если такой цели не стоит, гораздо проще позволить игрокам играть друг с другом - откуда и растут разнообразные ММО.

Это не альтернатива авторскому сюжету, потому что играя друг с другом, игроки обычно вообще не создают никакого внутриигрового сюжета.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #79 : Декабря 06, 2014, 17:06 »
Это не альтернатива авторскому сюжету, потому что играя друг с другом, игроки обычно вообще не создают никакого внутриигрового сюжета.
Войны фракций в Eve Online  - это типа не сюжет? Вполне себе сюжет. И интриги там крутятся - ух. Гильдии всякие, политика и т.п.

В Вегасе такого не было со специальными реакциями, собственно, я на него ориентировался. То что ты описываешь уже какой-то новый тип игр социально ориентированных, там конечно будет та самая прогрессия уже.
Нет, это именно так, как сделано напр. во втором фолле - в зависимости от характеристик открывались или закрывались целые диалоговые ветки, которые выводили на свои квесты.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #80 : Декабря 06, 2014, 17:51 »
Пусть у нас есть 10 персонажей,и у каждого есть 10 опций в репликах. Казалось бы, нужно прописать 100 опций, и удвоение числа реплик приведет к удвоению работы. А вот шиш, поскольку в песочнице есть кроссвлияние и выбор в одной из опций должет отразиться на доступных репликах у других персонажей. Т.е. помимо прописывания удвоенного числа опций, нужно прописать учетверенное число кросс-влияний.
Ошибочная логика. Если у меня два родителя и у каждого из них было по два родителя и так далее, то 40 поколений назад моим предкам было тесно на Земле, потому что их там было 2^40. Вот и у тебя количество сочетаний растёт по этой же схеме.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #81 : Декабря 07, 2014, 01:05 »
Я тут давеча прошел Daggerfall.

Ролевая игра там, в основном, развивается в голове. Если поставить цель и начать отыгрывать жизнь приключенца, то игра, вообщем-то не мешает развлекаться подобным образом. Однако, если поставить целью - прохождение игры, то приключение сводится к цепочке действий - сходи в подземелье, убей / найди что-то, принеси что-то NPC, прокачайся до следующего уровня, получи письмо и квест. Повторять до тех пор, пока все задания не будут выполнены.

В 90-ых, подобная кампания игралась терпимо, но тогда я не прошел ее до конца. Сейчас же местный campaign навевает ощущения грусти и печали. Ибо очень длинно и неоправданно скучно.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #82 : Декабря 07, 2014, 01:37 »
В 90-ых, подобная кампания игралась терпимо, но тогда я не прошел ее до конца. Сейчас же местный campaign навевает ощущения грусти и печали. Ибо очень длинно и неоправданно скучно.
может быть все дело в новизне? :)
Я вот тут решил перепройти 1 фаллаут. Вышел из подземелья, дошел до первой деревушки, вошел, поговорил с охраной... и так скучно стало... Пропало то ощущение новизны, необычности, инности....

Естественно, большинство стухнет, т.к. большинство вопринимает настольные игры как те игры, где можно "выиграть" и "проиграть". Замечу, однако, что это зависит от мастера и его умения импровизировать.
А что, те, кто иначе играют в настольные игры, вытянут 100 неписей махом? :) Одновременно, в одной сцене, со всеми их взаимодействиями? :) Не верю!

Это не альтернатива авторскому сюжету, потому что играя друг с другом, игроки обычно вообще не создают никакого внутриигрового сюжета.
Как опытный игрок в EVE Online (5 лет), подтверждаю слова Witcher.  В EVE Online эмергентный геймплей присутствует в полный рост :)

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 249
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #83 : Декабря 07, 2014, 03:08 »
Цитировать
А что, те, кто иначе играют в настольные игры, вытянут 100 неписей махом? :) Одновременно, в одной сцене, со всеми их взаимодействиями? :) Не верю!

Да, и никакой тайны в этом нет, т.к. игроки в определенный момент активно взаимодействуют отнюдь не с сотней количеством активных неписей. Толпа же как правило отыгрывается как нечто целое (делать каждого непися в толпе чем-то реальным до того, как он попал во внимание, попросту нет необходимости). По-моему, это азы настолок :)

Цитировать
Я вот тут решил перепройти 1 фаллаут. Вышел из подземелья, дошел до первой деревушки, вошел, поговорил с охраной... и так скучно стало... Пропало то ощущение новизны, необычности, инности....

Та же фигня. Я думаю, просто всему свое время :) Но в случае с Фолаутом, кстати, имеет смысл поставить Fallout Restoration Project. Я не пробовал, но там куча нового всего, говорят.
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2014, 03:10 от egalor »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #84 : Декабря 07, 2014, 09:12 »
Цитировать
Я вот тут решил перепройти 1 фаллаут. Вышел из подземелья, дошел до первой деревушки, вошел, поговорил с охраной... и так скучно стало... Пропало то ощущение новизны, необычности, инности....
Оно и в оригинале так было, первая деревушка и правда скучноватая - в ней (вообще в начале фол1) мало контента. Просто когда первый раз играл был эмоционально насыщен атмосферой игры, поэтому внимания не обратил. А уже когда во второй раз начинал фол 1 заново это заметил. Фолаут 1 игра в общем-то не огромная в плане мира, скорее она ёмкая и держит стиль. Вот вторая часть - другой разговор, там наоборот контента море, зато стиль разболтан.

Цитировать
Fallout Restoration Project
там не так много всего, чтобы повлиять на впечатления, во всяком случае у меня так было
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2014, 09:34 от The Monkey King »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #85 : Декабря 07, 2014, 15:43 »
>может быть все дело в новизне?
Нет. Многие части основного квеста я в 1997-ом году даже не видел, так что играл в них, как в первый раз. Тут проблема как раз в том, что сюжетная линия делалась в Даггере для галочки, ибо без нее "мизулина не пропустит". Причем это проблема исключительно даггера. Если посмотреть на ныне забытый Battlespire, то он даже сегодня играется с большим интересом. Более того, я бы рекомендовал пройти его всякому фанату Dark Souls, ибо концепции обоих игр очень схожи (разве что в Спире нельзя возвращаться на ранее пройденные уровни).

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #86 : Декабря 07, 2014, 18:44 »
 :offtopic:
Войны фракций в Eve Online  - это типа не сюжет? Вполне себе сюжет.
Тему о том, что такое "сюжет" и что такое "не сюжет" едва-едва затронул Dmitry Gerasimov в 2012м году. 5 страниц почти без троллинга: http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg80547.html#msg80547

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #87 : Февраля 16, 2015, 13:11 »
Но сейчас я принимаю решение дружить с Алистером просто потому, что знаю, что вражда с ним ничего мне не даст, и это тоже метагейм!
А если бы я знал, что у каждого выбора в игре есть интересные последствия - не обязательно знать какие, просто интересные - то мог бы выбирать, дружить с Алистером или нет, просто исходя из своего желания и отношения к персонажу.
Т.е. я знаю, что в обоих случаях будет что-то интересное, но не знаю, что именно.
А так я знаю, что интересное что-то будет, только если я буду с ним дружить. А если не буду - будет то же самое, но без пары диалогов и бустов к хар-кам. И это влияет на мой выбор, потому что, ну какой смысл с ним враждовать?
А я не знаю, кто такой Алистер, и что принесет мне бонусы. Если он мне не нравится, я шлю его лесом. И я никогда не узнаю, что было бы если...
Вот это и есть отгрыш.
А то, что описываешь ты, является отыгрышем всезнающего пророка, который заранее знает, к чему приведет тот или иной выбор. Но я сомневаюсь, что игра про пророка...

Сори за некропостинг, но вы оба правы на самом деле.

Redrick описывает ситуацию, а в которой актеры играют роли Ромео и Джульетты. Актеры знают финал, но персонажи нет и играют их так будто Ромео не отравит себя ядом, а Джульетта не вспорет свое брюхо над телом Ромео.

SerGor описывает вживание в персонажа. Это как быть Ромео и Джульеттой, и не знать к чему это приведет. Это обычно первое прохождение.

Как бы, если мы имеем больше разнообразных событий, то мы можем отыграть больше ролей, нежели просто плохого и злого. Это повышает реиграбельность и разнообразие первого прохождения. Это круто, т.к. в том же Dragon Age мы с другом играли по-разному, в силу характеров, и делились впечатлениями в духе "а вот у меня.... а вот он".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #88 : Февраля 16, 2015, 15:58 »
Как бы, если мы имеем больше разнообразных событий, то мы можем отыграть больше ролей, нежели просто плохого и злого. Это повышает реиграбельность и разнообразие первого прохождения.

Я пять раз проходил первую Готику и все пять раз за болотных сектантов. Даже когда я ставил себе целью для разнообразия пройти игру за старый или новый лагерь, в итоге всё равно проходил за болотный. "Разнообразие" событий и возможность отыграть больше "ролей", тонны диалоговых опций никак не влияют на реиграбельность. В Мафии нет никакого выбора, я проходил её полностью три раза. Дрэгон Эйдж Ориджинс я до конца так и не прошёл, потому что он уныл. Иллюзия выбора не играет никакой роли, если не происходит погружения. Если происходит погружение - выбор уже не играет роли, это второстепенная маловажная фича.
« Последнее редактирование: Февраля 16, 2015, 16:00 от Mormon »

Оффлайн ENomine

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул CRPG переоценены
« Ответ #89 : Февраля 16, 2015, 17:23 »
Пока что лучшей олдскульной игрой считаю Ультиму 7....