Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 26009 раз)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #210 : Августа 13, 2015, 16:16 »
 
Цитировать
Процесс такого - это рассказ по определению
Цитировать
процесс передачи заявок и их обработки (и изменений на их основе в игровом мире)
Ух ты, оказывается МТГшники и в особенности варгеймеры тоже рассказом занимаются. Прекрасно.

Цитировать
Просто этот эффект светится даже сквозь высокоформальные системы.
Так почти все, и в особенности современные НРИ системы intended для словесочного или около-словесочного экспириенса с кубиками-специями, даже днд3.5 если не по RPGA играть.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 16:21 от The Monkey King »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #211 : Августа 13, 2015, 16:17 »
Ведущий единолично, опираясь на действующую систему правил.
А если в правилах не написано, насколько тяжел данный конкретный стол, то ведущий должен ответить: "Нет, ты не можешь поднять этот стол, потому что наша игра не об этом", так что ли?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #212 : Августа 13, 2015, 16:21 »
- Что это за меч я нашёл в этой в странной гробнице? Я наверняка замечаю на нём необычную рукоять или форму клинка?
- Нет. Это самый обычный меч.

Офигенное придумывание. Вот просто совместное рассказывание историй по самое нихачу. Нарративные права аж зашкаливают.
Бывает и так, но если так бывает все время, то это означает, что мастер просто назло игрокам рубит на корню все их попытки предложить какие то факты в игру. Потому что альтернативный вариант "все уже прописано" не кажется правдоподобным.
Наличие подобного процесса, важный маркер того, что ведущий недостаточно подробно готовит контент, либо игрок не понимает о чём игра, либо и то и другое. Если освещение важный фактор игры, значит оно должно быть детально описано для каждой комнаты. Если никакой системы освещения нет, значит реально пофиг сколько там свечей, или подсвечников, это неважный антураж, который никогда не сыграет важной роли, если только не будет применён по правилам другой важной подсистемы - например возгорания. Если занавески объективно горят, лучше располагать их в комнатах заранее.

Иными словами, составляя описание комнаты, каждая деталь описания должна быть интерактивна по признаку как минимум одного правила.

Почему неважно, я например считаю сильно нежелательным присутствие на игре людей, которые не приходят в первую очередь ради ролевой игры.
 
Да, люстра на самом деле это не придумывание, это воспроизводство образа люстры по памяти, которая была сделана ранее кем-то ещё. Решение воспроизвести образ из памяти касающийся освещения, не придумывание. Что ставит под сомнение, что вы сами адекватно понимаете придуманный вами, ой нет, простите, придуманный до вас термин, которому вы приписываете некое значение, которое тоже вовсе не вы придумали.
Ведущий всегда недостаточно подробно готовит контент, потому что достаточно подробно он подготовлен только в реальной жизни. Всегда остаются вещи, которые не были заготовлены, но оказались в зоне внимания. Вы бежите по улице и тут вам приходит в голову идея оторвать от дома номерной знак и ударить преследователя. Думаю, что факт наличия знаков в лучшем случае подразумевался по умолчанию, а вот материал или высота, на которой они висят - вообще не были оговорены.
И поскольку большинство участников спора не имеют претензий к моему пониманию слова "придумывание", я думаю, что с ним все в порядке.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #213 : Августа 13, 2015, 16:28 »
Цитировать
Ух ты, оказывается МТГшники и в особенности варгеймеры тоже рассказом занимаются. Прекрасно.
Вообще, я говорил о ролевых играх - специально. Но при минимальном расширении, что МТГ-шники, что варгеймеры, что шахматисты с бильярдистами занимаются созданием рассказа - просто потому, что они в поле деятельности, описываемой языком. Это рассказ, описывающий происходящее в дуэли двух магов (MTG), столкновении армий (wargame) и так далее. Правила регламентируют границы их движений и возможности - но результат, в частности, может иметь форму рассказа, причём партия однозначно восстанавливается по нему и наоборот. В случае с шахматами, рассказ - не оптимальная форма (куда проще и компактней с этим справляется запись ходов), но про оптимальность речи не шло - речь о том, что подобный подход к описанию существует и вполне работоспособен.

Ещё раз - объекты и процессы окружающего мира допускают не единственное описание, так что не будет для вас, надеюсь, открытием, как для господина Журдена, что он всю жизнь не только беседовал с людьми, но и говорил прозой? Вот с ролевым процессом то же самое - он рассказ, причём даже в мормоновском смысле, как антитеза формальной игре: иногда с существенно вырожденной долей "произвольности", но постоянно рассказ.

Цитировать
Так почти все, и в особенности современные НРИ системы intended для словесочного или около-словесочного экспириенса с кубиками-специями, даже днд3.5 если не по RPGA играть.
Я по секрету скажу - Грааль-олдскул на деле тоже не отличался. Там не было "модельного подхода", а просто механизмы нащупывались и не оформлялись ещё чётко, потому и может показаться, что всё было слито воедино. Это, впрочем, не связано особо с темой выше, относительно одного из углов взгляда на систему и процесс.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 16:36 от Геометр Теней »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #214 : Августа 13, 2015, 16:40 »
Проблема в том, что результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа.
Вне зависимости от того, оцифрованы они в правилах или нет.
Что хорошо для рассказа не обязательно хорошо для персонажей.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #215 : Августа 13, 2015, 16:49 »
Вообще, я говорил о ролевых играх - специально. Но при минимальном расширении, что МТГ-шники, что варгеймеры, что шахматисты с бильярдистами занимаются созданием рассказа - просто потому, что они в поле деятельности, описываемой языком. Это рассказ, описывающий происходящее в дуэли двух магов (MTG), столкновении армий (wargame) и так далее. Правила регламентируют границы их движений и возможности - но результат, в частности, может иметь форму рассказа, причём партия однозначно восстанавливается по нему и наоборот. В случае с шахматами, рассказ - не оптимальная форма (куда проще и компактней с этим справляется запись ходов), но про оптимальность речи не шло - речь о том, что подобный подход к описанию существует и вполне работоспособен.

Ещё раз - объекты и процессы окружающего мира допускают не единственное описание, так что не будет для вас, надеюсь, открытием, как для господина Журдена, что он всю жизнь не только беседовал с людьми, но и говорил прозой? Вот с ролевым процессом то же самое - он рассказ, причём даже в мормоновском смысле, как антитеза формальной игре: иногда с существенно вырожденной долей "произвольности", но постоянно рассказ.
Уф... это просто п, в общем мне больше сказать нечего. Пойду-ка лучше партейку в лолец расскажу.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #216 : Августа 13, 2015, 16:52 »
Бывает и так, но если так бывает все время, то это означает, что мастер просто назло игрокам рубит на корню все их попытки предложить какие то факты в игру. Потому что альтернативный вариант "все уже прописано" не кажется правдоподобным.

А это если на самом деле это суперкрутой меч из сплава мифрила и метеоритного железа, но для того, чтобы это определить надо прокинуть, к примеру, Металлургию?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #217 : Августа 13, 2015, 16:53 »
Я не понимаю содержательной разницы между "затупили и нарвались на толпу злых крестьян с вилами" и "затупили и нарвались на древнего красного дракона" (вернее, вижу с точки зрения соответствия жанровой логике в некоторых случаях, но как раз не по критерию "глупо-умно"). Или ты как-то специфически понимаешь здесь слово "глупых"?
Знаешь, пожалуй "соответствие логики жанра" - это именно то, что для меня в этом вопросе важно. Спасибо.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #218 : Августа 13, 2015, 16:59 »
Наличие подобного процесса, важный маркер того, что ведущий недостаточно подробно готовит контент, либо игрок не понимает о чём игра, либо и то и другое. Если освещение важный фактор игры, значит оно должно быть детально описано для каждой комнаты. Если никакой системы освещения нет, значит реально пофиг сколько там свечей, или подсвечников, это неважный антураж, который никогда не сыграет важной роли, если только не будет применён по правилам другой важной подсистемы - например возгорания. Если занавески объективно горят, лучше располагать их в комнатах заранее.
А я как только слышу про люстру - думаю о том, что её либо на кого-то сбросят, либо на ней будут раскачиваться, второй рукой отмахиваясь от врагов.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #219 : Августа 13, 2015, 16:59 »
Цитировать
Проблема в том, что результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа.
Я не очень понял куда это - оно мне обращено? Несомненно. Но понятия "хорошо-плохо" тут совершенно не при чём - это оценочные понятия со стороны. Более того, в реальной жизни участники не всегда действуют во благо себе, в рассказе в узко-литературном смысле - не всегда в своих интересах (которые ещё и могут конфликтовать, кстати, в краткосрочной и долгосрочной перспективе, к примеру), а всякие реплики в НРИ подаются не только ради достижения целей персонажа и иногда прямо против - как напоминания игроком неудобных для него правил, исходя из принципа честности и спортивности, так и ради поддержания всяких внешних по отношению к целям персонажа, но важных для игрока моментов. Пример (пусть и скатывающийся в процесс рассказывания истории по Мормону) - "Бросай-ка на определение потайных дверей! - Хм, да у меня персонаж же не выспался из-за этого дурацкого воя кобольдов на нижнем ярусе, а потому спит на ходу. Давай автопровал, ну или штраф за сонливость назначь...". В примере вопросы целостности мира и ощущения персонажа игроком явно работают против целей персонажа. Я тут не вижу никаких противоречий. Опять же, убери отсюда техническую часть переговоров - и наблюдатель не скажет, случайной ли была ошибка, метафорически выражаясь, шахматиста в партии, или он намеренно сделал неправильный ход. Что Остап не гроссмейстер и не заманивает, становится ясно только после партии, да и то обычно по внешним признакам. :) 

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #220 : Августа 13, 2015, 17:02 »
Цитировать
Я не очень понял куда это - оно мне обращено?

Возникло по ходу чтения всей дискуссии.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #221 : Августа 13, 2015, 17:04 »
Цитировать
Но понятия "хорошо-плохо" тут совершенно не при чём - это оценочные понятия со стороны.

Нет, это объективная оценка в данном случае. Цель заявки достигнута - хорошо, не достигнута - плохо.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #222 : Августа 13, 2015, 17:10 »
Цитировать
Нет, это объективная оценка в данном случае. Цель заявки достигнута - хорошо, не достигнута - плохо.
Мы породим подветку, но вообще тут пропущено чья цель. Потому что есть а) цель персонажа в игровом мире, причём совершенно не обязательно одна, б) цель игрока, который управляет этим персонажем и подаёт заявку, причём опять же не обязательно одна, и могущая оперировать разными уровнями. Эти вещи совершенно не обязаны совпадать - в моём примере выше целью персонажа будет, к примеру, найти секретную дверь, чтобы отыскать побольше сокровищ, а целью игрока - получить удовольствие от погружения в ситуацию, и лишь затем не угробить персонажа (потому что пока явной опасности нет). При этом на заявку могут накладываться всякие вторые и третьи слои - например, персонаж-воровка при этом может не только искать золото и камни, но и вообще в подземелье пойти чтобы охмурить партийного варвара, и попутно стараться не казаться слишком эффективной, чтобы тот для начала взял её под товарищескую опеку. Et cetera...

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #223 : Августа 13, 2015, 17:14 »
А это если на самом деле это суперкрутой меч из сплава мифрила и метеоритного железа, но для того, чтобы это определить надо прокинуть, к примеру, Металлургию?
Да по разному бывает, не вижу смысла каждый такой случай обсуждать отдельно. Мы же не о конкретных ситуациях, а о подходе. Если у тебя в игре мастер всегда говорит "нет", то тут что то не так.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #224 : Августа 13, 2015, 17:14 »
Цитировать
Потому что есть а) цель персонажа в игровом мире, причём совершенно не обязательно одна, б) цель игрока, который управляет этим персонажем и подаёт заявку, причём опять же не обязательно одна, и могущая оперировать разными уровнями.

Я бы не стал разделять и не стал сравнивать в данном случае.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #225 : Августа 13, 2015, 17:17 »
Цитировать
Если у тебя в игре мастер всегда говорит "нет", то тут что то не так.

Да всё нормально. Искомый меч у Кащея, смерть Кащея в игл, игла в утке, утка в зайце, заяц в ларце, ларец спрятан, путь укажет путеводный клубок, клубок у Бабы-Яги.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #226 : Августа 13, 2015, 17:19 »
Цитировать
Я бы не стал разделять и не стал сравнивать в данном случае.
Тем не менее, они существуют и могут тянуть в прямо разные стороны. Более того, поскольку тут у нас существенная часть беседы - о правилах, то тут просто придётся разделять такие вещи, потому что правила в разных частях обработки заявки (с точки зрения персонажно-внутримировой и с точки зрения игрока за столом) выполняют разные функции. Если не понимать это и пытаться выполнить редукцию к чему-то одному, то какая-то часть правил окажется странным балластом.

Или я потерял контекст?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #227 : Августа 13, 2015, 17:23 »
Цитировать
Тем не менее, они существуют и могут тянуть в прямо разные стороны.

Для простоты давайте рассматривать только варианты, когда реальная цель совпадает с декларируемой.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #228 : Августа 13, 2015, 17:26 »
Для простоты давайте рассматривать только варианты, когда реальная цель совпадает с декларируемой.
Я по-прежнему не понимаю, почему то обстоятельство, что "результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа" -- это проблема. А также не понимаю, для кого это проблема. Для Мормона? Для Геометра? Для игрока? Для всех участников игры? Для современного гейм-дизайна?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #229 : Августа 13, 2015, 17:31 »
Для обсуждаемого вопроса.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #230 : Августа 13, 2015, 17:44 »
Проблема в том, что результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа.
Вне зависимости от того, оцифрованы они в правилах или нет.
Что хорошо для рассказа не обязательно хорошо для персонажей.
Я вот заметил, что у Мормона почему то "хорошо для рассказа"="хорошо для персонажей", хотя действительно это не так.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #231 : Августа 13, 2015, 17:45 »
Тут вы несколько путаете - потому что переводите фокус со списка действий (открытого в случае интерпретатора-живого человека и закрытого строго в списке правил) на цель  или глобальный результат сцены. Смысл, однако, не в том, чтобы отвлечь служанку - точнее, не только в том. Это для персонажа цель в отвлечении служанки, а для игрока в примере - получение удовольствия от взаимодействия с миром, а не с заданной сеткой правил.

От взаимодействия с миром по правилам, делающим этот мир объективным. Придумывание того с чем можно было бы взаимодействовать для того чтобы повзаимодействовать, и просто взаимодействие - это не одно и то же.

Естественно, что из бесконечного количества опций, открытых перед персонажем, абсолютное большинство бессмысленно. Фокус в том, однако, что они не ограничены, и реакция идёт именно на заявку, которая идёт перед обработкой.

Вы заблуждаетесь, я уже говорил вам, что даже у живого ведущего есть ограничения и я перечислял их. Человек только в чём-то лучше компьютера, но не во всём. Ваш список точно так же закрыт, просто ограничен по другому признаку. Значимое взаимодействие возникает только при наличии ограничений и границ, поэтому тотальная "открытость" это сомнительное преимущество, особенно когда оно абсолютизируется и противопоставляется тотальной "закрытости", в то время как одного без другого не бывает. Рамки есть всегда, важно лишь многообразие значимых комбинаций в рамках. Вам жизни не хватит детально описать все возможные комбинации состояния элементов одной компьютерной игры, а вы мне рассказываете про "закрытость" в качестве некой негативной "ограниченности".

Формализуются заявки или нет - в моей картине, на самом деле, неважно: формализация не мешает, просто во многих случаях она откровенно лишний шаг, который имеет смысл выкидывать для экономии сил

Просто фокус вашей игры постоянно плавает, обесценивая множество предыдущих выборов игроков, о чём свидетельствует отстутсвие постоянного учёта времени, формализующего практически каждое значимое действие в игре.

а если формализация должна быть на стадии подготовки - для дичайшей экономии сил и тупикового направления: абсолютно все заявки, имеющие шанс стать значимыми, не предусмотреть в принципе - вместо этого лучше сформулировать советы для интерпретатора.

Точно так же как создатель компьютерной песочницы, физически не может представить себе все возможные варианты того, что сделают с его программой игроки. В этом и есть ценность песочницы - последовательность действий игроков невозможно и не нужно предсказывать заранее, нужно лишь создать интерактивную среду, где интерактивно то что значимо, и значимо то, что интерактивно, и посмотреть, что будет - как во всём этом будет жить живой игрок. Интерактивность в данном случае это сочетания "можно" и "нельзя", т.е. свободы-несвободы в разных пропорциях, что в ролевых играх с прогрессией умений и статов обычно связывается с параметрами персонажа, представленных в виде списка. Традиционнно. Но вовсе не обязательно, статы могут быть и скрыты - что кстати не всегда улучшает погружение.

Что характерно, наблюдая за процессом без обработки результата (слушая только описания во внутриигровых терминах), частенько одно от другого - так отделяемую вами словеску от МРИ - отличить будет невозможно. Это, кстати, ещё одна причина, по которой я считаю выделение МРИ во многом ложным шагом - потому что экономия усилий внутри него, если мы имеем дело с живым, а не механическим мастером, многие процессы МРИ неизбежно превращает в словеску (см. пример Дмитрия с прыжком через пропасть; он может делаться и по весьма "тяжёлой" системе).

Давайте оставим эту философию свободы-несвободы, она у нас отличается, я уже понял. Про невозможность отличить одно от другого это конечно же неправда, и я ранее указывал - я всегда чувствую и понимаю по вторичным признакам, что мне рассказывают сказку, и что никакой игры (в моём понимании) на самом деле нет. Может я и не сразу это замечу, но обязательно замечу и это обломает мне весь интерес - доверие ведущему будет утеряно, поскольку он не соблюдает важный для меня принцип.

С прыжком через пропасть разница принципиальна в том, что как ведущий я не буду решать перепрыгнул ли игрок через неё или нет, и чтоб не обесценить его выбора, я бы указал на возможность-невозможность такого прыжка до того, как игрок решил бы через неё перепрыгнуть. И чтобы не обесценить других возможных выборов, я предпочел бы определить парметры этой пропасти до начала игры. Но если они все таки не были определены по моей халатности и недогляду, это было бы именно халатностью и недоглядом, и мне пришлось бы исправлять положение на ходу, что я не считаю хорошим подходом и тем более сутью МРИ. Это вынужденная мера, которая применима только в некоторых случаях, в виду моего несовершенства и как результат - несовершенства моей подготовки.

Вообще, отличие, как я понимаю, в том что у вас в МРИ цели участников должны быть предзаданы и формализованы (связаны с механической составляющей игры). То определение, которое тут цитировалось для НРИ Дмитрием, говорит о том, что в НРИ участник может ставить непредформализованные локальные цели, в том числе требующие смещения сетки правил, или цели, не выражаемые в жёстко формальной составляющей (цель "получать удовольствие от взамиодействия с миром" такова). МРИ - частный, вырожденный (в математическом, не в пренебрежительном смысле) случай НРИ в таком случае.

Цель как раз во взаимодействии с миром. Но в значимом для игры взаимодействии. Игровом взаимодействии если угодно. Игроку предоставляется широкий спектр возможного взаимодействия, и он осуществляет выбор. Конечно же выбор в рамках системы правил, иначе это не было бы игрой. Конечно правил  за которыми стоят ассоциативные механики, иначе это не было бы МРИ. Никто не заставляет паладина искоренять зло именно в северных провинциях. И именно в виде гоблинов. Что он обозначит злом, то он и будет искоренять, где захочет и когда захочет, пока хватит сил, умения, и смекалки веры.

Момент с делением спорный вот ещё в чём. Фокус в том, что в вашем определении МРИ точно так же фигурирует ведущий-интерпретатор как средство расширения обработки заявок, вместе с принципом позиции "максимальной беспристрастности". На самом деле "максимальная беспристрастность" - это действие в соответствии с набором соглашений группы и представлений в голове мастера, а не что-то объективное.

Использование системы правил в качестве медиума - это тоже соглашение группы. Значит ли это, что игра без системы правил то же самое что с системой правил, только потому что и там и там есть ведущий-интерпретатор? Нет, это излишнее упрощение, которое дразнит гусей. Помимо ведущего-интерпретатора есть ещё подготовка и свод формальных правил, которые вполне отдельны от ведущего.

Вот точно так же, как вы оперируете интуитивно очевидным фактом "максимальной беспристрастности" (считая, что при этом МРИ в вашем смысле не превращается в систему управления правами рассказа - хотя и она, и НРИ всегда ей являются: это просто другой взгляд на организацию процесса; большую часть просто влияние этого пренебрежимо), так и сторонники другой позиции пользуются интуитивно понятным принципом "мастерской честности" (в нужном смысле) - как раз той чертой, которая отделяет "должное" выполнение мастерских позиций от "произвола". Круг замкнулся, мы вернулись к начальной теме и к тому, что на самом деле финальным критерием всё равно служит вера группы в то, что всё идёт в соответствии с желаемым ими подходом, либо нет. Довольство и недовольство.  :)

Вы делаете слишком много допущений в бесплодном стремлении объдинить два разных процесса, субъективно полагая, будто разница между ними "пренебрежима". Это вполне распространённый эффект среди любителей совместного повествования, они не видят разницы между процессами, либо считают её незначительной.

Вот только вы путаете довольство с довольством, а недовольством с недовольством. Мастерскую честность приравниваете к отсутствию подготовки, а беспристрастность путаете с "сыгранностью". Например ситуация с заготовкой подробного описания комнаты до начала игры вам кажется излишней, поскольку вы ошибочно полагаете, будто игрок не заметит разницы, и импровизируете по ходу игры, не всегда прибегая к алгоритмам системы правил.

Это не тот же самое, что подготовить комнату заранее, следуя принципу беспристрастности, честно описывать игроку детали этой комнаты объективно так, как он их видит (уже существующие детали, а не придуманные только что), или не видит, если объективно он их не может увидеть, и обрабатывать его заявки согласно правил всегда, а не время от времени, только когда вы начинаете о чём-то с ним спорить. Меня не интересует это тотальное согласие с ведущим в том что будет дальше, которую вы называете "сыгранностью". Меня интересует, чтобы заявки обрабатывались согласно установленной процедуры. Согласие-несогласие это тема для обсуждения вне игры, во время игры события происходят и точка, пофиг что они кому-то не нравятся, кому-то не повезло, или вся группа слилась по глупости, или скучный сюжет.

Получение удовольствия игроками (в том числе и в типах фана, которые тут были рядом, например) с этим тоже связано и там тоже вырисовываются вполне себе жёсткие связи - а это именно тот механизм, который толкает к игре в заданном стиле (МРИ), потому что никто же почти не играет в игры из мазохизма.

Почти никто.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #232 : Августа 13, 2015, 17:48 »
Кстати, такое можно даже без особого мысленного опыта проверять - часть форумок, стремящихся к олитературиванию, такой текст выдаёт достаточно очищенным в явном виде. Не в лабораторно чистом - но близком.

Стремятся к чему? К олитературиванию? Гыгылол  :good:

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #233 : Августа 13, 2015, 17:51 »
А если в правилах не написано, насколько тяжел данный конкретный стол, то ведущий должен ответить: "Нет, ты не можешь поднять этот стол, потому что наша игра не об этом", так что ли?

Нет, это значимый момент, ведущий должен сделать рулинг и придать столу вес осадного щита. Ну или около того. После игры лучше выяснить таки сколько весит такой стол и забить его в таблицу весов всяких предметов.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #234 : Августа 13, 2015, 18:02 »
Это не тот же самое, что подготовить комнату заранее, следуя принципу беспристрастности, честно описывать игроку детали этой комнаты
Да не сможете вы всё предусмотреть. Даже если будет описано положение каждой свечки, каждой бутылки, размеры окон, вес столов и лавок- всё равно может найтись способ нестандартного использования предметов, и придется использовать рулинг. Или в правилах сказано, насколько быстро разовьётся пожар в таверне? А остановит ли поднятый стол брошенный бочонок с вином?
И какой смысл тратить кучу времени, продумывая несущественные в данный момент детали, если в серьёзных заявках нужно будет импровизировать.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #235 : Августа 13, 2015, 18:31 »
Цитировать
Вы заблуждаетесь, я уже говорил вам, что даже у живого ведущего есть ограничения и я перечислял их. Человек только в чём-то лучше компьютера, но не во всём. Ваш список точно так же закрыт, просто ограничен по другому признаку. Значимое взаимодействие возникает только при наличии ограничений и границ, поэтому тотальная "открытость" это сомнительное преимущество, особенно когда оно абсолютизируется и противопоставляется тотальной "закрытости", в то время как одного без другого не бывает. Рамки есть всегда, важно лишь многообразие значимых комбинаций в рамках. Вам жизни не хватит детально описать все возможные комбинации состояния элементов одной компьютерной игры, а вы мне рассказываете про "закрытость" в качестве некой негативной "ограниченности"
Вы снова не понимаете - а разница там есть, и она принципиальная. Я даже называл формальный признак - очень простой. Закрытый список - это заданный набор взаимодейстивий и свойств, новое получается только в форме их комбинаций. В примере с танцовщицей из Daggerfall, скажем, это означает, что персонаж сможет спросить её потенциально о тысячах NPС, если бы они были, но не сможет ввести новое взаимодействие - угостить её вином или заняться сексом. Количество NPC, о которых можно спросить танцовщицу, и количество способов, которыми брошенный пудель отскакивает от стены никак не влияют на ощущение "картонности" мира, в котором танцовщицу нельзя напоить, а пуделя накормить геранью. Даже если перебрать эти варианты нельзя.

Цитировать
Точно так же как создатель компьютерной песочницы, физически не может представить себе все возможные варианты того, что сделают с его программой игроки. В этом и есть ценность песочницы - последовательность действий игроков невозможно и не нужно предсказывать заранее, нужно лишь создать интерактивную среду, где интерактивно то что значимо, и значимо то, что интерактивно, и посмотреть, что будет - как во всём этом будет жить живой игрок.
Это то же самое, что выше. Количество возможных ходов в шахматной партии весьма велико, а шахматная партия в какой-то мере имитирует сражение эпохи бронзы. Но это совершенно не значит, что игрок в шахматы может погрузиться в мир сражений бронзового века - живой человек там ограничен именно шахматными ходами, которые выделены авторами игры как важные. Невозможность предсказания в комбинаторном взрыве и свобода поведения - очень разные вещи. Подозреваю, что это определяется многими тут ничуть не хуже, чем ваше ощущение потери спортивности.
Цитировать
Просто фокус вашей игры постоянно плавает, обесценивая множество предыдущих выборов игроков, о чём свидетельствует отстутсвие постоянного учёта времени, формализующего практически каждое значимое действие в игре
Снова у вас смешиваются две разные сущности. Вы упорно говорите об обесценивании выбора - а он совершенно параллелен этому. Фокус - действительно динамический, потому что фокус игры в этом случае не обязан быть фиксированным, как в МРИ (я приводил примеры того, как начальная цель может требовать его постоянного смещения). А вот обесценивание - это совершенно другое, это вопрос отношения игроков к ситуации. Снова - "спортивность" может быть целью, а может и нет. Но даже если она цель, то сход лавины с равным успехом может работать и на игроков, и против, и быть нейтрален по отношению к целям персонажей. Не всякие действия совершаются в работе строго на преформализованный результат.

Может, я вас не понимаю? Попробуйте развернуть тезис. Пока мне кажется, что право смещения точки интереса, дополнения и уточнения соотносится с обесцениванием выбора примерно как возможность управлять машиной, а не выбирать маршрут из заданных, соотносится с возникновением ДТП - одно другое, может, и порождает порой, но очень не всегда и не является единственной причиной.

Цитировать
С прыжком через пропасть разница принципиальна в том, что как ведущий я не буду решать перепрыгнул ли игрок через неё или нет, и чтоб не обесценить его выбора, я бы указал на возможность-невозможность такого прыжка до того, как игрок решил бы через неё перепрыгнуть. И чтобы не обесценить других возможных выборов, я предпочел бы определить парметры этой пропасти до начала игры. Но если они все таки не были определены по моей халатности и недогляду, это было бы именно халатностью и недоглядом, и мне пришлось бы исправлят положение на ходу, что я не считаю хорошим подходом и тем более сутью МРИ. Это вынужденная мера, которая применима только в некоторых случаях, в виду моего несовершенства и как результат - несовершенства моей подготовки.
Вся игра состоит из таких вынужденных мер на каком-то уровне, что вам много раз говорят тут, приводя примеры со столами-щитами и пр.
Снова - оцифровка не самоценна. Куча ситуаций не требует бросков, хотя может иметь значимые выборы (как в случае автоуспеха\автопровала, так и в случае привлечения здравого смысла). Куча задач меняет свою ценность по ситуации - потому "бросок на завязывание шнурков" может возникать и исчезать. Это как раз преимущество живого ведущего, способного оценивать важность, а не его компьютерного протеза (который лучше в механическом счёте и переборе). Оцифровка нужна, чтобы обеспечивать повторяемость или снимать спорность. Но это ненужный шаг в живой игре, когда результат и так понятен или не вызывает споров.
Цитировать
Вот только вы путаете довольство с довольством, а недовольством с недовольством. Мастерскую честность приравниваете к отсутствию подготовки, а беспристрастность путаете с "сыгранностью". Например ситуация с заготовкой подробного описания комнаты до начала игры вам кажется излишней, поскольку вы ошибочно полагаете, будто игрок не заметит разницы, и импровизируете по ходу игры, не всегда прибегая к алгоритмам системы правил.
Вот тут вы боретесь с фантастическим образом противника вашей позиции. Не надо мне приписывать то, что я не говорил - я говорю о другом. Я говорю о том, что бессмысленно и бесполезно стараться охватить всё жёстким описанием, когда есть возможность представлять себе и принимать решение на ходу. А решение на основе только системы правил - на самом деле (при живом ведущем) всегда протез, а не "уступка несовершенству", потому что система правил априори неполна и не стоит пытаться сделать её полной при наличии хотя бы малой толики внутреннего доверия группы. Это именно тупиковый путь, потому что он требует огромного - и зачастую пустого - труда в общем случае, не дающего игре фактически ничего: в простых случаях ситуация "перепрыгнул на основе системы правил" и "перепрыгнул на основе решения" неотличима (и отличима только в худших проявлениях первого - "вы пытались перевязать ногу, неудачно применили Медицину и (стук костей) выбили себе оба глаза!" - привет шутки из Fallout), в сложных же, когда речь идёт о сеттинговых фактах, то отказ от добавления деталей смыкается с мастерским "нет" из-за страха утраты контроля и принципом Лампли (когда и проблемы, и возможные пути их решения придумывает один человек, игра становится скучной). Да, там у прописанной ситуации есть и плюсы, не спорю - но они отнюдь не абсолютны.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 19:21 от Геометр Теней »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #236 : Августа 13, 2015, 18:35 »
Вы заблуждаетесь, я уже говорил вам, что даже у живого ведущего есть ограничения и я перечислял их. Человек только в чём-то лучше компьютера, но не во всём. Ваш список точно так же закрыт, просто ограничен по другому признаку. Значимое взаимодействие возникает только при наличии ограничений и границ, поэтому тотальная "открытость" это сомнительное преимущество, особенно когда оно абсолютизируется и противопоставляется тотальной "закрытости", в то время как одного без другого не бывает. Рамки есть всегда, важно лишь многообразие значимых комбинаций в рамках. Вам жизни не хватит детально описать все возможные комбинации состояния элементов одной компьютерной игры, а вы мне рассказываете про "закрытость" в качестве некой негативной "ограниченности".
Конечное количество вариантов не отличимо от бесконечного, когда это количество полностью перекрывает то, что игрок придумал.
То есть если я аутист, и вожу трёх других аутистов, и никому из нас не приходит в голову мысль "прочитать" невербальную составляющую подслушиваемого разговора - это не ухудшает игру, потому что никто из нас этого не заметил.
А вот если я нейротипичный, и играю со своими нейротипичными друзьями в новую ММОРПГ "Мир Шпионов", то тот факт, что вместо мимики NPC всё время просто одинаково размахивают руками нас будет сильно раздражать, пока не привыкнем или не выматерим разработчиков и не уйдём к конкурентам.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #237 : Августа 13, 2015, 18:35 »
принципом Лампли (когда и проблемы, и возможные пути их решения придумывает один человек, игра становится скучной).
Только принцип Сёги.  А принцип Лампли - это форджитское определение system.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #238 : Августа 13, 2015, 18:40 »
Цитировать
Нет, это значимый момент, ведущий должен сделать рулинг и придать столу вес осадного щита. Ну или около того. После игры лучше выяснить таки сколько весит такой стол и забить его в таблицу весов всяких предметов.
Собственно, это один из вариантов. Я бы сделал следующий шаг - "ведущий в такой игре должен принять тут по возможности соответсвующее принципам группы (которая, например, хочет беспристрастности) решение и постараться, чтобы оно не вошло в противоречие с другими, уже принятыми относительно мира решениями". Это то же самое, но на уровень выше - описано не в процедурах, а в намерениях, которые могут выражаться в разных процедурах. Поскольку, очевидно, число вариантов очень велико, наличие общих принципов (и познаний) вместо детальной подготовки всего, кроме особо критичных мест, вообще-то запросто работает на тот же стиль игры. Всегда непонятно, насколько детально нужно прописывать "типичную рыбацкую хижину", потому что всегда может возникуть ситуация, когда персонаж нетипичным образом применяет миску из сундука жены рыбака и решение всё равно в той или иной мере волюнтаристское: деревянная миска или керамическая? Сильно изношена или нет? Механизмы потом подключатся (и могут что-то дать), но с некоторого момента механизмы всё равно дают схожий со здравым смыслом или законами жанра результат - они и подбираются по этому признаку...

Цитировать
Стремятся к чему? К олитературиванию? Гыгылол 
Во избежание реакции в стиле Манки Кинга, я всё-таки поясню (подозреваю, что это не нужно, конечно) что там речь о форумках, стремящихся на выходе получить литературный текст. 
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 19:15 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #239 : Августа 13, 2015, 18:41 »
Цитировать
Только принцип Сёги.  А принцип Лампли - это форджитское определение system.
Принято. Виноват, отвлекался.
:offtopic:
Чисто технический вопрос. Только у меня при копировании текста для цитаты из ленты быстрого ответа (когда шрифт другого размера), когда предупреждает, что есть ответы в теме, размер шрифта в части цитат сбрасывается на 0?
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 18:43 от Геометр Теней »