Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Олдскул, мидскул, ньюскул  (Прочитано 2384 раз)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 198
    • Просмотр профиля
Олдскул, мидскул, ньюскул
« : Январь 11, 2018, 11:18 »
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 420
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #1 : Январь 11, 2018, 12:38 »
Нигде.

Это очень расплывчатые термины, особо ничего в себе не содержащие, придуманные и форсящиеся узким кругом лиц. Ни определения ни даже нормального объяснения этого термина никто из форсящих обычно дать не может.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 198
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #2 : Январь 11, 2018, 12:50 »
Я так и знал  :good:

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 411
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #3 : Январь 11, 2018, 13:08 »
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?
Можно попробовать пойти от противного. Вот статья (она, впрочем, всплывала и раньше) про столпы олдскульного геймплея: https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html. Соответственно, если провести каждому столпу субверсию, можно получить нью-скул и мидскул соответственно.
Надо сказать, внимание к слову "мидскул" у меня появилось лишь в этом календарном году, хотя оно встречалось в лексиконе Девятко, Герасимова и Геометра задолго до.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #4 : Январь 11, 2018, 13:19 »
Честно говоря, что, похоже, что это я ввёл слово "мидскул" в широкий обиход (сам я его увидел у Дмитрия Герасимова где-то в комментариях на Имажинарии). Хотя если кто-то из использующих эти слова укажет где и как они их взяли, то тоже будет полезно.

В целом я согласен с Алитой в том, что это "очень расплывчатые термины". Я использовал слово "мидскул" чуть ли не шутя. Слово "олдскул" замылило глаза в какой-то момент и показалось смешным довести до абсурда.

Но, несмотря на это, какое-то содержание терминов я могу передать. Оно действительно очень неконкретное.

Олдскул - это

1) Узкий набор игр: 0D&D, Holmes D&D, BD&D, BECMI и AD&D1.

2) Ещё несколько игр, но с оговорками. Traveller, например.

3) Набор принципов и философии дизайна игр (как правил так и игр в смысле - игровых встреч, кампаний) основанный на предположении, что практика использования игр из пункта 1) порождала некий определённый подход. Здесь можно говорить о ретро-клонах (BFRPG, Labyrinth Lord, LotFP), играх стилизованных под олдскул (Forbidden Lands) или же о подходах имманентно связанных с олдскулом: hexcrawl, dungeon crawl, концепция мегаподземелья, отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета, открытые игровые столы, массовое использование случайных таблиц и многое другое.

Мидскул - это абсолютно искуственный термин, который лично я (лично я) использую для обозначения игр типа AD&D2, V:tM, GURPS, SaWo, CthulhuTech, ShadowRun и вообще многих других. Я считаю, что правила этих игр отличаются тем, что не регламентируют сам игровой процесс или регламентируют частности (CR в D&D3.5 и Pathfinder как пример). С этими играми связаны следующие особенности (присутствующие далеко не у всех):

- Крупное издательство, которое, как коммерческое предприятие, стремится заработать деньги. Это нельзя ставить ему в вину, но это подразумевает следующие вещи: power creep, массу книг, невероятно высокое их качество (иллюстрации, печать), выпуск и продажу сопутствующих товаров (миниатюры, кубики), регулярную смену "редакций".
- Для значительной части этих игр по какой-то причине способом игры по-умолчанию, является подготовка и использование приключений с заранее написанным сюжетом. Сообразно сюжет получаемый в результате игры будет повторять в большей или меньшей степени заранее написанный сюжет.
- Предыдущий пункт порождает то (или подтверждается тем), что и в "основных книгах" и в приключениях есть разделы типа "how to hide rails" или же советы бросив кубик за ширмой ведущего не использовать результат, если он вредит сюжету и тому подобное.
- Правила подразумевают комплексность и возможности "оптимизации" (я не знаю насколько сильно это связано с коммерческой частью дела, но Рейн-Хаген в одном интервью, кажется, 2011-го года говорил, что в V:tM оптимизация была добавлена для конкуренции с AD&D).
- Главное я включил в начало, но повторюсь - правила почти никак не регламентируют игровой процесс. Собственно "во что играть". Они, скорее, предлагают комплексную модель персонажа, правила моделирования игрового мира и случайный набор правил по их взаимодействию (битва есть среди них почти всегда).

Ньюскул - ещё более искуственный термин, который я использую, чтобы не использовать словосочетание "нарративные игры" или "сторигеймы". Сюда я включаю игры, прямо скажем, "постфорджевские". Игры, которые делали люди для конкретных вещей, понимая зачем им то или иное дизайнерское решение. Это огромный и очень широкий набор игр. Sorcerer, Apocalypse World, Fate, Montsegur 1244, Fiasco и многое-многое другое.

В заключение скажу, что это действительно очень искусственное и расплывчатое деление, родившееся из попытки пошутить, и являющееся лишь одной из многих классификаций НРИ (да и то отражающей реальность лишь предположительно).
« Последнее редактирование: Январь 11, 2018, 13:21 от Цирк »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 411
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #5 : Январь 11, 2018, 13:33 »
3) Набор принципов и философии дизайна игр (как правил так и игр в смысле - игровых встреч, кампаний) основанный на предположении, что практика использования игр из пункта 1) порождала некий определённый подход. Здесь можно говорить о ретро-клонах (BFRPG, Labyrinth Lord, LotFP), играх стилизованных под олдскул (Forbidden Lands) или же о подходах имманентно связанных с олдскулом: hexcrawl, dungeon crawl, концепция мегаподземелья, отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета, открытые игровые столы, массовое использование случайных таблиц и многое другое.
Хм, значит ли это что мидскул отличается от олдскула отсутствием игровых структур или, как минимум, отсутствием рекомендаций для их включения в игровой процесс?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 198
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #6 : Январь 11, 2018, 13:36 »
А я всегда считал, что олдскул это то, что до 2000, а все что после - новая школа. С релизом троечки. Типо то, что до - более свободное и обобщеное, а после - конкретное и хэвирульное. Мейнстримное ессно.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #7 : Январь 11, 2018, 13:49 »
Хм, значит ли это что мидскул отличается от олдскула отсутствием игровых структур или, как минимум, отсутствием рекомендаций для их включения в игровой процесс?

Легко было бы сказать, что олдскул особо не регламентировал игровой процесс тоже. Но на деле это не совсем так. Например, кроме раундов в бою были ещё десятиминутные ходы с указанием, что факел горит час, персонажи устают после пяти ходов блужданий и один ход должны отдыхать. Также предлагалось карту расчерчивать на гексы и кроме того, чтобы определять по ним расстояние или легче отвечать на вопросы игроков "что я вижу если смотрю на запад", они также влияли на игру: например правила по тому чтобы потеряться в лесу или горах привязывались к гексам. И многое другое в игровом процессе олдскула было регламентировано: строительство храмов и замков, наём слуг и их лояльность. Всё это выстраивало вполне определённую структуру игры.

Так что, по всей видимости, ответ на твой вопрос положительный.

С другой стороны, мы легко можем найти в книге Stormwrack для D&D3.5 правила по скорости морских путешествий, с возможностью скрупулёзной калькуляции времени движения из пункт А в пункт Б в зависимости от расстояния между ними, дующих ветров и типа паруса.

Однако, речь, скорее, о том, что получив такой набор правил МЫ НЕ ЗНАЕМ КАК ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Так как структура организации игрового процесса правилами игры всё ещё не задаётся. Например, если предлагается играть в Ship of Horror (приключение для AD&D2), то нам совершенно не нужны эти правила - скорость корабля будет определяться исключительно сюжетной необходимостью. Вот и оказывается, что целый блок правил оказывается абсолютно не нужен.

О проблемах мидскула, связанных с тем, что сценарная структура этих игр не поддерживает использование их собственных правил можно прочитать здесь: http://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 559
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #8 : Январь 11, 2018, 21:02 »
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?
Можно очень много прочитать авторов из числа Old School Renessaince (OSR) о том, что такое олдскул. У них у всех - получится по-разному. Из чего можно сделать вывод, что олдскул - это история, которую можно перевирать для продвижения своих политических заблуждений.
Но да, олдскул - это период развития НРИ до прихода VtM и художественной составляющей в НРИ.

Мидскул - это игры, в которые мы в основном играем. ДнД3.5 и 5, ГУРПС, Шэдоуран, Синяя Роза, Эклипс Фаза, Седьмое Море первой редакции, большинство фентези-хартбрейкеров...

И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями. С моей точки зрения, самая заметная их особенность по сравнению с мидскулом - это когерентность. В то время как мидскульная игра пытается дать что-нибудь по вкусу каждому участнику за столом ("а сейчас в комнату врываются ниндзя, потому что партийный берсерк заскучал"), ньюскульные игры точно знают, чего хотят, и выдают именно это.

Я полагаю, что эту классификацию не очень осмысленно применять к играм японского происхождения вроде Zettai Reido, Tenra Bansho Zero и Golden Sky Stories - там явно что-то происходит в игростроении, но выборка переведённых систем слишком мала, чтобы что-то понять в истории развития.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 411
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #9 : Январь 11, 2018, 23:58 »
Цитировать
И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями.
Интересно, а пост-скул уже наступил или таких игр еще нет?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #10 : Январь 12, 2018, 00:26 »
Это всё можно назвать:
- Варгейм-легаси рпг
- Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
- Сторигеймы с мета-механиками

Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул - это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #11 : Январь 12, 2018, 00:35 »
Интересно, а пост-скул уже наступил или таких игр еще нет?

Есть игра Beloved, в которую надо играть строго одному, только в голове (нет чарника или записей) и можно делать это когда и где угодно. Даже во сне.

Имеет смысл говорить даже о постпостскуле, то есть о преодолении постскула, переосмыслении его опыта и возвращению к чему-то собственному с новыми подходами.

Есть мнение, что, например, OSR в той же степени относится к нью-скулу, в какой стакизм относится к концептуальному искусству.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 559
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #12 : Январь 12, 2018, 10:08 »
Это всё можно назвать:
- Варгейм-легаси рпг
- Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
- Сторигеймы с мета-механиками

Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул - это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).
Да, в процессе эволюции НРИ избавились от большинства атавизмов, доставшихся нам от варгеймов. Особенно это заметно на "искусственных" играх ньюскула. Так что современные НРИ - это настоящие НРИ, чего не скажешь о переходных формах прошлого.

Я также считаю, что твои названия ещё более убоги, чем олдскул, мидскул и ньюскул. Лучше назови их "геймистские, симуляционистские и нарративистские НРИ". Потому что ты под словом "сторигеймы" пытаешься спрятать два совершенно разных вида удовольствия от игры.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 420
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #13 : Январь 12, 2018, 12:18 »
Цитировать
И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями.

Тоглда ньюскула нет. Потому что доля игр, "вдохновленных форджем" ничтожна на общем фоне.
Самые популярные игры, которые сейчас занимают 80-90% рынка это в той или иной степени то, что Цирк очень расплывчато отнес к категории мидскула.

И в принципе такая же картина была и 10 лет назад, собственно более правильным на деле термином для того, что определяют как "ньюскул" был бы 'инди', для мид-скула - мейнтстрим, для олд-скула(если мы говорим о олд скуле как о системах) - ретроклоны.
Как собственно оно всегда и называлось.

Но Халлварду захотелось повыдумывать новых терминов.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #14 : Январь 12, 2018, 12:59 »
Есть проблема, что "инди" есть и мидскульные, и олдскульные и ньюскульные по этой классификации.

Например, игра Пола Эллиота Zaibatsu 1998-го года вполне мидскульная, но очевидным образом "независимая" (инди - это же оно?).

Теперь про рынок. Я бы даже сказал, что 99% рынка - это мидскул. Просто потому что рынок считается деньгами, а обороты тех самых крупных издательств, которые, между прочим, вынесены в первый пункт характерных черт мидскула, ну просто неизмеримо больше, чем все остальные обороты.

Но сейчас всё так запутано. Авторы Tales from the Loop взяты под крыло корпорацией зла Modiphius и продают свои высококачественные книги по немыслимым ценам (считая PDF по 30$), но сама игра представляет собой незамысловатый набор правил, который был бы присущ скорее "инди". Про остальные игры Fria Ligan не знаю.

Не то Fragged Empire. Игру делал одиночка, но модель краудфаундинга позволила выпустить ему тяжеленный, относительно симпатично оформленный рульбук с дополнениями (чек), комплексными правилами (чек), возможностью оптимизации всего (чек). Но при этом правила игры занимаются суровой регламентацией игрового процесса: как проводить даунтайм, как делать научные публикации, где горизонт "денжена", а где горизонт "исследования территории" и т.д. и т.п. Всё это делает игру, внезапно, смещающейся на территорию уже "олдскула" по ощущениям.

Дальше - больше. Титан, громадина и мегакорп FFG, несмотря на жёсткую критику WFRP3 (даже в США игру приняли холодно, но там в первую очередь критиковали издательскую модель), продавили свою идею игрового дизайна, отточили её доведя до совершенства. И выпустили трилогию игр по Star Wars, а теперь и универсальную систему Genesys. Ко всем "чекам" Fragged Empire можно прибавить ещё больше - для Genesys требуются КАСТОМНЫЕ КУБИКИ по 14 долларов за упаковочку (одной не хватит). И тем не менее, по самой сути правил я не могу отнести игру к однозначному "мидскулу" (хотя это мидскул). Вплоть до того, что там есть совершенно AW-шные требования к мастеру, чтобы он тратил выпавшие на кубиках игроков негативные результаты в соответствии с принципами (которые таковы, что должны накручивать драму и двигать сюжет в интересном направлении).

Более того. Раз уж я зашёл на эту территорию, могу привести ещё один сложный момент в состоянии дел у современных крупных НРИ-издателей.

Например, то как были организованы ХОРОШИЕ plot point campaigns у PegInc - ещё больше работает в направлении стыка с боардгеймами, чем игры FFG с жетонами и карточками. Не по компонентам, но по духу.

Сейчас поясню.

Вот в WFRP 3ed были карточки, фишки, жетоны, счётчики дистанций. В Star Wars FFGумудрилось от этого в базе отказаться. В конце-концов карточки фитов и счётчики здоровья можно было и в D&D 3.5 сделать и вращать туда-сюда. Это не приближало НРИ к боардгеймам ПО ДУХУ. Это был лишь способо обозначить те или иные моменты.

Но вот в Sundered Skies, Rippers или Slipstream были блоки боардгейма при полном отсутствии дополнительных приблуд.

В Rippers у партии была ложа. И они могли год - другой "держать" какое-нибудь Бордо под контролем, перемежая обычную НРИ-активность с боардгеймом. "Отправим сегодня двадцать пехоты и офицера прочесать лес в поисках оборотня" - и дальше идёт мини-игра ОТЛИЧНАЯ от того, что у нас есть в НРИ. Притом интересная и с ситуациями выбора.

В SS был корабль, но и даже больше - были все Небеса для путешествия по ним. Торговля между островами, поимка рабов или наоборот их вывоз. И всё это могло регулироваться либо "обычно", либо с применением масштабных правил. Причём SS был и с "витиниэлькой". То есть в пустых небесах могли попасться "два орка", но процедуры были обычные для НРИ - мастер импровизировал энкаунтер и это могли быть терпящие бедствие на шлюпке, орки-старатели на небольшом островке. Управление же кораблём, экипажем, торговой кампанией, военным флотом - могло быть чисто боардгеймовым с (при желании) перемещением фишек по карте Небес.

Так что мысль о сплаве с боардгеймами - двойственная. Наличие компонентов - это одно. А вот использование крупных блоков формальных правил - другое.

И вот тут можно радикализировать дискурс: инди-игра Blades in the Dark в полном объёме соответствует вот этой "боардгеймовости по духу" в смысле игрового процесса, хотя физических атрибутов бордгейма почти не имеет.
« Последнее редактирование: Январь 12, 2018, 16:02 от Цирк »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 721
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #15 : Январь 12, 2018, 19:30 »
Но Халлварду захотелось повыдумывать новых терминов.
Блин, вот в чём-чём, а в изобретении слова old school (которое мне бы и в страшном сне не пришло в голову считать термином) меня ещё не обвиняли. Часовню T$R, Inc. тоже я развалил, да?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 495
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #16 : Август 26, 2018, 04:57 »
Я так смотрю, дисскусии ведущуеся на этом форуме требуют новой, подробной классификации.

Я разделю всё на 8 групп, и одну 9-ую, ещё не достигнутую. Когда я ссылаюсь на «скул» без префикса, я ссылаюсь на все направления оного.

Олдскул: Первые игры, как тут заметили, wargame-legacy.

Отличаются тем, что дали первые механики, часто только боя (но также ловушек, карты-крола и, да-да, Erotic Role-Play). Всё остальное оставлено на уровне словески с одним кубиком, позднее даются советы вроде от какой характеристики бросать.

Игра в них представляла из себя изобретательные сражения — оптимизации ведь нет! — ну или выпрашивание мастера об новом shiny уровне и предмете. Экспа с вариантом считать её от добытых ГыПы. Также там были словесочные интриги.

Примеры: 0D&D, Holmes BD&D, BECMI, RC, Conan, WHFRP 2nd ed.

Пост-олдскул (OSR — Old School Renaissance): Направление, возникшее больше чем через поколение: в 2008-ом году.

Отличаются тем, что снабдили структуру военнизированных приключений достижениями как мидскула так и ньюскула. Я имею в виду оптимизицию и баланс; пулы, как дайсовые так и пойнтовые; переброс; личные черты, вписанные в систему; и заканчивая, но не ограничиваясь красивыми картинками и граф. дизайном.

Игра в них преставляет из себя, условно говоря, два режима: боевой и исследования. В боевом всё так же как и в олдскуле, разве что есть оптимизация, хитов на первом уровне больше, и часто есть правила по выдаче магических предметов. Вариант считать экспу от добытых ГыПы. В режиме исследования, есть определённые умения и правила по длительным действиям. В обоих режимах есть вариант делать отыгрыш не просто так на радость ГМу, а по игровым структурам.

Примеры: Lamentations of the Flame Princess, Dark Dungeons, D&D5ed (да-да), хак от Zak Smith к последней, Zweihander.

Мидскул: Направление, возникшее как попытка заполнить пустоту в правилах олдскула и стать действительно универсальной системой.

Отличаются прежде всего введением оптимизации и кучи сплатбуков с правилами на все случаи жизни. Одних не удержало — World of Darkness — и правила напоминают картину Пикассо с явным «нулевым правилом». Других удержали — AD&D2 — и правила можно запомнить, но симуляционисткая составляющая оставляет желать лучшего. Я уже писал про то, что каждая система стремится стать симуляционисткой, повторю вкратце: и suspension of disbelief, и посещение игры с целью узнать что-то новое и научится, требуют симуляционисткой составляющей.

Игра в них представляет собой «игру по правилам» в прямом и переносном смысле: часто приходится смотреть в правила, потому что все запомнить невозможно. Элементов словески почти не остается, даже с кубиками, либо для этого нужно нарушать правила. В тоже время, оптимизация рудиментарна и «игра в оптимизацию» представляет собой выискивание всех элементов, дающих бонус к нужному действию — причем дословно: достаточно пройтись текстовым поиском с несколькими терминами.

Примеры: AD&D, AD&D2, GURPS, Shadowrun, Ars Magica, World of Darkness.

Пост-мидскул: Направление, развившее мидскул путем улучшения оптимизации и баланса. Оставаясь, при этом, всё той же «правильной» универсальной системой регулирующей всё.

Отличаются упомянутой оптимизацией. Внезапно стало возможно собрать кадавра, которого невозможно собрать просто поиском. В то же время, баланс принёс уровни оптимизации: сделать неиграбельного персонажа сложно, и если раньше уделив внимание оптимизации, а тем более, упросив мастера, персонаж возносился над остальными, то теперь такое тоже возможно, но требует mad skillz. Впрочем вышесказанное не относится к Player's Options и Pathfinder.

Игра в них представляет собой часто даже не «игру в правила», а «игру в циферки»: решение любой задачи требует оптимизации, чтобы соответствовать той «монстре», что могут нашинковать персонажи. При этом обучающие главы описывают олдскул, а руководства модулей представляют из себя нечто среднее между олдскулом и мидскулом.

Примеры: Player's Options, D&D3.x, Call of Chtulhu, Fantasy Craft, Pathfinder.

Реал-мидскул: Направление, осознавшее что, для симуляции всего и вся, лучше подходят облегченные структуры, легко модифицируещиеся на лету и, «иногда лучше жевать, чем говорить», то есть симулировать только что-то одно, а другое оставить с похожей механикой.

Отличаются крайне скромными основными книгами, и крайне малым, для их популярности, количеством сплатбуков. Механика бросков максимально подогнана под интуитивное «преимущество», «два разных преимущества». Разрешена словеска с кубиками, обычно прямо в правилах. В тоже время, часто есть и стандартная оптимизация и баланс, чтобы можно было играть как в пост-мидскул.

Игра в них отличается высокими требованиями к ведущему помимо памяти и математических способностей — впервые «за историю наблюдений» (на самом-самом деле, так играли в олдскул и многие играли так и в мидскул).

Примеры: Savage Worlds, FUDGE, Fate, Космоинженеры.

Ньюскул: Направление, сосредоточившиеся на структурах по рассказыванию историй в дополнение к облегчённой системе из мидскула.

Отличаются неповоротливостью в неопытных руках, из-за, как потом станет понятно, смешивания разных подходов. Поздние представители направления, которых я отнес суда из-за малой численности и тех и тех, вполне успешно борются со смешением. Включают структуры вроде «персонаж никогда не умрет, если игрок не захотел» или «надо поддерживать саспенс».

Игра в них представляет формальный бой или исследование, которое направляется системой для следования законам жанра. В результате получается история, соотносимая с классической приключенской литературой. Впрочем, по Жулю Верну играть получается только в поздний ньюскул.

Примеры: D&D4, 7th Sea, The Shadow of Yesterday, HeXXen 1730, 7th Sea 2nd ed, SF4.

Пост-ньюскул: Направление, отбросившее всякий налёт мидскула и взявшее курс на рассказывание историй в стиле современной литературы.

Отличаются тем, что подобно олдскулу покрывают структурами только малую часть игры, чаще бой. Но всё остальное описано общими правилами по «ходам», «аспектам» или чему-то подобному, обязательно с нарративными последствиями. Если связь между проверяемым параметром и игровой проблемой вообще требуется, то эта связь нарратависткая.

Игра в них очень похожа на «Гарри Поттера» или «Досье Дрездена», если игра про них, или на аниме, если игра про него. Происходит слияние настольно-игрового медиума с медийным. Также, по ощущениям от «непокрытой» части, похоже на олдскул.

Примеры: * World, Dresden Files, Sorcerer, Barbaren, Bacchanal, Golden Sky Stories, Tenra Bansho Zero.

Наускул: Направление, вернувшееся к идее настоящей универсальной системы (теперь без кавычек), путем назначения разных механик разным группам ситуаций, выглядящим достаточно симуляционисткими.

Отличаются тем, что берут то что не сломано, обычно, это структуры боя, и добавляют другие, но совместимые, структуры, обычно социальных взаимодействий. Структуры берутся с учетом реал-мидскула, пост-мидскула и пост-олдскула: максимально «тактильные», то есть понятные и эффективные.

Игра в них очень похожа на олдскул, с тем совпадением, что можно следовать законам жанра или симуляции, и той разницей, что это происходит не только от умения мастера, а является прямым проявлением системы. Что означает мастера разгруженого от многих решений, для принятия решений по частям игры непокрытым системой.

Примеры: Circle of Hands, Star Wars FFG, SF5, Accountant of the Forest, Shadows of Esteren 2nd ed, Astroengineers 2nd ed.

А теперь к девятому направлению:

Будет ли Пост-наускул?

Я надеюсь, что да.

Видимо это всё улучшающиеся структуры наускула без префиксов, в перспективе покрывающие все игровые ситуации. Ну или хотя бы 95% ситуаций опытной группы.

Это одновременно означает, что появятся компьютерные игры, использующие данные структуры, вместо заскриптованного ада, что есть сейчас.

И пост-наускул превратится в гробовщика настольных игр.

Но это мои предположения.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 721
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #17 : Август 26, 2018, 12:08 »
Краткое резюме предыдущего поста для тех, кто tl;dr:
Наускул: Направление, вернувшееся к идее настоящей универсальной системы

Примеры: Circle of Hands,

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 559
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #18 : Август 26, 2018, 13:22 »
Краткое резюме предыдущего поста для тех, кто tl;dr:
Я чувствую здесь некоторую степень ехидства. Можно пояснить для тех, кто не в курсе - что такое Circle of Hands на самом деле? Ну или любой другой из примеров "наускула". Стоит ли в них смотреть на предмет чего-то хорошего?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 555
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #19 : Август 26, 2018, 14:47 »
Я так смотрю, дисскусии ведущуеся на этом форуме требуют новой, подробной классификации.
И вроде классификация подробная и правдоподобная, но... Во-первых, она огульная. Это в принципе простительно. Ясное дело, что все-все системы под одну гребёнку не затащить и что-то да будет выпирать. Во-вторых, ... тут сложнее... видится мне, что Пигмеич опять пишет про системы, которые не читал или читал по диагонали. Натолкнуло на эту мысль меня упоминание WoD.
Пигмеич, не уверен - не обгоняй. Не упоминай (от слова вообще) системы, в которых плаваешь, это сразу снижает доверие к твоей статье до уровня подошв.

Цитировать
Одних не удержало — World of Darkness
Других удержали — AD&D2
Что/кто удержало/ли? От чего удержало/ли? Ты о чём вообще? Давай ты восстановишь пропуски в этом предложении, а?
« Последнее редактирование: Август 26, 2018, 14:50 от LOKY1109 »

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #20 : Август 26, 2018, 16:20 »
Ньюскул: Направление, сосредоточившиеся на структурах по рассказыванию историй в дополнение к облегчённой системе из мидскула.

Игра в них представляет формальный бой или исследование

Примеры: D&D4,



А мне очень сильно нравится, что в системе, где описан, практически, только бой, он, внезапно, формален, а варгейм про бомжей-убийц, это, внезапно, сторителлинг-система.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 416
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #21 : Август 26, 2018, 17:50 »
Я чувствую здесь некоторую степень ехидства. Можно пояснить для тех, кто не в курсе - что такое Circle of Hands на самом деле? Ну или любой другой из примеров "наускула". Стоит ли в них смотреть на предмет чего-то хорошего?
Правильно чувствуешь.

Circle of Hands настолько же "универсальна", насколько таковой можно считать DnD.
Система сделана для разрешения конкретных проблем, возникающих у конкретных персонажей в конкретном сеттинге.
Поскольку playtest draft был выложен for free, думаю, могу привести тебе фрагмент:
Спойлер
[свернуть]

Иными словами: говорить, что Circle of Hands - универсальная система, примерно равнозначно заявлениям вида "DnD4E - про рассказывание историй", "DnD3.x - про универсальность и баланс", и, наконец, "Ars Magica - действительно универсальна"

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 316
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #22 : Август 26, 2018, 18:01 »
Отвратительная классификация. Особенно позабавила SW FFG. А вы не пробовали классифицировать по дружественности игроку. а не каким-то теоретическим излияниям?)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 721
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #23 : Август 26, 2018, 19:19 »
Circle of Hands настолько же "универсальна", насколько таковой можно считать DnD.
В гораздо меньшей степени, на мой взгляд. Она привязана к конкретному сеттингу, в котором персонажи игроков занимают конкретную узкую нишу и выступают на конкретной стороне в главном конфликте. Многие вещи, в том числе относящиеся к повседневным занятиям персонажей, намеренно оставлены за кадром.

Я не знаю, что не так с Пигмеичем, но все его посты здесь (и статьи на радагастопедии), которые я читал, либо годились только на поржать, либо не стоили времени, потраченного на прочтение. Предложения вроде "давай ты восстановишь пропуски"/"давай ты попробуешь классифицировать по другим основаниям", по-моему, основаны на ложной надежде.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 559
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #24 : Сентябрь 15, 2018, 19:21 »
Отвратительная классификация. Особенно позабавила SW FFG. А вы не пробовали классифицировать по дружественности игроку. а не каким-то теоретическим излияниям?)
Можно классифицировать по чему угодно. Вот Алита опять классифицирует по деньгам и популярности.
А олдскул/мидскул/ньюскул, с моей точки зрения - классификация по философии дизайна.

Хочешь классификацию по дружественности игроку? Окей, держи:

Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.
Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.

Гуманитарные системы сильно полагаются на силу слов. В них сложно играть с людьми из другой среды, и совсем невозможно играть с людьми из другой страны (даже если вам кажется, что вы знаете язык). Зато правила выглядят простыми и понятными. Потому что в людях есть очень крутые разделы мозга, способные решать требуемые задачи так, что никакой компьютер не угонится. Играйте с нейродивергентными людьми на свой страх и риск.
Идеальный пример - Fate Core.

Реквизитные системы упрощают работу с правилами путём активного использования кубиков, жетонов, карточек и так далее. Скорее всего, в вашей стране это не продаётся, из интернета не заказать, потому что фирма накрылась медным тазом в прошлом веке, и ролл20 этого не поддерживает. Но даже когда вы купите реквизит на чёрном рынке, окажется, что в эпсилон-окрестности вас нет людей, которые хотят в это играть. А через интернет реквизит не работает. Поэтому этот класс систем в нашей стране изучается чисто академически.

Асимметричные системы делают так, что быть игроком в них несложно. Путём перекладывания всей нагрузки на мастера. Например, в *W правила для игроков составляют 2 листа А4, а рулбук для мастера - полновесная книга.

Системы на предварительных знаниях похожи на гуманитарные системы, только играть в них можно только с представителями своей субкультуры, зато из любой страны. В смысле, что правила по игре волшебными пони могут занимать 2 страницы, но чтобы играть - нужно просмотреть 3 сезона известного мультфильма. С другой стороны - если вы не смотрели три сезона этого мультфильма, вам вряд ли захочется в него играть.

По-настоящему лёгкие системы действительно используют лёгкие правила и понятный сеттинг. Многие игроки чувствуют, что этого недостаточно.
« Последнее редактирование: Сентябрь 16, 2018, 01:02 от flannan »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 507
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #25 : Сентябрь 15, 2018, 23:38 »
Цитировать
Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.
Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.
Имея огромную практику по днд категорически не соглашусь.
1) в днд не нужно тратить сессию чтобы "сгенерится"
2) уже давно в днд раздел между дном и оптимизатором - крайне невелик. и вполне могут сосуществовать и новички и опытные игроки и всем интересно. рожки этого тезиса идут из 3.5 перегруженной книгами и там он зародился потому что в огромном числе книг были крайне паверные вещи и сама система была слабо сбалансирована.
3) можно теоретически проанализировать хевирульную систему и сразу играть хорошо.

3)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 555
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #26 : Сентябрь 16, 2018, 00:04 »
Имея огромную практику по днд категорически не соглашусь.
1) в днд не нужно тратить сессию чтобы "сгенерится"
Имея, пусть не огромную, но всё-таки практику в ДнД, не соглашусь. С новичками может и сессии не хватить.
Я конечно про 3.5.
« Последнее редактирование: Сентябрь 16, 2018, 09:39 от LOKY1109 »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 321
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #27 : Сентябрь 16, 2018, 09:20 »
Имея, путь не огромную, но всё-таки практику в ДнД, не соглашусь. С новичками может и сессии не хватить.
Я конечно про 3.5.
Согласен.
Только уточню, что "сгенериться" - это не "я сказал мастеру образ персонажа, и он мне сделал преген", и не "я, вроде, сделал Тордека, но как делать чардж? а у граппла правила каковы? а я могу сейчас атаковать его мечом и щитом, а потом еще ногой пнуть?". Сгенериться - это когда ты сам делаешь своего персонажа и знаешь все, что он может и что он не может без постоянных уточнений у мастера.


Оффлайн zEn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #28 : Сентябрь 16, 2018, 12:15 »
Можно классифицировать по чему угодно. Вот Алита опять классифицирует по деньгам и популярности.
А олдскул/мидскул/ньюскул, с моей точки зрения - классификация по философии дизайна.

Хочешь классификацию по дружественности игроку? Окей, держи:

Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.
Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.

Гуманитарные системы сильно полагаются на силу слов. В них сложно играть с людьми из другой среды, и совсем невозможно играть с людьми из другой страны (даже если вам кажется, что вы знаете язык). Зато правила выглядят простыми и понятными. Потому что в людях есть очень крутые разделы мозга, способные решать требуемые задачи так, что никакой компьютер не угонится. Играйте с нейродивергентными людьми на свой страх и риск.
Идеальный пример - Fate Core.

Реквизитные системы упрощают работу с правилами путём активного использования кубиков, жетонов, карточек и так далее. Скорее всего, в вашей стране это не продаётся, из интернета не заказать, потому что фирма накрылась медным тазом в прошлом веке, и ролл20 этого не поддерживает. Но даже когда вы купите реквизит на чёрном рынке, окажется, что в эпсилон-окрестности вас нет людей, которые хотят в это играть. А через интернет реквизит не работает. Поэтому этот класс систем в нашей стране изучается чисто академически.

Асимметричные системы делают так, что быть игроком в них несложно. Путём перекладывания всей нагрузки на мастера. Например, в *W правила для игроков составляют 2 листа А4, а рулбук для мастера - полновесная книга.

Системы на предварительных знаниях похожи на гуманитарные системы, только играть в них можно только с представителями своей субкультуры, зато из любой страны. В смысле, что правила по игре волшебными пони могут занимать 2 страницы, но чтобы играть - нужно просмотреть 3 сезона известного мультфильма. С другой стороны - если вы не смотрели три сезона этого мультфильма, вам вряд ли захочется в него играть.

По-настоящему лёгкие системы действительно используют лёгкие правила и понятный сеттинг. Многие игроки чувствуют, что этого недостаточно.

Не пойму, куда Savage Worlds отнести ?..

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 559
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #29 : Сентябрь 16, 2018, 14:46 »
Не пойму, куда Savage Worlds отнести ?..
Из того, что я слышал о Savage Worlds, она где-то между хэвирульными и по-настоящему лёгкими - она не использует никаких уловок, поэтому её геймплей бедноват по сравнению с GURPS, но она не настолько проста как по-настоящему лёгкие системы.
Но поскольку сам я в неё не играл - лучше спроси того, кто играл.