Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 25880 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #150 : Августа 12, 2015, 20:06 »
Речь о том, что в компьютерной игре множество действий, доступных игроку в определённый момент времени, представляет собой закрытый список.
В настольной ролевой игре -- и это определяющая черта медиума -- такое множество (а) принципиально открыто

Мне это уже говорили, но в чём существенная разница "открытого" и "закрытого" списков?

(б) зависит от ранее придуманного участниками вымысла;

Лолшто, какого ещё ранее придуманного вымысла? Совокупности предыдущих решений? Вы хотите сказать, что в компьютерных рпг нет такой совокупности?

(в) до какой-то степени является результатом договорённостей между участниками, заключаемых в реальном времени.

Я с компьютерной программой тоже "договариваюсь", через интерфейс. Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску. Она мне "отвечает": ты пытаешься вбить гвоздь в доску и... (проверяет моё умение carpentry)  у тебя не получается, ты немного испортил доску.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #151 : Августа 12, 2015, 20:17 »
Мне это уже говорили, но в чём существенная разница "открытого" и "закрытого" списков?
В том, что игра с "открытым" пространством решений не является автоматом с конечным числом состояний? В том, что в такой игре значительно сильнее выражен творческий элемент?
Я правда не очень хорошо умею это объяснить, но для меня это разница фундаментальная и очень чётко ощутимая. Настолько, что игры с "закрытым" пространством решений для меня однозначно другое хобби (которое меня не слишком интересует).

Цитировать
Лолшто, какого ещё ранее придуманного вымысла? Совокупности предыдущих решений? Вы хотите сказать, что в компьютерных рпг нет такой совокупности?
Нету, потому что в процессе компьютерной игры никто ничего не придумывает.

Цитировать
Я с компьютерной программой тоже "договариваюсь", через интерфейс. Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску. Она мне "отвечает": ты пытаешься вбить гвоздь в доску и... (проверяет моё умение carpentry)  у тебя не получается, ты немного испортил доску.
Программа просто проверила входные данные на соответствие некоторому заданному условию. С людьми оно всё-таки немного иначе -- они имеют мнения и принимают решения.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #152 : Августа 12, 2015, 20:21 »
Я с компьютерной программой тоже "договариваюсь", через интерфейс. Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску. Она мне "отвечает": ты пытаешься вбить гвоздь в доску и... (проверяет моё умение carpentry)  у тебя не получается, ты немного испортил доску.
Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску.
А она такая - какие гвозди? какие доски? я не майнкрафт, я скайрим. Вот тут у меня есть чертежи возможных домов, тебе какой?

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #153 : Августа 12, 2015, 20:23 »
Мне это уже говорили, но в чём существенная разница "открытого" и "закрытого" списков?

Для открытого списка не может быть определена процедура, выписывающая его за конечное время.

Программа просто проверила входные данные на соответствие некоторому заданному условию. С людьми оно всё-таки немного иначе -- они имеют мнения и принимают решения.
Шаркая и покачиваясь, к треду приближался философский зомби...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #154 : Августа 12, 2015, 20:36 »
Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску.
А она такая - какие гвозди? какие доски? я не майнкрафт, я скайрим. Вот тут у меня есть чертежи возможных домов, тебе какой?

Ну да. Я говорю ведущему: я вбиваю гвоздь в доску. А ведущий мне: какие гвозди, какие доски, ты обкурился? Ты расследуешь кровавые убийства в Лондонском метро, ты будешь опрашивать свидетелей, или где?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #155 : Августа 12, 2015, 20:44 »
Нету, потому что в процессе компьютерной игры никто ничего не придумывает.
Программа просто проверила входные данные на соответствие некоторому заданному условию.

Мы с вами определённо играем в очень разные игры. Точнее вы не играете в одни, а я играю в другие, которые не те, в которые вы решили не играть.

С людьми оно всё-таки немного иначе -- они имеют мнения и принимают решения.

Конечно. А кибернетика, это наука о компьютерах, да?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #156 : Августа 12, 2015, 21:06 »
Мы с вами определённо играем в очень разные игры. Точнее вы не играете в одни, а я играю в другие, которые не те, в которые вы решили не играть.
Да, я думаю, что примерно так оно и есть.

Но эта проблема легко решается ко всеобщему профиту. Просто приведите в качестве примера эпизод из последней Вашей игры за компьютером и расскажите (а) что именно Вы придумали в ходе этого эпизода; (б) как вы обсудили придуманное Вами с программой и пришли к компромиссу; (в) как придуманное Вами повлияло на ход игры и доступный Вам выбор игровых опций.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #157 : Августа 12, 2015, 21:26 »
(б) как вы обсудили придуманное Вами с программой и пришли к компромиссу; (в) как придуманное Вами повлияло на ход игры и доступный Вам выбор игровых опций.
Если такое вставляется без оцифровки просто потому что ты придумал, то этот элемент относится не к настольной ролевой игре, а к совместному сочинительству - рассказу историй. Ну и обязательность компромиссов при выдумывании говорит об игре с плохими невнятными правилами. Чем меньше необходимость договариваться, тем более грамотно составлены правила (при адекватных игроках с нормальными интеллектуальными способностями разумеется).
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 21:29 от The Monkey King »

Оффлайн benevolent

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 887
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #158 : Августа 12, 2015, 21:27 »
А кибернетика, это наука о компьютерах, да?
:offtopic: Нет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #159 : Августа 12, 2015, 21:34 »
Но эта проблема легко решается ко всеобщему профиту. Просто приведите в качестве примера эпизод из последней Вашей игры за компьютером и расскажите (а) что именно Вы придумали в ходе этого эпизода; (б) как вы обсудили придуманное Вами с программой и пришли к компромиссу; (в) как придуманное Вами повлияло на ход игры и доступный Вам выбор игровых опций.

Вам повезло, я вот прямо сейчас играю:

а) Я никак не могу решить, пустить мне 600 кирпичей и полтонны раствора на второй этаж дома, чтоб уже достороить крышу и не возвращаться к вопросу, или спланировать два ряда стен вокруг входа в пещеру, чтоб рейдеры с другого сервера не кинули меня на бабло, но при этом так, чтоб не нужно было долго копать и ровнять ландшафт, потому что я ленивый и у меня мало времени. Или забить на строительство и пойти на рыбалку, потому что еды больше не осталось, а жрать скоро захочется, или отправиться исследовать остров  и найти новых приключений на пятую точку, умереть, потерять весь лут и до четырёх утра искать свой труп в глуши, и скорее всего заблудиться и умереть ещё раза два по дороге - потому что это не первый раз когда у меня проблемы с ориентированием на местности конкретно на этом острове, а сейчас вдвойне опасно, потому что раньше там в лесу были в основном гигантские пауки, а теперь преимущественно тролли, которые выносят меня несколькими ударами дубины.

б) Я прекрасно пользуюсь интерфейсом, он удобен, и всё время предлагает мне подробные описания происходящих вокруг закономерностей и явлений.

в) Я делаю что пожелаю, как решу - таков и будет ход игры. В рамках правил конечно, в конце концов по условиям игры я не всесилен, что-то я могу делать, а что-то пока не могу, а что-то не является фокусом данной игры. Здесь нет бластеров и лазерных мечей, красивых диалогов с нпц и прочей такой ботвы. Но они тут и не нужны, игра не про это. А диалоги есть с другими игроками, не то чтобы очень красивые и совсем не тянут на литературное произведение, но очень жизненные и о самом главном, и самое главное цензурно, что редкость в разговорах о самом главном.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 21:41 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #160 : Августа 12, 2015, 21:43 »
:offtopic: Нет.

А я подозревал, что нифига это не про компьютеры.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #161 : Августа 12, 2015, 21:56 »
Вам повезло, я вот прямо сейчас играю:
Спасибо. Говоря "приведите в качестве примера эпизод", я ожидал в ответе увидеть описание последовательности внутриигровых событий. И достаточно просто ответить на мои вопросы, повторять уже звучавшие в этой и предыдущей теме манифесты не нужно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #162 : Августа 12, 2015, 22:26 »
Спасибо. Говоря "приведите в качестве примера эпизод", я ожидал в ответе увидеть описание последовательности внутриигровых событий. И достаточно просто ответить на мои вопросы, повторять уже звучавшие в этой и предыдущей теме манифесты не нужно.

Я решил отправиться на запад вдоль береговой линии поискать руины, чтоб разграбить их. Нашёл руины, обозначил всё что плохо лежит, прикинул вес, приплыл на корабле, выгрузил с корабля телегу, нашёл на острове буйвола (мне повезло, мог и не найти) запряг его в телегу и вывез лут в контейнерах, погрузил на корабль и уплыл. У моей пещеры меня встретило трое игроков с другого сервера, я не сразу понял, что они враги, меня убили, я улетел на респ, возвращался полтора часа назад пешком, по возвращении обнаружил, что с меня сняли весь инвентарь. Сойдёт за описание  последовательности внутриигровых событий?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #163 : Августа 13, 2015, 01:15 »
Или такой ещё маразм:

"вот тебе экспа, за то что ты показал всей группе, что паверные комбат умения не главное, а главное труе отыгрыщ, и взял вместо атлетики абсолютно бесполезное шитьё, в игре про комбат энкаунтеры, потому что так твой персонаж "целостная личность", а не просто набор наиболее эффективных способов выноса врагов в комбат энкаунтерах и прочих бездушных цифирок. Ты молодец, сразу понял, что правила это всё необязательная фигня (так написано в правиле "ноль" - "вся книга правил фигня") и что истинная суть ролевой игры - отыгрыщ. Потому что нет отыгрыщ - получится чёрствый бездушный ограниченный варгейм."

Я вот не понимаю, почему отыгрыш, если он так принципиально важен, противоречит используемой системе правил. Ну или зачем использовать систему правил никак не связанную или даже противоречащую и мешающую желаемому отыгрышу? Что, человек не может отыгрывать в ролевой игре портного и при этом быть портным по правилам, и получать с этого прибыль, и всей команде штопать вещи под разные энкаунтеры, и при этом эти вещи будут давать весьма ощутимые игровые бонусы? Что, нельзя как-то значимо самовыражаться, в рамках игры?

Еще один пытается выиграть в ролевую игру

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #164 : Августа 13, 2015, 01:42 »
Еще один пытается выиграть в ролевую игру
И бог бы с ним, но он уже N страниц лопочет, что те, кто не пытаются выиграть, играют неправильно.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #165 : Августа 13, 2015, 04:07 »
По ответам Мормона на вопрос Дмитрия складывается ощущение, что он не понимает слова "придумал", потому что в его ответах нет ни капли придумывания. Придумать в данном контексте означало "добавить деталь в воображаемую ситуацию" и никаких таких деталей добавлено не было. Решения были, а придумывания не было. А ведь именно придумывание деталей и является важной частью процесса ролевой игры - мы общими штрихами обрисовываем сцену, а затем начинаем уточнять эти штрихи, проводя их более твердо или заполнять белые пятна в ней по мере того, как эти детали становятся важными. И мы никак не можем заранее решить, что станет важным - порой совершенно не важно, какое сейчас время суток или года, а иногда очень важно, какой высоты трава на поле и важным это становится в тот момент, когда игрок желает дать опирающуюся на эту деталь заявку - потому что один вариант заполнения белого пятна позволяет ему сделать заявку (скрываюсь во тьме, падаю в траву, кидаю снежок ему в лицо), а другой - нет (в какую траву, тут ее по щиколотку, куда ты собрался падать?). И складывается твердое ощущение, что Мормон либо пытается запретить в ролевой игре белые пятна, либо запретить их заполнение в процессе игры. Если он не пытается запретить ни того, ни другого, то я вообще перестаю понимать, какой же процесс игры он пытается утвердить.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #166 : Августа 13, 2015, 08:06 »
Что касается терминов, то я бы назвал тот вид игр, которые Мормон пытается назвать ролевыми играми, "механизированными ролевыми играми". Олдскул и песочница тут не главное - главное, чтобы боевой энкаунтер нельзя было решить с помощью особенностей местности.

В оригинале Настольная ролевая игра - это старое ДНД, конкретно как самый яркий пример Гигаксианский АДНД1 конца 70ых (ну и например Гамма Ворлд). Я бы её правильно назвал так - настольный ролевой симулятор приключений. Или если угодно ролевой бордгейм, который держится на так называемых процедурах. Фентезийный приключенческий СИМС.
Вот я в прошлом сезоне смотрел такое аниме, DanMachi (полное название Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatte Iru Darouka: Familia Myth). Так вот, там был дажнен, и были люди, которые регулярно туда ходили убивать монстров и забирать их стафф. Они назывались "приключенцами" (adventurer). Но смотрел я, смотрел, и понял, что никакие они не приключенцы, и приключений у них в общем-то и нету. Они просто чистильщики подземелий (dungeon delver), и ходят в подземелье, как на работу. Опасная работа конечно, но приключения у них - это примерно как авария на атомной станции - что-то совершенно из ряда вон выходящее. Уж на что главгерои притягивают необычные события (чтобы зрителю было не скучно), за всю карьеру у главгероя было всего 2 ситуации, которые можно было бы назвать приключениями.
Так вот, у меня создаётся ощущение, что в механизированных ролевых играх всё будет точно так же.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #167 : Августа 13, 2015, 08:24 »
А вы его об этом просили, или ждёте, что он ваши мысли прочитает?
Сложный вопрос. Для этого обсуждения - не важный.

Я не совсем понимаю геймплей такой игры, опишите его подробней.
Геймплей? Партийный маг выбирает атаки из заклинаний у себя на панели, а партийный рога - из предметов, находящихся на местности. Поэтому для максимальной эффективности желательно не держать позицию, а передвигаться, чтобы рога сохранял максимальную эффективность.

Так а что конкретно провал, слив всей группы, или пвп? У вас был реальный опыт, что вы так считаете, или это лишь теория?
Я имел в виду слив всей группы по причине того, что партия (или как минимум 1 игрок) творит бред. Слив всей группы потому, что не повезло на кубах или Враг оказался сильнее - это нормальное состояние для ролевой игры, где ИП могут умереть. Слив потому, что почём зря поссорились с целой деревней крестьян (а система делает численное превосходство решающим фактором в бою) - провал.

Хотя пвп - тоже провал, Компания - важный для меня вид фана.

Что мешает прямо попросить товарища убрать свою страсть к ведению споров в коробоку на время игры и поставить ему ультиматум, что если он не сделает этого, на игру он больше приходить не будет? Боязнь потерять товарища который не уважает ваше мнение и просьбы?
Потому что он не выполнит, если я не проброшу социальные навыки. А у аутистов типичной группы ролевиков сопротивление социальным навыкам выше, чем сами социальные навыки.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #168 : Августа 13, 2015, 08:34 »
Цитировать
Мне это уже говорили, но в чём существенная разница "открытого" и "закрытого" списков?
Давайте чуть сузим. Закрытый список в примере - ограничен заранее введёнными сущностями и заранее заданным уровнем детализации. Новые элементы в компьютерной игре из примера или "механизированной РИ" (МРИ) как предлагали термин могут появляться только как комбинация старых. Открытый список в примере - это набор действий, ограниченный только возможностями сознания участников и средствами языка.

В МРИ о кровавых убийствах в доме тётушки Сельмы могут быть её любимый пудель, герань на окне и служанка, которую надо отвлечь, чтобы осмотреть комнату без свидетелей, но список действий для них задан (пусть потенциально и очень велик). Участник сможет, к примеру поговорить со служанкой о её подозрениях, но не сможет выдвинуть незаложенную в список идею действия. В классической НРИ он может выдвинуть идею, сообщить её ведущему и в игровом мире его персонаж сможет поймать и накормить пуделя геранью, чтобы его вырвало на ковёр и отвлекло служанку.

Цитировать
Лолшто, какого ещё ранее придуманного вымысла? Совокупности предыдущих решений? Вы хотите сказать, что в компьютерных рпг нет такой совокупности?
Речь не о влиянии фактов, а о том, что результаты и новые методы динамически включаются в процесс. Чувствуете разницу между "набор решений в сетке алгоритма" и "набор действий вообще"? Дело в том, что введённый способ взаимодействия - пудель и герань, и его результаты - далее тоже включается в действие. После того, как пуделя вырвало остатками герани, пятно на ковре стало фактом игрового мира, а все участники процесса могут совершать схожие действия и принимать их в расчёт (скажем, инспектору Смиту может придти в голову, что пятно перед дверью - не след крови злоумышленника, поранившего руку, разбивая стекло, а след тошноты соседской кошки, стащившей рыбу, и он будет вызвать эксперта, вводя в действие нового NPC). Кроме того, все гипотезы участников и их поведения будут скорректированы на соответствующее изменение - чего не будет в МРИ с фиксированным набором действий.

Более того, динамически вводимая вещь может в процессе ввода подключаться к другой динамически вводимой вещи.

При этом обычно нельзя заранее предсказать, что участнику придёт в голову идея про пуделя и герань и предусмотреть это на стадии выбора правил и ограничений. Просто потому, что генерация идей - процесс творческий. Именно потому оцифровка (или, вообще говоря, способ разрешения - эти две вещи, как много раз говорилось, не синонимы, оцифровка - частный случай, решающий более узкие задачи) тут подключается уже после идеи.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 08:47 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #169 : Августа 13, 2015, 08:37 »
Что касается терминов, то я бы назвал тот вид игр, которые Мормон пытается назвать ролевыми играми, "механизированными ролевыми играми". Олдскул и песочница тут не главное - главное, чтобы боевой энкаунтер нельзя было решить с помощью особенностей местности.

Вы с потолка эти примеры берёте что ли? Особенности местности всегда могут сыграть важную роль. Что мешает игрокам выманить монстра из леса в чистое поле под отряд ожидающих там лучников, которые, к слову, могут стоять на холме (если там есть холм) и получать от этого бонус к стрельбе?

Вот я в прошлом сезоне смотрел такое аниме, DanMachi (полное название Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatte Iru Darouka: Familia Myth). Так вот, там был дажнен, и были люди, которые регулярно туда ходили убивать монстров и забирать их стафф. Они назывались "приключенцами" (adventurer). Но смотрел я, смотрел, и понял, что никакие они не приключенцы, и приключений у них в общем-то и нету.

Возможно, но как это часто бывает, данжн и скучная "работа" приключенцав всего лишь аллегория на трудолюбивый японский народ, самозабвенно гнущий спины на рабочих местах ради самосовершенствования и поднятия "уровня". Ну и конечно юношеская любовь, и злодеи со светлыми волосами, и прочая такая примитивная ботва, которая меня мало интересует, потому что я не живу в Японии, и мне не нравится 99 процентов всего их ширпортребного невыразительного однообразного предсказуемого аниме, которое у меня ассоциируется с большинством российских, или там бразильских сериалов, и прочей такой потребительской жвачкой для эмоционально голодающих.

Это не то же самое. Я не рассказываю историю на фоне красочной аллегории.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #170 : Августа 13, 2015, 09:01 »
И складывается твердое ощущение, что Мормон либо пытается запретить в ролевой игре белые пятна, либо запретить их заполнение в процессе игры. Если он не пытается запретить ни того, ни другого, то я вообще перестаю понимать, какой же процесс игры он пытается утвердить.

Я не пытаюсь их запретить, просто не считаю их заполнение самоцелью игры. Цель моей ролевой игры как раз в принятии решений и в последствиях этих решений. Если по пути возникнут белые пятна - их нужно будет заполнить. Если будут белые зоны, на ходу я предпочту их не заполнять. Я, ведущий, а не игрок. Игрок в большинстве случаев не должен ничего заполнять придумыванием деталей мира, его задача принимать решения в этом мире.

Точто так же как прогуливаясь по городу человек не "придумывает" дома, которые он видит, дома там объективно есть, потому что их когда-то построили другие люди, а прогуливающийся их просто видит, потому что у него есть зрение, которое позволяет ему видеть.

Меня просили описать последовательность событий - я её описал. Деталей там было добавлено предостаточно, помимо значимых решений. Мне пришлось изготовить контейнеры, которых в мире не существовало, но была лишь возможность их изготовить. Лодка, на которой я плавал искать руины, тоже была изготовлена мной. Да, там закрытый список лодок и кораблей - но я и не собирался в тёмном средневековье изобретать и строить Тирпиц, потому что у меня случился полёт фантазии. 

Мне вполне хватает закрытого списка типовых моделей кораблей, я считаю его достаточным для целостной картины мира, я могу персонализировать корабли, параметры кораблей из закрытого списка предоставляют значимый игровой выбор своими различными параметрами. Например корбита обладает большей грузоподъёмностью, но плохо проходит отмели, в отличие от кнарра, являющегося оптимальным выбором для мародёра. Я играю в рамках игрового мира и его правил - так бесчисленное множество комбинаций возможных значимых решений и последствий.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #171 : Августа 13, 2015, 09:36 »
Вы с потолка эти примеры берёте что ли? Особенности местности всегда могут сыграть важную роль. Что мешает игрокам выманить монстра из леса в чистое поле под отряд ожидающих там лучников, которые, к слову, могут стоять на холме (если там есть холм) и получать от этого бонус к стрельбе?
Во-первых, потому что ты запретишь холмы, особенно неоцифрованные холмы, использовать в бою. Особенно если в системе нет правил про холмы.
Во-вторых, потому что ты запретишь отряд NPC-лучников, а PC-лучников на отряд никогда не наберётся. (это ведь ты запрещал амазонке соблазнить воеводу, чтобы получить доступ к его войскам, да?)
В-третьих, запрет на социальные навыки и черты личности распространяется не только на PC, но и на NPC. А значит монстр не даст себя выманить. Тем более, что разделять знания персонажа и игрока не надо, поэтому монстр знает про лучников на холме. Мастер ведь играет монстрами на выигрыш, да?

Возможно, но как это часто бывает, данжн и скучная "работа" приключенцав всего лишь аллегория на трудолюбивый японский народ, самозабвенно гнущий спины на рабочих местах ради самосовершенствования и поднятия "уровня".
Я склонен считать, что это аниме больше вдохновлено ММОРПГ, чем трудовыми буднями японцев. Но дело не в этом. Дело в том, что у меня создаётся впечатление, что механизированная ролевая игра будет мало отличаться от ММОРПГ - то же бессмысленное существование, тот же гринд, те же скучные драки с боссами, которых надо просто очень-очень много дамажить... Только ещё вместо красочной картинки, созданной компьютером - скучный ведущий. Скучный потому, что правила не разрешают ему ничего делать. Ну и ещё ведущий выгорает быстрее, чем закрывается ММОРПГ.

Ну и конечно юношеская любовь, и злодеи со светлыми волосами, и прочая такая примитивная ботва, которая меня мало интересует, потому что я не живу в Японии, и мне не нравится 99 процентов всего их ширпортребного невыразительного однообразного предсказуемого аниме, которое у меня ассоциируется с большинством российских, или там бразильских сериалов, и прочей такой потребительской жвачкой для эмоционально голодающих.
Тут я кажется понял. Ты робот, и не испытываешь потребности в эмоциях. Вот почему у меня не получается тебе ничего объяснить. Но я всё ещё не понимаю, почему ты играешь в НРИ, а не в компьютерные игры, которые делают всё, что тебе нужно, намного лучше.
P.S. в ДанМачи не было красавчика-злодея со светлыми волосами. Но это не важно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #172 : Августа 13, 2015, 10:02 »
Я не пытаюсь их запретить, просто не считаю их заполнение самоцелью игры. Цель моей ролевой игры как раз в принятии решений и в последствиях этих решений. Если по пути возникнут белые пятна - их нужно будет заполнить. Если будут белые зоны, на ходу я предпочту их не заполнять. Я, ведущий, а не игрок. Игрок в большинстве случаев не должен ничего заполнять придумыванием деталей мира, его задача принимать решения в этом мире.

Точто так же как прогуливаясь по городу человек не "придумывает" дома, которые он видит, дома там объективно есть, потому что их когда-то построили другие люди, а прогуливающийся их просто видит, потому что у него есть зрение, которое позволяет ему видеть.
Плотность информации, поступающей от ведущего - несравнимо меньше, чем плотность информации, которую получает живой человек. У персонажа есть зрение, позволяющее ему видеть дома, а у игрока - нет. Более того, у персонажа может быть привычка мыслить, которая сразу "подсвечивает" ему подворотни, незапертые окна и другие "зацепки" для совершения незаконных дел. Или "показывает" ему титул каждого аристократа в парке или уровень каждого парня в таверне. У игрока всего этого нет, и если честно - ему даже не надо это развивать, хотя это может быть интересно.

С другой стороны, реалистично любому серьёзному делу предшествует подготовка. И она довольно скучная: разведка, подготовка путей отступления, добыча патронов и отмычек... Я занятой человек, и предпочитаю не тратить своё игровое время на всё это. Пусть персонаж его тратит, ему за это платят деньги.

Наиболее эффективный способ с этим бороться - перераспределить часть нарративных прав в сторону игрока. Если игрок считает, что тут должна быть подворотня - пусть он ныряет в подворотню. Это намного быстрее, чем если он пробегая по каждой улице будет спрашивать "нет ли тут подворотни?", или если он сперва будет ходить по всем окрестным улицам и выспрашивать у мастера - много ли там подворотен и где они стоят.

Меня просили описать последовательность событий - я её описал. Деталей там было добавлено предостаточно, помимо значимых решений. Мне пришлось изготовить контейнеры, которых в мире не существовало, но была лишь возможность их изготовить. Лодка, на которой я плавал искать руины, тоже была изготовлена мной. Да, там закрытый список лодок и кораблей - но я и не собирался в тёмном средневековье изобретать и строить Тирпиц, потому что у меня случился полёт фантазии. 
Вообще игра звучит достаточно интересно, чтобы я на неё взглянул. Как она называется?
С другой стороны, это напомнило мне другое аниме, Log Horizon. Там игроки попали в компьютерную игру, и она резко стала более реальной, чем когда она была игрой. Одним из их достижений стал пароход, который вместо угля использовал высуммоненого огненного элементаля. И это было круто.

Мне вполне хватает закрытого списка типовых моделей кораблей, я считаю его достаточным для целостной картины мира, я могу персонализировать корабли, параметры кораблей из закрытого списка предоставляют значимый игровой выбор своими различными параметрами. Например корбита обладает большей грузоподъёмностью, но плохо проходит отмели, в отличие от кнарра, являющегося оптимальным выбором для мародёра. Я играю в рамках игрового мира и его правил - так бесчисленное множество комбинаций возможных значимых решений и последствий.
А я хочу играть полинезийцем, и сделать катамаран (изобретение примерно того же временного периода). Но игра мне этого не позволит.
Или построить Воронцовский Дворец (здание, разные части которого построены в разных архитектурных стилях). Но этого игра тоже не позволит.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #173 : Августа 13, 2015, 10:13 »
Даже в самой наиклассической ДнД игрок занимается придумыванием, просто опосредовано, задавая вопросы. "Тут есть люстра? А сколько в ней свечей? Она на цепи или на веревке? А на какой высоте закреплена веревка?" Это все придумывание, просто окончательный выбор делает мастер, но игрок указывает на то, что надо придумать, предлагает варианты. И разумеется, до вопроса игрока никто, включая мастера, понятия не имел, сколько свечей вставлено в люстру, и, вероятно, вообще есть ли люстра или комната освещена подствечниками на столах. Наличие этого элемента - важный маркер процесса, а что там с целью, вообще неважно, некоторые играют в ролевые игры, чтобы девушку закадрить, им даже кидание кубиков самоцелью не кажется.

И да, сделать контейнеры - это не придумывание, это просто нажатие кнопки в интерфейсе "сделать контейнер", придуманной кем то еще. Решение, не придумывание. Что снова ставит под сомнение, что вы адекватно понимаете слово "придумать".
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 10:28 от nekroz »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #174 : Августа 13, 2015, 10:21 »
Вы с потолка эти примеры берёте что ли? Особенности местности всегда могут сыграть важную роль. Что мешает игрокам выманить монстра из леса в чистое поле под отряд ожидающих там лучников, которые, к слову, могут стоять на холме (если там есть холм) и получать от этого бонус к стрельбе?
Ничего не мешает.
Но если это не оцифровано правилами до момента боевого столкновения, а само решение об этом игроки принимают в процессе игры, то:

а) это произвол, ибо мастер должен опираться на правила, а если правила этого не описывают - значит положение на холме незначимо для игры. А значит не дает бонусов. (Отсылка на "произвол по мормону")

б) додумывание холма вне леса, который дал бы бонуса игрокам - это не игры по мормону, потому что его (Холма) не было.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 10:31 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #175 : Августа 13, 2015, 10:29 »
Наиболее эффективный способ с этим бороться - перераспределить часть нарративных прав в сторону игрока. Если игрок считает, что тут должна быть подворотня - пусть он ныряет в подворотню. Это намного быстрее, чем если он пробегая по каждой улице будет спрашивать "нет ли тут подворотни?",
Напомнило:

-- Убегая, ныряю в ближайшую подворотню!
-- Нет там подворотни.
-- Как это нет? Что, на всей улице нет подворотен?
-- Неа.
-- Эй, мастер, что за бред?
-- Бред или не бред, а подворотен там нет.
-- Это нереально.
-- Тем не менее на этой улице подворотен нет.
-- А может кинем, есть там подворотня или нет?
-- Я тебе сказал, что их там нет, не веришь?
-- Не верю.
<через 5 минут ругани>
-- Ну ок, давай кинем. Кинь двадцаточку.... Надо же, кинул. Хм... действительно, есть подворотня.
-- Так, мастер, а теперь рисуй мне план улицы, на которую меня выводит подворотня.
-- Погоди, куда побежал? В подворотне тебя ждёт полиция.
-- Да ёрш твою медь... зае..ло -- звук разрываемого чарлиста.

А теперь внимание, вопрос: НАХРЕНА это нужно?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #176 : Августа 13, 2015, 10:34 »

А теперь внимание, вопрос: НАХРЕНА это нужно?


Что значит НУЖНО?
Описанный выше конфликт никак не связан с применяемой игровой системой (нарративной или нет)- тут описан межличностный конфликт между ведущим и игроком.

Игрок очевидно:
А) не доверяет ведущему
Б) Подсознательно (а может и осознанно)  хочет поставить под сомнение доминирующую роль ведущего

С такой закваской хоть в Magic tea Party играй - всё равно посрутся

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #177 : Августа 13, 2015, 10:37 »
Цитировать
Мне вполне хватает закрытого списка типовых моделей кораблей, я считаю его достаточным для целостной картины мира, я могу персонализировать корабли, параметры кораблей из закрытого списка предоставляют значимый игровой выбор своими различными параметрами. Например корбита обладает большей грузоподъёмностью, но плохо проходит отмели, в отличие от кнарра, являющегося оптимальным выбором для мародёра. Я играю в рамках игрового мира и его правил - так бесчисленное множество комбинаций возможных значимых решений и последствий.
Понимаете, это разные вещи. Выбор из типового списка кораблей и персонализация в голове, без возможности опираться на неё - это не то, что выбор из неограниченного набора действий, опирающихся на эту персонализацию в том числе.

Вот пример с лавиной - лавина-то совершенно не обязательно нужна для какого-то "жульничества" в спортивном смысле. Просто это взаимодействие с миром - которое совершенно не обязательно идёт в рамках типовых задач, или в рамках типового решения типовых задач. Видите ли, один из источников удовольствия для меня, например - это возможность взаимодействовать с игровым миром, а не с сеткой алгоритмов в нём. Есть вещи, которые идут просто на уровне описаний - они никак не регламентируются правилами, но вот когда они входят в значимую область - то "столкновение с прозрачной стеной" (если не дают сделать лавину) оно ясно говорит мне, что передо мной не нарисованный воображением мир, а набор алгоритмов, и это ломает погружение. При этом невозможно заранее составить все правила и заранее сказать, во что мы будем играть - то, что вы описываете, это не "рамки игрового мира", это именно рамки правил. Выбор всего, что кажется важным, не получается сделать на стадии выбора правил - можно задать общее направление, но если для меня важен именно игровой мир (и ощущать горы горами, а не набором статичных модификаторов к типовым задачам), то сказать заранее, нужна ли будет лавина, нельзя. Я говорил про обеднение - в случае МРИ я вынужден вращаться в рамках тех задач и представлений, которые, пусть с запасом, определены создателем правил, модуля и пр. Предсказать же всё невозможно (и творческий элемент не сводится только к комбинированию готовых элементов). Почему стоит ограничиваться этим, если у нас есть живой участник (ведущий), который понимает, что для поиска иголки в стоге сена не обязательно делить его на части и взвешивать, или перебирать по соломинке? Всегда открываются другие пути, которые не предусмотрены предзаданной моделью - если иголка мокрая, можно стог поджечь. Если сухая - то вон же, два дома назад был магнит, можно просеять стог через него.


Вы вот предпочитаете, чтобы любое решение проходило оцифровку, в то время как для многих важна вообще возможность любого решения - чтобы оно имело последствия, да, но чтобы его возможность была. Останавливать вот по такой схеме:
Цитировать
На самом деле как-то реально пофиг кто что считает - есть правила, которые вы приняли, когда сели играть в эту игру. Если правила вас не устраивают - вы можете перестать играть, либо написать письмо разработчику и попросить его включить такую возможность в геймплей, либо напишите самостоятельно мод, либо закажите у мододелов эту фичу, дав им денег, если не умеете модить самостоятельно.
это тупиковый путь. Потому что вы хотите, чтобы набор действий был определён заранее - а не решался на месте в соответствии с интерпретацией. То есть чтобы был именно закрытый список - нельзя сделать ничего, что не предопределено. Я предпочитаю, чтобы можно было сделать всё - значимые вещи могут при этом как-то формализоваться, но именно могут, если это нужно для каких-то вторичных целей (например, той же спортивности решения). Формализация для мира, а не мир как приложение к сетке опций.

Так, далее, по другой линии.

Цитировать
Точто так же как прогуливаясь по городу человек не "придумывает" дома, которые он видит, дома там объективно есть, потому что их когда-то построили другие люди, а прогуливающийся их просто видит, потому что у него есть зрение, которое позволяет ему видеть.
Принципиальная разница игрового мира и мира реального - в том, что первый существует только в описании. Уже это определяет разницу процесса - не всегда возможно переносить правила взаимодействия с реальным миром на мир игровой. Мир реальный богаче фантазии любого участника - а мир игровой ограничен фантазией группы, а в худшем случае ведущего или автора материала. Есть разные ограничения - есть, например, страховка от "неспортивного" решения задачи в "спортивной" игре (участнику обычно не дают придумать выехавший из-за угла грузовик плюшевых медведей, когда его персонаж выпадает из окна четвёртого этажа), а есть просто ограничения на объём заявок и пр. из-за проблем со временем и разделением внимания участников. Ограничения на вклад участников просто "потому что они игроки. Игрок, знай своё место!" - это уже не благо само по себе, оно должно чему-то служить. То есть, конечно, можно получать удовольствие от самого факта ограничения игроков - но это уже то, что на Ролемансере иронически называли Другие Ролевые Игры (и действительно ближе к играм с плётками и кляпами - во всяком случае, психологически). Нет, люди действительно иногда играют в такое в рамках НРИ\общения про НРИ (вот да простит меня Манки Кинг, но его реплика выше про "казуальные пути" мне кажется скорее игрой в выдуманных "своих" и "чужих", и "наше племя круче соседнего племени, и их бог - неправильный бог", чем попыткой анализа), но это штука, на мой взгляд, сторонняя. 
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 10:51 от Геометр Теней »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #178 : Августа 13, 2015, 10:47 »
 :offtopic:
Мне темы с участием Мормона ещё со времён прошлого холивара почти на 2000 сообщений напоминают одну фразу... Когда-то на покойном Ролемансере была статья про "виды плохих игроков", и в комментарии к этой статье было написано (цитирую по памяти):
Цитировать
Для меня самая страшная категория игроков это "роботы": люди, играющие несколько лет (!) и всё это время посвятившие аппликации правил на новые модули. Без ролеплея! Только дайсы и экспа.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #179 : Августа 13, 2015, 11:18 »
Напомнило:

-- Убегая, ныряю в ближайшую подворотню!
-- Нет там подворотни.
В предложенной мной схеме - ведущий не может сделать выделенную заявку, если отсутствие подворотни не определяется какими-то уже установленными фактами (например тем, что действие происходит в лесу).

Что значит НУЖНО?
Описанный выше конфликт никак не связан с применяемой игровой системой (нарративной или нет)- тут описан межличностный конфликт между ведущим и игроком.

Игрок очевидно:
А) не доверяет ведущему
Б) Подсознательно (а может и осознанно)  хочет поставить под сомнение доминирующую роль ведущего

С такой закваской хоть в Magic tea Party играй - всё равно посрутся
Здесь действительно есть конфликт, связанный с тем, что ведущий пытается нивелировать вклад игрока в игру и вообще ведёт чугуниевые рельсы. Пусть идёт пишет книги, водить так - не надо.

К слову, игровая система тут может помочь - на правильно подобранную игровую систему этот горе-ведущий не заявится.