Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113155 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Т.е. если заявлено, что я, как Мастер, могу менять все что угодно в правилах, то обмана нет?

Если сам с собой играете.

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Да. В этом случае Вася из примера выше к тебе на игру наверное просто не придёт. И я не приду.
Требования к стилю игры вождения - это хорошо, но я о другом: Наличие золотого правила, разве это не подразумевает? (кажется это уже где-то раньше проскальзовало, в теме но в ином контексте...)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Требования к стилю игры вождения - это хорошо, но я о другом: Наличие золотого правила, разве это не подразумевает?
Как я уже не раз говорил в этой теме, золотое правило не даёт права на мастерский произвол. Оно даёт право на хоумрулы и рулинги, и это совсем не то же самое.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Тут ты явно не понимаешь сути НРИ. Когда мастер говорит "вы вошли в пещеру" - эти "вы" - это персонажи. А когда Джон говорит "мы перед тобой сидим" - эти "мы" - это игроки. И это разные сущности, в разговорах о теории НРИ их нельзя путать, даже если в самом процессе игры можно отождествлять персонажей и игроков. Мне кажется, кто-то уже делал тут эту ошибку, возможно ты.

И враньё к нормальному игровому процессу отношения не имеет. Единое воображаемое пространство - менее реально, чем игроки, и все об этом знают. Метаигровые сущности, такие как фрустрация Васи, потому что мастер никак не даёт его самураю завалить никого с одного удара, как в самурайских фильмах - вполне реальны, и если они вызваны тем, что мастер сказал неправду о своём стиле вождения (который на самом деле нивелирует вклад в игру Васи "создать самурая, который убивает одним ударом") - Вася может говорить о том, что его обманули.

Несомненно, разделение в каждом посте на персонажей и игроков делает тебя гораздо выше тех, кто это принимает по умолчанию. Про единое воображаемое пространство я тоже в курсе, спасибо. У игроков нет персонажей, есть лишь листочки. А персонажи живут в воображении и являются частью обмана. Если мастер обманывает, это отвратительно.

Сначала надо учесть, что обман, это искажение ожиданий. Когда ты дал денег за 2 КГ помидоров, а тебе отсыпали 1,5, это обман. Когда ДМ разрешает использовать все классы и все абилки, а потом в течении игры рубит на корню, говоря, что нет, это запрещено - это обман. А если игроки не в курсе, что у дракона 100 хитов, а не 200, то это нормально, так как нет ожиданий, кроме как "это большая зверюга и ее сложно завалить". Более того, если игроки ожидают серьезного боя, а тут они прокидывают все криты, и легко убивают дракона, к которому они шли кучу сессий, это скорее обманет ожидания игроков от игры, но зато мастер не произволил - какой молодец.

Возвращаясь к случаю с ледяным драконом, который плюется кислотой - это обман. У игроков была картина мира, которую сломала не игра, а мастер. Теперь мастеру придется рассказывать, почему это дракон, который выглядит как пидарас и одевается как пидарас как ледяной и ведет себя как ледяной, умеет плевать кислотой. Причем, довольно грамотно - это называется сесть в лужу. А если бы он ему просто хиточков накинул, то это можно пережить. История с кислотой напоминает тот пример, что я раньше приводил.

Само собой, если приходится слишком часто менять значения и "произволить", то здесь кроется какая-та проблема. Это может быть плохая подготовка, не та система, стремные игроки - в общем звоночек, чтобы внимательно присмотреться к проблеме. Нельзя не учитывать еще и типы игроков, если у нас играют "актеры", их убивать "так выпал кубик" не годно, но его огорчит, если мастер будет менять сюжет задним числом. Думателям не понравится, если ДМ будет менять условия задачи по ходу ее разгадывания, а манчкинов обидит то самое резание абилок.

Я считаю, что золотое правило, это некий инструмент. Он как нож, им можно убить, но им можно резать колбасу/хлеб/вырезать пули из людей. Все зависит от мастера в общем-то...
« Последнее редактирование: Июля 01, 2015, 18:08 от Romulas »

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
flannan, ага я понял позицию, спасибо за пояснение.
---
Для меня странно, что специальное правило служит лишь для разрешение хоумрулов - стандартную практику, поэтому, видимо, я наделяю "золотое правило" иными функциями.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Подозреваю, что вы не поняли мысли. Мысль такая - все формальные системы правил служат той же цели, что и соглашения: они (в идеале) помогают делать процесс таким, чтобы он нравился участникам, регулируя подачу заявок и их разрешение. Приведены примеры соглашений, которые важны для игры, но не покрываются правилами. Если их выдернуть - игра пострадает, потому исключать их из рассмотрения реальных игр не стоит. Более того, вообще говоря замена соглашения на правило не означает какого-то априорного плюса, если задача не в упрощении разбора споров (но он всё равно не обходится без соглашений).

Я вашу мысль понял, только вот она не относится исключительно к нри, это общее утверждение, которое применимо к очень широкому спектру игр. И не только игр. Теперь объясните как это утверждение делает из словески нри, а варгеймы и бордгеймы - нет.

Совершенно неверно, кстати. Соглашения группы "сомневаемся - спрашиваем Васю" это неформальное правило, которое, однако, обеспечивает результат.

При чём тут нри? В трудовой деятельности тоже принято спрашивать более опытных работников как поступить в непонятной ситуации, это нри?


Вот этот тезис:  вызывает у меня вопрос. Вы пробовали играть с таким вариантом? (Обычно не "постоянно прав", а "постоянно прав в области X"). Уверяю вас, это возможно - и вы почти наверняка видели примеры (простейший, кстати, когда Вася лучше всех читал книжку правил, потому что владеет языком или является обладателем лучшей копии и максимума времени, а область - неочевидные аспекты правил; забавно, что этот пример возникает как раз случае в многих реальных игр по формальным системам). 

Я последнюю "игру" провёл с таким вариантом. Там не соблюдались практически никакие правила, кроме "правоты в области Х", поначалу даже интересно было слушать эти рассказы. Но это не было нри.
Тут вы подменяете понятия, сначала говорите "Вася специалист в Х", потом Х у вас внезапно из общей информации по Тибету превращается в знание Василием формальных правил. Это не одно и то же.

Между тем это реальные ситуации, которые я видел весьма часто за свой ролевой стаж. Вы хотите сказать, что ваша классификация должна оперировать идеальным сферическим игроком в вакууме, а не реальными случаями?

Если идеальный игрок это игрок, который всегда стремится разобраться в правилах игры, в которую хочет играть - да. Никто не требует от него сразу знать все правила. Точно так же как никто не заставляет людей играть по тяжёлым системам, к которым нужно привыкать месяцами для комфортной игры.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Для меня странно, что специальное правило служит лишь для разрешение хоумрулов - стандартную практику, поэтому, видимо, я наделяю "золотое правило" иными функциями.
Хоумрулы - стандартная практика, а "золотое правило" - стандартное правило, которое их разрешает. Вообще-то НРИ в этом вопросе весьма необычны, в большинстве настольных игр хоумрулы - скорее исключение (хотя я недавно читал про карточную игру, в которой тоже популярны хоумрулы, и перед началом игры самое главное - это обсудить, какие из них используются).

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что вся тема крутится вокруг того, знают ли игроки о том, что мастер может менять правила по своему усмотрению, или нет.
Если игроки знают (потому, что так написано в приглашении на игру, или потому, что мастер им об этом сказал заранее, или потому, что они у этого мастера уже десять лет играют и знают, как он водит, или потому, что они принадлежат к традиции, допускающей такое поведение мастера - не стоь важно) - это обманом считаться не может, и, стало быть, допустимо. С этим, я надеюсь, никто спорить не будет?
А если игроки не знают, а, напротив, предполагают, что мастер не будет менять правила без причин - то это другой разговор. И обманом беспричинное изменеие правил в таком случае может считаться. Обман не всегда является неправильным поступком и может привести к хорошей игре, но все равно остается обманом. В таком случае мастеру, на мой взгляд, лучше признаться и сказать, что "я тут немножко правила нарушил", на что игроки могут сказать как "ну и отлично, это твое право", так и "ладно, сделанного не воротишь, но больше так не делай", и даже "не будем мы у такого мастера играть" - но это будет честно.

Что касается золотого правила, то оно (обычно) звучит так: "Мастер может изменить или отменить любое правило, если..."
И дальше идут условия, которые можно трактовать по-разному (вроде сильно выше это уже обсуждали).
На мой взгляд, "... если правила в данном случае противоречат друг другу или отсутствуют", понимая под правилами не только правила системы, но и правила сеттинга, жанра и метаигровые договоренности.
Но возможны и другие трактовки этого правила, наверно.

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
 
Хоумрулы - стандартная практика, а "золотое правило" - стандартное правило, которое их разрешает. Вообще-то НРИ в этом вопросе весьма необычны, в большинстве настольных игр хоумрулы - скорее исключение (хотя я недавно читал про карточную игру, в которой тоже популярны хоумрулы, и перед началом игры самое главное - это обсудить, какие из них используются).
 
Не соглашусь. Хоумрулы вполне обычная практика, которая применяется во многих играх. Например, большинство настольных игр не имеют золотого правила. Тем не менее, хоумрулы для многих настолок очень популярны (может мне, конечно так везет). На BGG, например, на форумах есть специальный раздел именно для обсуждения хоумрулов.
 Безусловно, что в настольных играх, включая ролевые, информарование о хоумрулах - необходимый элемент.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
еперь объясните как это утверждение делает из словески нри, а варгеймы и бордгеймы - нет.
Снова - сперва определяйте понятия. Я свои выше определил - для меня "словеска" есть частный случай НРИ, потому что процесс тот же, только иная доля процедур, оперирующих писаными правилами. А основные признаки (потенциально любая заявка; заявка проходит какой-то вариант обработки, включающий мнение группы или выделенного участника по одобрению или неодобрению, а не только формальные правила; условия вводимые в воображаемом мире не из фиксированных списков альтернатив оказывают значимое влияние на игру) те же. В wargame и boardgame - нет, там не выполняются пункты 1 и 3 из списка как минимум: нет открытого списка действий, действия жёстко заданы набором игромеханических альтернатив, либо введение воображаемых элементов имеет смысл исключительно для участника и не влияет на разрешение ситуаций - нельзя сказать "у третьего пехотница слева желудочные колики" и получить что-то, если в wargame нет правил по желудочным коликам).

Цитировать
При чём тут нри? В трудовой деятельности тоже принято спрашивать более опытных работников как поступить в непонятной ситуации, это нри?
А кто сказал вам, что это достаточный, а не необходимый признак? Вы просто пытаетесь его выбросить, заменяя формальными правилами. Я говорю - так нельзя, вы получите суженную ситуацию, из которой будут выброшены многие НРИ.

Цитировать
Я последнюю "игру" провёл с таким вариантом. Там не соблюдались практически никакие правила, кроме "правоты в области Х", поначалу даже интересно было слушать эти рассказы. Но это не было нри.
Тут вы подменяете понятия, сначала говорите "Вася специалист в Х", потом Х у вас внезапно из общей информации по Тибету превращается в знание Василием формальных правил. Это не одно и то же.
Нет. Я говорю, что формальные правила служат для конкретной задачи, которую с абсолютно тем же успехом могут исполнять соглашения. Замена любого куска правил на кусок соглашений не делает НРИ не НРИ в смысле процесса выше. Никакие формальные правила для игры в этом случае не необходимы (могут быть полезны, могут облегчать задачу, могут улучшать игру - но не необходимы). Если у нас есть в игре Тибет с жителями, нам надо понять, на основании чего мы будем принимать решения по их поведению, и группа должна согласиться относительно этого. Если согласие есть - явное или неявное - задача может быть выполнена. Если задача работает на сколь угодно большом спектре ситуаций (признак НРИ в моём понимании выше), то не критично в общем случае, что служит для этого - формальные правила в книге, формальные правила в голове Васи, чутьё и вкус Васи. Разница начинается в частных вопросах (вроде способов сверки в спорных ситуациях - Васю к делу не подошьёшь, а книгу правил да; с другой стороны Вася может адаптироваться к ситуации, а предварительно написанные правила - только в узких пределах, и так далее). Но эти частные вопросы не являются в моём понимании ключевыми для понятия НРИ как процесса.

Цитировать
Если идеальный игрок это игрок, который всегда стремится разобраться в правилах игры, в которую хочет играть - да. Никто не требует от него сразу знать все правила. Точно так же как никто не заставляет людей играть по тяжёлым системам, к которым нужно привыкать месяцами для комфортной игры.
Мы тут говорим - поправьте - об оценке реальных практик. Если любая ошибка в правилах (в реальных играх неизбежная или близкая к тому) выводит ситуацию за пределы применимости модели - мне кажется, что это очень неудачная модель. Точно так же как если модель неприменима к широкому классу реальных игр, где знание системы участниками отличается, ограничено и так далее. Это как минимум.

И от меня всё ещё ускользает, почему в общем случае соответствие писаным правилам должно представлять самостоятельную ценность. Не для кого-то из участников (тогда это часть соглашений) а непременно для всех. В чём смысл и польза? В моей модели есть верховная инстанция - это игроки (все участники процесса, считая и ведущего). Если кто-то из них поставил цели, для которых формальная сводка правил полезна (совместимость с какой-то другой игрой, лёгкость написания отчётов, возможность привлечения "внешнего" рефери по спорным ситуациям и так далее), то оно обретает ценность, а без этого - нет. Или вы включаете это в определение?
« Последнее редактирование: Июля 01, 2015, 18:52 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
То, что вы называете "отсебятиной" (если оно не отвергнуто) - на деле набор неявных (и не всегда сознаваемых) соглашений группы. Ведущий, привыкая к группе, на самом деле понимает эти соглашения и переводит их на свой внутренний язык.

Вот тут вы опять уходите в дебри бессознательных процессов, преподнося их как главенствующие процедуры и отличительный признак  нри. Это не так. По вашей логике практически любая деятельность людей попадает под понятие нри, кроме той, которая по вашему же внутреннему ощущению таковой не является – например варгеймы и бордгеймы. Хотя и там и там есть метагейм соглашения и неявные правила, это не делает из них нри.

"У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска"

Пока заявка не перешла в фазу обработки, её всегда можно отозвать – я не встречал ещё правила нри, согласно которым всё сказанное за столом мгновенно выполняется. Если у игрока есть страховка от неудачного броска – бросок теряет смысл, его можно не делать. Можно с тем же успехом просто сказать игроку «ты делаешь это».

Вот только наличие одного автоматического успеха заявки с сомнительным исходом, зубра из новичка не сделает – рано или поздно он всё равно провалит бросок, это неотъемлемая часть игры и этого не избежать. Я не вижу никакого объективного смысла избегать неудачных бросков ни с опытными игроками, ни тем более с новичками, это ставит под сомнение целесообразность использования правил.

Если цель научить игрока правилам и процессу игры, то намного продуктивней будет объяснить на примере как составить заявку, учитывая множество игровых факторов – т.е. помочь новому игроку принять взвешенное решение, а не лишать его последствий этого решения.

"Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить"

Хорошо, угол теперь это валидная тактика избежания дыхания дракона? Как обрабатывается такая заявка? Можно ли принести угол с собой? Обложить дракона углами и успешно избегать за ними смерти? А почему до этого было можно а сейчас уже нельзя? Материал и размер угла играет роль? Какой угол дыхание расплавит? Чтоб этих вопросов не возникало, нужно придумать соответствующее правило, а не просто отменить смерть персонажа. Но перед тем как придумвать эти правила нужно ещё детально разобрать как была составлена и обработанна заявка приведшая к смерти персонажа и почему конкретно система вывела процесс в вакуум.

Тут разница между нри и словеской станет очевидной, вы же её ниже отмечаете

В этом смысле отличается только доля прописанных (контролируемых) правил - в словеске принимается мнение того, кого группа считает наиболее компетентным в данном вопросе (часто - ведущего), в системе с прописанными правилами добавляется ещё и мнение "механизма" (правил), но пропущенное через мнения и право вето толкователей (то есть в число тех, кто наиболее компетентен, включается ещё с правом голоса - большим или меньшим - тот, кто лучше всего понимает данное место в правилах по мнению группы, или тот кто сумеет подкрепить свою точку зрения правилами наилучшим образом; когда этот навык развивается в ущерб соглашениям, как метод давления, возникает, кстати, такое явление как rules-lawer)

Вот только придумываете какие-то мнения и правила "вето", позволяющее игрокам во время игры отменять обработанные согласно правил заявки. Если за дыхание дракона был сделан бросок на попадание и согласно правил повлиять на него могло только расстояние и броня/ловкость/спас-бросок героя, то отменять ничего не нужно, поскольку "угол" за которым спрятался персонаж спас его от части повреждений или не спас - это результат спасброска, насколько красочно вы опишите этот результат, на сам результат уже никак не повлияет.

Была заявка, был спас бросок от breath weapon (который кстати не зря существует в игре про драконов, у которых есть опасное для жизни дыхание), и был результат. Правило "вето" которое подчиняется метаигровому соглашению выдумывать на ходу правила спасающие персонажей от смерти это банальное "давайте не будет портить игроку Х настроение и проголосуем за сохранение жизни под предлогом угла, а если кто-то против и говорит что это не по правилам - то он мерзкий адвокат правил, который оказывает давление на дух нашей игры". Я знаю о чём говорю, я 15 лет такое водил.

А когда правил нет, то есть народ играет в словеску и ни с чем вобще не сверяется кроме самих себя, не остаётся вобще ничего кроме метагейма, который уже нельзя назвать метагеймом, потому что нет самой игры.

Я серьёзно не понимаю зачем вы усложняете такие простые очевидные вещи. Словеска не нри, никогда ей не была и не будет. У словески и у нри абсолютно разные процессы, они готовятся по-разному и от них возникает разного рода опыт и ощущения. Зачем размывать понятия а потом вздыхать над терминологическим кризисом, это же не наука.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Снова - сперва определяйте понятия. Я свои выше определил - для меня "словеска" есть частный случай НРИ, потому что процесс тот же, только иная доля процедур, оперирующих писаными правилами. А основные признаки (потенциально любая заявка; заявка проходит какой-то вариант обработки, включающий мнение группы или выделенного участника по одобрению или неодобрению, а не только формальные правила; условия вводимые в воображаемом мире не из фиксированных списков альтернатив оказывают значимое влияние на игру) те же.

Какая доля формальных правил, равная нулю? Вы мне голову морочите что ли?

Для меня словеска - это частный случай НРИ (того, что вы называете рпг, как я понял). Любая НРИ - это процесс, который управляется смесью формальных и неформальных правил (это не определение, а одно из свойств); если угодно - правил и соглашений. Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю.

Вы каждый раз когда сверяете с собеседником понятия начинаете их менять? Хорошо что я могу ещё свериться с написанным. Прям в словеску попал  :lol:

Я уже ранее отмечал тут важность написанных правил в качестве референтного материала и ненадёжности человеческой памяти.

А кто сказал вам, что это достаточный, а не необходимый признак? Вы просто пытаетесь его выбросить, заменяя формальными правилами. Я говорю - так нельзя, вы получите суженную ситуацию, из которой будут выброшены многие НРИ.

Так выбросить, или заменить? Я уже сузил и выбросил то, что никогда НРИ не являлось. Я отметил ранее, что метаигровые соглашения по определению не могут противоречить формальным игровым правилам. Если конечно "игроки" не заключают "метаигрового соглашения" нарушать правила когда им вздумается. Нарушение и изменение правил вкупе с исправлением ошибок(нарушение правил по ошибке) это суть два разных процесса за которыми стоят различные цели. В случае нарушений по прихоти - их невозможно назвать метаигровыми соглашениями, поскольку игровой процесс отсутствует как таковой. Это два разных фана, в случае нри - это фан получаемый от нри - процесса игры по правилам нри, которые в большинстве своём формальны и отдельны от сиюминутной прихоти участников, и именно эти формальные правила регулируют игровой процесс. И да, таких формальных правил существует целый спектр.
« Последнее редактирование: Июля 01, 2015, 20:45 от Mormon »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Я не вижу никакого объективного смысла избегать неудачных бросков ни с опытными игроками, ни тем более с новичками, это ставит под сомнение целесообразность использования правил.

Если цель научить игрока правилам и процессу игры, то намного продуктивней будет объяснить на примере как составить заявку, учитывая множество игровых факторов – т.е. помочь новому игроку принять взвешенное решение, а не лишать его последствий этого решения.
Ключевое здесь - объективный смысл. Объективного там может и нет, но там есть субъективный. Вместо долгих объяснений и отвлеченных примеров иногда лучше объяснять на конкретной заявке, сделанной новым игроком самостоятельно.

А касательно избежания бросков... обычно цель обучения новичка игре - заинтересовать этого самого новичка. Показать ему, хотя бы в общих чертах, что такое НРИ, что за система правил используется, и почему это хорошо. Разумеется, кому-то может понравиться, что их персонаж, спустя час генерации и минут 15 собственно игры, помер, но почему бы не оставить страховку для тех, кого это способно отпугнуть?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Какая доля формальных правил, равная нулю? Вы мне голову морочите что ли?

Вы каждый раз когда сверяете с собеседником понятия начинаете их менять? Хорошо что я могу ещё свериться с написанным. Прям в словеску попал
Внимательно прочитайте что я вам писал всё-таки. Нет, позиция неизменна. В словеске - том, что это обычно называется (то есть игре без конкретной системы) доля формальных правил близка или равна нулю (близка - потому что иногда словеской называется игра, где фиксируется правило "ведущий всегда прав\всегда прав в таких-то пределах", или соглашения "по таким-то вопросам мы учитываем мнение X" выводится из соглашений в набор формальных правил). Проверьте, если сомневаетесь. Это более-менее общепринятое определение словески. Я специально используемые свои определения, чтобы не впадать в дурной тон - использование личной терминологии без уточнений.

Цитировать
Так выбросить, или заменить? Я уже сузил и выбросил то, что никогда НРИ не являлось
Я описал своё (и не только - это весьма распространённое) представление о том, что такое НРИ. Формальные правила не являются там необходимыми, в отличие от потенциальной открытости процесса (не ограниченности возможных заявок). Если вы говорите о своём понятии НРИ - дайте определение.

Цитировать
В случае нарушений по прихоти - их невозможно назвать метаигровыми соглашениями, поскольку игровой процесс отсутствует как таковой.
Хм. А что тогда по вашему такое "игровой процесс"? Для меня название кажется весьма естественным - это процесс настольной ролевой игры (как словески, так и игры по лёгкой или тяжёлой формальной системе, как в случае если соглашения игроков требуют применять правила в полном объёме так и выборочно). Всё это, пока процесс соответствует понятию НРИ - это игровой процесс. То, что происходит за игровым столом. И да, соглашения его регулируют - в них входят, но никогда не описывают их полностью формальные правила (обратное неверно - в чистой словеске формальные правила занимают нулевую долю; то же самое происходит в некоторые моменты игры по абсолютному большинству сколь угодно тяжёлых систем). Вы хотите выкинуть из понятие "игровой процесс" неформальные моменты? Тогда там останутся только "шахматы", и не то что некоторая доля, а абсолютное большинство реальных игр окажется вне рамок "игрового процесса" в вашем понимании. Вы будете описывать крайне вырожденный и достаточно бедный количественно случай хобби, фокус которого сместится из ролевых игр в типовом понимании ближе к смежным - варгеймам, настольным играм, логическим играм.

Цитировать
Нарушение и изменение правил вкупе с исправлением ошибок(нарушение правил по ошибке) это суть два разных процесса за которыми стоят различные цели.
Назовите эти цели, пожалуйста. Пока я вижу скорее обратное - приведение соглашений к большей доле правил есть частный случай общей цели для конкретного типа игроков (любителей задач, для которых нужна чёткость действующих регуляторов в игре). А общая цель - удовольствие от игры. Более того, правила всегда включают толкование и особенности применения, которые в реальных системах очень редко делаются жёсткими - просто в силу ключевых черт НРИ (использование живого участника как арбитра для спорных моментов игровых ситуаций, использование фантазии участников для разнообразия игровых ситуаций и значимых моментов).
« Последнее редактирование: Июля 02, 2015, 06:36 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я серьёзно не понимаю зачем вы усложняете такие простые очевидные вещи.
В частности, потому что моя профессия учит - слово "очевидно" является неприличным, и им очень часто маскируют собственные окаменелые заблуждения. :) Одна из первых вещей, которым учатся в точных науках - далеко не всегда очевидное тебе является верным, и себя всегда стоит контролировать. Теория НРИ не относится к точным наукам, но этот подход, признаться, я почитаю полезным - разделять "я так привык\иначе не умею" и "это очевидно и заведомо верно".

Цитировать
Вот только придумываете какие-то мнения и правила "вето", позволяющее игрокам во время игры отменять обработанные согласно правил заявки. Если за дыхание дракона был сделан бросок на попадание и согласно правил повлиять на него могло только расстояние и броня/ловкость/спас-бросок героя, то отменять ничего не нужно, поскольку "угол" за которым спрятался персонаж спас его от части повреждений или не спас - это результат спасброска, насколько красочно вы опишите этот результат, на сам результат уже никак не повлияет.
Я их не придумываю. Как ни странно, существует - объективно - целый пласт подходов относительно заявок, и разные стандартные модели в разных системах. В некоторых рекомендуется сперва делать бросок и потом обрабатывать ситуацию в соответствии с результатом (тот подход, о котором говорите вы выше). В некоторых - наборот, рекомендуется сперва описывать ситуацию, давая ситуационные модификаторы к возможным броскам на основе описания ситуации, и делая некоторые заявки невозможными на основе описаний (автоуспехи и автопровалы). Есть всевозможные промежуточные варианты и есть системы без уточнений, какой из подходов применяется (то есть те, где этот вопрос оставлен на уровень соглашений игроков).

Цитировать
Вот тут вы опять уходите в дебри бессознательных процессов, преподнося их как главенствующие процедуры и отличительный признак  нри. Это не так. По вашей логике практически любая деятельность людей попадает под понятие нри, кроме той, которая по вашему же внутреннему ощущению таковой не является – например варгеймы и бордгеймы.
Вы снова наступаете на уже отмеченные грабли - путаете понятие необходимого и достаточного признака. Пожалуйста, посмотрите что это такое и не делайте столь простых ошибок, ладно? В НРИ велика доля неформальных решений (или ограниченно формальных - когда есть некоторые указания, но нет однозначных инструкций), и именно потому cуществуют "хорошие" (для конкретных групп) и "плохие" мастера, да - мастера (или некоторый аналог при неклассическом распределении обязанностей) в НРИ пока невозможно заменить автоматом (потому, например, компьютерные ролевые игры - не НРИ). Но не всё, что не формально - НРИ. Знаете, как учил капитан Врунгель - "каждая селёдка - рыба, но не каждая рыба - селёдка". Именно потому не всякая деятельность попадает под понятие НРИ.

Цитировать
Если у игрока есть страховка от неудачного броска – бросок теряет смысл, его можно не делать. Можно с тем же успехом просто сказать игроку «ты делаешь это».
Не могу согласиться - это излишнее упрощение. "Гладко было на бумаге, да забыли про овраги". В реальных играх - в том числе и даже на уровне прописанных систем! - несть числа подсистемам, обеспечивающим такую страховку, как ни странно. Страховка может быть конечной (всевозможные фейт-пойнты, права на перехват и отмену, которые тратятся и представляют собой мини-игры внутри системных правил), может быть ситуационной (игроки могут пользоваться ей в конкретных ситуациях), может быть договорной (определяемой, например, в начале игры голосованием игроков) и так далее. Потому да, обычно бросок лучше делать осмысленно - но это другой тезис по отношению к тому, что страховка от броска не нужна никогда. 

Цитировать
процесса игры по правилам нри, которые в большинстве своём формальны и отдельны от сиюминутной прихоти участников, и именно эти формальные правила регулируют игровой процесс. И да, таких формальных правил существует целый спектр.
Чувствую, что нам надо взять и разобрать конкретный пример, чтобы было понятно, что вы относите к формальным правилам. Пока что мне кажется, что формальные правила не так уж мощно задают игровой процесс - то есть взяв двух ведущих при одинаковых вводных и относительно близких вкусах игроков (полностью схожих не бывает), мы при сколько-то долгой игре по одинаковому модулю получим ощутимо разные результаты. То есть игровой процесс НРИ, если смотреть на него в духе физиков, будет ближе, если позволите метафору, не к ньютоновской механике (задали близкие начальные положения и скорости - получили близкие финальные картины), а к метеорологии (задали близкое начальное давление, температуру и влажность, быстро получили очень разные погодные условия - где-то жара и сушь, где-то ливень с градом, а всё из-за этих проклятых бабочек, бьющих крылышками).

Если будет время (а тема разрастается), кажется, будет удобнее взять какой-то пример из реальных игр - можно поискать сетевые записи или примеры участников - и прокомментировать как понимаете "шестерни и винтики" процесса вы и как я. Это всяко будет полезнее существующего состояния...

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Следование правилам - это не только правильно, это ещё и возможность предсказывать результат своих действий. Очень важное свойство, если предполагается играть в настоящих мужчин, которые берут судьбу в свои руки и так далее
Вот поэтому я и требую, чтобы игровые миры имели строгую внутреннюю логику (если это не театр абсурда!), которой мастер должен всегда придерживаться.

Если внутренняя логика есть, то без жёсткой внешней можно обойтись.

Я позволю себе аналогию: внутренняя логика - скелет, внешняя логика - экзоскелет.

* Моллюск живет с экзоскелетом - раковиной.
* Человек живет с эндоскелетом.
* Да-да, а игра с жёсткой внутренней логикой и внешним экзоскелетом - это космодесантник хаоса GURPS с цепным мечом правосудия хевирулинга. ;-)
* Червяк не имеет ни того, ни другого.


Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Представьте что во время боёвки один игрок незаметно списывает у своего персонажа хиты чуть меньше, чем ему говорит мастер (отследить такое довольно сложно)
Насколько такое действие предосудительно, если игрой все остальные остались довольны?
Да я и не такое видел... у нас в тусовке очень долгое время вся игромеханика строилась на  к18-ом кубике (и накидка тоже). Имитировался он просто - двумя бросками к6:
1-2 : 0 +к6
3-4 : 6 +к6
5-6 : 12 +к6

И вот я однажды замечаю, что у одного деятеля при любом броске никогда не получается 3, 4, 5, 6, 11 и 12. А чаще всего падает 13, 14, 15 и 16. И я призадумался - ну как так, у всех остальных нормально, а у него такой статистический перекос?

А ларчик просто открывался.

Дело в том, что кубики мы кидали "по-джентельменски" и друг за другом не следили, что же именно на кубике выпало. Кинул кубик - скажи результат. И все друг другу доверяли. Чем он и пользовался: кидает он на первом кубике 5, на втором 1 - это 13. Все нормально. Кидает он еще раз: на первом - 4, на втором - 5. Ага. Пишем 16. Ну а чо, я просто кубики перепутал?



Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Произвол это или нет, зависит от того какие игровые подсистемы ты используешь и какова их взаимосвязь. <стена текста про флафф, правила, их взаимозначимость и прочее>

А вот если у игроков есть конструктор заклинаний с помощью которого они могут перенастраивать магические законы мира и под него есть детальные правила, тогда нужно смотреть на правила, а не выдумывать на ходу ересь, которая им противоречит.
Спасибо, кэп, за разъяснение очевидных вещей. Ок, я вам кое что поясню в ответ.

Используемые правила позволяли создание заклинаний магии иллюзий. Более того, не было никакого игромеханического запрета. Более того, было известно про легендарного волшебника-иллюзиониста (ныне, правда, по всем признакам, покойного).

Только вот почему-то все заклинания иллюзий были из спеллбуков и учебников изъяты, теорию создания магии иллюзий не преподавали ни в одной академии, а доступный максимум иллюзий - это простенький кантрип, faerie fire и шарик света.

Более того, при всем при этом в мире существовал непись, пользующийся магией иллюзий. О нём правда почти никто ничего не знал... ну из простых смертных, я имею в виду.

Итак: это мастерский произвол или нет? А если на вопросе "Почему ему можно, а нам нельзя?" строится главный квест :)


P.S. рекомендую научиться писать по-русски. "Согласно правил" - неграмотно. Согласно правилам.

Но главный мессадж сообщения вы пропустили:

А почему вам не приходит в голову, что незаписанный набор правил (неформальный, если я правильно понял Геометра) может быть логически выводим из неких базовых постулатов, заложенных мастером в сеттинг и систему?
« Последнее редактирование: Июля 02, 2015, 03:29 от Аррис »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А почему вам не приходит в голову, что незаписанный набор правил (неформальный, если я правильно понял Геометра) может быть логически выводим из неких базовых постулатов, заложенных мастером в сеттинг и систему?
В целом, незаписанный набор правил как минимум частично пополняется/выводится из "социального договора" группы и её общих тараканов, а не только из заложенных мастером идей.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Угу, там гремучая смесь - набор тех моментов, которыми участники пользуются, принимая решение (часть того самого коллективного соглашения, которое в русских переводах терминов БМ любят называть "социальным контрактом" - как я понимаю, это о том же) состоит из "тараканов" группы, их представлений о том, что они хотят получить, опыта прошлых взаимодействий с группой, внутренней иерархии и вообще чего только там не варится. Система, если она правильно выбрана, на самом деле хотя бы отчасти работает на те же цели (стараясь работать на жанр и типовые механизмы, работающие в нужном ключе), но вот система и сеттинг во-первых частенько не написаны участниками, а во-вторых обычно не подстроены логически специально под данную игру. Когда человек подходит к игре, имея в голове чёткую как план средневекового собора картинку, в которой абсолютно любой кусок процесса имеет своё предназначение (а не просто мысль о том, что вот тут мы будем использовать правила знакомой системы, не забираясь в её потроха) - это ещё более идеальный случай, чем ситуация с абсолютно мотивированными игроками, которые одинаково понимают систему и знают наизусть последний FAQ. Потому обычно в реальности система сколько-то подобрана под игру, но вот выводить логически и однозначно набор ограничений не выйдет - можно указать примерное направление, но не точный результат.

Вообще, не просто постановка целей, а попытка сделать из игровых инструментов строго работающую на результат машину - штука не столь частая, потому что любой план, как замечал ещё Наполеон, не переживает первой же встречи с неприятелем. Совместность процесса этому как раз мешает - хотя у одной из сторон куда больше времени на подготовку, потенциальная бесконечность ситуаций означает, что у игроков очень большое поле для непредсказуемых вывертов, если не держать их за руки специально.

Это не относится к просто помогающим инструментам - они как раз часты (и системы как раз ради того, чтобы их предоставлять, во многом и существуют). Я просто предостерегаю против попытки "системно-сеттингового детерминизма".  :)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля

Представьте космический океан бесконечного хаоса владыкой которого является бог этого плана - Мастер. В его измерение попадают аватары других богов, плавающие по этому хаосу. И вот однажды, Мастеру наскучило наблюдать за этим бесцельным блужданием. Он отделил от хаоса независимое пространство - Сферу и начал Игру. Аватары теперь обитают внутри Сферы и не имеют возможности выбраться за пределы. Хаос просачивается сквозь её стенки и материализуется в виде сцен и персонажей. Аватары преодолевают различные препятствия и пытаются выжить внутри Сферы.  Когда Мастер делится с другими богами своей силой те направляют ветры хаоса так, чтобы помочь своим аватарам. Добро пожаловать в Rolejammer, настольную ролевую игру о ролевом космосе.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А касательно избежания бросков... обычно цель обучения новичка игре - заинтересовать этого самого новичка. Показать ему, хотя бы в общих чертах, что такое НРИ

То есть, завлечь его в хобби обманом? И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
То есть, завлечь его в хобби обманом?
Обман - это если ему обещают что-то, что не выполнят. Не всем нужна именно формальность правил, как ни странно, а большинство вообще не может до входа в хобби сформулировать требования, в отличие от ощущений по итогам. Вот если человеку рассказывают одно, а делают другое - это спорно этически (не обязательно плохо в конечном итоге, но не благо).

Цитировать
И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?
Вообще, смысл демонстрации - показать процесс. Утверждение "ни на что не влияют" - это очень частный случай, просто вы, скорее всего, о куда более узком классе действий, чем ваш собеседник. В редком случае, когда новичок пришёл играть в состязательную игру, а не знакомиться с хобби, и ему под видом состязательной игры выдают не просто ограниченную в смысле его влияния игру, а игру без реального воздействия его решений - это плохо. Но это редкий и вырожденный случай. И Terranaunt, если я верно понимаю (что-то не могу найти оригинальной цитаты), не об этом - он о том, что неограниченное влияние участника на игру (без страховки) и чёткое воздействие каждого броска - это обычно не то, что требуется новичку в первых играх. Обычно важнее посмотреть на то, как устроен процесс, ощутить возможные выходы для себя с игры, оценить группу. Заявки новичка вполне себе могут влиять на события - другое дело, что не обязательно всегда в том ключе, который вы считаете единственно принимаемым в расчёт, как я понял. При этом я отчасти соглашусь, что гиперопека новичка - это тоже плохо.

Попутно отмечу забавный побочный момент - обычно предназначенные для новичковых игр продукты достаточно ограничивают в выборе решений (рельсовые и короткие сюжеты, например). Только источник этого, конечно, другой - во-первых из-за расчёта, что ведущий группы новичков частенько сам неопытен, а во вторых из-за ограниченности места в продукте (книге, файле и пр), где приходится ещё и делать много пояснений.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
То есть, завлечь его в хобби обманом? И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?

Категоричность. Категоричность никогда не меняется.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
1. Словески не являются НРИ, если мы НРИ считаем переводом английского термина tabletop role-playing game . Это cooperative storytelling, но не игры. В них нет собственно аспекта игры как game. Без правил не может быть "game". Собственно, словарь Мерриама-Вебстера дает нам определение game, как
Цитировать
a physical or mental activity or contest that has rules and that people do for pleasure
Если словеска у нас НРИ, то никаких НРИ Гигакс никогда не изобретал, ибо словеской занималась любая девочка, игравшая в дочки-матери за тысячелетия до его рождения.
2. Насчет определений:
Цитировать
A tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, or table-talk role-playing game is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.

Есть определение, которое нравится мне больше, но для беседы и это определение сойдет, но если кто-либо с ним несогласен - определение можно обсуждать.
Из него понятна необходимость правил и влияния действий персонажей на исход игры. Меняя правила на ходу ради определенного заранее исхода мы по сути уже не играем в РПГ. Заранее определенный исход (бой, который мастеру кажется эпичным) уже лишает заявки игроков влияния на исход игры и собственно уничтожая формальные правила.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Из него понятна необходимость правил и влияния действий персонажей на исход игры. Меняя правила на ходу ради определенного заранее исхода мы по сути уже не играем в РПГ. Заранее определенный исход (бой, который мастеру кажется эпичным) уже лишает заявки игроков влияния на исход игры и собственно уничтожая формальные правила.


Принятие желаемого за действительное тоже никогда не меняется -_-

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Принятие желаемого за действительное тоже никогда не меняется -_-

Ну да, совершенно согласна, вы хотите верить, что играете в НРИ и принимаете это за действительное.

Как видите, так троллить можно в обе стороны, да?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.
То есть любая "рельсовая" НРИ - не настоящая НРИ? Радикально.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
То есть любая "рельсовая" НРИ - не настоящая НРИ? Радикально.

Если рельсы такие, что игроки ни на что не влияют - конечно не НРИ. Это не значит, что любая система с заранее продуманным сюжетом не НРИ - до тех пор, пока действия игроков на этот сюжет оказывают влияние, вплоть до возможности игроков вообще не пойти по сюжету, игра является НРИ. 

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Ну да, совершенно согласна, вы хотите верить, что играете в НРИ и принимаете это за действительное.

Как видите, так троллить можно в обе стороны, да?

Не совсем. Я лишь увидел в определение вот это:

Из него понятна необходимость правил и влияния действий персонажей на исход игры.

А дальше, вы пошли в какие то дебри, которые являются вашей личной трактовкой данного определения. Что поделать, если на первой странице рулбука написано это (перевод):

Цитировать
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочитать все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.