Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 23193 раз)

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #300 : Августа 14, 2015, 18:31 »
К тому, что они польностью вдохновлены и повторяют многие алгоритмы МРИ (пускай вас не смущает, что они появились до этого термина, он принят исключительно условно в рамках этой темы и не более).
Мне кажется, что, то что может хорошо работать на компьютере, совершенно необязательно хорошо должно работать "на столе" (я не говори сейчас конкретно о МРИ, я в общем смысле).
Во-вторых, если кто-то считает подход МРИ в настольном варианте - плохим, это не означает, что в компьютерном варианте он плох.
Перевод фокуса на cRPG по прежнему не ясено.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #301 : Августа 15, 2015, 07:19 »
А абрикосовая косточка тоже должна быть заранее положена в мусорную кучу? До какой степени должна быть определена мусорная куча?

До степени каждой единицы ценного хлама в ней находящегося. Мусорная куча это сокровище в игре про копание и войну за мусорные кучи. Или определение точного состава кучи сокровищ у вас тоже вызывает проблемы? Почитайте DMG.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #302 : Августа 15, 2015, 07:24 »
Раз уж начали сравнивать нри с компьютерными играми, то дам ссылку на свою давнюю статью, где провожу примерные границы между разными типами нри (в том числе между ними и компьютерными играми):
http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/06/blog-post_30.html
Может быть кому-то данная концепция поможет яснее представить себе отличия одних игр от других.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #303 : Августа 15, 2015, 07:29 »
Перевод фокуса на cRPG по прежнему не ясен.

Не ясен, потому что вы не считаете настольный вариант монстры-лут-магазин (по образу и подобию которого сделан компьютерный вариант) ролевой игрой. Не пытайтесь доказывать мне, что dungeon crawl это не ролевая игра, на откровенную жырноту я не ведусь.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #304 : Августа 15, 2015, 08:56 »
На всякий рекомендую посмотреть на днях вышедшую серию Графити Фоллс - Данжоны, Данжоны и Данжоны

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #305 : Августа 15, 2015, 09:36 »
Цитировать
До степени каждой единицы ценного хлама в ней находящегося. Мусорная куча это сокровище в игре про копание и войну за мусорные кучи. Или определение точного состава кучи сокровищ у вас тоже вызывает проблемы? Почитайте DMG
А если косточка не была ценным хламом, но стала ценным в результате решения игрока?

Снова обращаю внимание - всё то же (удовольствие от честного состязания, спортивное разрешение ситуаций и пр.) может включать в себя и нестандартные действия персонажа (как раз классика олдскула - это столкновения, которые решаются не за счёт "подходящего уровня вызова" а-ля D&D 3+, а за счёт творческого подхода и поощрения нестандартного применения ресурсов - это, кстати, одна из причин, по которым ранние приключения, да даже и AD&D-шные, плохо конвертируются в D&D после Тройки: там норма ситуация, когда  группе уровней, например, 5-6, подбрасывают антагониста под 20-тый уровень). Если как раз эти "нестандарные ходы" не продуманы заранее (что как раз вводит в игру принцип Лампли и обедняет процесс), а реализуются за счёт применения процедур (для удовольствия Мормона - формальных, но это не столь критично, главное предсказуемых для игроков) к объектам игрового мира, то важность объектов меняется по мере составления планов (а давайте заткнём выхлопную трубу странной машины в комнате с железным големом чем-то мелким!  Нам надо что-то мелкое и твёрдое... Хм, на ярус выше, в оранжерее, где мы били гоблинов, была мусорная куча, а гоблины точно ели плоды. Посмотрим там?).

Игра у нас была не про копание в мусорных кучах, как легко заметить (а потому вряд ли в таблице лута есть абрикосовая косточка), но в том числе и в творческое решение сложных проблем, а это - творческое решение сложной проблемы. Косточка становится потенциально важным элементом плана - и её наличие или отсутствие играет роль. Если мир у нас - не статический набор декораций, где каждая люстра висит строго чтобы на ней качались в нужный момент, то у мира есть закономерности, логика и множество деталей, не попадающих в описание, пока внимание участников не будет сфокусировано на них. Понятно, что это невозможно в компьютерной игре, где могут возникать новые комбинации, но если физический движок не предусматривает движение стола - его не сдвинет с места и мамонт, а если опция не предусмотрена - не получится отделить от деревянной стены щепку и заточить зубами (например, чтобы попробовать вскрыть замок импровизированной отмычкой). Но вот в живой игре вполне себе могут быть и правила, подразумевающие интерпретацию (это одно), и возможность ведущего использовать логику мира (есть косточка в куче или нет? В меру его представления о мире - которое выводится из вполне фиксированных фактов в том числе, например числа и пищевых пристрастий гоблинов в той оранжерее) и принимать советы и подсказки по ней от игроков (точно так же, как по правилам - просто потому, что возможности ведущего ограничены). Потому что альтернатива, если мы хотим иметь мир, а не набор декораций - пытаться прописать всё и вся, что путь в никуда, либо отказ в совершении любых нестандартных действий, который отсекает от такой игры суждения участников и сводит её к хождению по конечной сетке выборов.

Заметьте, то, что я описываю не означает отказ от предописания - просто описание для ведущего в живой игре имеет смысл делать сообразным типовым задачам и дающим ему такое понимание, которое он сможет использовать при переходе к нестандартным ходам участников. Снова обратите внимание - нестандартные решения совершенно не тождественны "рассказыванию истории".
« Последнее редактирование: Августа 15, 2015, 09:43 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #306 : Августа 15, 2015, 09:50 »
А если косточка не была ценным хламом, но стала ценным в результате решения игрока?

Вы знаете, я устал коментировать и разбираться неполные неподробные примеры с потолка, так что мне пофиг "а что если". А что если завтра мы все умрём? А что если миллионстоптридцатипятитысячная молекула может оказать ключом к разгадке? Думаете эта вероятность зависит от того, что игрок взял в руки микроскоп и начал в него всё подряд без разбору разглядывать, качая мне про какую-то свою "свободу" и право сместить фокус всей игры с "resident evil" на "through the wormhole"?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #307 : Августа 15, 2015, 10:11 »
Вот беда в том, что они не с потолка. Это вам пытаются разжевать то самое определение Дмитрия - про "воображение часть правил" и показать, что совершенно тот же тип "фана", который вы почему-то пытаетесь жёстко привязывать к МРИ, реализуется в живых играх более удобными по объёму подготовки и накрывающими большее количество вариантов удовольствия, причём без каких-то потерь способами.

При этом вы раз за разом пытаетесь то ли перевести разговор, то ли честно не понимаете разницы между творческим подходом к ситуации (и использованию факта, что игровой мир - это игровой мир, а не просто набор типовых декораций, за которые нельзя выглянуть, потому что потому) и кардинальной сменой фокуса в игре, обесценивающей предыдущие выборы. Вот именно поэтому ваша последняя фраза - мимо кассы.

Тезис, который я могу сформулировать явно: пока представления участников о закономерностях мира одинаковы (а они включают не только обязательно покрываемые правилами вещи, но и бытовые закономерности мира, детали сеттинга, логические связи, бытовой уровень физики и прочих естественнонаучных областей мира... ) они позволяют обеспечивать основу для того самого честного взаимодействия с миром со значимостью выбора, спортивностью броска и так далее. Вы сами говорили, что выход за это чувствуется. Использование этого ничего не убавляет от игры в смысле игры-вызова и только добавляет для игры-мироисследования, причём в случае живой игры - оно ещё и снижает нагрузку на ведущего.

Одна из разниц между миром с "закрытым списком", где косточки никогда не будет, даже если гоблины едят абрикосы, просто потому что в таблице лута до игры она не прописана, и миром с "открытым списком" вариантов - как раз в отношении к этим закономерностям.   

Хороший простой вопрос. Считаете ли вы, что в игровом мире должны работать взаимосвязи - логические следствия, бытовые закономерности и пр? Или вы считаете, что всё это должно быть запихнуто в правила? В смысле - всё в правилах, и как средний гоблин производит отходы, сколько мусора и какого типа? Что все физические закономерности (не только урон от падения с высоты или прочность материалов) должны быть строго прописаны - иначе их нет, а не просто результаты их использования должны согласовываться с уже прописанными в правилах?

Мне вот кажется, что даже в МРИ есть разница между попыткой персонажей построить паровую машину в фентези (в игровом мире она, наверное, возможна - раз кипит вода, но это существенный выход за рамки) и использованием бытовой физики - затыканием дыры в трубе косточкой, использованием крови от сорванной кожи как смазки для вытаскивания руки из оков и пр. А жёсткие запреты на всё, что не прописано заранее, но достаточно явно подразумевается игровым миром - это не обеспечение положительных сторон игры (честности, спортивности и пр), а скорее следствия достаточно отрицательных вещей - нехватки фантазии или уверенности в способности обработать заявку, страха утраты контроля и пр. Во всяком случае они не служат чему-то хорошему в игровых целях. Возможно соглашение участников - "мы играем строго в правила!" (например для плейтеста), но это очень частный случай. Иначе, по большому счёту, не нужен как таковой игровой мир - проще заменять его абстрактными ситуациями, в которых честно отходить от описаний к игромеханике. "Вы в неразрушимом кубическом помещении со стороной 25 футов, на высоте прыжка с DC 20 высечена древняя загадка с DC 25..."

Если я пропускаю - перечислите, какие негативные моменты в МРИ закрываются именно запретом на подход "предположение - заявка - обработка" и невозможностью изменить важность не прописанной предварительно вещи.

Резюмируя часть с вопросами: работают ли в игровом мире "правильной" МРИ естественные закономерности? Если нет, какие плюсы получает игра от запрета из использования? (Сохранение фокуса - как ответ неприемлимо, потому что фокус не является жёсткой вещью, однозначно задаваемой до игры в деталях; в отличие от резких смещений малые его не трогают, плюс сам фокус - это не столько самоцель, сколько средство обеспечения удовольствия группы, потому нет смысла консервировать его строго до того, как группа сможет начать получать удовольствие от процесса).
« Последнее редактирование: Августа 15, 2015, 10:24 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #308 : Августа 15, 2015, 10:20 »
Так никто никуда не смещал фокус игры. Она все еще про убивание големов. Если же в вашем понимании фокус игры это что-то настолько узкое, что попытка убить голема не фул-атакой, а затыканием его выхлопной трубы - это возмутительно, то опять мы приходим к компьютеру. Какой смысл в ведущем, если все, что может игрок - отгружать фул-атаку в голема, а все остальное смещает фокус игры?

И дело тут не в том, что примеры неполные - вы выдвинули конкретный тезис "до игры определяется фокус игры, который дает конечный список всего важного(конечный, потому что бесконечный нельзя прописать с должной полнотой), описания и правила покрывают все важное, если описания и правила чего-то не покрывают, оно не важно и любая заявка, претендующая на манипуляцию чем-то непрописанным, потому что оно было неважно, смещает фокус игры" и вам на этот тезис выдвинули уже массу доводов, разрушающих его у основания - не представляется возможным определить все важное до игры, потому что важное определяется заявкой игрока в процессе игры, единственный способ избежать этого - запретить любую заявку, которая затрагивает что-то, что до игры не было определено как важное, что равно закрыванию списков и компьютеризации игры. Ну или мы подстраиваемся под заявки игроков, и это означает, что такие заявки не смещают фокус игры, который все таки не дает конечного списка элементов, что не все важное должно быть определено заранее, потому что список бесконечен. В любом случае ваша логика разбивается если не на первом шаге, так на втором как либо неисполнимая, либо строго компьютеризированная.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #309 : Августа 15, 2015, 12:11 »
Тезис, который я могу сформулировать явно: пока представления участников о закономерностях мира одинаковы (а они включают не только обязательно покрываемые правилами вещи, но и бытовые закономерности мира, детали сеттинга, логические связи, бытовой уровень физики и прочих естественнонаучных областей мира... ) они позволяют обеспечивать основу для того самого честного взаимодействия с миром со значимостью выбора, спортивностью броска и так далее. Вы сами говорили, что выход за это чувствуется. Использование этого ничего не убавляет от игры в смысле игры-вызова и только добавляет для игры-мироисследования, причём в случае живой игры - оно ещё и снижает нагрузку на ведущего.

Мне прекрасно понятен ваш тезис, я понимаю о чём он и как это работает - я сам так делал в играх которые водил и в которые играл на протяжении 15 лет. От того, что вы его повторите ещё несколько раз, более понятным он не станет. Вы просто не можете понять принципиальной разницы между "исследованием игрового мира" и "придумыванием игрового мира". Исследуемо только то, что уже придумано, причём не самим исследователем. Именно поэтому принцип формализации абсолютно всех заявок относительно действующих правил является обязательной к выполнению процедурой для процесса исследования игрового мира, и "неважной", "необязательной", "излишней" для процесса (совместного) придумывания игрового мира и последствий тех или иных дейсвий в нём.

Одна из разниц между миром с "закрытым списком", где косточки никогда не будет, даже если гоблины едят абрикосы, просто потому что в таблице лута до игры она не прописана, и миром с "открытым списком" вариантов - как раз в отношении к этим закономерностям.

С чего вы взяли, что они едят абрикосы, и почему мусорная куча - это источник затычек для выхлопной трубы, если игрок может логически обосновать попадание произвольной затычки в эту кучу и вероятность её нахождение в отдельно взятый момент времени. И как вы определили, что это именно выхлопная труба, и что её зачем-то нужно затыкать? Почему вы решили, что она именно такого диаметра, который соответствует рандомной абрикосовой косточке?
   
Хороший простой вопрос. Считаете ли вы, что в игровом мире должны работать взаимосвязи - логические следствия, бытовые закономерности и пр? Или вы считаете, что всё это должно быть запихнуто в правила?

Да, именно так я и считаю.

В смысле - всё в правилах, и как средний гоблин производит отходы, сколько мусора и какого типа? Что все физические закономерности (не только урон от падения с высоты или прочность материалов) должны быть строго прописаны - иначе их нет, а не просто результаты их использования должны согласовываться с уже прописанными в правилах?

А вы знаете, сколько ближайшие к вам соседи производят отходов? Точный объём, количество их мусора и тип? Попробуйте ответить на этот вопрос, а потом пойдите к ним и сверьте ваши ответы с реальностью. Или вам не интересно копаться в их мусоре? Потом попробуйте соотнести потребность каких нибудь других соседей в пище, с продающимися в ближайшем магазине чипсами. Они могут есть чипсы? Если вы думаете, что они могут есть чипсы - проверьте их мусор тоже, и не удивляйтесь, если ваше умозаключение окажется ложным, и нужных для каких-то таинственных целей пакетов из-под чипсов там не окажется. В тот момент, когда вы их будете искать. Возможно они просто последние несколько дней не ели чипсы. Так вот ваши домыслы или воля невидимого бога, с которым вы эти домыслы обсуждаете никак не повлияют на нахождение искомого.

И нет, вскрывать замки зубочистками, заточенными из веточек об собственные зубы я тоже не позволю, вот такая у меня логика - я её перед игрой оформил в металлические отмычки. Я сразу спрошу зачем точить веточку об зубы и честно проинформирую игрока, чтоб он не терял временной ресурс и не занимался фигнёй. Нет отмычек, значит нет отмычек. Их можно найти, изготовить, украсть, купить, но - у всех этих вариантов есть определённые условия, связанные с действующей системой правил. Но если сильно хочется поточить веточку об зубы - то не вопрос конечно, это займёт около пяти минут, значимое действие.

Мне вот кажется, что даже в МРИ есть разница между попыткой персонажей построить паровую машину в фентези (в игровом мире она, наверное, возможна - раз кипит вода, но это существенный выход за рамки) и использованием бытовой физики - затыканием дыры в трубе косточкой, использованием крови от сорванной кожи как смазки для вытаскивания руки из оков и пр. А жёсткие запреты на всё, что не прописано заранее, но достаточно явно подразумевается игровым миром - это не обеспечение положительных сторон игры (честности, спортивности и пр), а скорее следствия достаточно отрицательных вещей - нехватки фантазии или уверенности в способности обработать заявку, страха утраты контроля и пр.

Если вам так удобно считать - то пожалуйста, думайте, что это потому, что мне нравится бояться утратить контроль и тащиться от нехватки моей фантазии. Сути эти домыслы опять же не меняют. Кстати, а как вы определяете "нехватку" фантазии, единолично-субъективно, устраивая демократическое голосование в рамках группы, чьё мнение для вас субъектино важно, или же изучаете результаты научной работы по измерению сравнительных параметров фантазии, проведенных дипломированными экспертами в НИИ?

Если я пропускаю - перечислите, какие негативные моменты в МРИ закрываются именно запретом на подход "предположение - заявка - обработка" и невозможностью изменить важность не прописанной предварительно вещи.

Сторителлинг - негативный момент который нужно искоренить. Негативный, поскольку чужеродный в предпочитаемой мною схеме. Что вовсе не значит, что сторителлинг сам по себе негативен, утверждать такое было бы по меньше мере странно. Это всего лишь особенности личных предпочтений.

Резюмируя часть с вопросами: работают ли в игровом мире "правильной" МРИ естественные закономерности? Если нет, какие плюсы получает игра от запрета из использования? (Сохранение фокуса - как ответ неприемлимо, потому что фокус не является жёсткой вещью, однозначно задаваемой до игры в деталях; в отличие от резких смещений малые его не трогают, плюс сам фокус - это не столько самоцель, сколько средство обеспечения удовольствия группы, потому нет смысла консервировать его строго до того, как группа сможет начать получать удовольствие от процесса).

Фокус выражен в правилах. Фокус через правила указывает - важно это, это и есть игра. Мне всё равно, что кому-то это кажется "картонными декорациями", точно так же как кому-то всё равно, что мне кажется, будто никакой игры в его занятии на самом деле нет, кроме экономики обмена жетонами на приоритетность сочинительства, или "можно?" "да можно" "у нас согласие и сыгранность".
« Последнее редактирование: Августа 15, 2015, 12:29 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #310 : Августа 15, 2015, 12:15 »
Какой смысл в ведущем, если все, что может игрок - отгружать фул-атаку в голема, а все остальное смещает фокус игры?

У вас возможна только фулл атака по големам в вашей игре? Но это игра без выбора, следовательно не игра, а рассказ про отгружание фулл атаки по големам.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #311 : Августа 15, 2015, 12:18 »
Раз уж начали сравнивать нри с компьютерными играми, то дам ссылку на свою давнюю статью, где провожу примерные границы между разными типами нри (в том числе между ними и компьютерными играми):
http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/06/blog-post_30.html
Может быть кому-то данная концепция поможет яснее представить себе отличия одних игр от других.

Я обязательно выскажу свои мысли, возникшие после прочтения вашей статьи, как только оформлю их достаточно чётко.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #312 : Августа 15, 2015, 12:38 »
У вас возможна только фулл атака по големам в вашей игре? Но это игра без выбора, следовательно не игра, а рассказ про отгружание фулл атаки по големам.

Фокус игры еще предполагает применение закрытого списка возможных фитов! И стандартную атаку, если был мув!

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #313 : Августа 15, 2015, 12:51 »
Фокус игры еще предполагает применение закрытого списка возможных фитов! И стандартную атаку, если был мув!

Ну всяко лучше, чем коллективное придумывание голему чего-то, куда можно было  вставить придуманное на ходу что-то, от чего бы он он в итоге чего-то-там. И пофиг что. Главное самовыражение, коллективное согласие и литературность рассказа-беседы. Я серьёзно не поленюсь и таки сделаю этот демотиватор со Шварценеггером в роли Конана про главное в ролевых играх.
« Последнее редактирование: Августа 15, 2015, 13:32 от Mormon »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #314 : Августа 15, 2015, 12:53 »
Вы лучше не поленитесь и вместо возражений по отдельным словам возразите на саму логическую последовательность, позволяющую генерить примеры с косточками в промышленных объемах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #315 : Августа 15, 2015, 13:21 »
И дело тут не в том, что примеры неполные - вы выдвинули конкретный тезис "до игры определяется фокус игры, который дает конечный список всего важного(конечный, потому что бесконечный нельзя прописать с должной полнотой)

Я не выдвигал такого тезиса, в вашем воспалённом воображении вы видно представляете, что я продумываю каждую возможную комбинацию важных факторов заранее, что есть чушь.

и вам на этот тезис выдвинули уже массу доводов, разрушающих его у основания - не представляется возможным определить все важное до игры, потому что важное определяется заявкой игрока в процессе игры, единственный способ избежать этого - запретить любую заявку, которая затрагивает что-то, что до игры не было определено как важное, что равно закрыванию списков и компьютеризации игры.

Какой кошмар, вместо тысяч тысяч комбинаций отсебятины, есть тысячи тысяч комбинаций формально определённых факторов, из которых можно делать выбор принимая решение согласно правил. Закрытыя списке, ересь!

Важное как определялось, так и определяется выбором игрока. Просто применяется иной принцип закрытия списка, вместо "мы решаем на ходу демократией", используется "мы принимаем перед началом игры формальный свод законов и правил игры". Вы хотя бы раз играли хоть в одну игру по правилам, или вы их патологически не умеете соблюдать, без того чтобы не менять на каждом шагу?


Ну или мы подстраиваемся под заявки игроков, и это означает, что такие заявки не смещают фокус игры, который все таки не дает конечного списка элементов, что не все важное должно быть определено заранее, потому что список бесконечен. В любом случае ваша логика разбивается если не на первом шаге, так на втором как либо неисполнимая, либо строго компьютеризированная.

Это у вас она разбивается, потому что вы ей не следуете, предпочитая следовать своей логике. У меня пока ничего не разбивается, и от того что вы ещё несколько раз скажете "разбивается, потому что мне не нравится", оно не разобьёся, потому что ваше "нравится" всего лишь ваше "нравится".

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #316 : Августа 15, 2015, 13:50 »
Так вы определитесь уже - важное определяется выбором игрока в процессе игры или формированием правил до игры? Если до, то у вас есть очевидно не полное с точки зрения реалистичности и полное только с точки зрения системы правил описание сцены. Поскольку оно полное только с точки зрения правил, любая не ординарная заявка или вызывает отказ системы или импровизацию. Если импровизация допустима, то нет разницы между играми, в которые играем мы и играми в которые играете вы, просто у нас апломба меньше и мы не врем себе в том, что все прописано заранее. Если недопустима, то нет разницы между вашими играми и любой достаточно сложной компьютерной игрой, там я тоже не могу сделать вывод о том, что раз голем паровой, то затыкание его выхлопной трубы подходящим объектом приведет к его разрушению, если это не было задумано разработчиком. А если нет разницы, то...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #317 : Августа 15, 2015, 14:59 »
Так вы определитесь уже - важное определяется выбором игрока в процессе игры или формированием правил до игры?

Я определился уже очень давно, важен и выбор игрока и правила, убрать что-то одно и игры в моём понимании не будет. Поэтому никаких "или". Вы же сами привели отличный пример с големом, типами атак и фитами. Сами посчитаете число возможных ситуаций-комбинаций "персонажи игроков сражаются с големом" по правилам 3,5, или вам нужно время на это? Я не тороплюсь если что.

Если до, то у вас есть очевидно не полное с точки зрения реалистичности и полное только с точки зрения системы правил описание сцены.

Реалистичность исключительно субъективный признак. Реалистичность для вас или для меня? Я предпочитаю говорить о "достаточной" реалистичности. Ну или о "приемлемом уровне реалистичности", после которого обычно нужно уточнять для кого конкретно этот уровень приемлем. По опыту могу сказать, чем больше игроки стремятся к реалистичности в их понимании, вместо соблюдения принятых правил (что нарушает договор), тем больше шансов на возникновение конфликта двух блюстителей "реалистичности".

Там я тоже не могу сделать вывод о том, что раз голем паровой, то затыкание его выхлопной трубы подходящим объектом приведет к его разрушению, если это не было задумано разработчиком.

Конечно не можете, это должно быть предусмотрено правилами игры. Например каким-нибудь фитом дающим вам способность обнаружить ключевую уязвимость конкретного врага и нейтрализовать его. Или умением. А труба это конкретно, распределительный блок, шланг охлаждения или ещё что-то - это уже другой вопрос. Может ваш персонаж сделал неправильный вывод, решил что это выхлопная труба, в то время как атаковать нужно было бы именно распределительный блок, а не искать косточки, которыми гипотетически должны срать гоблины. Поиск уязвимости - это важная ставка, вы как игрок не имеете права решать сыграет она или нет, это зависит отчасти от вашего решения как игрока попытаться найти эту уязвимость, а успех зависит от соответствующей способности вашего персонажа. Может он тупой как пробка, и бухал всю ночь. Ну потому что кобольды выли и не давали спать всю ночь. Бухал чтоб заснуть, но высокая конста не позволила, и самогона было слишком мало.
« Последнее редактирование: Августа 15, 2015, 15:04 от Mormon »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #318 : Августа 15, 2015, 15:42 »
Я обязательно выскажу свои мысли, возникшие после прочтения вашей статьи, как только оформлю их достаточно чётко.
Хорошо.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #319 : Августа 15, 2015, 15:43 »
Если важно и то и другое, то нет проблемы оставить белые пятна в описании и заполнить их на месте в том случае, если они стали важны. Если так можно и нормально, то ваши игры ничем не отличаются от наших - и вы и мы оставляем пустые пятна в описании и заполняем их по мере надобности. Разница разве что количственная - вы делаете более полные готовые описания, мы менее полные, вот и вся разница.
Если я не могу сделать выбор, не предусмотренный автором - список закрыт и это компьтерная игра с хреновой графикой.
Вместе это взаимоисключающие параграфы.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #320 : Августа 15, 2015, 16:20 »
А ведь именно придумывание деталей и является важной частью процесса ролевой игры - мы общими штрихами обрисовываем сцену, а затем начинаем уточнять эти штрихи, проводя их более твердо или заполнять белые пятна в ней по мере того, как эти детали становятся важными. И мы никак не можем заранее решить, что станет важным - порой совершенно не важно, какое сейчас время суток или года, а иногда очень важно, какой высоты трава на поле

Но это же недостаток, недоработка игры, а никак не преимущество.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #321 : Августа 15, 2015, 16:23 »
Что именно недостаток? То, что придумывание - важная часть процесса? Что мы не можем заранее решить, что важно?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #322 : Августа 15, 2015, 16:24 »
Если важно и то и другое, то нет проблемы оставить белые пятна в описании и заполнить их на месте в том случае, если они стали важны. Если так можно и нормально, то ваши игры ничем не отличаются от наших - и вы и мы оставляем пустые пятна в описании и заполняем их по мере надобности. Разница разве что количственная - вы делаете более полные готовые описания, мы менее полные, вот и вся разница.

Что значит "пустые пятна" в описании. Описания должны включать все важные параметры и должны быть готовы до начала игры. Я не буду сочинять уязвимости голема в момент, когда меня об этом спросит игрок, и тем более поддерживать его идею о том, что это именно выхлопная труба, только потому что он придумал заткнуть её косточкой, а у меня касательно уязвимых мест голема белое пятно. Валидный способ для игрока обнаружить уязвимое место голема - это угадать его случайно методом удара кувалдой в определённую часть описания, чеком соответствующего знания, или использованием соответствующего фита, или обладанием точной информацией, которая могла быть получена, опять же - благодаря использованию своих умений согласно правил, либо благодаря прошлому опыту обнаружения уязвимых мест големов, либо получению этой информации из "списка плановых мероприятий по устранению уязвимостей големов", который можно обнаружить в мастерской, если потратить час на поиск "интересной информации" и прочитать, если знание цвергарских рун не проблема.

Я не буду всю эту хрень выдумывать на ходу, или позволять игрокам её выдумывать на ходу. Если они не обнаружат ни одного варианта убить голема "быстро" найдя уязвимость, им прийдётся убивать его долго, или заняться чем-нибудь другим. Например заманить его в волчью яму на том же уровне, я не знаю что они придумают - они сами решат. Главное чтоб они придумывали исходя из объективных фактов - т.е. делали выбор будто они и есть их персонажи, что и есть игра.

Если вам нравится на ходу подстраивать всё под игроков, или под свое имхо, или тонкое чувство прекрасного, или правильной "олитературенности" - ради бга. Но это дофига разные процессы получаются. Принципиально разные.

Если я не могу сделать выбор, не предусмотренный автором - список закрыт и это компьтерная игра с хреновой графикой.

Вы уже посчитали все комбинации ситуации с големом? Как-то долго вы считаете, список же ограниченный, закрытый, что там считать?
« Последнее редактирование: Августа 15, 2015, 16:42 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #323 : Августа 15, 2015, 16:27 »
Что именно недостаток?

Мутный штрихи недостаток. Не люблю я мутных. Какие-то они, ну... мутные.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #324 : Августа 15, 2015, 16:40 »
Цитировать
Мне прекрасно понятен ваш тезис, я понимаю о чём он и как это работает - я сам так делал в играх которые водил и в которые играл на протяжении 15 лет. От того, что вы его повторите ещё несколько раз, более понятным он не станет. Вы просто не можете понять принципиальной разницы между "исследованием игрового мира" и "придумыванием игрового мира". Исследуемо только то, что уже придумано, причём не самим исследователем. Именно поэтому принцип формализации абсолютно всех заявок относительно действующих правил является обязательной к выполнению процедурой для процесса исследования игрового мира, и "неважной", "необязательной", "излишней" для процесса (совместного) придумывания игрового мира и последствий тех или иных дейсвий в нём.
Одно из двух: или вы меня не понимаете, или ваш тезис про "выбор игрока", который вы озвучили Некрозу, ложен - вы отказываете игроку в праве делать заявки о "неважном", то есть не формализованном правилами на старте. (Это, кстати, противоречит и вашим утверждениям про ввод рулингов и вашему же решению примера со столом-щитом, который включается в правила от заявки, а не предварительно - то есть я считаю, что вы на самом деле увлеклись полемикой и на самом деле вы всё-таки не замыкаете набор "важного" до игры, как и не работаете только с формальными объектами, а лишь выдаёте желаемое за действительное).

Вообще, уровень вашего раздражения ("Цезарь, ты сердишься, значит ты неправ") и эмоций выдаёт вот это:
Цитировать
Да, именно так я и считаю.
Ответ "да, так и считаю" на вопрос "или-или" замечателен.

Я боюсь, что это вы не понимаете что такое "исследование" и "придумывание". Дело в том, что там есть внутреннее деление: одно дело, когда игрок произвольно вводит деталь игрового мира, другое дело, когда участник (неважно, игрок или ведущий) детализирует обстановку, указывая на элемент, существование которого в мире следует из уже существующих описаний, закономерностей или является подразумеваемым. Это разные вещи и они весьма легко различаются (в том числе и "внутренним чутьём игроков"). Вот Некроз зря посчитал, что выхлопная труба у голема, кстати: я намеренно приводил пример с косточкой и даже детали там прописал: оранжерея была с гоблинами, там было сказано "мы знаем, что гоблины едят фрукты", абрикосовые деревья (надо думать, с плодами) персонажи видели. Итак, если вы принимаете естественные закономерности мира - где-то находятся отходы, и естественно искать их в мусорной куче. Мастер может придумать эпициклы (гоблины жрут абрикосы только с косточками, гоблины выкидывают все косточки в яму ужасного монстра на три уровня ниже, потому что это табу и так сказал шаман и пр), но на то у него и право вето в случае чего. Тем не менее, косточка - не элемент закрытого списка, она не существовала в мастерском замысле (рельсах с очень большим числом развилок, ограниченным правилами; она появилась как важный элемент сейчас). Далее, косточка пойдёт на роль затычки - у меня, кстати, совершенно не обязательно для голема (потому что я ожидал, что вы вцепитесь в покушение на формальные процедуры боя, и вы сразу это сделали, когда другие дали вам шанс), а, например, на трубу в комнате с големом. Что там будет дальше - оно прекрасно может обрабатываться по столь любимым вами правилам и процедурам, кстати, это не критично: косточка даёт пример открытого списка и использования закономерностей мира. Может быть, взорвавшаяся труба вызовет обвал части потолка на голема строго по правилам падающих объектов. Может утечка из трубы, после установки затычки, даст достаточную лужу воды, чтобы из неё партийный маг строго по правилам призвал водного элементаля для битвы с големом. Может, план не сработает - это уже неважно. Важно именно то, что косточка - это детализация подразумеваемых деталей мира, что принципиально отлично от тотального придумывания. В первом случае ведущий может опираться на уже имеющиеся факты о мире. Во втором, когда, к примеру, игрок придумывает случайно подвернувшийся скелет предыдущего приключенца с волшебным мечом против големов - нет.

Я понимаю, что детализация у вас свалена в одну кучу с тем, что вы назвали "сторителингом" (как у Оруэлла - всё это называется одним термином, чтобы совместно заклеймить и не думать об этом), но тут достаточно разные процедуры, и различие весьма просто. В одном случае ведущий делает выводы из имеющихся у него фактов о мире, а мнение уже достаточно вторично.  Во втором, в типовом понимании "рассказывания истории" в ход идут рассуждения "косточка? О! Это хорошая идея!", то есть вопрос не в подразумеваемых связях внутри мира, а в драматических предпочтениях.

Это был первый момент.

Второй - вы зря говорите Некрозу про "нарушение правил", потому что обычно правила имеют процедуры включения, указания и советы по оцифровке и пр. Вы опять же показывали, что вы этим владеете. Мало того, в реальных играх система - всегда инструмент; даже в сильно настраиваемых (пример, GURPS - или, скажем, FUDGE) обычно настройки не подразумевают охват всех мыслимых ситуаций до игры. Игроки отмечают желаемое направление достаточно размыто (а живые люди обычно ещё и не могут сказать, насколько им понравится какая-то новая идея до того, как идея возникнет). В случае с компьютерной игрой это понятно - там нет возможности добавлять объекты после работы программиста, но это не означает какого-то плюса.

Третье:
Цитировать
Вы уже посчитали все комбинации ситуации с големом? Как-то долго вы считаете, список же ограниченный, закрытый, что там считать?
Количество - не показатель. См. пример с танцовщицей - если я могу спросить её о ста гильдиях региона или миллионе, это всё равно не делает танцовщицу пригодной для чего-то ещё. Разница между закрытым списком и открытым - отнюдь не философская, даже если закрытый очень большой. Свобода действий в бою с големом может быть разной: одно дело очень большое количество действий, которые можно совершить, но это не синоним того, что кроме этих действий совершить нельзя ничего. Когда заявки ещё и интепретируются, а не просто выбираются, список будет открыт - для игровых целей во многих случаях разница может быть пренебрежима (нет разницы - просто пропускать ход или плеваться в голема), но вот при планах, выходящих за рамки типовых ситуаций может быть критична.
« Последнее редактирование: Августа 15, 2015, 16:48 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #325 : Августа 15, 2015, 17:23 »
Что значит "пустые пятна" в описании. Описания должны включать все важные параметры и должны быть готовы до начала игры. Я не буду сочинять уязвимости голема в момент, когда меня об этом спросит игрок, и тем более поддерживать его идею о том, что это именно выхлопная труба, только потому что он придумал заткнуть её косточкой, а у меня касательно уязвимых мест голема белое пятно. Валидный способ для игрока обнаружить уязвимое место голема - это угадать его случайно методом удара кувалдой в определённую часть описания, чеком соответствующего знания, или использованием соответствующего фита, или обладанием точной информацией, которая могла быть получена, опять же - благодаря использованию своих умений согласно правил, либо благодаря прошлому опыту обнаружения уязвимых мест големов, либо получению этой информации из "списка плановых мероприятий по устранению уязвимостей големов", который можно обнаружить в мастерской, если потратить час на поиск "интересной информации" и прочитать, если знание цвергарских рун не проблема.

Я не буду всю эту хрень выдумывать на ходу, или позволять игрокам её выдумывать на ходу. Если они не обнаружат ни одного варианта убить голема "быстро" найдя уязвимость, им прийдётся убивать его долго, или заняться чем-нибудь другим. Например заманить его в волчью яму на том же уровне, я не знаю что они придумают - они сами решат. Главное чтоб они придумывали исходя из объективных фактов - т.е. делали выбор будто они и есть их персонажи, что и есть игра.

Если вам нравится на ходу подстраивать всё под игроков, или под свое имхо, или тонкое чувство прекрасного, или правильной "олитературенности" - ради бга. Но это дофига разные процессы получаются. Принципиально разные.

Вы уже посчитали все комбинации ситуации с големом? Как-то долго вы считаете, список же ограниченный, закрытый, что там считать?
И вот снова - выбор игрока важен, но я не позволю им делать его за пределами заготовленного мной списка. Но вы не видите тут никаких противоречий, у вас все ок. Закрыт список не потому, что вариантов мало, а потому, что он закрыт. И выдумывать предлагается даже не уязвимые места голема, а мусорную кучу, которая может содержать инструменты, позволяющие уязвимость проэксплуатировать не косточка, так ветошь, не ветошь, так патока. Что угодно. Вы упорно цепляетесь за конкретные примеры, не замечая, что сама логика возражения позволяет генерировать их из любой ситуации - всегда есть что-то, что не было предусмотрено в описании, всегда можно создать заявку, опирающуюся на то, что не было не прописано, эта заявка всегда может быть достаточно важна, чтобы отказ в исполнении порвал суспеншн оф дизбелиф, превратив настольную игру в унылое компьютерное поделие и все это без проблем возможно в даже самой олдскульной игре, более того, весьма ей свойственно - "раз мы в жилом особняке, тут должен быть мусор, раз есть мусор, я хочу найти в нем все, чем можно заткнуть выхлоп голема, а выхлоп должен его убить, даже если мастер не подумал об этом, потому что раз не подумал - ошибся. Мастер не безгрешен и может ошибаться.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #326 : Августа 16, 2015, 00:58 »
2. Причем тут cRPG? Тема про НРИ (ну и еще МРИ, как оно тут было обзначено) или я что-то пропустил?
Потому что описываемые МРИ отличаются от кРПГ только тем, что вместо компьютера там работает не покладая рук жутко измученный мастер. Вероятно, он также прикован кандалами к батарее, потому что это единственная причина, по которой он мог не развернуться и не уйти.

P.S. (troll mode ON) Большинство компьютерных игр "монстры-лут-магазни", с большой натяжкой можно отнести к ролевым играм. Не только в свете моей оценки жанров, к слову.
Это относится и к МРИ. Потому что (см. начало обсуждения) характеров и отыгрыша в МРИ тоже нет.

Так и не нужно подстраиваться. Если бы я играл вором, убегающим по незнакомой улице от стражи, я бы спрашивал не "есть ли тут подворотня?", а "что я вижу?". А дальше импровизация, в зависимости от описания: вряд ли улица похожа на бетонный коридор, без окон, дверей, балконов, деревьев и прочего.
А я бы делал заявку "прячусь в подворотню!" и не терял время на пиксельхантинг и прочие вещи, которые отнимают у меня время от интересной части.

С чего вы взяли, что они едят абрикосы, и почему мусорная куча - это источник затычек для выхлопной трубы, если игрок может логически обосновать попадание произвольной затычки в эту кучу и вероятность её нахождение в отдельно взятый момент времени. И как вы определили, что это именно выхлопная труба, и что её зачем-то нужно затыкать? Почему вы решили, что она именно такого диаметра, который соответствует рандомной абрикосовой косточке?
Абрикосы были установлены в одной из предыдущих сцен, когда партийный разведчик прокрался в оранжерею и пересчитал гоблинов.
Почему мусорная куча - источник затычек? потому что игрок решил, что будет искать затычки именно там.
Выхлопная труба также была постулирована по результатам разведки.
К слову о косточках, персики и абрикосы - очень даже разные фрукты, и у них косточки разного размера. Но чтобы убить девайс, зависящий от выхлопной трубы - достаточно приблизительно подходящей по размеру косточки.

А вы знаете, сколько ближайшие к вам соседи производят отходов? Точный объём, количество их мусора и тип? Попробуйте ответить на этот вопрос, а потом пойдите к ним и сверьте ваши ответы с реальностью. Или вам не интересно копаться в их мусоре? Потом попробуйте соотнести потребность каких нибудь других соседей в пище, с продающимися в ближайшем магазине чипсами. Они могут есть чипсы? Если вы думаете, что они могут есть чипсы - проверьте их мусор тоже, и не удивляйтесь, если ваше умозаключение окажется ложным, и нужных для каких-то таинственных целей пакетов из-под чипсов там не окажется. В тот момент, когда вы их будете искать. Возможно они просто последние несколько дней не ели чипсы. Так вот ваши домыслы или воля невидимого бога, с которым вы эти домыслы обсуждаете никак не повлияют на нахождение искомого.

И нет, вскрывать замки зубочистками, заточенными из веточек об собственные зубы я тоже не позволю, вот такая у меня логика - я её перед игрой оформил в металлические отмычки. Я сразу спрошу зачем точить веточку об зубы и честно проинформирую игрока, чтоб он не терял временной ресурс и не занимался фигнёй. Нет отмычек, значит нет отмычек. Их можно найти, изготовить, украсть, купить, но - у всех этих вариантов есть определённые условия, связанные с действующей системой правил. Но если сильно хочется поточить веточку об зубы - то не вопрос конечно, это займёт около пяти минут, значимое действие.
Окей, ты не только ничего не понимаешь во взломе замков (средневековые замки можно было открыть чем угодно, хоть гвоздём), ты ещё и рельсовод. Потому что запрет на действия персонажей - это именно рельсы. У тебя запланировано, что игроки будут драться с големом фулл-атаками, и любые другие действия ты пресекаешь.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #327 : Августа 16, 2015, 01:21 »
Это ужасно.  >:(

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #328 : Августа 16, 2015, 01:57 »
Не ясен, потому что вы не считаете настольный вариант монстры-лут-магазин (по образу и подобию которого сделан компьютерный вариант) ролевой игрой. Не пытайтесь доказывать мне, что dungeon crawl это не ролевая игра, на откровенную жырноту я не ведусь.
Не ясен, потому что утверждение "модель А - хороша на компьютере, а значит она хороша на столе" либо ложно, либо требует серьезных уточнейний или докозательств.
В случаи игры монстры-лут-магазни в настольном варианте - игра может как быть, так и не быть ролевой, всё сильно зависит от игры игровой группы (это оценка конкретно игр "монстры-лут-магазин", а не МРИ). В неком вырожденном варианте, действительно, такая схема не будет ролевой игрой, а будет ближе к board game, скажем Descent (отличная, к слову, настолка, но ни НРИ).
Да, именно так я и считаю.
Простите, но совершенно не ясно, с чем вы согласны. В выделенной Вам цитате два противоположных вопроса, разделенных союзом ИЛИ.
Потому что описываемые МРИ отличаются от кРПГ только тем, что вместо компьютера там работает не покладая рук жутко измученный мастер. Вероятно, он также прикован кандалами к батарее, потому что это единственная причина, по которой он мог не развернуться и не уйти.

Это относится и к МРИ. Потому что (см. начало обсуждения) характеров и отыгрыша в МРИ тоже нет.
В этом случаи, поскольку МРИ, очевидно, покрывают достаточно узкий пласт техник и возможностей НРИ, они являются (если вообще являются, что дискутируемо, не однозначно и может зависить от ситуаций и групп) - плохим (в силу не полноты, а не процедуры) примером НРИ.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #329 : Августа 16, 2015, 02:08 »
Игры по мормону не просто являются плохим примером НРИ.

Они вообще не являются НРИ, образуя какой-то свой, совершенно бессмысленный способ времяпровождения. Они не являются ни ролевой, ни игрой. Хотя, может быть, остаются настольными.