А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.
Мормон, всё так, но так как разговор идёт, насколько я понимаю, о подавлении неверия, то видя на обычной карте (или посреди обычного леса/поля/холмогорья), обычную реку, ожидаешь от неё обычного поведения. Ничто не намекает, на то, что она необычна. В то время, как в случае с Летой или Стиксом - намёков обычно хоть отбавляй.
Речь идёт о том, что подавление неверия штука гибкая, и одним только фактором вроде неправильно текущих рек её не перешибёшь.
Ну и даже... Ну не хочется перерисовывать карту - понимаю. Наморщи мозг и придумай правдоподобное объяснение заранее. Ну, например, русло вытекающей из озера реки подземное. Или портал на план воздуха на уровне поверхности воды поддерживает уровень, прошу прощения за тавтологию. Или ещё какой вариант.
вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами,
На самом деле не обязательно что-то такое выдумывать.
это признаки высокого качества контента, что важно для коммерческого продукта.
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?
* Но если у вас игра, основывающаяся на принимаемых игроками решениях, например гекскраул, мир должен быть понятен и предсказуем для игроков.
Ну и чем река текущая кольцом мешает миру быть понятным и предсказуемым? До тех пор пока игра не заявлена как реалистичная, пофигу как она течёт. Для ориетирования на местности нужны постоянные ориентиры, река не обязана таковым быть. Хотя если она течёт кольцом и за ночь не перетекает в рандомный гекс карты, она вполне себе ориентир. "От странной реки до заставы нужно идти на север два дня".
Я ещё вот такой пример могу привести: в старом днд в подземельях ходят турнами, один турн - 10 минут. Знаете сколько по правилам максимальная скорость перемещения по подземелью? 120 футов/турн, это для ненагруженного барахлом персонажа, в среднем она может быть и 60 футов для персонажа в тяжёлом доспехе. Это 2 метра в минуту, мне кажется если я одену на себя фулл плейт, я не то что пройду, я проползу 2 метра раз в 5 быстрее. Это объясняется тем, что группа рисует карту, но я опять же не могу понять что там рисовать так долго, завитушки на рамочке? Я бы ещё понял если в это время входил автоматический поиск ловушек и секретов по всему маршруту следования, но это не так - на поиск делается отдельная заявка и это занимает отдельно целый турн на квадрат 10х10 футов. Тысячи людей играли и продолжают играть по этим правилам, и по большому счёту большинству вообще пофигу - картина мира у них от этого не ломается, потому что игре это никак не мешает.
Река, текущая кольцом, становится проблемой, как только ты перестаёшь смотреть на карту сверху, и начинаешь водить игру, в которой персонажи игроков исследуют карту."пойдём вдоль реки, наверняка куда-нибудь придём!" "ой, что это за загадочные следы вдоль реки? наверное, это слонопотамы!" "ой, что-то вдвое больше слонопотамов - а мы точно справимся?"
Плюс "системы" не могут дать 100% вариантов результата для любых событий.
В любых событиях, наверное, в любой системе, может возникнуть ситуация, когда правила не дают всех вариантов заявок.
Вчера играли в ДнД5 (для примера), и думали, а какие абилки будут работать в зоне антимагии? Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.
С другой стороны есть (пока) любимый мной ПбтА, который не дает ответов на все вопросы, а дает примитивную и эффективную механику: кинь 2к6 и прибавь нужный стат.
6- у тебя всё плохо; 7-9 тебе это удалось, но отгребай проблему; 10+ ты справился с задачей без негативных последствий (иногда ещё на 12+ - ты прям вообще крут-крут). Большинство цифр и "статов" легко умещаются в голове и не требуют ни записей, ни глобальной подготовки, освобождая время за столом от механики в пользу самой игры. И игрок прекрасно понимает, что для получения успеха ему надо 2к6+стат получить 7 или выше (а лучше 10+), тем самым решается первая из задач. А "проблема" нетипичной для механики ситуации (если вдруг не подходит ни один из базовых ходов или хочется дать какой-то вариант) решается созданием новых ходов (или специальных ходов под ситуацию). Да, это требует определенных навыков ГМа и импровизации от него же, есть риск что-то "сломать", короче, проблемы и тут есть.
Короче, скажу, наверное, банальную-банальную вещь. Система должна помогать играть, а не заменять игру.
Хорошие системы правил дают 98% вариантов для геймплея, который они поддерживают. То что игра уходит от этого в сторону вообще никак не прописанную системой, или же группы в принципе не умеют и не хотят играть в игры по правилам, это уже другой вопрос.
То есть в принципе вы не играли в ДнД5, ок.
В днд это д20 + стат бонус. Сложно?
Короче в AW вы тоже толком не играли, а там довольно много правил, и один из ключевых принципов игры - их соблюдение. Птба это движок, а не игра.
Про подготовку поржал.
Но в целом мне понятно почему вам так нравится типа "rules light", потому что его намного проще использовать как no rules. Сели, побеседовали, все со всеми согласились, кубики для вида покидали, все остались довольны. И так в любую игру, рулбук на столе чисто как атрибут. Словесочка.
Скажу наверное не самую очевидную вещь, но если у тебя система правил конфликтует с "игрой", либо ты патологически не можешь подобрать для своей "игры" правильную систему, либо у тебя в принципе нет никакой игры, поскольку ты не соблюдаешь прецедент. Если хорошо подумать, первое является следствием второго. Ты не любишь осваивать правила, что требует времени и усилий, а то, что ты называешь "игрой" - это совместное выдумывание историй, которому нужны источники вдохновения, а не правила.
Реализм позволяет, с одной стороны: обучать, с другой: согласовывать действия разных игроков и даже разных групп. Именно определённость уже полученного результата проверки даёт данные преимущества.
Даже не знаю в какой редакции были проблемы с чтением статблоков: на них всегда испытывали графический дизайн и тестили, тестили и ещё раз тестили.
Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.
КМК, "реализм системы" придуман ради того, чтобы игроки и мастер получали в игре тот же (или близкий) результат к тому, чего ожидают. Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально. Но смысл существования большинства систем (или всех "универсальных систем") сводится только к тому, чтобы обработать заявку и дать игроку результат - получилось/нет и на сколько хорошо/плохо (это уже опционально).
Из каких моих слов сделан такой вывод?
Речь не про ядро системы как таковое. Жаль, что эту простую мысль мне не удалось донести. Речь про загруженность механикой систем.
В базе та же ДнД5 традиционно требует три книги. И либо листай их, либо записывай всё, что тебе может понадобится (и ройся потом в записях) или помни всё, причем с вордингом (обычно нереально). И на что тратится время игры? На то, чтобы залезть на сайт со справочником, найти нужные заклинания или статы призываемого животного и так далее. Хорошо это? Вот я чёт не уверен. Если считаешь, что это хорошо и правильно - поясни, почему.
И снова не понял, из чего сделан такой вывод?
Как бы помягче... Не верный вывод. Эмоционально окрашенный, безапелляционный, бездоказательный.
С попыткой показать собеседника "ущербным". Не красиво, как минимум. Ладно если бы это было правдой, так ведь нет...А как с твоим высказываем вяжется тот факт, что я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?
"Громкий пук" в лужу? Поздравляю, у тебя это прекрасно получилось. Это и была твоя цель?
Главная проблема лёгких систем - в том, что они не решают задачу синхронизации ожиданий. Реалистичный результат я могу выдать безо всякой системы, но нет никаких оснований полагать, что остальные игроки со мной согласятся. Причём как в вопросах, в которых я не компетентен, так и в вопросах, в которых у меня высшее образование.
Я тут подумал. Неочевидное свойство детальных систем - больший контроль над происходящим со стороны игрока. Если есть конкретные правила по удару с ноги в челюсть, то если я сделал такую заявку и прокинул дайсы, то персонаж именно пробил с ноги в челюсть, а не сделал нечто, что мастер посчитал крутым.
Ну как же - там цитата указана, вот из тех и сделан.
2д6 ptba это тоже ядро если что.
Я считаю это хорошо и абсолютно нормально сверяться с рулбуком или с онлайн справочником правил во время игры. Откуда вообще взялась мысль, что это плохо или неправильно?
Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально.
Я думаю если бы ты реально освоил все эти системы, как говоришь, и знал бы их правила и действительно играл по ним, у тебя не было никаких проблем с ДнД5 (учитывая опыт игры в 3,5), и ты бы не говорил всё то, что наговорил выше.
Вопрос был не в том, что система нужна, а в том, так ли нужны "тяжелые" системы, т.е. очень-очень условно и очень грубо говоря - системы, в которых ГМ обязательно, а игрок - очень желательно, должны знать 100+ страниц текста.
И вроде бы, всё круто - почти на любую задачу есть своё правило в рамках системы. Вот только как часто это нужно? Раз в 5 сессий? Или в 15 сессий? Или вообще никогда? Зато правило есть.
И если оно вдруг потребуется... Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат.
Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат. Ну и внимание вопрос: а какое отношение описанный процесс имеет к ролевой игре? К настольной игре - да, безусловно, но что здесь "ролевого"?
И игрок знает, что он может сделать и знает, чем рискует, снижая получаемый урон. Ну или может просто "пробить с ноги в челюсть", нанеся "тупо урон".
Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?
Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.
Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой".
Именно потому, что как я вижу, система дает не то, что надо мне, как мастеру, который хочет вести ролевую игру (или игроку, который хочет играть в ролевую игру), то есть, не дает сконцентрироваться именно на ролевой части, мне и перестали нравится указанные системы.
Одна из "фич", за которую критиковали в своё время АДнД2, так это за то, что она была не столько системой, сколько набором правил. Типа "если эльф лежит на ветке дерева, то он может стрелять из лука с -1 к ТНАС0" (пример запомнился, не помню, откуда именно, вроде, из "комплита эльфов", а может вообще намеренно абсурдный пример - не важно).
Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД?
Ага, совершенно верно, так и есть. Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?
Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный,
плюс больше с упором на ролевую составляющую.
В первом своем посте я писал: Я не говорю, что это "не правильно". Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.
И если ГМу и игрокам нравится, например, списывать хиты, иногда рыться в справочниках - это тоже совершенно нормально, если все получают от этого фан. Но не все хотят именно этого "поклеточного фана". И это тоже совершенно нормально.
Вот, скажем, мне некоторое время очень нравился пасф. Прям всё круто прописано. Боевые маневры, модификаторы, куча абилок, куча вариантов развитий персонажей, прямо красота во всем.
И вот тогда то я понял, что "тяжелые системы" лично для меня - это путь никуда. Они создают только видимость свободы в игре. И ничтожно пользы для, собственно, ролевой игры.
Таки значит вы играете "не в то".
Если же у вас возникали проблемы со статблоком медведя... Это ваша проблема, не правил.
Я тут согласен с Мормоном. В названии нашего хобби два слова, и важны оба. Чёткие, насколько это возможно однозначно трактуемые правила одна из необходимых составляющих игры.
Ты удивишься, но в трёхе, на самом деле практически тоже самое. Почти все тонны рулбуков это опции, которые если будут использованы на игре - известны заранее, на этапе генерёжки. Не надо помнить все фиты, надо только те, что есть у PC и некоторых NPC.
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.С открытым списком заявок всегда так.
Изучать правила и монстров прям во время игры конечно плохо. Но это не следствие системы, а ошибка мастера, который плохо подготовился.
Ты забываешь вторую крайность указывая только на одну из них и промежуток. Есть ещё "ролевая НЕигра". Которая тоже не плохо, но ролевой игрой не является настолько же насколько и настольная игра.
А в DnD1 все было совсем плохо. Тут мы в одну кучу валим количество правил и детальность системы, это вещи связанные, но разные. Мое мнение, механика - каркас на котором строится ОВП. И для ощутимо разных действий нужна разная механика, иначе они перестанут ощущаться разными. Это конечно не снимает необходимость в том чтобы все было максимально унифицировано.
А объем механики в каком-нибудь, прости Тзинч, "хаке" под GURPS, типа Action, еще меньше. Если уж мы берем всю дынду, то давайте сравнивать её со всей PBtA. Мы тут выясним что если кто-то хочет играть по дынде в данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос, он берет правила ДнД и играет. А если он хочет поиграть по PBtA, он берет и пишет четыре хака, а потом к каждому по пять-десять буклетов персонажа. И в каждом хаке и в каждом буклете - свои ходы (считай - свои правила).
Удобная оговорка про DW. Нельзя вот так просто взять и поиграть в игру про убивание разной монстры и разнообразный лут, и при этом не заглядывать в монстрятник и таблицы разнообразного лута, это нонсенс.
Многие ведущие готовят для игры то, что называется reference sheets, в которых правила сжимаются до десятка страниц, а по каждому персонажу со специфической механикой до страницы. Формат, если ты не в курсе, существовал лет эдак за тридцать до выхода AW.
Ролевая составляющая для меня - это принятие решения за своего персонажа.
во всех в разной степени присутствует то, что было возведено в абсолют в днд4 - "я бью его на 2д8 оттенком бордо" - неизбежное следствие унифицированной механики, всё становится пресным и похожим друг на друга.
Мне тоже не нравится излишняя гранулярность в нарезании хитов и тонны "уникальных" фитов про плюс полтора бордового цвета. Я думаю это следствие отказа днд от стратегического уровня и перехода к героецентризму, породившему 50 оттенков уникальности-избранности, оптимизацию билдов, поиск священного баланса, битвы за спотлайт, и прочие theme-park-mmo-образные радости.
Ну так и DW недалеко от него ушёл, разве нет? Любой плейбук открываешь - это же просто жесть.
Не тяжёлые, а раздутые. Тонны похожих друг на друга способностей сводящихся к +2д8 оттенка х, это не тяжёлая система, это раздутая система.
Вот меня это напрягло.
Проблема в том, что этой информации надо помнить много.
Если от этого польза для ролевой игры?
Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство
Игра и по легким правилам и игра хоть по, прости господи, фаталу, будет настольной. Вот только сколько "ролевости" в них будет - вот я х.з.
Настольная игра - это игра за столом.
Ну... Хай-левел жрец так то должен знать (как минимум на уровне "ознакомлен") все спеллы, доступные ему по уровню. С бонусами за трату кругов более высокого уровня (это, не кстати, мне как раз понравилось). Маг - все свои заклинания. Да вообще почти у всех куча заклинаний (и только варвары, говорят, "тупо крушат"). Чего ради всё это? Реализма добавляет (о чём топик то?)?
И таких дополнительных правил сколько? Да весь спеллбук, все фиты, все спецманевры, все спецабилки класса. В ПбтА почти то же самое (классовые ходы), но их как бы обычно меньше и как правило, они все - в буклете.
Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.
Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан.
Что имеется ввиду под "НЕигрой"?
А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров?
А то как-то странно получается - как сравнивать с ПбтА, так с ПбтА берем всё, а под ДнД - только то, что под неё подходит.
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?
Найти информацию - не проблема. Проблема в том, что этой информации надо помнить много. Или периодически её обновлять в памяти. Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.
А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров? Или в готический ужас? В гримдарк? В нуарный детектив?
А есть игровые системы размером со страницу. И что?
А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.
Ну так может мы уже об одном и том же говорим, или нет?
Во-первых, у нас разное понимание слова "много". Во-вторых, правильно выбраный и правильно заполненный чаршит эту проблему решает. Для кастера можно ещё распечатку спеллов, если чаршит не включает, но я даже для трёхи видел такие, что гарантированно покрывают 90% потребностей даже визарда.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22Если от этого польза для ролевой игры?Для ролевой игры - несомненно.
Так. Ты или "любишь оптимизаторство", или "плохо ориентируешься в системе". И то, и другое сразу возможно, но недолго.
То есть если мы выехали на природу и играем в ДнД в палатке, то всё? Не НРИ?
Это добавляет глубины сеттингу.
И это минус. Именно для ролевой составляющей, как бы тебе странно это не казалось. Потому что большая, если не большая часть этих "дополнительных правил" завязаны на внутрисеттинговые сущности, которые добавляют игре глубину.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.Это именно второй случай. Есть люди достаточно несообразительные, чтобы не додуматься до такого. Не то что в случае, когда надо сие придумать, но даже когда оно в системе прописано чёрным по белому. Те, кто фантазию лучше качал имеют больше опций.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан.Обязан. Категорически. Может быть на уровне чуть ниже игрока, если видит/водит конкретную механику впервые, но если я, например, не знаю и знать не желаю (в смысле учить правила не хочу) про псионику, то водить персонажей псиоников мне нельзя. Именно нельзя, это негативно скажется на игре.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22Что имеется ввиду под "НЕигрой"?LARP. Например. Совместное рассказывание историй без установленных "социальных соглашений". Чем чаще и больше правила отодвигаются в сторону для продвижения историй, тем ближе к этому. При этом я отделяю "словески" от "совместного рассказывания историй".
Ну мы по трёхе играли. ) Пока на правила VtM не наткнулись.Если по ней смогли, то по пятёрке - легко.
Если ты говоришь с одной стороны про ПбтА, то с другой стороны должна быть d20, а не D&D. И по d20 играется всё. И современность, и фантастика, и вампиры, и ктулхи, и варкрафт, и мехвариоры, и смертельная битва, и StarWars, и Babylon 5, и вагон всего остального.
Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.Цитата: LOKY1109 от Вчера в 00:10Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Я тебя удивлю, если это ты называешь системой, то для НРИ крайне мало систем, что были бы больше 3 листиков а4. Не уверен, что вообще есть.
Про пятерку не скажу, я её не знаю, а 3-3.75 с большинством вариантов справляются. Опять же я могу пойти с козырей и заменить дынду на гурпсу или савагу, аргумент не изменится.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался. Вот это и называется не-игрой. Игрок что-то там придумал, тебе понравилось, это вошло в историю. Не понравилось, ну значит не нашёл.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22А есть игровые системы размером со страницу. И что?То что "все правила под рукой" можно сделать себе под любую систему, это никакая не особенность игр на птба.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.А мне вот пофигу, из чего игрок исходит, принимая решение, главное что он его принимает.
А то ведь полно ситуаций, когда исходят из всяких там бэков, характеров, а решений не принимают. Ну или принимают какие-то идиотские, не относящиеся к игре. В таких ситуациях ещё обычно говорят: "ок ребята, отложите дайсы и чаршиты, они вам не понадобятся, сейчас мы немного поролеплеим".
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?
И в чем эта польза?